home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / iml_july64.txt < prev    next >
Text File  |  1995-08-02  |  1MB  |  29,597 lines

  1. Date:    Sunday, 02 July 1995 14:09:09 
  2. Subject: FAQ's
  3. From:    DAVEH47@delphi.com
  4.  
  5.  
  6.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7.  
  8. Could someone post a message as soon as Imagine FAQ#7 is available
  9. on aminet?  Also, has anyone had trouble with system lock-ups while
  10. doing directory listings while accessing aminet via FTP: ftp.netnet.net?
  11. (And is there another aminet access FTP that might be less troublesome?)
  12.  
  13.                     -- Dave (DaveH47@delphi.com)
  14.  
  15.  
  16. Date:    Sunday, 02 July 1995 14:11:10 
  17. Subject: Fuzz texture and Fur
  18. From:    DAVEH47@delphi.com
  19.  
  20.  
  21.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22.  
  23. In light of the recent disscussion about representing hair
  24. (something that I've been trying to do too), does anyone know
  25. anything about the "Fuzz" texture and how it works?  It seems like
  26. it could be used to simulate fur, but I can't find any reference 
  27. to it in the manual or in any of the "readme" files for 3.0
  28. through 3.2.
  29.  
  30.                          -- Dave
  31.  
  32.  
  33. Date:    Sunday, 02 July 1995 17:00:05 
  34. Subject: RE:ImageFX Arexx
  35. From:    James Cheseborough <jimc@EZNET.NET>
  36.  
  37.  
  38.   ----------------------------------------------------------------------------  
  39.  
  40. I must have missed the posting with the script. Would you please
  41. post your "updated" script. Thanks!
  42.  
  43. On Thu, 29 Jun 1995, Peter Borcherds wrote:
  44.  
  45. > Hi there Fernando
  46. > I tried out your arexx script.  It worked fine, except for the following
  47. > items :
  48. > Imagine's format is pic.#### - note that there are four numerals after 
  49. > the point.  This means that the line reading......  
  50. > frnum = RIGHT(frame,3,'0') should read..... 
  51. > frnum = RIGHT(frame,4,'0').
  52. > The only other problem I found was that for the frames I used to test
  53. > the script, I needed to lock the palette.  This I added as..... 
  54. > Gadget.7 = 'Lock Palette'.  I then changed the ListRequest from 6 to 7.
  55. > I added the line.....   WHEN numcol = 7 THEN LockRange 0 On
  56. > But apart from those two problems, the script was fine. Good work....
  57. > Here is the modified script, with arrows pointing to new or changed
  58. > lines.
  59. > Cheers......
  60. > Peter Borcherds                  E-Mail: peter.borcherds@tinder.iaccess.za
  61. > =========================================================================
  62. >               ---Greetings from the Southern Hemisphere---    :*)    
  63. >              Amiga 4000/030  68882/40mhz  540mb HD  10mb RAM            
  64. > =========================================================================
  65. > /*-----------------------<START OF MODIFIED SCRIPT>--------------------*/
  66. >           /* $VER: MakeAnim 1.0 (25.3.95)
  67. >            *   
  68. >            * Arexx program for ImageFX
  69. >            *by Fernando D'Andrea.
  70. >            *
  71. >            */
  72. >  
  73. >            OPTIONS RESULTS
  74. >  
  75. >            Message 'Anim Compilator 1.0'
  76. >  
  77. >            Saveundo
  78. >            Undo off
  79. >            Redraw off
  80. >            LockInput
  81. >  
  82. >            RequestFile '"BASENAME without ###:"'       /* Basename */
  83. >            If rc ~= 0 THEN EXIT
  84. >            basename = result
  85. >  
  86. >            RequestFile '"Output ANIM:"'                /* Output name */
  87. >            If rc ~= 0 THEN EXIT
  88. >            output = result
  89. >  
  90. >            If EXISTS(output) THEN DO
  91. >            RequestResponse 'Output Animation already exists. Overwrite?'
  92. >            If rc ~=0 THEN EXIT
  93. >            ADDRESS COMMAND 'C:Delete >NIL:' output
  94. >            END
  95. >   
  96. >            Gadget.1 = 'Anim Format:'                    /*Anim Format*/
  97. >            Gadget.2 = '256 Colour'
  98. >            Gadget.3 = '32 Colour'
  99. >            Gadget.4 = '256 Greyscale'
  100. >            Gadget.5 = '16 Greyscale'
  101. >            Gadget.6 = 'Black & White'
  102. > ------>    Gadget.7 = 'Lock Palette'
  103. > ------>    ListRequest 7 gadget
  104. >            If rc ~= 0 THEN EXIT
  105. >            numcol = result
  106. >            RequestSlider '"Choose % of Width"' 25 100 50
  107. >            If rc ~= 0 THEN EXIT
  108. >            xnum = result
  109. >  
  110. >            RequestSlider '"Choose % of Height"' 25 100 50
  111. >            If rc ~= 0 THEN EXIT
  112. >            ynum = result
  113. >  
  114. >            frame = 1
  115. >  
  116. >            DO FOREVER
  117. >             Message 'Frame' frame
  118. >             Render Close
  119. > ------>     frnum = RIGHT(frame,4,'0')
  120. >             LoadBuffer basename||frnum Force
  121. >             If rc ~=0 THEN LEAVE
  122. >             Scale Percent xnum 100
  123. >             Scale Percent 100 ynum
  124. >            SELECT
  125. >             WHEN numcol = 2 THEN Render Color 256
  126. >             WHEN numcol = 3 THEN Render Color 32
  127. >             WHEN numcol = 4 THEN Render Color 256
  128. >             WHEN numcol = 5 THEN Render Color 16
  129. >             WHEN numcol = 6 THEN Render Color 2
  130. > ------>     WHEN numcol = 7 THEN LockRange 0 On
  131. >             OTHERWISE NOP
  132. >             END
  133. >            SELECT
  134. >             WHEN numcol = 4 THEN Color2Grey Luma
  135. >             WHEN numcol = 5 THEN Color2Grey Luma
  136. >             WHEN numcol = 6 THEN Halftone 2
  137. > ------>     WHEN numcol = 7 THEN LockRange 0 On
  138. >             OTHERWISE NOP
  139. >             END
  140. >             Render Go
  141. >             SaveRenderedAs 'ANIM' output KEEP APPEND
  142. >             SaveRenderedAs 'ANIM' output CLOSE
  143. >             frame = frame+1
  144. >             END
  145. >  
  146. >             Redraw
  147. >             UnLockInput
  148. >             RequestNotify 'DONE.'
  149. >  
  150. >             EXIT
  151. > /*-----------------------<END OF MODIFIED SCRIPT>---------------------*/
  152. >  * AmyBW v2.11 *
  153. > ...                            29 Jun 95   9:36:38
  154.  
  155.  
  156. Date:    Monday, 03 July 1995 01:24:30 
  157. Subject: Re:All that we want...
  158. From:    mrivers@tbag.tscs.com (Michael Rivers)
  159.  
  160.  
  161.   ----------------------------------------------------------------------------  
  162.  
  163.  
  164. TS> On Sun, 25 Jun 1995, Fernando D'Andrea wrote:
  165.  
  166. TS> >
  167. TS> > 10. An vertex reduction: simply cut out any useless vertex, and save
  168. TS> > precious memo too. :)
  169.  
  170. TS>   PixelPro3D V2 does a fairly good job of this. Interchange also has a
  171. TS> point reduction module which does a fairly decent job. But this type of
  172. TS> operation can get tricky for the software. Oh, yeah, Vertex 2.0 also has
  173. TS> this feature.
  174.  
  175. It should still be in Imagine, this is probably the most annoying, most time
  176. consuming, and most often neccessary thing that I do when editing objects.
  177.  
  178. TS> > 11. A better "Load IFF" routine. Some brushes, even 2 color ones,
  179. TS> > simply generete a strange jungle of edges.(I hope it occurs only with
  180. TS> > 2.0).
  181.  
  182. TS>  Might be your choice of colors. If you use Black and White as the 2
  183. TS> colors, it should work fine. I think the Load IFF was improved in 3.0,
  184. TS> also.
  185.  
  186. It's not the colors, the problem occurs(atleast for me) if the brush has
  187. non-background colors at the edge of the brushmap.  In other words, 
  188. when you save the brushmap, make sure that there is 'space'(color 0) all
  189. the way  around the image. 
  190.  
  191. TS> > 12.Organic modeling metods.
  192.  
  193. TS>   Deformation tool? Became available in 3.0.
  194.  
  195. The realtime deformation tools need a LOT of work, it is such a pain
  196. to have to move,rotate,scale the objects axis, do the deformation, 
  197. replace the axis, etc..  
  198.  
  199. TS>   Have information from a reliable source that 3.3 will have a new Boom
  200. TS> effect which will replace the Explode effect, for all intents and
  201. TS> purposes.
  202.  
  203. Cool. huhum... excuse me... Kewl :)
  204.  
  205. Things I'ld like:
  206.  
  207. I'ld like to see is a Hide command that replaces the Hide Points Mode.
  208. Instead of switching between Hide Points and Points or Edge or Face or 
  209. Object  modes, I'ld rather select the faces, edges or points(or objects),
  210. and then select the 'Hide' command to hide what I've selected.
  211.  
  212. ASL filerequesters.
  213.  
  214. A 'Ghost' command, which would  make face, edges and/or points not be 
  215. selectable (just like Hide) but still show up dimmly on the screen(ie, 
  216. render them in the grid color), this way you can still see the points,etc.
  217. but they don't get in the way. 
  218.  
  219. ASL filerequesters.
  220.  
  221. Remove all the 'One Entry Requesters'. Namely the Brush/Texture priority
  222. requester, the frame requester in the stage & cycle editors.
  223.  
  224. ASL, ASL, ASL, settledown Beavis!
  225.  
  226. Replace the the  'Start, End, Step' requesters with appropriate requesters
  227. the have seperate entries for start, end and step.
  228.  
  229. Fix ALL of the string/number gadgets, Does anyone know why they are so
  230. bloody slow?(When you hit enter in one gadget it takes FOREVER before 
  231. the next gadget is activated)  I'ld also like to see these gadgets 
  232. support TAB and Shift/TAB cycling (BTW, this is built into the OS, so 
  233. it shouldn't be anything major).
  234.  
  235. The color box(like in the attributes requester needs to take advantage
  236. of AGA Amiga's 24 bit color palette, instead of dithering 3 or 4 12 bit
  237. colors. (Compare the render object's color to the color in the 
  238. attributes requester, they rarely match)
  239.  
  240. I'ld also like to see Moving & Rotating enchancements, for example, 
  241. instead of using the Mov or Rot buttons, if you want to move an object,
  242. simply grab it by the center of its axis and drag it, if you want to
  243. rotate it, grab the object by one of its axii and drag it,
  244. (for ex. to rotate an object around its X axis, grab and drag the 'X'
  245.  on the objects axis)
  246. if you want to rotate around would axis you could use the "World Axis"
  247. (in the bottom lefter corner of the Top, Front, and Right views)
  248.  
  249. Perhaps most of all, I would like a Stage & Project editor that doesn't
  250. reload every object for every frame.
  251.           A4000/040 25mhz  14megs 1,451meg hd
  252.  
  253. --------------------------------------------------------------
  254. |  Commodore failure. Press left mouse button to continue    |
  255. |     Guru Meditation  $8100000C     Task : $416C6920        |
  256. --------------------------------------------------------------
  257.  
  258.  
  259. Date:    Monday, 03 July 1995 01:25:32 
  260. Subject: Re:mapping & light
  261. From:    mrivers@tbag.tscs.com (Michael Rivers)
  262.  
  263.  
  264.   ----------------------------------------------------------------------------  
  265.  
  266. DS> Alright, you Imagine gurus, give me your best stuff:
  267.  
  268. DS> (I'm using 3.2 on a pc)
  269.  
  270. DS> I've created an altitude map ("John" written in bold black letters on
  271. DS> a white background).  Made a default sphere added the quick
  272. DS> attributes of gold and applied the altitude map as a wrap x & z.
  273.  
  274. DS> The render makes the letters engraved into the gold metal ball like I
  275. DS> wanted, but they look like they were engraved with a chisel.  All the
  276. DS> letters are real bumpy, not smooth, where the engraving took place.
  277.  
  278. Use a bigger brushmap, then smooth out the colors.  Also use grey 
  279. (127,127,127) for the background.
  280.  
  281. DS> Also what is the best way to create this effect:
  282.  
  283. DS> A box with a bright light inside it.  As you lift up the corner of
  284. DS> the box, the light beams and bright light are discovered and
  285. DS> gradually seen.  The more you open the box, the brighter the light
  286. DS> gets and the wider and longer the light beams get.
  287.  
  288. DS> I've played with some fog/filtered objects as light beams, but it
  289. DS> just isn't looking all that real.  Any suggestions?
  290.  
  291. Well, you'll need a lens-flare on the light, which may or may not
  292. work correctly in 3.2(I know it doesn't in 3.0). Make the light
  293. extra-bright, make it cast shadows, and ray-trace.  (makes 5-6
  294. 10oz. servings:) 
  295.  
  296. DS> Thanks,
  297.  
  298. DS> Internet:  digitala@accessnv.com
  299.  
  300. --------------------------------------------------------------
  301. |  Commodore failure. Press left mouse button to continue    |
  302. |     Guru Meditation  $8100000C     Task : $416C6920        |
  303. --------------------------------------------------------------
  304.  
  305.  
  306. Date:    Monday, 03 July 1995 07:06:54 
  307. Subject: 3.3 & no IML for a while
  308. From:    "dunc@eraser.demon.co.uk" <dunc@eraser.demon.co>
  309.  
  310.  
  311.   ----------------------------------------------------------------------------  
  312.  
  313.  does anyone know if 3.3 is 'packing' or 'shipping' ????
  314.  
  315.   also i havent had any email from the IML for a few days now is it possible
  316. that ive been unsubscribed or that the IML is having trouble 
  317.  
  318.  dunacn
  319. ..............................................................................
  320. ..                                                                           .
  321. ..                                dunc@eraser.demon.co.uk                    .
  322. ..                                                                           .
  323. ..............................................................................
  324.  
  325.  
  326. Date:    Monday, 03 July 1995 15:06:43 
  327. Subject: States???
  328. From:    yrod@ozemail.com.au
  329.  
  330.  
  331.   ----------------------------------------------------------------------------  
  332.  
  333. Hi all,
  334. Boy I've been busy tring to keep up with all the interesting posts.
  335.  
  336. Anyway, I have just started doing some simple animations, and was wondering
  337. how to use states. The Imagine manual isn't too helpful with the 
  338. functions in the states menu.
  339. Here is my problem:
  340.       I have a logo with the crumpled texture, and I just want to 
  341. animate the differences between two noise settings. 
  342. What I try to do is set-up the texture, the create a default state, the 
  343. change the texture and make a new state. After I do this I tell Imagine 
  344. to set my object back to default then I check the texture settings, they 
  345. should be as I set them for default, but they have changed to the new 
  346. states settings.
  347. I have tried to do this in different orders but the settings still remain 
  348. the same in both states.
  349.  
  350. 1. Can you define different texture states?
  351. 2. Has the tween button in the states menu got anything to do with it 
  352. (the manual says that the action editor chapter explains this function, 
  353. but I couldn't find it -- what's it doing there anyway 8->)?
  354. 3. Should I just shoot myself if I ever think of picking up the manual again?
  355.  
  356. Sorry if all this has been discussed before, I've checked dare-2-imagine 
  357. and the FAQ and didn't find anything relating to my problem.
  358. Just flame me if States should be self-explanitory! BTW, the manual says 
  359. what a wonderful thing state is, and recommends learning this until you 
  360. master it, then they tell you very little about the functions 8-(
  361. My wish list for Imagine 3.3-4.0 would be a descent manual, perhaps 
  362. writing by a few people on this list  who know how to explain things 
  363. properly.
  364.  
  365. Phew,
  366. Rod Macey
  367. yrod@ozemail.com.au
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372. Date:    Monday, 03 July 1995 17:40:16 
  373. Subject: Anyone have 3.3?
  374. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  375.  
  376.  
  377.   ----------------------------------------------------------------------------  
  378.  
  379. Has anyone found 3.3 in their mailbox yet?  :-)
  380.  
  381. --
  382. IanSmith@moose.erie.net         Visit Below! 
  383. My HP48/Imagine Home Page  -->  http://moose.erie.net/~iansmith/
  384. Come Visit Africa Imports! -->  http://www.cyberenet.net/~africa/
  385.  
  386.  
  387.  
  388. Date:    Monday, 03 July 1995 17:51:05 
  389. Subject: Test post
  390. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  391.  
  392.  
  393.   ----------------------------------------------------------------------------  
  394.  
  395. Anybody else losing posts?  I dropped one in on Saturday, and it hasn't 
  396. shown up yet.  (It was a pretty reactionary post, so maybe my karma cut 
  397. me off at the pass). 
  398.  
  399.  
  400. Date:    Monday, 03 July 1995 19:45:59 
  401. Subject: Anybody out there
  402. From:    Wayne Waite <Wayne@waitey.demon.co.uk>
  403.  
  404.  
  405.   ----------------------------------------------------------------------------  
  406.  
  407. Sorry to post this onto the mailing list. But is there anybody out there.
  408. I haven't had any mail for 4 days from anywhere.
  409.  
  410.  
  411.  
  412. Date:    Monday, 03 July 1995 22:26:12 
  413. Subject: Wish list.
  414. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  415.  
  416.  
  417.   ----------------------------------------------------------------------------  
  418.  
  419. I wish I could use the left hand alt key. Please !!!!
  420. Chris Hall.
  421.  
  422. |-------------------------------------------|\
  423. | You have been spoken to by                ||
  424. | Chris Hall                                ||
  425. | A very tall and generally nice bloke from ||
  426. | Great Briton                              ||
  427. |                                           ||
  428. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  429. | Or try my WWW home page at :              ||
  430. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  431. |                                           ||
  432. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  433. |          40 05 17 37 35 07                ||
  434. |                                           ||
  435. |-------------------------------------------||
  436.  \-------------------------------------------\
  437.  
  438.  
  439.  
  440. Date:    Monday, 03 July 1995 23:35:39 
  441. Subject: Problem trying to outline fonts (Font within a font look)
  442. From:    James Cheseborough <jimc@eznet.net>
  443.  
  444.  
  445.   ----------------------------------------------------------------------------  
  446.  
  447. What's the best way to get an font object that has a "bigger"
  448. version of itself laid on top of itself?
  449. I see this all the time in the commercial world, but I'm having problems
  450. doing it with Imagine. I'm trying not to rebuild the whole character by 
  451. hand. Sizing in the spline doen't do it, of course.
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456. Date:    Tuesday, 04 July 1995 07:15:54 
  457. Subject: Hello?
  458. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  459.  
  460.  
  461.   ----------------------------------------------------------------------------  
  462.  
  463. I have not recieved a single IML message in 4 days... have I been
  464. erased from the list somehow?  Please respond via e-mail if anyone
  465. sees this... thanks!
  466.  
  467. I miss the IML! :-)
  468.  
  469. --
  470. IanSmith@moose.erie.net              Visit Below! 
  471. My HP48/Imagine/ImageMaster Page --> http://moose.erie.net/~iansmith/
  472. Come and stop by Africa Imports! --> http://www.cyberenet.net/~africa/
  473.  
  474.  
  475.  
  476. Date:    Tuesday, 04 July 1995 09:46:12 
  477. Subject: Re: For those who want to UNSUBSCRIBE
  478. From:    wirde@Fysik.UU.SE (Mikael Wirde)
  479.  
  480.  
  481.   ----------------------------------------------------------------------------  
  482.  
  483. >Help! I do not wish to leave! Some how my mail has STOPPED! Can any one hear
  484. >me? please send me something or help me subscribe agian. THANK YOU.
  485. >
  486. >
  487.  
  488. If it makes you feel better, I can tell you that I haven't got any mail myself
  489. from the IML lately. However, rather than making you feel better, it may make
  490. me feel worse. Where is everybody anyway? I am sending this mail in two
  491. versions, one personal reply to ThreeDTV@aol.com and one to the list, so
  492. you should be getting two copies of this, if you are still on the list
  493. (I should also get one extra copy of it, which proves that I am also on the
  494. list). Hope it works. Here goes.......
  495.  
  496. M Wirde
  497.  
  498.  
  499.  
  500. --------------------------------------------------------------------------
  501. Mikael Wirde                    Mail: Box 530
  502. Dept. of Physics                Deliveries: Villavaegen 4B
  503. University of Uppsala           Visitors: Thunbergsvaegen 7
  504. Phone: +46 18 - 18 36 03        S-751 21 UPPSALA
  505. Fax: +46 18 - 18 36 11          SWEDEN
  506. E-mail: wirde@fysik.uu.se                     
  507. --------------------------------------------------------------------------
  508.  
  509.  
  510.  
  511. Date:    Tuesday, 04 July 1995 10:39:04 
  512. Subject: TEST - do not read
  513. From:    cjo@esrange.ssc.se
  514.  
  515.  
  516.   ----------------------------------------------------------------------------  
  517.  
  518. Just testing my connection to the IML
  519.  
  520. *---------------------------------------------------------------*
  521. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  522. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  523. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  524. *---------------------------------------------------------------*
  525.  
  526.  
  527. Date:    Tuesday, 04 July 1995 10:55:45 
  528. Subject: Hello there
  529. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  530.  
  531.  
  532.   ----------------------------------------------------------------------------  
  533.  
  534. Hi All,
  535.  
  536. Is this lists still alive ????????
  537.  
  538. I haven't had a single mail since friday evening (june 30)
  539.  
  540. I did have a mail bounce but not from this list so I should still be on it.
  541.  
  542. Anyway Announcement:
  543.  
  544. The IML archive of June will appear on Aminet within a couple of days.
  545. Again both in guide and text format and I'm thing of making a html version 
  546. although you can use 'ag2html' to convert from AmigaGuide to HTML.
  547.  
  548. The idea to make a windows helpfile from the archive is still alive but I 
  549. don't have much time to work on it.
  550.  
  551. Greetings Joop
  552.  
  553.  
  554. Date:    Tuesday, 04 July 1995 11:53:44 
  555. Subject: Font problem. How to outline it!
  556. From:    James Cheseborough <jimc@eznet.net>
  557.  
  558.  
  559.   ----------------------------------------------------------------------------  
  560.  
  561. What's the best way to get an font object that has a "bigger"
  562. version of itself laid on top of itself?
  563. I see this all the time in the commercial world, but I'm having problems
  564. doing it with Imagine. I'm trying NOT to rebuild the whole character by
  565. hand. Sizing in the spline ed doen't do it, of course.
  566.  
  567.  
  568. Date:    Tuesday, 04 July 1995 16:16:08 
  569. Subject: IML Outage
  570. From:    gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  571.  
  572.  
  573.   ----------------------------------------------------------------------------  
  574.  
  575.  
  576. Hi all (if anyone is out there)
  577.       My IML mail has dropped to zero.  I've noted a few other folks with 
  578. this problem in the past.  So I'm sending this out to see if it doesn't
  579. bounce.  If anyone cares to, please drop me a note confirming you saw
  580. this so I can begin to track down the problem.
  581.  
  582. Thanks,
  583. Greg Denby
  584. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  585.  
  586.  
  587. Date:    Tuesday, 04 July 1995 22:10:55 
  588. Subject: Re: sale
  589. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  590.  
  591.  
  592.   ----------------------------------------------------------------------------  
  593.  
  594. >I'm afraid that due to certain financial situations (namely me losing 
  595. >my job), I'm forced to part with my treasured Imagine 3.x software 
  596. >under strict order's from "She who take's no crap".
  597. >I'm selling as a result my Imagine 3.0, 3.1 update disk's, 3.2 update 
  598. >disk's and the two future update's I've paid for and I'm still awaiting 
  599. >all for the Amiga computer.
  600. >
  601. >It's fully working with manual etc. and has got to be 
  602. >worth....mmmmm.... 350 pound's ONO.
  603. >Any taker's, i'll chuck in a couple of disk's of PD object's and 
  604. >textures :)
  605. >
  606. Hi there.      
  607.         I see that you live in the UK and would be interested to know where
  608. you get the update disk's from. I would buy yours but I use imagine on a PC. 
  609.         C U later.
  610. Chris Hall.
  611.  
  612. |-------------------------------------------|\
  613. | You have been spoken to by                ||
  614. | Chris Hall                                ||
  615. | A very tall and generally nice bloke from ||
  616. | Great Briton                              ||
  617. |                                           ||
  618. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  619. | Or try my WWW home page at :              ||
  620. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  621. |                                           ||
  622. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  623. |          40 05 17 37 35 07                ||
  624. |                                           ||
  625. |-------------------------------------------||
  626.  \-------------------------------------------\
  627.  
  628.  
  629.  
  630. Date:    Tuesday, 04 July 1995 22:11:04 
  631. Subject: IML-FAQ#07 preview
  632. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  633.  
  634.  
  635.   ----------------------------------------------------------------------------  
  636.  
  637. >>From imagine-relay@email.sp.paramax.com Tue Jun 27 08:20:15 1995
  638. >From: "Calcolo Numerico 01" <CN01@novell.dima.unige.it>
  639. >Organization:  Math. Dept. of Genoa Univ., Italy
  640. >To: imagine@email.sp.paramax.com
  641. >Date:          Tue, 27 Jun 1995 08:25:57 GMT+1
  642. >Subject:       IML-FAQ#07 preview
  643. >Priority: normal
  644. >
  645. >Hi fellows,
  646. >        this is the 'what's new' for IML-FAQ#07, I'm waiting for Dave
  647. >reply to upload the latest FAQ release to Aminet, read Ya soon!
  648. >
  649. >
  650. >========================================================================
  651. >Last Update   : June 24, 1995 Saturday
  652. >Issue Number  : 7
  653. >What's New    : Section 2, No 18.  Help with bones
  654. >                Section 2, No 19.  Halo around light
  655. >                Section 2, No 20.  Reflective object inside a glass tube
  656. >                Section 2, No 21.  Slice function tips
  657. >                Section 2, No 22.  Undersea fog spotlight
  658. >                Section 2, No 23.  How can I create a disco ball?
  659. >                Section 2, No 24.  Modeling candle flame
  660. >                Section 6, No 7.   Sway FX
  661. >                Section 7, No 15.  Fog: the 'cancel' problem
  662. >                Section 8, No 9.   Sludge Attribute using default
  663. >                                   Imagine 2.9 (or higher) textures
  664. >                Section 8, No 10.  Marble (Imagine 2.0 or high)
  665. >                Section 8, No 11.  Starfield (Imagine 2.9 or high)
  666. >                Section 8, No 12.  Photon Torpedo (Imagine 2.9 or high)
  667. >                Section 8, No 13.  Spaceship shield Attribute
  668. >                                   (Imagine 2.9 and higher)
  669. >                Section 9, No 4.   Hex edit for high res video change
  670. >                Section 9, No 6.   Motion blur
  671. >                Section 9, No 7.   3D stereograms
  672. >                Section 9, No 8.   Working with bitmaps
  673.  
  674. Is this up yet and if so in which directory please ?
  675. Chris Hall.
  676.  
  677. |-------------------------------------------|\
  678. | You have been spoken to by                ||
  679. | Chris Hall                                ||
  680. | A very tall and generally nice bloke from ||
  681. | Great Briton                              ||
  682. |                                           ||
  683. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  684. | Or try my WWW home page at :              ||
  685. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  686. |                                           ||
  687. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  688. |          40 05 17 37 35 07                ||
  689. |                                           ||
  690. |-------------------------------------------||
  691.  \-------------------------------------------\
  692.  
  693.  
  694.  
  695. Date:    Wednesday, 05 July 1995 01:04:55 
  696. Subject: More Textures for I3.0
  697. From:    mrivers@tbag.tscs.com (Michael Rivers)
  698.  
  699.  
  700.   ----------------------------------------------------------------------------  
  701.  
  702. Just for your rendering pleasure, I've uploaded a few new textures to Aminet.
  703.  
  704. Look for:
  705. gfx/3dobj/FXtextures.lha
  706.  
  707. The textures are basically a set that replaces my older 'Alpha' texture,
  708. this new set should be considerably easier to use, and alot easier for
  709. me to expand upon.  Also includes a Flare texture, which creates a 
  710. hotspot 'inside' the object (similar to AnmFlare from Ian?)
  711.  
  712. PS.  This archive contains only Amiga(fp) textures for I3.0.
  713. PPS. The FX_ textures cannot be ported to Imagine for DOS. :(
  714.      (because DOS doesn't have public (or any) semaphores)
  715.  
  716.  
  717. Date:    Wednesday, 05 July 1995 09:36:55 
  718. Subject: Is there any mail
  719. From:    Carsten Bach <infoflex@INET.UNI-C.DK>
  720.  
  721.  
  722.   ----------------------------------------------------------------------------  
  723.  
  724. I have not received any mail the last week. Is it just me or, has there not 
  725. been any?
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731. Date:    Wednesday, 05 July 1995 11:31:04 
  732. Subject: Anim newbie probs
  733. From:    yrod@ozemail.com.au
  734.  
  735.  
  736.   ----------------------------------------------------------------------------  
  737.  
  738. Hi everyone
  739. As I mentiontioned in my previous post, I've just started to try some 
  740. animations.
  741. Today's problem is:
  742. I create a simple animation with 30 frames of a spining logo, with a
  743. primitive plane in the backgound that is a little bit reflective with
  744. the crumpled texture.
  745. The first 20 frames seem fine, but towards the end the scene seems to
  746. "shrink" down to a small box area in the middle of the frame with the 
  747. sky colour showing around this small box area.
  748. The only thing I can think of is the world size is shrinking. I have set 
  749. it's size to 0,0,0. But why is the first 20 or so frames OK?
  750.  
  751. Are there any tutorials around for creating animations?
  752.  
  753. And finaly, is my server acting screwy or have there been no posts for 
  754. the last three days? If there has been posts, would some kind soul who 
  755. has kept the last few days posts mind forward them to me.
  756.  
  757. Thanks
  758. Rod Macey
  759. yrod@ozemail.com.au
  760.  
  761. "Sometimes the hard way is the only way"
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767. Date:    Wednesday, 05 July 1995 12:35:33 
  768. Subject: FORM TDDD
  769. From:    Wizard <GUEST@novell.dima.unige.it>
  770.  
  771.  
  772.   ----------------------------------------------------------------------------  
  773.  
  774. Yaba daba doo Imagineers,
  775.  
  776.  
  777.         I have two question on TDDD iff sub-chunk:
  778.  
  779.  i)  there can be two or more OBJ chunks into an Imagine TDDD file
  780.      (I've got an Imagine obj with more OBJ chunks and Imagine Detail Ed
  781.      have some problem manage it)?
  782.  
  783. ii)  what data contains the following TDDD sub-chunks:
  784.         TPAR, SURF, MTTR, SPEC, PRP0, INTS  (I've found these into
  785.      another TDDD Imagine objects).
  786.  
  787. PLEASE REPLY TO Gabriele.Scibilia@p24.f211.n332.z2.fidonet.org
  788.  
  789.  
  790.  
  791. Date:    Wednesday, 05 July 1995 12:47:37 
  792. Subject: Guides & htmls in Aminet
  793. From:    a00448@dtic.ua.es (ERNESTO POVEDA CORTES)
  794.  
  795.  
  796.   ----------------------------------------------------------------------------  
  797.  
  798. Hi to all
  799.  
  800.       i have uploaded today in wuarchive (aminet) the following files:
  801.  
  802.       - d2iguide.lha   Guide version of dare to imagine.
  803.   - d2ihtml.lha    HTML version of the above.
  804.   - faq6guide.lha  guide version of IML FAQ #6
  805.   - faq6html.lha   HTML version of IML FAQ #6 (also on the Ian Smith Page!)
  806.  
  807.   I think there will be in the recent in a few days, hope you enjoy it!!
  808.  
  809. -- 
  810. email: a00448@dtic.ua.es  --> Ernesto Poveda Cortes (I am not a number :) 
  811.  
  812. NOTE: .Sig under reconstruction ....
  813.  
  814.  
  815. Date:    Thursday, 06 July 1995 02:08:00 
  816. Subject: What happened?
  817. From:    m.rubin9@genie.geis.com
  818.  
  819.  
  820.   ----------------------------------------------------------------------------  
  821.  
  822.  
  823. I haven't received any mail from this list for six days. Is there a
  824. problem with the server or did I get accidently unsubscribed? If this
  825. appears on the IML and there hasn't been a complete shutdown of the
  826. list, please Re-Subscribe!
  827.  
  828. Floater
  829.  
  830.  
  831. Date:    Thursday, 06 July 1995 05:01:31 
  832. Subject: Test (do not read)
  833. From:    Broctune@aol.com
  834.  
  835.  
  836.   ----------------------------------------------------------------------------  
  837.  
  838. This is a test, only a test
  839.  
  840.  
  841.  
  842. Date:    Thursday, 06 July 1995 06:43:35 
  843. Subject: Converting to pc
  844. From:    gareth.qually@tinder.iaccess.za (Gareth Qually)
  845.  
  846.  
  847.   ----------------------------------------------------------------------------  
  848.  
  849. I am thinking of getting a 486DX2-66 with 8megs of ram and a half gig
  850. drive. Has any one else who has changed platforms had a problem
  851. converting. By this I mean using equivalent programs on the pc.
  852.  
  853. I am getting Imagine for the pc, but what program is most like Deluxe
  854. Paint. The same with Opal Paint (I have looked at Photoshop and Fractal
  855. Design Painter, Which is better for animation design).
  856.  
  857. And is there a program that I can use to connect the pc to my Amiga to
  858. do file transfers.
  859.  
  860. By the way does imagine use the memory space on the pc like it does on
  861. the Amiga. By this I mean if I create a project that uses 8megs of
  862. memory on the Amiga, will the pc run the same project?
  863.  
  864. Thanks...
  865.  
  866. Chow...
  867.  
  868. gareth.qually@tinder.iaccess.za
  869.  
  870.  
  871. Date:    Thursday, 06 July 1995 08:49:01 
  872. Subject: No postings coming through....
  873. From:    "JOSEPH F. HART" <VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu>
  874.  
  875.  
  876.   ----------------------------------------------------------------------------  
  877.  
  878.      I am not seeing any postings to this mailing list any more.
  879. I have not seen any for at least a week.  I have attempted a 
  880. resubscription without any response.  Is anyone still here ?
  881. Am I still on the list ?
  882.  
  883. ___________________________________________________________________
  884.                   |         Internet: VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu
  885. Joseph Hart       |     /// Plink   : OSS542
  886. Niagara Falls, NY | \\\///  Ham call: WA2SND
  887.                   |  \XX/   FreeNet : af804@freenet.buffalo.edu
  888.                   |     *** AMIGA - Computers for REAL MEN ***
  889. ===================================================================
  890.  
  891.  
  892. Date:    Thursday, 06 July 1995 14:18:18 
  893. Subject: Hello?
  894. From:    --Craig <dalamar@MIT.EDU>
  895.  
  896.  
  897.   ----------------------------------------------------------------------------  
  898.  
  899. I know it's a holiday weekend, but I haven't gotten any IML mail since
  900. last week. Is it something I said?
  901.  
  902. Hate to send to everyone on the list, but this is a test to see if I
  903. get a bounce. Has anyone been getting returns from my address?
  904.  
  905. Just to make this a worthwhile message, how about a little help: I've
  906. been trying to light a room as if from a single window opposite the
  907. camera. I've had several ideas, one of which was to do the standard
  908. three lights, but at lower intensity (say 48,48,48) plus one bright
  909. shadow-casting one just outside the window. This looks okay, but
  910. something is still a little bit off. Has anyone had success lighting
  911. this sort of situation well?
  912.  
  913. Hoping this message makes it through.
  914.  
  915.   --Craig
  916. dalamar@athena.mit.edu
  917.  
  918.  
  919. Date:    Thursday, 06 July 1995 20:01:49 
  920. Subject: Why?
  921. From:    Thomas Gaiser <thomas.gaiser@uni-tuebingen.de>
  922.  
  923.  
  924.   ----------------------------------------------------------------------------  
  925.  
  926. To whom it may concern:
  927. Why do I receive no articles from the imagine mailing list anymore?
  928. Do I have to subscribe once again?
  929.  
  930.            ---------------------------------------------------------
  931.           | Thomas Gaiser                          |home:           |
  932.           | thomas.gaiser@uni-tuebingen.de         |Elchstr. 21     |
  933.           | Universitaet Tuebingen                 |72768 Reutlingen|
  934.           | Seminar fuer Sinologie und Koreanistik |Germany         |
  935.            --------------------------------------------------------- 
  936.  
  937.  
  938.  
  939. Date:    Thursday, 06 July 1995 21:34:44 
  940. Subject: Re: New Feature Administrator
  941. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  942.  
  943.  
  944.   ----------------------------------------------------------------------------  
  945.  
  946. All right.  Does this post mean that the IML is up and running again?  
  947. This is the first post I've gotten from the list for five days!  Several 
  948. others were locked out, as well, yet this string has the tone of 
  949. continuity about it.  
  950.  
  951. Was there a regional blackout, or was everyone effected by this lapse? 
  952.  
  953.  
  954. Date:    Thursday, 06 July 1995 21:39:44 
  955. Subject: Re: Hello there
  956. From:    sharky@aloha.com
  957.  
  958.  
  959.   ----------------------------------------------------------------------------  
  960.  
  961. On Tue, 4 Jul 1995, joop van de wege wrote:
  962.  
  963. > Hi All,
  964. [snip]
  965. > The IML archive of June will appear on Aminet within a couple of days.
  966. > Again both in guide and text format and I'm thing of making a html version 
  967. > although you can use 'ag2html' to convert from AmigaGuide to HTML.
  968. Aloha!
  969.  
  970. I know this is a super dumb PC user question, but is it pretty easy to 
  971. convert the AG format to HTML for us PC dorks?  I'd be happy to post them 
  972. up off of websharx, or write something to convert them to HTML if nothing 
  973. in the UNIX or PC world is currently available to do this.
  974.  
  975. Where on Aminet should I look to pick it up?
  976.  
  977. Sorry for being a bit naive about this....
  978.  
  979. Sharky
  980.  
  981. sharky@aloha.com/CIS#70614,2011 __   v  Home Page : http://aloha.com/~sharky
  982. WebSurfer & Fun Guy,Funky    __/  \ >*< Hawaii Related Links and Etcetera's
  983. WWW Page Designs,       ____/    ) | ^  3D Modelling & Animation Art,Objects,
  984. Tech. Planning  /\_____/          } \   Home Server:http://www.websharx.com
  985. ~~~~~~~~~~~~~~~(_________ALOHA!_______)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  
  986.                       
  987.  
  988.    
  989.  
  990.  
  991.  
  992. Date:    Thursday, 06 July 1995 22:09:50 
  993. Subject: Re: Test (do not read)
  994. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  995.  
  996.  
  997.   ----------------------------------------------------------------------------  
  998.  
  999. I'm running tests, too.  I haven't gotten a post from the IML since 
  1000. Saturday.  I'm using the new unisysg address, but everyone else seems to 
  1001. be using the above string.  Were you blanked out too, for the last five days?
  1002.  
  1003. On Thu, 6 Jul 1995 Broctune@aol.com wrote:
  1004.  
  1005. > This is a test, only a test
  1006.  
  1007.  
  1008. Date:    Thursday, 06 July 1995 22:11:09 
  1009. Subject: Re: Is there any mail
  1010. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  1011.  
  1012.  
  1013.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1014.  
  1015. There's apparently been mail, at least to some of us.  Because the two or 
  1016. three posts I got today seem to be continuing threads of discussion that 
  1017. were never interrupted.  But I sure haven't seen diddly from the list 
  1018. since Sat.  
  1019.  
  1020. On Wed, 5 Jul 1995, Carsten Bach wrote:
  1021.  
  1022. > I have not received any mail the last week. Is it just me or, has there not 
  1023. > been any?
  1024.  
  1025.  
  1026. Date:    Thursday, 06 July 1995 22:25:00 
  1027. Subject: Output/video
  1028. From:    Marty Nussbaum <martyn@asu.edu>
  1029.  
  1030.  
  1031.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1032.  
  1033.  
  1034. Hello All,
  1035.       I need to make a demo tape and don't have access to the equipment on 
  1036. campus. What I want to do is buy what I need to output to video from my 
  1037. home computer. What equipment do I need to purchase? I'm running Imagine 3.2
  1038. on a Pentuim 90 w/40 megs Ram. I'm also using Adobe Premiere (?spelling) 
  1039. to make AVI files. I could use the equipment in the art department at 
  1040. school but since I'm NOT an art major I get put on the bottom of the 
  1041. list. If an art major comes in and needs to output to video, his/her name 
  1042. gets put above mine. Therefore it would be a cold day in hell before I 
  1043. could use the equipment. Any help and/or suggestions will be deeply 
  1044. appreciated. Thanks,
  1045.  
  1046.  
  1047.               Marty
  1048.  
  1049.               ***************         _ _ /|
  1050.               *    ACK!!    *         \'o.O' 
  1051.               *  Hairball!  *         =(___)=
  1052.               ***************            U
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059. Date:    Friday, 07 July 1995 01:44:21 
  1060. Subject: Re: What happened?
  1061. From:    Rodney McNeel <rodman@infinity.ccsi.com>
  1062.  
  1063.  
  1064.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1065.  
  1066. There is Definitely some problem with the list. Don't feel alone. 
  1067.  
  1068.  
  1069. Date:    Friday, 07 July 1995 03:13:07 
  1070. Subject: New Web Stuff
  1071. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  1072.  
  1073.  
  1074.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1075.  
  1076. Glad to have the IML back!
  1077.  
  1078. I have added an HTML version of Dare To Imagine that was sent to me
  1079. by Ernesto Poveda Cortes to my home page as well as updated all
  1080. the refrences to Aminet to the Web version which will not have
  1081. the delays and problems that wuarchive does.  A link to the nice
  1082. raytracing tutorial is there as well.
  1083.  
  1084. Can't wait for 3.3!  Impulse said to expect them any day as they
  1085. are currently shipping them...
  1086.  
  1087. --
  1088. IanSmith@moose.erie.net              Visit Below! :-)
  1089. My HP48/Imagine/ImageMaster Page --> http://moose.erie.net/~iansmith/
  1090. Come and stop by Africa Imports! --> http://www.cyberenet.net/~africa/
  1091.  
  1092.  
  1093.  
  1094. Date:    Friday, 07 July 1995 03:21:10 
  1095. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  1096. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  1097.  
  1098.  
  1099.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1100.  
  1101. I'm afraid that due to certain financial situations (namely me losing 
  1102. my job), I'm forced to part with my treasured Imagine 3.x software 
  1103. under strict order's from "She who take's no crap".
  1104. I'm selling as a result my Imagine 3.0, 3.1 update disk's, 3.2 update 
  1105. disk's and the two future update's I've paid for and I'm still awaiting 
  1106. all for the Amiga computer.
  1107.  
  1108. It's fully working with manual etc. and has got to be 
  1109. worth....mmmmm.... 350 pound's ONO.
  1110. Any taker's, i'll chuck in a couple of disk's of PD object's and 
  1111. textures :)
  1112.  
  1113.  
  1114. --
  1115. ~===========================================================================~
  1116.  Darren Priestnall - darren@hanger.demon.co.uk (P&GImaging)
  1117.      3D imaging and FX for carbon print's and video
  1118.  
  1119.                WWW demo page coming on-line soon
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123. Date:    Friday, 07 July 1995 04:03:44 
  1124. Subject: Re: mapping & light
  1125. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1126.  
  1127.  
  1128.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1129.  
  1130. > From: Derek Shenk <digitala@accessnv.com>
  1131. > I've created an altitude map ("John" written in bold black letters on 
  1132. > a white background).  Made a default sphere added the quick 
  1133. > attributes of gold and applied the altitude map as a wrap x & z.  
  1134. > The render makes the letters engraved into the gold metal ball like I 
  1135. > wanted, but they look like they were engraved with a chisel.  All the 
  1136. > letters are real bumpy, not smooth, where the engraving took place.
  1137.  
  1138. There's a strong chance that the bumpy look is caused by jaggies in your 
  1139. bump map. Since Imagine converts everything to 24-bit internally, you do 
  1140. _not_ want to simply increase the map's resolution. Well, you do, but 
  1141. then, you'll want to average it back down to a manageable resolution, 
  1142. using any decent image processor. The anti-aliased pixels that result 
  1143. will give the same visual impression as the ultra-sharp, high-res 
  1144. version of the map before shrinking.
  1145.  
  1146. While you're at it, you can also use a nice Gaussian blur, after 
  1147. shrinking the image down, to give the appearance of a bevelled slope to 
  1148. your letters.
  1149.  
  1150.  
  1151. Date:    Friday, 07 July 1995 04:04:10 
  1152. Subject: Re: More'n'more things...
  1153. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1154.  
  1155.  
  1156.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1157.  
  1158. > From: Fernando D'Andrea <DANDREA@aton.inf.ufrgs.br>
  1159. > *.Possibility of change an cycle object in the stage editor. I want 
  1160. > to do a moving man, but he always don't move to the exact point that 
  1161. > I planed. If the editions on the movements of the model are made in 
  1162. > the same editor which I move all the other models, everything gets 
  1163. > easy.
  1164.  
  1165. Imagine 4.0 is supposed to have a single screen, rather than separate 
  1166. editors.
  1167.  
  1168. >  *.Morph and cycle at same time.(!!!)
  1169.  
  1170. But -- you can already do that! For example, create a walk cycle, and a 
  1171. similar run cycle. Morph from walk.iob to run.iob in the Actor bar, and 
  1172. you'll see the motion smoothly transform from a walk to a run!
  1173.  
  1174. > *.Transformthe 'Phiong shade' switch get in a 
  1175. > 0-255 slider. Do the same with bright. It helps on smooth morph effects.
  1176.  
  1177. Why would you want partial Phong? To get that computerish, faceted look, 
  1178. but in a more subtle way? Please explain.
  1179.  
  1180. And 3.3 will have a 0-255 slider for Bright. As GreG Tsadilas told me, 
  1181. this will do *wonders* for those hard-to-light objects, where part of 
  1182. the object you worked so hard to model, is lost in dark shadows. Rather 
  1183. than cranking up the ambient light, or adding focused fill lights, you 
  1184. can simply make the object, say, 20% bright. Presto, more visibility in 
  1185. the shaded areas, and this has no effect on other objects.
  1186.  
  1187. > *.A tool to put faces betweew edges.
  1188.  
  1189. 3.2 has implemented this feature, called "Edge fill". You multi-select 
  1190. the set of edges on one side of a hole/gap/chasm, Set Edge Line, then 
  1191. multi-select the edges on the other side, and Fill To Edge Line. 
  1192. Kablooey, faces are immediately created that join the two sets of 
  1193. edges.
  1194.  
  1195. > *.An preview of a texture.
  1196.  
  1197. This is the major change in 3.3. Haven't you been paying attention to 
  1198. the IML? (Sorry, didn't want to stifle your creativity, but a gentle 
  1199. nudge seemed in order)
  1200.  
  1201.  
  1202. Date:    Friday, 07 July 1995 04:04:30 
  1203. Subject: Re: brushmap tacking
  1204. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1205.  
  1206.  
  1207.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1208.  
  1209. > From: NEWKIRK@delphi.com
  1210. > I'd like to be able to have a yellowish map with reddish vertical
  1211. > stripes, map it to a tulip petal, then have the stripes remain the same
  1212. > position and size while the yellowish (not simply a solid color)
  1213. > stretches as the petal enlarges and unfolds.
  1214.  
  1215. As far as I know, there is no way to do this in 2.0. It's child's play 
  1216. with 3.x, however.
  1217.  
  1218.  
  1219. Date:    Friday, 07 July 1995 04:04:56 
  1220. Subject: Re: REALISTIC MATERIALS!
  1221. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1222.  
  1223.  
  1224.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1225.  
  1226. > From: Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  1227. > A rule of thumb is, do not use very high specular settings, this will
  1228. > make your render look plastic, seconf be very carefull with hardness, a
  1229. > high hardness setting only aplies to very "hard" such as new glass,
  1230. > diamonds crystals. These two settings are the most frequently reasons why
  1231. > it is so hard to set the light in a scene. And the result is often that
  1232. > you end up with a huge numbers of lights, witch will slow down the
  1233. > rendering. 
  1234.  
  1235. Great message, Tom. Thanks for the advice; this is going to my archive 
  1236. file. I wonder, though: why do improper specular/hardness lead people 
  1237. into using too many lights?
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241.  
  1242. Date:    Friday, 07 July 1995 04:17:08 
  1243. Subject: Font problem. How to outline it!
  1244. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1245.  
  1246.  
  1247.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1248.  
  1249. > From: James Cheseborough <jimc@eznet.net>
  1250. > What's the best way to get an font object that has a "bigger"
  1251. > version of itself laid on top of itself?
  1252. > I see this all the time in the commercial world, but I'm having problems
  1253. > doing it with Imagine. I'm trying NOT to rebuild the whole character by
  1254. > hand. Sizing in the spline ed doen't do it, of course.
  1255.  
  1256. If you want the classic "outline" effect on the front of the object, Add 
  1257. Points to your outline using the Raise bevel type. This creates a 
  1258. constant-width outline, offset slightly from the main front part of your 
  1259. object. Save Points, then enter the Detail editor and load the objects. 
  1260. By using Drag Box in the Right view, it's a piece of cake to select only 
  1261. those faces which comprise the front outline, and make a subgroup out of 
  1262. them.
  1263.  
  1264.  
  1265.  
  1266. Date:    Friday, 07 July 1995 04:21:19 
  1267. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  1268. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  1269.  
  1270.  
  1271.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1272.  
  1273. Hi,
  1274.       I just got a copy of ImageFX 1.5 from the CU Amiga Coverdisk.  I seem to r
  1275. ecall
  1276. that there was an Arexx script that someone wrote which could be used with Image
  1277. FX to
  1278. create MPEG's.  I looked for it on Aminet but couldn't find it there anymore.  C
  1279. ould someone
  1280. out there tell me where I can get this, or better yet send me a copy as an e-mai
  1281. l attachment.
  1282.  
  1283.                               Thanks in advance for any help,
  1284.  
  1285.                                               Kurt
  1286.                                               KurtY@urfim.ucla.edu
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290. Date:    Friday, 07 July 1995 04:21:55 
  1291. Subject: No messages for a week
  1292. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  1293.  
  1294.  
  1295.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1296.  
  1297. Hello All,
  1298.  
  1299. I have'nt received any IML mail since the 30th June, has everything shut
  1300. down for the 4th of July celebrations?
  1301.  
  1302. -- Bob
  1303.  
  1304.  
  1305. Date:    Friday, 07 July 1995 04:40:16 
  1306. Subject: Making Imagine pay....
  1307. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1308.  
  1309.  
  1310.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1311.  
  1312. > From: Douglas Smith <doug@defocus.demon.co.uk>
  1313. > OK time to show off.
  1314. > tell us all about the stuff that you have had published/
  1315. > printed or been paid for.
  1316.  
  1317. Douglas,
  1318.  
  1319. what a great idea. This thread should prove interesting, to say the least!
  1320.  
  1321. I'm currently a hobbyist, so I don't actively pursue customers as if my 
  1322. rent depended on it. I've done a flying logo for a national brewery's 
  1323. annual sales meeting, with Superman-type extruded text snapping into 
  1324. place, followed by a dazzling flare/glow/star filter, curtesy of 
  1325. Imagemaster and an ARexx macro. Length: 10 seconds. Rate: $400. (Yes, I 
  1326. know, I should be shot for working this cheaply)
  1327.  
  1328. #2: Flying logo for a brewers' retail organization. (And I don't even 
  1329. LIKE beer!) Scanned a shopping bag logo on a Mac at Kinko's, used 
  1330. Pixel3D (yuck) to create an Imagine object. Created a rounded marble 
  1331. slate to allow for superimposed CG titles. In Imagemaster, created the 
  1332. smoothest blurred version of the logo I could manage; this, tiled as an 
  1333. altitude map on a beige background, created a flawless embossed look. 
  1334. Finally, a soft-edge spotlight, aimed diagonally at the background. This 
  1335. was my last non-field-rendered animation! 2 days' work, 5 seconds, $300 
  1336. I believe.
  1337.  
  1338. #3: For a year and a half, I've been working off and on (mostly off) on 
  1339. a cutesy romantic animation, showing two upscale hearts on a seaside 
  1340. patio. Champagne bottle, bucket, and glasses; marble columns. Very 
  1341. cinematic, as the 40-second animation is split in several shots 
  1342. (establishing, close-up, dolly, etc.) Background brushmaps are pitifully 
  1343. low-res, which makes them naturally out-of-focus. The hearts were 
  1344. created a long time ago, so no bones. They move, but don't bend or twist.
  1345.  
  1346. This animation was designed to be one of the high points of my 
  1347. eventual demo reel, so I kept refining everything. The original rate of 
  1348. $300 is completely ridiculous, but a deal's a deal. My client is going 
  1349. to love what his $300 is buying, and I'll get a much better-looking 
  1350. animation for my reel than if I'd settled for the quality level we 
  1351. originally discussed.
  1352.  
  1353. (Side note: he's getting a little musical score composed for it, but for
  1354. my reel, I whipped up my own soundtrack, with canned music and full sound
  1355. effects. Needless to say, this adds greatly to the quality of the
  1356. animation! Best of all, it only took one evening to digitize, synchronize
  1357. and mix everything together! When my client comes to pick up the
  1358. animation, I'll play him _my_ version, and watch his jaw drop. If he
  1359. wants my soundtrack, no problem -- that'll be another $300. <g>)
  1360.  
  1361. #4: Last year, Wal-Mart invaded Canada. To boost the morale of the troops
  1362. working for another large retail chain, I created two short (5-10
  1363. seconds) animations showing "their" logo wreaking havoc on a Wal-Mart
  1364. store. (Standard Imagine explosion, for example) This was lots of fun to
  1365. do, and I was told the clips raised a hearty laugh out of the audience.
  1366. Again, $300-500. 
  1367.  
  1368. #2-4 were all for the same client, whose budgets are always quite low. 
  1369. Fortunately, I've been raising my rates as time went by and my 
  1370. confidence improved. An example of where I'm at right now is the 2-day 
  1371. flying logo, which I charged $500 for.
  1372.  
  1373. There have been 2-3 simple DPaint animations for that client, too. As a 
  1374. matter of fact, I've just finished work on one an hour ago, a cheerful 
  1375. 5-second clip detailing what makes the "Perfection" pizza pan so special.
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379. As you can see, I have a long way to go before I can forget my day job! 
  1380. Fortunately, I've managed to enter a rate level which doesn't make me 
  1381. feel exploited anymore.
  1382.  
  1383.  
  1384. Date:    Friday, 07 July 1995 04:48:54 
  1385. Subject: Re: 3.3 & no IML for a while
  1386. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  1387.  
  1388.  
  1389.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1390.  
  1391. On Mon, 3 Jul 1995, dunc@eraser.demon.co.uk wrote:
  1392. >  does anyone know if 3.3 is 'packing' or 'shipping' ????
  1393.  
  1394. I called Impulse on Wed and they said it was shipping.
  1395.  
  1396. --
  1397. IanSmith@moose.erie.net              Visit Below! :-)
  1398. My HP48/Imagine/ImageMaster Page --> http://moose.erie.net/~iansmith/
  1399. Come and stop by Africa Imports! --> http://www.cyberenet.net/~africa/
  1400.  
  1401.  
  1402.  
  1403. Date:    Friday, 07 July 1995 05:47:33 
  1404. Subject: Re: Why?
  1405. From:    Rodney McNeel <rodman@infinity.ccsi.com>
  1406.  
  1407.  
  1408.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1409.  
  1410. I believe people out there got the newest version of Imagine and are too 
  1411. busy exploring to write to the list ;)
  1412.  
  1413.  
  1414. On Thu, 6 Jul 1995, Thomas Gaiser wrote:
  1415.  
  1416. > To whom it may concern:
  1417. > Why do I receive no articles from the imagine mailing list anymore?
  1418. > Do I have to subscribe once again?
  1419. >            ---------------------------------------------------------
  1420. >           | Thomas Gaiser                          |home:           |
  1421. >           | thomas.gaiser@uni-tuebingen.de         |Elchstr. 21     |
  1422. >           | Universitaet Tuebingen                 |72768 Reutlingen|
  1423. >           | Seminar fuer Sinologie und Koreanistik |Germany         |
  1424. >            --------------------------------------------------------- 
  1425.  
  1426.  
  1427. Date:    Friday, 07 July 1995 07:45:17 
  1428. Subject: New Program
  1429. From:    SGiff68285@aol.com
  1430.  
  1431.  
  1432.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1433.  
  1434. What did everyone die and go to Truespace Land?  (That's Hell in case you
  1435. didn't know).  Seriously the mail box has been so empty lately I am starting
  1436. to feel lonely.  I guess everyone must be playing with 3.3. 
  1437.  
  1438.  Well just to say something productive here, I have come across a software
  1439. package that converts images from 16 mil. color to 256 color or less.  You
  1440. are probably thinking "so what".  Well, this software uses a dithering
  1441. algorithm that makes most images look nearly as good the 24 bit version.  I
  1442. have not seen anything that does this good a job or even comes close.  It
  1443. also chooses a pallete of colors that best represent the image.  How does
  1444. this relate to Imagine?  #1. I use it to convert textures to 256 so they
  1445. don't take up as much room.  #2.  Instead of having to use 24 bit for
  1446. backdrop images I can create a fairly hi-res 256 image instead.  #3.  If you
  1447. want to create an animation straight out of Imagine, you create an optimized
  1448. pallete from a 24 bit frame, and then lock the pallete to it.  #4.  It has
  1449. batch conversion, so you could convert an entire animation to 256 and the
  1450. compile it using DTA.
  1451.  
  1452. This program works with most 24 bit formats, and it only runs under Winders.
  1453. I am not a reseller nor do I have any affiliation with this company so if you
  1454. want the name and phone number,  you'll have to E-Mail me.  I posted the name
  1455. and number on C-Serve, and one of the Sysops took it off so I don't want to
  1456. offend any more people.  This program has been of use to me and it is fairly
  1457. inexpensive.  $50.00.
  1458.  
  1459. Please out of respect to the rest of the people on this mailing list DO NOT
  1460. post a Me TOO! message.  Respond privately via E-mail.
  1461.  
  1462. Hope I didn't affend any TrueSpacers out their either, it was only a joke.
  1463.  
  1464. Stephen G.
  1465.  
  1466.  
  1467. Date:    Friday, 07 July 1995 08:01:16 
  1468. Subject: Re: REALISTIC MATERIALS!
  1469. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  1470.  
  1471.  
  1472.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1473.  
  1474. >I just want to give some advice about how to make realistic material and 
  1475. >lighting setup... 
  1476. >One of the best textures Imagine have to achive realism is the dirt texture, I 
  1477.  
  1478. >use it in every way I can to get to my desired effect.
  1479.  
  1480. I agree! Imagine's Dirt texture is indespensible. It adds a degree of
  1481. imperfection frequently seen in real life objects. Treat it as a seasoning
  1482. that should be added to most Imagine recipes.
  1483.  
  1484. >Dont over use light, often three light sources will do. Placement is easy, one 
  1485.  
  1486. >straight above, one slightly offset from the camera, and one from either side, 
  1487.  
  1488. >do not place them to close to the objects. If they dont cast as much light as 
  1489. >you want to, do not move them, but crank up their values instead, this way you 
  1490.  
  1491. >will know when they do cast enough light. Make only one or two of the light 
  1492. >sources cast shadow, but leave the light that is closest to the camera alone. 
  1493. >Please feel free to change the color values a bit to get that, 
  1494. >cold,spookey,warm etc feel. If you have 3.X you would do yourself a favour by 
  1495. >turning the light source that is placed at either side into a paralell one (not
  1496.  
  1497. >spot) only cross the paralell rays button and make a shadow casting source.
  1498.      
  1499. I've generally used the main/fill light approach as a starting point, but 
  1500. look forward to trying your basic lighting setup. I'm curious, why do you 
  1501. prefer parallel ray lights in your setup?
  1502.  
  1503. George
  1504.  
  1505.  
  1506.  
  1507. Date:    Friday, 07 July 1995 09:29:22 
  1508. Subject: Field render bug?
  1509. From:    Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  1510.  
  1511.  
  1512.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1513.  
  1514. I have imagine 3.2 on a pc with a PAR.  I created a simple moving camera
  1515. animation to test field rendering, and when I reversed the animation on
  1516. the PAR I noticed that the new reversed animation was much smoother than
  1517. the original.  Many test animations later, I discovered that colorshade
  1518. and scanline animations are good, but traced animations are not - the two
  1519. fields are reversed so the animation appears jittery.  The "flip fields"
  1520. button in imagine doesn't fix the problem.  The PAR "field import order"
  1521. setting doesn't help either.  When the PAR reverses an animation it does
  1522. not change the field order, so this is the only way I can get a smooth,
  1523. traced animation.  Can any of you out there with a pc/imagine/par confirm
  1524. this problem?  Does the "flip fields" button do anything in trace mode?
  1525.  
  1526. Ed Totman
  1527. etotman@gort.ucsd.edu
  1528.  
  1529.  
  1530.  
  1531.  
  1532. Date:    Friday, 07 July 1995 09:44:01 
  1533. Subject: Re: Guides & htmls in Aminet
  1534. From:    cjo@esrange.ssc.se
  1535.  
  1536.  
  1537.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1538.  
  1539. Ernesto Poveda Cortes wrote;
  1540.  
  1541. >     i have uploaded today in wuarchive (aminet) the following files:
  1542. >     - d2iguide.lha   Guide version of dare to imagine.
  1543. > - d2ihtml.lha    HTML version of the above.=20
  1544. > - faq6guide.lha  guide version of IML FAQ #6
  1545. > - faq6html.lha   HTML version of IML FAQ #6 (also on the Ian Smith Page!)
  1546. > I think there will be in the recent in a few days, hope you enjoy it!!
  1547.  
  1548. I got them, I installed them and I read them.
  1549.  
  1550. So, for those of you that are interested they are now online,
  1551. and, beleive it or not, this is the last time I will promote my homepages=20
  1552. on the IML; <http://www.kiruna.se/is/cjo/>.
  1553.  
  1554. I appologize to anyone who thinks I'm nagging about those pages, it's just=20
  1555. that I'm so darned proud of 'em.  :)
  1556.  
  1557. Once again Ernesto; THANKS!!!!!
  1558.  
  1559. See you all in a month or so; I have a vacation coming up. :-)
  1560.  
  1561. *---------------------------------------------------------------*
  1562. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  1563. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  1564. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  1565. *---------------------------------------------------------------*
  1566.  
  1567.  
  1568. Date:    Friday, 07 July 1995 11:45:24 
  1569. Subject: Renderbrat
  1570. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  1571.  
  1572.  
  1573.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1574.  
  1575. We got a nice florid post last week from our Nordic blender, full of
  1576. pearls and condescension, and reminding me that the best advice I ever got
  1577. is to beware of people who give advice. 
  1578.  
  1579. His lighting tips were predictably correct, and if you want a commercial 
  1580. look, hey, go for it--but if you love the shadowy depths of artists like 
  1581. Ridley Scott and Carol Reed, try a single shadow-casting light and a deep 
  1582. blood-maroon ambient in your globals.  
  1583.  
  1584. (Some creative soul on the list preceded me in that deep-purple ambient 
  1585. light suggestion, and my gratitude to him/her).
  1586.  
  1587. As long as I'm spanking and thanking, still another creative soul earlier 
  1588. last week mentioned hairy cows.  (Forgive me for destroying the header, 
  1589. but I think it was Chuck Blackear).  
  1590.       
  1591. Trying your hair-as-a-particle attachment idea, I stumbled onto the 
  1592. realization that if I invoke an outside object as a particle, I don't 
  1593. have to trace my render, but can scanline for the desired results.  
  1594. Thanks, you, not only for a great idea, but for saving me eons of render 
  1595. time.  
  1596.  
  1597.  
  1598.  
  1599. Date:    Friday, 07 July 1995 12:27:05 
  1600. Subject: Re: New Feature Administrator
  1601. From:    gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  1602.  
  1603.  
  1604.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1605.  
  1606.  
  1607. Doug Smith wrote, before the IML's looong weekend:
  1608.  
  1609. > Feature Administrator....
  1610. >
  1611. >I'll do that
  1612.  
  1613. Thanks!
  1614.  
  1615. Here are some of my wishes/votes
  1616.  
  1617. 1.  The system beep.  As others have recently requested, this would be
  1618. quite nice.  I once wrote them (on paper, no less) asking for same,
  1619. and know at least one fellow in my area who did the same.  This must be
  1620. a convenience that many wish for.  It should be toggle-able.
  1621.  
  1622. 2.  My own pet request, "Snap axis to point."  This would allow
  1623. one to quickly position the axis exactly at the edges, or wherever.
  1624. As an example of the utility of this: I recently needed to make
  1625. about 50 simple rectangular shapes to represent paintings.  Each
  1626. needed to be exactly the size of a real object.  The simplest way
  1627. I knew of to make the objects was to take a primitive plane, position
  1628. the axis at one corner, move the axis and object to 0,0,0, and begin
  1629. transforming the object over and over to make all the "Paintings."
  1630. However, since each work needed to be "hung" from the center, I
  1631. had to re-position all the axes.  This would have been much if I
  1632. could have just fractured the crossing diagonal, and snapped the
  1633. axis to the central point.
  1634.  
  1635. 3.  Combine the forms and spline editor.
  1636.  
  1637. 4.  Add import for Post Script objects, and allow fonts to be sized
  1638. by points.
  1639.  
  1640. 5.  Allow particle objects to carry all attributes, such as
  1641. phonging, instead of just face geometry.
  1642.  
  1643. 6.  "Stretchable" bars in Action, So that if you decide that an
  1644. actor should be still till frame thirty, and then move for sixty,
  1645. you can just adjust previous bars measuring twenty and forty, for
  1646. instance.
  1647.  
  1648. ect, ect.
  1649.  
  1650. Of course, Impulse will have to double their programming staff
  1651. for all this, but, hey, that's what cloning is for, isn't it.
  1652.  
  1653. Greg Denby
  1654. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  1655.  
  1656.  
  1657. Date:    Friday, 07 July 1995 12:35:56 
  1658. Subject: Essence for PC ships
  1659. From:    gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  1660.  
  1661.  
  1662.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1663.  
  1664.  
  1665. During the outage, I got the Apex newsletter.  Essence V I & II
  1666. now available for PC also.  New price, $280 for both, but
  1667. as a cross grade, $50 (I'm happy.)
  1668.  
  1669. Understanding Imagine 2, out of print.  Sorry, 2.0 owners.
  1670. Understanding Imagine 3, due late July.  Yay everybody.
  1671.  
  1672. Now the projects ported from the Ami can look just as good.
  1673. Now if someone would just port true multi-tasking...
  1674.  
  1675. Greg Denby
  1676. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  1677.  
  1678.  
  1679. Date:    Friday, 07 July 1995 12:38:00 
  1680. Subject: Re: Hello?
  1681. From:    Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  1682.  
  1683.  
  1684.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1685.  
  1686. > I know it's a holiday weekend, but I haven't gotten any IML mail since
  1687. > last week. Is it something I said?
  1688. >
  1689. well, it looks like everybody had this problem, and now we'll
  1690. fill up the list with confirmations.
  1691.  
  1692. > Just to make this a worthwhile message, how about a little help: I've
  1693. > been trying to light a room as if from a single window opposite the
  1694. > camera. I've had several ideas, one of which was to do the standard
  1695. > three lights, but at lower intensity (say 48,48,48) plus one bright
  1696. > shadow-casting one just outside the window. This looks okay, but
  1697. > something is still a little bit off. Has anyone had success lighting
  1698. > this sort of situation well?
  1699. >
  1700.  
  1701. Just exactly what is going wrong with this scene? I've had some decent
  1702. results with a setup fairly similar to the one you describe, plus a
  1703. visible light beam from the outside and with the softedge texture
  1704. used on an array of very dim lights on the inside to make a very diffuse
  1705. ambient light inside.  But it may be that I'm just easier to please,
  1706. or that you're looking for a very particular effect.
  1707.  
  1708. Michael
  1709.  
  1710.  
  1711. Date:    Friday, 07 July 1995 13:24:15 
  1712. Subject: Making Imagine Pay
  1713. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  1714.  
  1715.  
  1716.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1717.  
  1718. A couple of my images have been published in Computer Video. And one 
  1719. of them was printed in the book Becoming a Computer Animator.
  1720.  
  1721.  
  1722.  
  1723. Date:    Friday, 07 July 1995 14:00:26 
  1724. Subject: Re: You are not alone
  1725. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  1726.  
  1727.  
  1728.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1729.  
  1730. Hi Craig
  1731.  
  1732. > I know it's a holiday weekend, but I haven't gotten any IML mail since
  1733. > last week. Is it something I said?
  1734.  
  1735. By the sound of things, no-one did !
  1736.  
  1737. > been trying to light a room as if from a single window opposite the
  1738. > camera. I've had several ideas, one of which was to do the standard
  1739.  
  1740.   I had a good result with a parallel light source outside a hole in
  1741. the wall,  (the window wasn't _in shot_ in my scene, so I didn't have
  1742. to model it, just make a side wall with an aperture.) I just made the
  1743. light source slightly bigger than the hole it was shining through, and
  1744. made it shadow casting, (and used the venetian blind light texture, but
  1745. that's irrelevant here).My scene was of a fireplace with a fire in it,
  1746. and I wanted an evening/sunset type of effect, so I set the _sun_ low
  1747. down and reddish, with just enough brightness to stop it looking like
  1748. a hot day. (The fire was lit, so it wasn't cold inside  ;)  )
  1749.  
  1750.     I'd left the part of the _room_ behind the camera open, so I could
  1751. put a fill light a long way away, (not shadow casting) rather than use
  1752. an ambient light level, but that's a matter of taste.
  1753.  
  1754.   The effect of the soft edged venetian blind stripes across the chimney
  1755. breast, with an alcove either side was very pleasing - to me anyway !
  1756.  
  1757.  Hope this helps...
  1758.  
  1759.  
  1760. --
  1761.  
  1762. ~===========================================================================~
  1763.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  1764.  ---------------------------------------------------------------------------
  1765.  
  1766.  
  1767. Date:    Friday, 07 July 1995 14:10:34 
  1768. Subject: Realistic materials2
  1769. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  1770.  
  1771.  
  1772.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1773.  
  1774. Hi there!
  1775.  
  1776. First I want to say that my last paragraph of my last post regarding this, was a
  1777.  
  1778. joke, "you corroded apeshit!"-Also a joke!! 
  1779. And this sentence only apply to those who havent got a sence of humor!
  1780.  
  1781. "Doesnt any one get a good joke now a days?"
  1782.  
  1783. Second I found a couple of faults in my mail regarding the glass tip.
  1784. 1. I forgotten to make it transparent(filter)
  1785. 2. When you do this you will lose the "spec." variation
  1786.  
  1787. To make up for this, here is a way to do it anyway.
  1788.  
  1789. Do the same thing, as my previous post said but make the specularity setting: 
  1790. 255.255.255. Go into the dirt texture and put these numbers in the filter 
  1791. boxes:200,200,200. Put these numbers in the refl. boxes:20,20,20.
  1792.  
  1793. Make the whole object fully transparent. And if you like, put a refraction value
  1794.  
  1795. on it.
  1796.  
  1797. This tip needs my previous post, doesnt it?
  1798.  
  1799. If I did steep on any sour toes, I'm sorry. It was a bug, not a feature!?
  1800. (or was it the other way around...........I'm getting old, I cant remember)
  1801.  
  1802. later!
  1803. Tom
  1804.  
  1805.  
  1806. Date:    Friday, 07 July 1995 14:17:36 
  1807. Subject: Stop it
  1808. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  1809.  
  1810.  
  1811.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1812.  
  1813. HELP.....HELP....help...h..e..l...p... . .  .
  1814. My mail box is floating over with mail saying- There is something wrong...havent
  1815.  
  1816. got any post for the last days..etc..etc.!
  1817. Yes there was something wrong, had my mail bounce saying that the IML server was
  1818.  
  1819. down for 3 days. But now it's working again, so you can now resume your good and
  1820.  
  1821. sound mails again witch will regard IMAGINE in one way or the other. Thanks.
  1822.  
  1823. By the way, look up Steven Blackmons homepage, bril!
  1824.  
  1825. Later!
  1826.  
  1827. Tom RenderBrandt
  1828.  
  1829.  
  1830.  
  1831. Date:    Friday, 07 July 1995 14:34:20 
  1832. Subject: Paid for IM projects
  1833. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  1834.  
  1835.  
  1836.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1837.  
  1838.  
  1839.      My last two tapes of theater performances had Imagine animations for 
  1840.      their titles. The first was some words coming out of fog (Essence in 
  1841.      those days), the next year's was a bunch of instruments marching in 
  1842.      their own parade. These were very good looking-- trombone and trumpet 
  1843.      objects with bones
  1844.  
  1845.  
  1846. Date:    Friday, 07 July 1995 14:35:37 
  1847. Subject: RE:FEATURE ADMIN.
  1848. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  1849.  
  1850.  
  1851.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1852.  
  1853. Hi Doug!
  1854.  
  1855. It's nice to see that somone would do this, it is not an easy task. But then we 
  1856.  
  1857. could get impulse's attention, towards a list, and one list only. By the way I'm
  1858.  
  1859. going to visit them at the binning of next month, so if every body on the list 
  1860. with a discent feature request could mail this to this nice guy. So maybe he 
  1861. could manage to set up a feature list we can vote for before I leave, I could 
  1862. take that with me and see what they think?........ Wow I just recieved my own 
  1863. mail, sent for only 5 min. ago. Is the list suddenly gone light speed?
  1864.  
  1865. Later!
  1866.  
  1867. Tom RenderBrandt
  1868.  
  1869.  
  1870.  
  1871.  
  1872. Date:    Friday, 07 July 1995 14:43:40 
  1873. Subject: Neon Effect
  1874. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  1875.  
  1876.  
  1877.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1878.  
  1879. Hi
  1880.  
  1881. I've seen some previous mail's about neon effects, so here is another one:
  1882.  
  1883. Make your Object, make it bright, put the fakely texture on it, adjust the 
  1884. colors to your liking. Bright color in the center and a darker one at the edges.
  1885.  
  1886. If you use tubes(disk) object as your base for extrude's, It will not make any 
  1887. difference to where your camera is placed, due to the fakely texture it will 
  1888. make the vectores facing the camra brighter than the others(vector normals). Now
  1889.  
  1890. go to the global eff. and request the haze effect, and type in the same values 
  1891. you've put in for the side color in the fakely texture. This way you get a good 
  1892.  
  1893. neon effect even in scanline.
  1894.  
  1895. Cant wait for 3.3 and the new texture form?!? fab!
  1896. Later!
  1897.  
  1898. Tom RenderBrandt
  1899.  
  1900.  
  1901. Date:    Friday, 07 July 1995 15:04:41 
  1902. Subject: Animate with background plate
  1903. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  1904.  
  1905.  
  1906.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1907.  
  1908. Hi!
  1909.  
  1910. I have just finished a project here at TV2, and during the project I discovered 
  1911.  
  1912. some neat tricks, and here is one:
  1913.  
  1914. When you want to have a backdrop without using the backdrop feature in the 
  1915. action editor"wrong size etc" but stick it to a plate, but you still want to 
  1916. move the camera around, and maybe use animations/textures on the plate?
  1917. Hey what a nightmare? Nope! Here is how to do it. Make the plate,make it bright,
  1918.  
  1919. put the stuff on it at your liking. Take it into stage and drag it way back in 
  1920. your scene so it doesnt interfer with other objects if you rotate it, then scale
  1921.  
  1922. it so it fills your screen. Go to action editor and to the alignment bar of the 
  1923.  
  1924. plate and delete it, then add a "track to" wheras you will get a requester 
  1925. asking for witch object, here you type "camera". Now if you want the plate to 
  1926. follow the camra as you tilt/pan it, you would have to use the associate 
  1927. function, I'm not quite sure how to use that one, but anyway, it would keep the 
  1928.  
  1929. relative distance between your camera and your object intact. Another way to 
  1930. fake this is to have the camrera track the plate as well, And shift pick the 
  1931. camera&plate and move both of them! Ofcourse you could move it by hand without 
  1932. caring about rotaion, the alignment bar will take care of this.
  1933. You could also use this method for a moving background. just use a huge and long
  1934.  
  1935. picture and map it on a slightly bent plate. But then you cant use the track to 
  1936.  
  1937. option.
  1938.  
  1939. Later!
  1940.  
  1941. Tom RenderBrandt
  1942.  
  1943.  
  1944. Date:    Friday, 07 July 1995 15:06:56 
  1945. Subject: 24bit Amiga + Imagine 3.2
  1946. From:    Steve@mg-plc.demon.co.uk (Steve Gardiner)
  1947.  
  1948.  
  1949.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1950.  
  1951.  
  1952. Hello,
  1953.  
  1954. Any of you clever chaps (and chappettes) got an Amiga with a 2MB Picasso II
  1955. board running Imagine 3.2 in 800x600 without glitching or screen corruption ?
  1956.  
  1957. I'd be very grateful if you could tell how to do it... Interlace mode gives
  1958. me a headache...
  1959.  
  1960. Cheers
  1961. -- 
  1962.   +-----------------==============+================-----------------+
  1963.   |  Steve Gardiner               | Paying my debt to society...    |
  1964.   |  Steve@mg-plc.demon.co.uk     | Working in Business Publishing !|
  1965.   +-----------------==============+================-----------------+
  1966.  
  1967.  
  1968. Date:    Friday, 07 July 1995 16:00:44 
  1969. Subject: RE:Outlining Fonts
  1970. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  1971.  
  1972.  
  1973.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1974.  
  1975. Hi!
  1976.  
  1977. A good way to this is to use the "extra width" function with one of the beveling
  1978.  
  1979. types, works best with flat beveling without depth "zero". This will give you an
  1980.  
  1981. object you can select the outline in detail by selecting "pick faces" pick 
  1982. subgroup and it's named front bevel, select this and use the split function. Now
  1983.  
  1984. you have two objects, a outline and the rest of the "logo" and it fit perfectly,
  1985.  
  1986. and it have sharp edges to! 
  1987. PS:Remeber that Imagine will place the second axis on top of the first one!
  1988.  
  1989. Later!
  1990.  
  1991. Tom RenderBrandt
  1992.  
  1993.  
  1994. Date:    Friday, 07 July 1995 16:10:30 
  1995. Subject: Re: Making Imagine pay....
  1996. From:    Dylan Neill <dylann@pcug.org.au>
  1997.  
  1998.  
  1999.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2000.  
  2001. On Fri, 30 Jun 1995, Douglas Smith wrote:
  2002.  
  2003. > OK time to show off.
  2004. > tell us all about the stuff that you have had published/
  2005. > printed or been paid for.
  2006. > To ensure it's topical, give a few lines saying what 
  2007. > features of Imagine were particularly useful or slowed
  2008. > you down.
  2009.  
  2010. OK Heres mine! I did work experience at and ad agency and was using SGIs 
  2011. to make an ad for the State Bank (for those in oz, its the one with the 
  2012. business men at the table and ken and barbie running through the house)
  2013. ANyway, I helped on the Ken a Barbie bit and they were looking for a wood 
  2014. floor... Imagine to the rescue! :) I used the HardWood texture and made a 
  2015. convincing looking floor and brought it in. Now that you've read this I 
  2016. can bet all the imagine freaks in oz are gonna start freeze framing 
  2017. through that ad next time that see it! :)
  2018.  
  2019. ---
  2020.                                |\ /|
  2021.                                 o O
  2022.   ________________________oOO_=( ^ )=_OOo___________________________
  2023.  |                        '''     U   '''                           |
  2024.  | Gumby Death Man (Dylan Neill) Amiga 1200/6/120  486DX2-66/24/500 |
  2025.  | Email: dylann@pcug.org.au   WWW: http://www.pcug.org.au/~dylann/ |
  2026.  |__________________________________________________________________|
  2027.  
  2028.  
  2029.  
  2030. Date:    Friday, 07 July 1995 16:36:34 
  2031. Subject: Imagine FAQ?
  2032. From:    Larry Hall <lhall@telerama.lm.com>
  2033.  
  2034.  
  2035.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2036.  
  2037. Is the Imagine FAQ written for the Amiga or PC version?  If it's for 
  2038. the Amiga version is there or is there going to be a PC version?
  2039.  
  2040.  
  2041.  
  2042. -----BEGIN PGP PUBLIC KEY BLOCK-----
  2043. Version: 2.3a
  2044.  
  2045. mQCNAi8pj/IAAAEEALFw4mwsRdHqtmLgpRzJmNZAQVfQF3O7iQjmSVkWNwLXNIGZ
  2046. 6kLm90z0I8VTmOdLByrvEpwXSDgASE0Pr+nF2Q3RppymGPPP9cvIM87iKDz8fVq0
  2047. i4hiGCaGvDTM6MSC/eQGtkMeleCJhZzCDtSFg5MHrDK0zedwp31zzdzFr3e9AAUR
  2048. tBlMYXJyeSBIYWxsIDxsaGFsbEBsbS5jb20+
  2049. =3iuU
  2050. -----END PGP PUBLIC KEY BLOCK-----
  2051.  
  2052.  
  2053. Date:    Friday, 07 July 1995 17:08:39 
  2054. Subject: Re: Making Imagine pay....
  2055. From:    craigh@fa.disney.com
  2056.  
  2057.  
  2058.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2059.  
  2060.  
  2061. The only Imagine thing that I got paid for was an animation that I did about 3
  2062. years ago of a shark for a CD-ROM called 'Shark Alert'.
  2063.  
  2064. Imagine's Forms editor and booleans were great for the modeling and the add-on
  2065. package called 'Morphus' (that Impulse used to sell) was invaluable for making
  2066. the shark swim in a realistic manner.  Ray tracing shadowy waves moving across
  2067. the back of the shark and global fog really sold the piece.
  2068.  
  2069. I mostly used Imagine to do demo work to try to get a full time job in the
  2070. field, which eventually worked...
  2071.  
  2072. Craig
  2073.  
  2074.  
  2075.  
  2076. -- 
  2077.  _____________________________________________________________________________
  2078.             __
  2079.           #####       Craig Hoffman
  2080.          #~ ~###      craigh@fa.disney.com
  2081.           @ @ #?)
  2082.           <  /|       Walt Disney Feature Animation 
  2083.           `-' /
  2084.           |__/
  2085.  _____________________________________________________________________________
  2086.  
  2087.  
  2088.  
  2089. Date:    Friday, 07 July 1995 19:30:56 
  2090. Subject: Imagine 3.3
  2091. From:    --Craig <dalamar@MIT.EDU>
  2092.  
  2093.  
  2094.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2095.  
  2096. First of all, as explained at the bottom of this missive, if you are
  2097. not interested in reading about the new features in 3.3 DELETE THE
  2098. NEXT MESSAGE YOU GET FROM dalamar@mit.edu. 
  2099.  
  2100. Well, I got 3.3 today: perhaps the advantage of moving to a location
  2101. only 15 or 20 minutes from Impulse. For the benefit of those in more
  2102. distant locales (especially our overseas bretheren, for whom it may
  2103. take weeks, as I understand it), I post the following exerpt from the
  2104. Installation Notice:
  2105.  
  2106. [Installation Instructions Deleted]
  2107. As you already know there will only be one more upgrade to Imagein,
  2108. the final version Imagine 4.0. We are as usual behind the time frame
  2109. that we had hoped to meet, rest assured that we are working diligently
  2110. to complete 4.0, we know that the dealy will be well worth the wait. 
  2111.  
  2112. Once Imagine 4.0 has been shipped there will be a newsletter telling
  2113. you what the future of Imagine is and how you can take advantage of
  2114. the new software we have planned. 
  2115.  
  2116. Thanks for your support and let us know what you thing of Imagine 3.3,
  2117. we are sure you will like it, but its always improtant to us to hear
  2118. about any problems that you might be having. 
  2119.  
  2120. The Gang at Impulse
  2121.  
  2122. ---------------------------------
  2123.  
  2124. Here is the list of features new in 3.3 (lower numbers are from
  2125. versions 3.1 and 3.2):
  2126.  
  2127. *New in Version 3.3*
  2128.  
  2129.         21. Added Smooth fracture.
  2130.  
  2131.         22. Added Variable Brightness to object attributes.
  2132.  
  2133.         23. Moved Randomize Colors to function menu.
  2134.  
  2135.         24. Added Mix/Morph control for intensity on ALL textures and
  2136. brushes.
  2137.  
  2138.         25. Added Specular Mapping.
  2139.  
  2140.         26. Added Hardness Mapping.
  2141.  
  2142.         27. Added Shininess Mapping.
  2143.  
  2144.         28. Added Brightness Mapping.
  2145.  
  2146.         29. Added Fog Length Mapping.
  2147.  
  2148.         30. Added Index Of Refraction Mapping.
  2149.  
  2150.         31. Added Ambient Light Mapping.
  2151.  
  2152.         32. Added Roughness Mapping.
  2153.  
  2154.         33. Added Previous/Next buttons for traversing texture list
  2155. quickly.
  2156.  
  2157.         34. Added Browse butons to texture and brush requesters.
  2158.  
  2159.         35. Added 256 Color real-time texture preview.
  2160.  
  2161.         36. Added 256 color color pickers in texture requester.
  2162.  
  2163.         37. View Brush added to previewing brushes.
  2164.  
  2165.         38. QuickRender access directly from all attrib/txtr
  2166. requesters.
  2167.  
  2168.         39. User defined Texture/brush labels added for clarifying
  2169. texture list.
  2170.  
  2171.         40. "Dup" Added to attrib req for copying textures/brushes.
  2172.  
  2173.         41. "Drop" Added to attrib req for dropping textures/brushes
  2174. quickly.
  2175.  
  2176.         42. "Disable/Enable" button added for turning textures on/off.
  2177.  
  2178.         43. Interactive point-and-click support added to text in
  2179. texture list.
  2180.  
  2181.         44. Real time previewing of renders as they happen in 256 col
  2182. displays.
  2183.  
  2184.         45. Support for unfinished FLC's added.
  2185.  
  2186.         47. Defaul object attributes added to preferences.
  2187.  
  2188.         48. Shaded View Edge drawing control added to Prefs (PC only).
  2189.  
  2190.         49. Replaced "Reflection Mapping" with "Environment Mapping."
  2191.  
  2192.         50. Added preferences option for startup editor. 
  2193.  
  2194.         51. Added preferences option to set number of points in CSG
  2195. sphere.
  2196.  
  2197. ------------------------------------
  2198.  
  2199. There is also a manual.txt file that explains all of these new
  2200. features, as well as the features from 3.1 and 3.2. That will be the
  2201. next thing I send out, as a separate letter. I figure that Impulse
  2202. won't mind me posting this info, as it is essentially free
  2203. advertising, but I also figured I should send it as a separate message
  2204. since it is fairly long. So, if you don't want to read the in-depth
  2205. documentation on the new features, please delete the next message you
  2206. get from dalamar@mit.edu.
  2207.  
  2208.   --Craig
  2209. dalamar@athena.mit.edu
  2210.  
  2211. P.S. Please let me know if you feel it was inappropriate for me to post
  2212. this information here. I just figured all the Imagine nuts out there
  2213. would want to know ASAP, and that Impulse wouldn't have a problem with
  2214. it. 
  2215.  
  2216.  
  2217. Date:    Friday, 07 July 1995 19:32:58 
  2218. Subject: 3.3 Manual.txt
  2219. From:    --Craig <dalamar@MIT.EDU>
  2220.  
  2221.  
  2222.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2223.  
  2224. *New in Version 3.3*
  2225.  
  2226.  
  2227.  
  2228.         21. Smooth fracture.
  2229.  
  2230.  
  2231.  
  2232.         Smooth fracture works very similar to Smooth Edge Line as it is 
  2233.  
  2234. explained above only this function does the smoothing at the same time 
  2235.  
  2236. it fractures up a line of edges.  Try this function by picking a string 
  2237.  
  2238. of edges, on a 10x10 primative plane, that form a "V" shape.  This 
  2239.  
  2240. function should fracture the edges and turn the original "V" shape into 
  2241.  
  2242. more of a "U" shape.
  2243.  
  2244.  
  2245.  
  2246.         22. Variable Brightness.
  2247.  
  2248.  
  2249.  
  2250.         Imagine's Brightness attribute has been expanded.  It used to be 
  2251.  
  2252. only used as bright or not bright.  Now the brightness of an object can be
  2253.  
  2254. set to something more like halfway bright.  This can be used to morph 
  2255.  
  2256. objects to bright and not bright, bring up the color of distant ground 
  2257.  
  2258. objects, or to simulate the ambient lighting of an object that is rendered
  2259.  
  2260. with only a single light source, etc.
  2261.  
  2262.  
  2263.  
  2264.         23. Randomize Colors.
  2265.  
  2266.  
  2267.  
  2268.         Randomize Face colors has been moved from the attributes requester
  2269.  
  2270. to the Functions Menu.  It still works the same.  Rand Colors has always 
  2271.  
  2272. been a one pass, function oriented operation.  Moving it to the functions
  2273.  
  2274. menu puts it in a more appropriate place.
  2275.  
  2276.  
  2277.  
  2278.         24. Mix/Morph control for intensity on ALL textures and brushes.
  2279.  
  2280.  
  2281.  
  2282.         Historically, any intensity control for textures has been up
  2283.  
  2284. to each individual texture to control.  Now in Version 3.3 this option has
  2285.  
  2286. been taken over by Imagine.  This greatly expands the usefullness of the 
  2287.  
  2288. textures that didn't offer intensity control and now also allows blending
  2289.  
  2290. of brushmaps onto objects.  To see how this works, Randomize the face colors
  2291.  
  2292. of an object, and then apply a texture, like Checks, with it's Mix/Morph
  2293.  
  2294. Value set to .5.  You will see the Texture is blended onto the object at
  2295.  
  2296. 50% of it's original intensity.  Remeber that textures and brushes are 
  2297.  
  2298. applied one at a time, in the order that they are on the object.  So to 
  2299.  
  2300. get a 1/3, 1/3, 1/3 blend, you need to apply the first brush at Mix=1.0, 
  2301.  
  2302. the second at Mix=.5, and the third at Mix=.333.
  2303.  
  2304.  
  2305.  
  2306.         25-32. Specular Mapping, Hardness Mapping, Shininess Mapping,
  2307.  
  2308. Brightness Mapping, Fog Length Mapping, Index Of Refraction Mapping, Ambient 
  2309.  
  2310. Light Mapping, Roughness Mapping.
  2311.  
  2312.  
  2313.  
  2314.         These 8 new brush mapping type have been added to the attributes
  2315.  
  2316. that are controllable with Imagine's texturing controls.  With these
  2317.  
  2318. new brush types the variablilty of "looks" for object surfaces in nearly
  2319.  
  2320. unlimited.
  2321.  
  2322.         Specular mapping changes the colors of the specular spot 
  2323.  
  2324. depending upon where the specular spot is relative to the brush.
  2325.  
  2326.         Hardness mapping changes the size and shape of the specular spot 
  2327.  
  2328. depending upon where the specular spot is relative to the brush.
  2329.  
  2330.         Shininess mapping changes the object's Shininess attribute 
  2331.  
  2332. depending upon the brush is applied to the object.  To easily see the
  2333.  
  2334. results of a Shininess brush, Set the objects filter value to full red, 
  2335.  
  2336. it's index of refraction to 3.55 and apply a brush as a Shininess Map.  
  2337.  
  2338. You will see that where the brush is affecting the object, the object will
  2339.  
  2340. have a reddish, waxy appearance.  Remember that Shininess always uses the
  2341.  
  2342. object's filter and Index of Refraction values.
  2343.  
  2344.         Brightness mapping changes the object's Brightness attribute 
  2345.  
  2346. based upon how the brush is applied to the object.  This map type used
  2347.  
  2348. the Red component in the brush map to set the objects brightness.  Using
  2349.  
  2350. A brightness map will make areas on the object appear to glow.
  2351.  
  2352.         Fog Length mapping allows you to control the Fog Length of a fog
  2353.  
  2354. object with a brush map.  You have to set a high and low fog value and 
  2355.  
  2356. the brush controls where these values are tweened onto the object.  To
  2357.  
  2358. use this map type, you MUST have the object's base attributes set with a 
  2359.  
  2360. fog value.
  2361.  
  2362.         Index of refraction mapping allows you to control the index of
  2363.  
  2364. refraction on a transparent object with a brush map.  This can give an
  2365.  
  2366. efferadiosity images have.  Note:
  2367.  
  2368. Ambient maps are additive - multiple maps will add up rather than 
  2369.  
  2370. cancel each other out. 
  2371.  
  2372.         Roughness mapping was added just because we could.  Roughness,
  2373.  
  2374. if used, should be used very sparingly if not avoided altogether.  The
  2375.  
  2376. effect that roughness has can be simulated with textures, like bump 
  2377.  
  2378. noise, and where as roughness will not animate properly, the texture
  2379.  
  2380. bumping will.
  2381.  
  2382.  
  2383.  
  2384.         33. Previous/Next buttons in the texture and brush requesters.
  2385.  
  2386.  
  2387.  
  2388.         These buttons were added to speed up the editing and viewing of
  2389.  
  2390. texture and brush data.  They will be un-ghosted if available for use.
  2391.  
  2392. These are here to save the older steps of highlighting a texture, clicking
  2393.  
  2394. info, clicking ok, highlighting the next texture, clicking info, etc.
  2395.  
  2396.  
  2397.  
  2398.         34. Browse buttons in the texture and brush requesters.
  2399.  
  2400.  
  2401.  
  2402.         Browse buttons have been added to the texture and brush requesters
  2403.  
  2404. to aid in renaming textures (or resetting the correct path), finding
  2405.  
  2406. Lock states and finding subgroups.
  2407.  
  2408.  
  2409.  
  2410.         35. 256 Color real-time texture/brush/attributes preview.
  2411.  
  2412.  
  2413.  
  2414.         The texture, brush, and attributes requesters now all have
  2415.  
  2416. 256 color previews of the object's attributes.  The preview in the
  2417.  
  2418. attributes requester will show all the textures and brushes currently
  2419.  
  2420. applied, but in the texture or brush requester you only see the texture
  2421.  
  2422. or brush you are currently working with.  The preview has several buttons
  2423.  
  2424. around it so that you can change the preview object, add a backdrop, add
  2425.  
  2426. something for reflective objects to see, and control the scaling of the 
  2427.  
  2428. object.  
  2429.  
  2430.         The most confusing part of the preview is the directional controls
  2431.  
  2432. along the bottom the the rendered image.  Textures and brushes have their
  2433.  
  2434. own alignment axes that is independant of the alignment of the object.
  2435.  
  2436. The three buttons, front, top, and right, are used to view the texture or
  2437.  
  2438. brush along it's own axes.  The "obj" button lets you view the texture
  2439.  
  2440. or brush aligned as it is applied to the object.  With the "obj" button
  2441.  
  2442. selected, the other three buttons control which angle you are looking
  2443.  
  2444. at the object from.  These buttons will start up aligned to the texture's
  2445.  
  2446. top (X,Y) alignment because a large number of the texture have a default
  2447.  
  2448. alignment that lets them be put on a ground.  The default object alignment,
  2449.  
  2450. however is from the front because objects are usually render from something
  2451.  
  2452. near the front view.
  2453.  
  2454.         This preview is only available if you are running Imagine in
  2455.  
  2456. an available 256 color display mode and have enough extra memory to 
  2457.  
  2458. allocate all the extra data required.
  2459.  
  2460.  
  2461.  
  2462.         36. 256 color color pickers in texture requester.
  2463.  
  2464.  
  2465.  
  2466.         Many people have asked for sliders to use when picking colors in
  2467.  
  2468. the texture requester.  For several reasons, we didn't add these. What
  2469.  
  2470. we did add is a new color picker.  This is not a slider, but while you are
  2471.  
  2472. working with a color, the area to the right of the color value displays all
  2473.  
  2474. the current color options available by changing this particular value.  You
  2475.  
  2476. can click into this color bar to change the value of the current color 
  2477.  
  2478. parameter.  As you pick or change colors, all the color boxes are updated
  2479.  
  2480. to the available colors.  We have found this to be a very good way to do
  2481.  
  2482. color matching and a great way to find usually hard to find colors like
  2483.  
  2484. flesh tones.  Play with it, you'll get it.
  2485.  
  2486.  
  2487.  
  2488.         37. View Brush in brush requester.
  2489.  
  2490.  
  2491.  
  2492.         View Brush has been added to the brush requester to display the
  2493.  
  2494. currently selected brush.  This way you don't have to go to "Show Pic" to
  2495.  
  2496. see if you have the right brush.
  2497.  
  2498.  
  2499.  
  2500.         38. QRender - QuickRender directly from all attrib/txtr requesters.
  2501.  
  2502.  
  2503.  
  2504.         Ok, so you're working on the textures, brushes, and attributes of
  2505.  
  2506. your object.  You've got a preview of all the texture and color data, but
  2507.  
  2508. you don't know what it looks like on you object.  No problem.  Select 
  2509.  
  2510. "QRender" from any of these requesters and you can see how the current
  2511.  
  2512. data looks on you object.  All camera settings come from the current 
  2513.  
  2514. settings of the perspective window.
  2515.  
  2516.  
  2517.  
  2518.         39. User defined Texture/brush labels.
  2519.  
  2520.  
  2521.  
  2522.         A new text field has been added to the texture and brush 
  2523.  
  2524. requesters.  With textures (if the texture was built following all the 
  2525.  
  2526. rules) this field will show the internal name of the texture.  With 
  2527.  
  2528. brushes it will contain the file name of the brush.  This new text field
  2529.  
  2530. is the label that is displayed in the texture/brush list on the attributes
  2531.  
  2532. requester.  This way you can re-name textures and brushes to give you a
  2533.  
  2534. better idea of what each item is doing.
  2535.  
  2536.  
  2537.  
  2538.         40-42. Dup, Drop, Disable/Enable in attribs requester
  2539.  
  2540.  
  2541.  
  2542.         These new buttons have been added to the attributes requester and 
  2543.  
  2544. are used to quickly modify the texture/brush list on the object.  
  2545.  
  2546.         "Dup" is used to duplicate (or copy) any item in the texture/brush 
  2547.  
  2548. list.  This is of particular use when you want to use the same brush 
  2549.  
  2550. repeatedly to control differnt object attributes but you want to brushes 
  2551.  
  2552. size/position/alignment to stay exactly the same.
  2553.  
  2554.         "Drop" allows you to quickly drop (or delete) items out of the 
  2555.  
  2556. object's texture/brush list without having to edit the texture or brush to 
  2557.  
  2558. get at the drop button.
  2559.  
  2560.         "Disable/Enable" allow you to quickly "turn off" a texture or brush 
  2561.  
  2562. in the object's texture/brush list without having to drop the item or set 
  2563.  
  2564. the item's Mix/Morph value to 0.  A disabled item's text will be drawn in 
  2565.  
  2566. gray (the editor background color), but can still be edited.  Enabling an
  2567.  
  2568. item will turn it back on so that it will be rendered onto the object at 
  2569.  
  2570. render time.  These Disabled/Enabled textures/brushes can be smoothly 
  2571.  
  2572. morphed.
  2573.  
  2574.  
  2575.  
  2576.         43. Interactive texture/brush list.
  2577.  
  2578.  
  2579.  
  2580.         The texture/brush list displayed in the attributes requester now 
  2581.  
  2582. works directly with the mouse.  Clicking on an item in the list will 
  2583.  
  2584. highlight it.  Clicking on a highlighted item will pull up that item's 
  2585.  
  2586. data requester.  Clicking on "<New>" will call up a load texture/brush 
  2587.  
  2588. requester.  Highlighting an item and then selecting "<New>" will load the 
  2589.  
  2590. new texture/brush before the highlighted item.  If nothing is highlighted 
  2591.  
  2592. and "<New>" is clicked, the new item will be added at the end of the list.
  2593.  
  2594.  
  2595.  
  2596.         44. Real time previewing of renders on 256 col displays.
  2597.  
  2598.  
  2599.  
  2600.         QuickRenders and project renders can now be viewed as they happen.  
  2601.  
  2602. The render is displayed on the screen in grayscale because there is no 
  2603.  
  2604. palette information available until the render is done.  This option is 
  2605.  
  2606. turned on in the preferences editor by setting the RTGS option to True.
  2607.  
  2608.         This preview is only available if you are running Imagine in an 
  2609.  
  2610. available 256 color display mode.
  2611.  
  2612.  
  2613.  
  2614.         45. Support for unfinished FLC's
  2615.  
  2616.  
  2617.  
  2618.         Prior to Version 3.3, Imagine would not display improperly made 
  2619.  
  2620. FLC files that did not have the finished bit set.  Imagine now plays them, 
  2621.  
  2622. but may also try to play corrupted FLC's that may not work properly.  
  2623.  
  2624.  
  2625.  
  2626.         47. Default object attributes.
  2627.  
  2628.  
  2629.  
  2630.         Imagine's object have historically always loaded in new as fully 
  2631.  
  2632. white, with 0 in all the other attributes.  Now you can set the defaults 
  2633.  
  2634. for new object attributes by setting the attributes values in the 
  2635.  
  2636. preferences editor.  The preferences items that affect object attributes 
  2637.  
  2638. are DCLR, DREF, DFIL, DSPC, DHRD, DRGH, DSHI, DBRI, DIOR, and DFOG.
  2639.  
  2640.  
  2641.  
  2642.         48. Shaded View Edge drawing. (PC only)
  2643.  
  2644.  
  2645.  
  2646.         In Imagine's 256 color shaded perspective view, you can get a real 
  2647.  
  2648. good idea about object shape and contours, but sometimes the brightness of 
  2649.  
  2650. the edges of an object will drown out the shading on the faces.  This 
  2651.  
  2652. option in the preferences editor (SPED) can be set to False to turn off 
  2653.  
  2654. the edges and help in clarifying the image in the perspective view.  This 
  2655.  
  2656. was a very quick and simple change to make in the PC version - that is the 
  2657.  
  2658. only reason it was done.  On the Amiga the change would be considerably 
  2659.  
  2660. more difficult so it was not.
  2661.  
  2662.  
  2663.  
  2664.         49. Replaced "Reflection Mapping" with "Environment Mapping."
  2665.  
  2666.  
  2667.  
  2668.         This was just a matter of changing the text on the brush requester.  
  2669.  
  2670. The difference between "reflectivity" and "reflection" maps was confusing 
  2671.  
  2672. so "reflection" was changed to "environment."  The environment map is what 
  2673.  
  2674. is seen by rays off a reflective object.  The environment map's alignment 
  2675.  
  2676. is locked to the world coordinate system and therefore is not modified by 
  2677.  
  2678. editing it's axes.
  2679.  
  2680.  
  2681.  
  2682.         50. startup editor. 
  2683.  
  2684.  
  2685.  
  2686.         In Imagine's preferences editor, you can now select the editor you 
  2687.  
  2688. would like Imagine to start up in.  For example you can start Imagine 
  2689.  
  2690. directly into the detail editor instead of first starting the project 
  2691.  
  2692. editor and then going to the detail editor.  The preferences item that must 
  2693.  
  2694. be changed is STRT.
  2695.  
  2696.  
  2697.  
  2698.         51. set number of points in scanline CSG sphere.
  2699.  
  2700.  
  2701.  
  2702.         Imagine's perfect (constructive Solid Geometry) sphere has always 
  2703.  
  2704. been very simple and quick to use in trace mode, but in scanline, the 
  2705.  
  2706. sphere is oftentimes too chunky to be used.  This is because the perfect 
  2707.  
  2708. mathmatical sphere that can be used in trace mode has to be converted to 
  2709.  
  2710. faces for scanline mode.  Now with this preferences option, you can set 
  2711.  
  2712. the number of points in the csg sphere.  This number is actually the number 
  2713.  
  2714. of verticle slices in a primative sphere.  The number of circle sections is 
  2715.  
  2716. set to twice this number.  This value defaults to 8 points which is what 
  2717.  
  2718. Imagine has used historically.  Setting it to anything less than 8 will 
  2719.  
  2720. result in Imagine using it's default of 8.  A value of 24 gives real good 
  2721.  
  2722. spheres, but be warned, these spheres take up a lot more memory than the 
  2723.  
  2724. original 8 point CSG spheres do.  The preferences item that must be set is 
  2725.  
  2726. SPHP.
  2727.  
  2728.  
  2729.  
  2730. -end-
  2731.  
  2732.  
  2733.  
  2734. Date:    Friday, 07 July 1995 19:54:51 
  2735. Subject: Answer to parallel lights!
  2736. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  2737.  
  2738.  
  2739.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2740.  
  2741. Hi George!
  2742. You wrote........Why do you want parallel lights in your scene?
  2743.  
  2744. Well....George...
  2745. For geginners, It simulates a distant light source, it doesnt distort your 
  2746. shadows, it's easier to use due to infinit size in one main direction. Also, I 
  2747. think that it doesnt matter where you place it, it only cares about rotation, 
  2748. and send it rays down "that" direction.
  2749.  
  2750. Later
  2751.  
  2752. Tom Renderbrandt
  2753.  
  2754.  
  2755. Date:    Friday, 07 July 1995 20:32:58 
  2756. Subject: Re:Scanline render bug!
  2757. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  2758.  
  2759.  
  2760.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2761.  
  2762. Hi!
  2763. I use par with the pc(dualP) and with the Amiga(4040) and have not encountered 
  2764. this problem. I can only think of two possible sources of reason for "your" 
  2765. problem.(yepp, two PAR's with capture card, one at home tough!)
  2766.  
  2767. 1. Working in a res. that doesnt add up
  2768.  
  2769. 2. Special effect animation where the effect was supossed to be little 
  2770. different?
  2771.  
  2772. Or there is a fault with your Imagine, witch is possible ya know?
  2773.  
  2774. I render in pal overscan: 720X576
  2775. The rendered animations seems smooth as a childs but! (both in scan and trace)
  2776.  
  2777. By the way, the thing that happens when you reverse the animation in the Par 
  2778. software, is that field:1,2, 3,4, 5,6....... get to be.......5,6, 3,4, 1,2 so it
  2779.  
  2780. doesnt reverse the field order at all, since they are a integral part of the 
  2781. frame!
  2782.  
  2783. Hope this helps!
  2784.  
  2785. Later
  2786.  
  2787. Tom RenderBrandt
  2788.  
  2789.  
  2790. Date:    Friday, 07 July 1995 20:37:01 
  2791. Subject: Re:Field Render bug2
  2792. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  2793.  
  2794.  
  2795.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2796.  
  2797. OKAY, I FORGOTT TO ANSWER, IF THE FLIP FIELD IN IMAGINE WORKS IN 
  2798. TRACE......................I DOOOOONT KNOW....but I would think so, but havent 
  2799. tried it yet, since it work the way it is, for me anyway.
  2800.  
  2801. Later
  2802.  
  2803. Tom RenderBrandt
  2804.  
  2805.  
  2806. Date:    Friday, 07 July 1995 21:06:36 
  2807. Subject: Re: Imagine FAQ?
  2808. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  2809.  
  2810.  
  2811.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2812.  
  2813. On Fri, 7 Jul 1995, Larry Hall wrote:
  2814. > Is the Imagine FAQ written for the Amiga or PC version?  If it's for 
  2815. > the Amiga version is there or is there going to be a PC version?
  2816.  
  2817. Most tips should work in both versions, although some will be for
  2818. just the Amiga, and some just for the PC.
  2819.  
  2820. --
  2821. IanSmith@moose.erie.net              Visit Below! :-)
  2822. My HP48/Imagine/ImageMaster Page --> http://moose.erie.net/~iansmith/
  2823. Come and stop by Africa Imports! --> http://www.cyberenet.net/~africa/
  2824.  
  2825.  
  2826.  
  2827. Date:    Friday, 07 July 1995 23:02:02 
  2828. Subject: RE:MAKING MONEY!
  2829. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  2830.  
  2831.  
  2832.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2833.  
  2834. Hi!
  2835.  
  2836. I know this is a long mail, but read it, it makes sence if you want to make 
  2837. money out of your hobby.
  2838. By the way, I was "only" 22 when I got my first graphic artist full time job, 
  2839. using this method, and my second (quit my first) when I was 25 using the same 
  2840. aproach.
  2841.  
  2842. Most of my work was indirect caused by Imagine, and now I a earn shitloads of 
  2843. it, well not quite, but a descent load of it anyway!
  2844. Have about 25 paied animations under my belt if you count the things I done 
  2845. inhouse here at TV2. But a good software doesnt make good graphics, you do! So 
  2846. basicly you use Imagine to sell your abilities, so if you cant make god story's 
  2847.  
  2848. or are good at the intiall pre-prod. you probably wont earn a lot of money. So 
  2849. what you have to do is to take a good look around you and say "I CAN DO THIS 
  2850. BETTER THAN THEY CAN" and this doesnt mean great selfmade objects flying around 
  2851.  
  2852. casting shadows and blows up inn the end (wich I have to say looks cool, but 
  2853. you'll do this anyway, right?). And the ability to make good 2d graphics is not 
  2854. a must, but will help a lot. An advice to job seekers is, do not and I cant say 
  2855.  
  2856. this strongly enough, dont be a nerd when applying for a job, Do not write the 
  2857. usually stupid things in your letter such as: I have bla bla bla schools, have 
  2858. worked with 3d/2d for X-years on my slow home computer, and thats wy I cant show
  2859.  
  2860. you anything, but I rather good, I think?.......THIS SUCKS. If you realy want to
  2861.  
  2862. turn a potential employer off, please do the above! If not do something like 
  2863. this:
  2864. Dont care if they dont have put a job offer out in the newspaper/mag or 
  2865. whatever, in most cases this is their last resort(I KNOW) Mostly they need lot 
  2866. of good people anytime, so dont hesitate to give them a call saying "I'm graphic
  2867.  
  2868. artist working in the field of 2d/3d, so I wonder if there would be to much 
  2869. trouble for me to come down to see what you are doing, it seems that the things 
  2870.  
  2871. you do is quite interesting..bla bla bla (flater flater)" You may do your own 
  2872. version of it, but sometimes this aproach realy works. This way you becomes a 
  2873. "face" not a white letter or something they dont have to care about. A real 
  2874. person they are forced to take notice off. 
  2875. When you do come down to em', dont be over entusiastic, and even if you dont 
  2876. understand the stuff they talk about, act as if you do! (If you manage to get 
  2877. the hang of Imagine, you could learn anything realy fast) just wonder along, and
  2878.  
  2879. act as you you understand everything. BUT BE CAREFULL, BALANCE YOUR 
  2880. UNDERSTANDING, YOU COULD END UP ANSWERING....eh! In most cases the the guy/girl 
  2881.  
  2882. that show you around the place, dont know a spline from a vector.(You will know 
  2883.  
  2884. this, belive me!)
  2885. The next step, is to get under the skin of the "shower", maybe ask something 
  2886. like this:"I guess there is a good need for people with new blood and ideas,in a
  2887.  
  2888. such a fast moving industry as this one?" this will force the guy/gal to 
  2889. answer(smart ey') If the answer you get is positive, dont say "I NEED A JOB!!!"
  2890.  
  2891. Rather say:"It's looks like a good and creative place(if you want to work there, 
  2892. that is) to work, is the payment reasonable? (ask this in a casual tone)" This 
  2893. will probably get your "shower" to say something like this, if he/her is 
  2894. intersted: Do you have any thing to show me? In wich you reply: "Not with me, 
  2895. but I can pop down when I got the time, and show you something?. And bingo you 
  2896. are about to get some descent work! That is, if you have anything to show. If 
  2897. you dont have a showreel, make one! Or put your finest renderings on disk, and 
  2898. take that with you. But not to much though, dont waste their time!"IMPORTANT" 
  2899. Only show them the good stuff, and dont excuse the things you are not saticfied 
  2900.  
  2901. whit, that will only mean:"This guy doesnt have any pride of his work at all"
  2902. If it's not good, dont show it.
  2903. To be honest to you, I would say that a smart mouth will take you further than a
  2904.  
  2905. nerd how make nice graphics. Most of the people I work with arent that 
  2906. good(promise), but the fact that they are in the "business" they will probably  
  2907. stay there for reasons I wont even try to understand.
  2908. But if you are realy lousy, you wont get work, so keep up your work an develop 
  2909. your skills. There is no substitute for hard work! When I say lousy, I dont mean
  2910.  
  2911.  A little lousy, but making chrome spheres on checkers wont cut it, you know!
  2912. And talent is a good thing to develop to. A good place to start, is buy "art" 
  2913. mag's, NOT only computer mags with a gallery, but real "art" mag's. Browse them 
  2914.  
  2915. and steal to you hearts content, use the ideas and rework them, to your own 
  2916. style. Plagiatism will be noticed......a bad thing, you wont like!
  2917.  
  2918. Uargh, the letters from the keys begin to stick to my fingers, and my eyes are 
  2919. running, so I think I will quit while the game is good.
  2920.  
  2921. Good Luck!!
  2922.  
  2923. Later!
  2924.  
  2925. Tom RenderBrandt
  2926.  
  2927.  
  2928. Date:    Friday, 07 July 1995 23:11:20 
  2929. Subject: Re: converting to pc
  2930. From:    yrod@ozemail.com.au
  2931.  
  2932.  
  2933.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2934.  
  2935. On Thu, 6 Jul 1995, Gareth Qually
  2936.  
  2937. >>I am thinking of getting a 486DX2-66 with 8megs of ram and a half gig
  2938. >>drive. Has any one else who has changed platforms had a problem
  2939. >>converting. By this I mean using equivalent programs on the pc.
  2940.  
  2941. >>I am getting Imagine for the pc, but what program is most like Deluxe
  2942. >>Paint. The same with Opal Paint (I have looked at Photoshop and Fractal
  2943. >>Design Painter, Which is better for animation design).
  2944.  
  2945. As for DPaints animation, I think the Painter 3.0 has some animation 
  2946. features but nothing as wild as DPaint. Corel has an animation programme 
  2947. I think.
  2948.  
  2949. >>Thanks...
  2950.  
  2951. >>Chow...
  2952.  
  2953. >>gareth.qually@tinder.iaccess.za
  2954.  
  2955. Bye
  2956. Rod Macey
  2957. yrod@ozemail.com.au
  2958.  
  2959.  
  2960. Date:    Friday, 07 July 1995 23:21:09 
  2961. Subject: Re:RENDERBRANT
  2962. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  2963.  
  2964.  
  2965.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2966.  
  2967. Thanks Mike McCool!
  2968.  
  2969. My tip, was meant as a developer tip, and I do agree on your tip for the more 
  2970. artistic aproach. Wich I use, ambient light is a must in some cases.
  2971. Most times tough, using "my" tip as the inital steps, you could most likely put 
  2972.  
  2973. more light sources in your scene to "high light the shadows" by using tinted 
  2974. spot lights "wide" with the controlled fallof. This reminds me of another great 
  2975.  
  2976. tip I use.
  2977. Have you ever tried to get 100's of small warning lights on to a space 
  2978. ship/plane whitout light up object like a nuclear christmas tree?
  2979.  
  2980. By using controlled fallof, and point sourced lights(axis) You could scale the 
  2981. axis(shift-s) to restrict the ligh flow. This again means that you dont have to 
  2982.  
  2983. use shadow casting lights, and you can crank up your light values "r,g,b" realy 
  2984.  
  2985. high to get that Flash look within a restricted area. Place them close to the 
  2986. surface, this also means that you dont have to make an bright object to show 
  2987. where your warning lights are placed, at least most of the time.
  2988.  
  2989. "I dont hate it when other people critic my tips, I just dont like it very 
  2990. much!" 
  2991. PS. Meant as a joke! I do enjoy it when people point out the thing's you take 
  2992. for granted!
  2993. Thanks again Mike
  2994. Later!
  2995.  
  2996. Tom RenderBrandt
  2997.  
  2998.  
  2999. Date:    Friday, 07 July 1995 23:29:09 
  3000. Subject: An irrelevant questione'!
  3001. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  3002.  
  3003.  
  3004.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3005.  
  3006. Hi there again Mike!
  3007.  
  3008. Just wonder what the heck does "Nordic blender & condescension" mean, have to 
  3009. know if it is an insult?
  3010. If so Here's a kick inn your ball's....hhhmmrph ahhh!
  3011. If it's not excuse my rude behaviour. And if it's a nice saying...hey thank you 
  3012.  
  3013. a lot Mike (blush, blush) But that doesnt mean that I'm gay, or anything!!
  3014.  
  3015. Later!
  3016.  
  3017. Tom RenderBrandt
  3018. THE NORDIC SELFMADE FLAME DESIGNATED TARGET
  3019.  
  3020.  
  3021.  
  3022.  
  3023. Date:    Friday, 07 July 1995 23:34:45 
  3024. Subject: Re: Making Imagine Pay
  3025. From:    yrod@ozemail.com.au
  3026.  
  3027.  
  3028.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3029.  
  3030. Hi all,
  3031.  
  3032. The only project that I have used an Imagine render in was for a private 
  3033. dance party invitation. It was a old style stand-up lamp on a 
  3034. reflective wooden floor. I think the final res which was 830x1300.
  3035. I'm trying to get the art director at work interested in using a few 
  3036. renders for our in-house advertising. All of the other artwork I produce 
  3037. has to include a sexy girl or something (cliche dance party stuff) 
  3038. unfortunately.
  3039.  
  3040. I need some clients who are willing to try something new!
  3041.  
  3042. Rod Macey
  3043. yrod@ozemail.com.au
  3044.  
  3045. "Sometimes the hard way is the only way!"
  3046.  
  3047.  
  3048.  
  3049. Date:    Friday, 07 July 1995 23:39:49 
  3050. Subject: Screwy stuff
  3051. From:    yrod@ozemail.com.au
  3052.  
  3053.  
  3054.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3055.  
  3056. Well, the list server seems to have turned itself into an old washing 
  3057. machine, losing posts, sending things out in any kind of order.
  3058.  
  3059. It's good to have it back. Thanks to anybody who may have got a post from 
  3060. me asking: "What happened?" Sorry.
  3061.  
  3062. Rod Macey
  3063. yrod@ozemail.com.au
  3064.  
  3065. "Sometimes the hard way is the only way!"
  3066.  
  3067.  
  3068.  
  3069.  
  3070. Date:    Friday, 07 July 1995 23:47:10 
  3071. Subject: TO MIKE, and others!
  3072. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  3073.  
  3074.  
  3075.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3076.  
  3077. This is a public, "I'm sorry" to Mike and everybody, feeling that I am 
  3078. condescensionous (dont know how to spell it), I dont meant to. honestly.
  3079. And I looked up the "condescension" word (couldnt wait), and I agree. I will try
  3080.  
  3081. to behave myself in the future, but sometimes I try to make you guys and galls 
  3082. laugh, it's that so horrible wrong of me? After all I see most of you people as 
  3083.  
  3084. sort of friends, at least we have something in common, Imagine.
  3085.  
  3086. And the word: "Corroded apeshit" is a very funny word isn't it??Hmprhh Ha ha ha
  3087. I do think so, but then again I am a bit screwy! 
  3088.  
  3089. Later!
  3090.  
  3091. Tom RenderBrandt
  3092.  
  3093.  
  3094. Date:    Friday, 07 July 1995 23:51:59 
  3095. Subject: Re: New Program
  3096. From:    Ayalon Hermony <ila2024@zeus.datasrv.co.il>
  3097.  
  3098.  
  3099.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3100.  
  3101.  
  3102.  
  3103. On Fri, 7 Jul 1995 SGiff68285@aol.com wrote:
  3104.  
  3105. > This program works with most 24 bit formats, and it only runs under Winders.
  3106. > I am not a reseller nor do I have any affiliation with this company so if you
  3107. > want the name and phone number,you'll have to E-Mail me.  I posted the name
  3108. > and number on C-Serve, and one of the Sysops took it off so I don't want to
  3109. > offend any more people.This program has been of use to me and it is fairly
  3110. > inexpensive.$50.00.
  3111.  
  3112. Sorry not to agree. 
  3113.  
  3114. We're in the Internet, not C-Serve, you can say YOUR opinion about a 
  3115. software and include its name.
  3116.  
  3117. That's one of the reasons I read the list. I like to read what others 
  3118. wrote, about anything they use. Mainly their thoughts about it.
  3119.  
  3120.  
  3121. > Stephen G.
  3122.  
  3123.  
  3124.  
  3125.            How do you come back from 3D ?
  3126. Ayalon M. Hermony         Internet: ila2024@datasrv.co.il
  3127.  
  3128.  
  3129.  
  3130. Date:    Saturday, 08 July 1995 00:33:13 
  3131. Subject: DOF?
  3132. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  3133.  
  3134.  
  3135.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3136.  
  3137. Howdy
  3138.  
  3139. A while back a great dude wrote a excellent mail about how to use the dof 
  3140. feature. But a thing I didnt quite catch was how to extend the field where 
  3141. things will be in perfect focus. I have tried the things he said and get 
  3142. brilliant results, but every thing behind and in front of the camera Y lenght is
  3143.  
  3144. more or less out of focus. Does anyone know how to do this?
  3145.  
  3146. Later!
  3147.  
  3148. Tom RenderBrandt
  3149.  
  3150.  
  3151.  
  3152. Date:    Saturday, 08 July 1995 02:40:11 
  3153. Subject: Aspect Ratio
  3154. From:    Paul Thompson <shinobi@gold.interlog.com>
  3155.  
  3156.  
  3157.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3158.  
  3159. I need to create some rendered clips that are 128x128 pixels.  Anyone 
  3160. know what aspect ratio/camera size I should use for this?
  3161.  
  3162. Paul
  3163.  
  3164.  
  3165.  
  3166. Date:    Saturday, 08 July 1995 12:20:22 
  3167. Subject: Re:Essence for PC ships
  3168. From:    gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  3169.  
  3170.  
  3171.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3172.  
  3173.  
  3174. George asks:
  3175. >For those of us not on the Apex mailing list...Is there a phone # or
  3176. >address we can use for placing our orders?
  3177.  
  3178. Here's the usual disclaimer: "I don't work for Apex, but am just a
  3179. satisfied customer," which is to say I'm not plugging the software.
  3180.  
  3181. Apex's phone is 415-322-7532 10am-6pm PST Mon-Fri
  3182. Apex's FAX 415-322-8349
  3183. e-mail support@worley.com
  3184. s-mail 405 El Camino Real, Suite 121, Menlo Park, CA 94025
  3185.  
  3186. Unless you can get voice connection, which I had to try a couple of
  3187. times, you'll probably want to just have Apex send you the newsletter,
  3188. since the order options are a little complex.
  3189.  
  3190. Greg Denby
  3191.  
  3192.  
  3193. Date:    Saturday, 08 July 1995 15:27:53 
  3194. Subject: Wish list.
  3195. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  3196.  
  3197.  
  3198.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3199.  
  3200. >>From 76004.1767@compuserve.com Fri Jul  7 13:12:41 1995
  3201. >Date: 07 Jul 95 08:12:04 EDT
  3202. >From: Mike Halvorson <76004.1767@compuserve.com>
  3203. >To: Chris Hall <cdhall@cityscape.co.uk>
  3204. >Subject: Wish list.
  3205. >
  3206. >Chris
  3207. >
  3208. >Is yours borken or what.
  3209. >
  3210. >Mike
  3211. >
  3212. >
  3213. No it is not broken. It just won't work in imagine 3.0 !!
  3214. Chris Hall.
  3215.  
  3216. |-------------------------------------------|\
  3217. | You have been spoken to by                ||
  3218. | Chris Hall                                ||
  3219. | A very tall and generally nice bloke from ||
  3220. | Great Briton                              ||
  3221. |                                           ||
  3222. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  3223. | Or try my WWW home page at :              ||
  3224. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  3225. |                                           ||
  3226. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  3227. |          40 05 17 37 35 07                ||
  3228. |                                           ||
  3229. |-------------------------------------------||
  3230.  \-------------------------------------------\
  3231.  
  3232.  
  3233.  
  3234. Date:    Saturday, 08 July 1995 21:15:38 
  3235. Subject: New Amiga Logo
  3236. From:    yrod@ozemail.com.au
  3237.  
  3238.  
  3239.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3240.  
  3241. Hi all
  3242.                                          ///
  3243. Amiga has a new logo.                   ///
  3244. Has this been mentioned already?  \\\  ///
  3245. It looks a lot better than:        \\\///
  3246.                                     \\//
  3247. The new one looks something like:
  3248.           _____
  3249.          |_____|
  3250.         _________
  3251.        |_________|
  3252.       _____________
  3253.      |_____________|
  3254.     _________________
  3255.    |_________________|
  3256.  
  3257. A capital "A" made out of tetris bricks.
  3258.  
  3259. Rod Macey
  3260. yrod@ozemail.com.au
  3261.  
  3262. "Sometimes the hard way is the only way"
  3263.  
  3264.  
  3265.  
  3266.  
  3267.  
  3268. Date:    Saturday, 08 July 1995 23:27:00 
  3269. Subject: Imagine vs Hercules Stingray video card
  3270. From:    billd@ne.com.au (Bill Dimech)
  3271.  
  3272.  
  3273.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3274.  
  3275. G'day,
  3276.  
  3277. Finally, Finally, Finally... I have just put together enough pennies to buy
  3278. myself a pentium 90. And does Imagine Love It!!!!.
  3279.  
  3280. I haven't done any time trials but its nice to do a 320 scanline quickrender
  3281. within a few seconds. However, I have come accross one particular annoying
  3282. problem:
  3283.  
  3284. I have a Hercules Stingray PCI video card. Several of my mates have the same
  3285. card. (I got one to check that Imagine worked with it before bying the card
  3286. and he said yes). Anyway, he was sort of right. Imagine detects the Built in
  3287. vesa driver and comes up in all of the display modes etc. However, when I
  3288. display a picture from within Imagine it's colour is 'out of phase'... All
  3289. of the coulours are totally wild. Things that should be red are green..
  3290. white is yellow, green is red etc.
  3291.  
  3292. The pictures are OKif wiewed  through all external viewers and paint packages.
  3293.  
  3294. I know the problem is most likely in the way the Imagine talks to the video
  3295. (it's allways been a bit particular).
  3296.  
  3297. Can anyone please provide a possible solution... Other than buying another
  3298. card (this Pentium 90 purchase really blew the budget.)
  3299.  
  3300. By the way the Stingray comes with a hardware/ software driver that performs
  3301. Direct Video Playback for windows AVI's. It uses hardware to scale and
  3302. smooth avi's. Its real nice and real fast. This is one of the reasons I got
  3303. this card. Also it's very fast but not that expensive.
  3304.  
  3305. Hope someone can help...
  3306. Regards
  3307. BillD
  3308.     
  3309.  
  3310.  
  3311.  
  3312. Date:    Saturday, 08 July 1995 23:41:08 
  3313. Subject: HTML Version of FAQ 7 Online!
  3314. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  3315.  
  3316.  
  3317.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3318.  
  3319. I grabbed the FAQ #7 off of the list when it was posted earlier
  3320. today and converted it to HTML.  It is currenly on my home page, 
  3321. so go take a look and tell me what you think!
  3322.  
  3323. If anyone has some of their posts in the FAQ, check them out
  3324. to make sure I didn't make a (gasp) mistake anywhere. :-)
  3325.  
  3326. ( Counting the days until 3.3 arrives... )
  3327.  
  3328. --
  3329. IanSmith@moose.erie.net              Visit Below! 
  3330. My HP48/Imagine/ImageMaster Page --> http://moose.erie.net/~iansmith/
  3331. Come and stop by Africa Imports! --> http://www.cyberenet.net/~africa/
  3332.  
  3333.  
  3334.  
  3335. Date:    Sunday, 09 July 1995 01:17:06 
  3336. Subject: Anim newbie probs
  3337. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  3338.  
  3339.  
  3340.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3341.  
  3342. > From: yrod@ozemail.com.au
  3343. > The first 20 frames seem fine, but towards the end the scene seems to
  3344. > "shrink" down to a small box area in the middle of the frame with the 
  3345. > sky colour showing around this small box area.
  3346.  
  3347. First thing that comes to mind is unwanted camera motion. It seems as if 
  3348. your camera is moving in the -Y direction. Go to the Action editor and 
  3349. make sure that the camera's Position bar consists of a single square, at 
  3350. frame 1.
  3351.  
  3352.  
  3353.  
  3354. Date:    Sunday, 09 July 1995 01:22:33 
  3355. Subject: Re: Imagine 3.3
  3356. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  3357.  
  3358.  
  3359.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3360.  
  3361. On Fri, 7 Jul 1995, --Craig wrote:
  3362.  
  3363. > P.S. Please let me know if you feel it was inappropriate for me to post
  3364. > this information here. I just figured all the Imagine nuts out there
  3365. > would want to know ASAP, and that Impulse wouldn't have a problem with
  3366. > it. 
  3367.  
  3368. I would've checked with Mike Halvorson, m'self.
  3369.  
  3370.  
  3371.  
  3372. Date:    Sunday, 09 July 1995 02:13:39 
  3373. Subject: New Program
  3374. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  3375.  
  3376.  
  3377.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3378.  
  3379. > From: SGiff68285@aol.com
  3380. > I have come across a software package that converts images from 16 mil.
  3381. > color to 256 color or less.  How does this relate to Imagine?  #1. I use
  3382. > it to convert textures to 256 so they don't take up as much room.  #2. 
  3383. > Instead of having to use 24 bit for backdrop images I can create a fairly
  3384. > hi-res 256 image instead.
  3385.  
  3386. Ummm, I assume you meant "so they don't take up as much room" _on disk_? 
  3387. Because you _do_ know that Imagine converts every single brushmap, even 
  3388. simple 1-bitmap ones, to 24-bit depth when loaded in memory, right?
  3389.  
  3390. So I must assume that you're really tight on disk, not memory, space; if 
  3391. not, why would you deface a 24-bit backdrop, even if expertly dithered?
  3392.  
  3393.  
  3394. Date:    Sunday, 09 July 1995 02:26:27 
  3395. Subject: States???
  3396. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  3397.  
  3398.  
  3399.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3400.  
  3401. > From: yrod@ozemail.com.au
  3402. >     I have a logo with the crumpled texture, and I just want to 
  3403. > animate the differences between two noise settings. 
  3404. > What I try to do is set-up the texture, the create a default state, the 
  3405. > change the texture and make a new state. After I do this I tell Imagine 
  3406. > to set my object back to default then I check the texture settings, they 
  3407. > should be as I set them for default, but they have changed to the new 
  3408. > states settings.
  3409. > I have tried to do this in different orders but the settings still remain 
  3410. > the same in both states.
  3411.  
  3412. 1) Which version of Imagine do you use? Early implementations of States 
  3413. did not memorize texture parameters or brushes correctly.
  3414.  
  3415. 2) Never use the DEFAULT state in an animation. Make a duplicate state, 
  3416. call it something like START, and use _that_ instead.
  3417.  
  3418.  
  3419.  
  3420. Date:    Sunday, 09 July 1995 05:58:37 
  3421. Subject: Re: REALISTIC MATERIALS!
  3422. From:    cjo@esrange.ssc.se
  3423.  
  3424.  
  3425.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3426.  
  3427. >>turning the light source that is placed at either side into a paralell on=
  3428. e
  3429. >>(not spot) only cross the paralell rays button and make a shadow casting
  3430. >>source.
  3431.  
  3432. >I've generally used the main/fill light approach as a starting point, but
  3433. >look forward to trying your basic lighting setup. I'm curious, why do you
  3434. >prefer parallel ray lights in your setup?
  3435.  
  3436. A parallell lightscource above and a little to the side of your scene will
  3437. emulate sunlight.
  3438. The sun is so far away that it's rays seem almost parallell. That makes any
  3439. shadows cast by objects appear just as large as the object itself.
  3440. A lightbulb however is usually rather close to the object that it
  3441. illuminates, which makes shadows appear _larger_ than the object. And the
  3442. further away the shadow is cast the larger it will be.
  3443.  
  3444. All from the experience of a space tech engineer. ;-)
  3445.  
  3446. *---------------------------------------------------------------*
  3447. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  3448. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  3449. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  3450. *---------------------------------------------------------------*
  3451.  
  3452.  
  3453. Date:    Sunday, 09 July 1995 06:07:17 
  3454. Subject: Essence
  3455. From:    SGiff68285@aol.com
  3456.  
  3457.  
  3458.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3459.  
  3460. I was wondering if someone could post the textures that are included in the
  3461. Essence 1&2 collection.  I just recieved the newsletter from Apex yesterday.
  3462.  It does not list what the textures are.  Specifically I am wondering if
  3463. there is a decent water texture like POV creates or Bryce.  I am trying to do
  3464. a rippling lake, and I havent been able to create the random swells with any
  3465. great realism.  Any info or help would be greatly appreciated.
  3466.  
  3467. Stephen
  3468.  
  3469.  
  3470. Date:    Sunday, 09 July 1995 06:29:43 
  3471. Subject: Re: Aspect Ratio
  3472. From:    cjo@esrange.ssc.se
  3473.  
  3474.  
  3475.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3476.  
  3477. >I need to create some rendered clips that are 128x128 pixels.  Anyone
  3478. >know what aspect ratio/camera size I should use for this?
  3479.  
  3480. That depends entirely on where you are going to view the clips (in print?)
  3481. If you _are_ going to print them I would suggest a pixel aspect ratio of 1:=
  3482. 1
  3483.  
  3484. The camera size will "only" affect your field-of-view.
  3485. Larger X than Y values will produce a "from far away" look.
  3486. Larger Y than X values will emulate a "fish-eye" lens.
  3487.  
  3488. *---------------------------------------------------------------*
  3489. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  3490. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  3491. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  3492. *---------------------------------------------------------------*
  3493.  
  3494.  
  3495. Date:    Sunday, 09 July 1995 12:39:09 
  3496. Subject: Re: Essence
  3497. From:    gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  3498.  
  3499.  
  3500.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3501.  
  3502.  
  3503. Stephen asks:
  3504. > I was wondering if someone could post the textures that are included
  3505. > in the Essence 1&2 collection....
  3506.  
  3507. well, geez, there's only about 80-90 of 'em, maybe Apex will list them
  3508. in the "big" newsletter which accompanies the release of Understanding
  3509. Imagine 3 and other hinted goodies.
  3510.  
  3511. However, Stephen asks about water textures available.  Available in
  3512. vol.2 are Caustics, Raindrops, Randomripple (really good for simulating
  3513. the many wave sources on a body of water), Seawaves (similar to Imagine's
  3514. waves), Waterdrop, & Waterdropref.
  3515.  
  3516. For those who have not used the Essence textures, let me say that they
  3517. are of very high quality.  IMHO, their release prompted Impulse to
  3518. beef up the bundled textures.  One of the plusses of the Essence textures
  3519. is the way (to my layman's eye) the texture cells are smoothed at the
  3520. edges.  That is, as each bundle of noise reaches its end, some "dithering"
  3521. is done to obscure the beginning of the next.
  3522.  
  3523. bye,
  3524. Greg Denby
  3525.  
  3526.  
  3527. Date:    Sunday, 09 July 1995 15:12:15 
  3528. Subject: SITES-GFX
  3529. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  3530.  
  3531.  
  3532.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3533.  
  3534. Okay some kool sites.
  3535.    
  3536. http://www.3dartist.com
  3537. http://www.tgax.com/3dartist.htm
  3538.  
  3539. http://www.websharx.com:80/~kinda/mainmenu.html    -this is Steven Blackmon's
  3540. http://www.websharx.com/    - I think this is sharky's
  3541. http://www.websharx.com:80/    -Or this?
  3542.  
  3543. Later!
  3544.  
  3545. Tom RenderBrandt
  3546.  
  3547.  
  3548. Date:    Sunday, 09 July 1995 18:21:42 
  3549. Subject: Wishlist Compilation.
  3550. From:    Douglas Smith <doug@defocus.demon.co.uk>
  3551.  
  3552.  
  3553.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3554.  
  3555. Hello !
  3556.  
  3557. I've gone through the last 850ish messages to the IML
  3558. and these are all the things that have been asked for.
  3559.  
  3560. some of these line entries might be a bit cryptic, but
  3561. if you're confused, just drop me an Email, and I'll
  3562. try to explain what was originally asked for.
  3563.  
  3564. Of course, I have absolutely nothing to do with Impulse,
  3565. so this is most certainly not a feature list for 
  3566. forthcoming versions of Imagine, It's only a list of things
  3567. that have been wanted by some of the people on the IML.
  3568. We also have to remember that we are only a small fraction
  3569. of all the users, and that for any package to grow, it must
  3570. be driven by a philosophy, and not just by requests from
  3571. users.
  3572.  
  3573. What I'd like to happen is for these features to be
  3574. discussed, it might be a good idea to use the one-liner
  3575. as a title for your posting, so things stay together.
  3576.  
  3577. If there are any work arounds for things on this list,
  3578. post them !
  3579.  
  3580. If any of these features are already in Imagine, drop
  3581. me an Email saying which version they were included in.
  3582.  
  3583. After this has been kicked around for a while, I'll put
  3584. together a voting form.
  3585.  
  3586. My current idea is that we should each pick the five
  3587. things that we would most like to see included.
  3588.  
  3589. In addition, it would be a good idea to mark the ones 
  3590. we think are a good suggestions.
  3591.  
  3592. Anyway, That's for later, for now get discussing the
  3593. items on the list !
  3594.  
  3595. If you want me to add something to the list, just 
  3596. start discussing it on IML , and I'll email you
  3597. when I've added it.
  3598.  
  3599. BTW I recieved a couple of messages of encouragement
  3600. from Mike Halvorson, so I'm sure that any ideas that
  3601. we put forward will at least get looked at.
  3602.  
  3603.  
  3604. Modelling Tools
  3605.  
  3606. Improved bitmap tracing.
  3607. Unpick any picked point/edge/face
  3608. swap picked and unpicked points/edges/faces
  3609. snap axis to point
  3610. Improved deformation tools
  3611. Ghost (similar to hide points)
  3612. Reverse Path direction
  3613. Splines in all editors.
  3614. Join creating subgroups
  3615. 3d Splines
  3616. Hide points by subgroup
  3617. Blobs
  3618. Metaballs
  3619. EPS support.
  3620. Organic Modelling
  3621.  
  3622.  
  3623. Textures/Effects
  3624.  
  3625. Electrical spark.
  3626. Explosion effect
  3627. Fog within Fog
  3628. Hair Texture
  3629. Improved glass texture.
  3630. Improved starfield.
  3631. Craters texture
  3632. Motion Blur
  3633. Scanline shadows
  3634. Soft shadows.
  3635. repeated tiling in wrap mapping
  3636. More brush mapping options
  3637. Allow particles to have all attributes
  3638. Edge effects
  3639. Noisy haze/fog
  3640. Bright textures
  3641.  
  3642.  
  3643. Project Tools
  3644.  
  3645. Texture search path
  3646. To infinity in action editor
  3647. Beep/play sample at end of frame/series
  3648. stretchable bars in action editor
  3649.  
  3650.  
  3651. Interface
  3652.  
  3653. Attrubutes in stage editor
  3654. Arexx Macros
  3655. some other type of macro
  3656. Tab to move between string gadgets.
  3657. Proper colour in colour box
  3658. Rotate by dragging axes
  3659. Don't reload objects in every frame
  3660. frames per second
  3661. backdrops in forms editor.
  3662. Zoom Box
  3663. Shading/hidden line in newmode
  3664. Support for Amiga screenmode requester.
  3665. Variable pixel aspect ratio in editors.
  3666. Ghost out non selectable menu items.
  3667. save group option in pick objects mode
  3668. Arrows on paths.
  3669. Variable brightness
  3670. Refraction mapping
  3671. Preset lens types (35mm, telephoto)
  3672. 3D painting.
  3673. delete object from disk
  3674. ASL requesters
  3675. Combine forms and spline editor
  3676.  
  3677.  
  3678. General
  3679.  
  3680. harmonise pc and amiga textures & disk docs
  3681. More output formats.
  3682. Standalone renderer.
  3683. Univesa mentioned in documentation
  3684. Datatypes support/more image formats
  3685. Processor specific versions (040/pent)
  3686. Better disk labels
  3687. Windows, OS/2 Intuition support
  3688. Programmer's pack for shareware programmers
  3689. option to only load the editor in use.
  3690. More CSG shapes (cone, cylinders, quadrics)
  3691. Better error messages
  3692. Support for external viewers.
  3693. Face reduction
  3694. Collision detection
  3695. Multiple cameras
  3696.  
  3697.  
  3698. Bugfixes
  3699.  
  3700. Fix creation date bug.
  3701. fix tiled map problem
  3702. Left hand alt key.
  3703. --
  3704.  
  3705. Doug@defocus.demon.co.uk
  3706. Amiga 4000/40 10M 214, 540 HD  Not better, just different.
  3707. When choosing between two evils, I always like to try the
  3708. one I've never tried before. -- Mae West
  3709.  
  3710.  
  3711. Date:    Sunday, 09 July 1995 20:37:55 
  3712. Subject: Re: New Amiga Logo
  3713. From:    yrod@ozemail.com.au
  3714.  
  3715.  
  3716.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3717.  
  3718. On Jul 8, 1994 James "Alex" Brooks wrote:
  3719.  
  3720. >>           _____ 
  3721. >>          |_____|
  3722. >>         _________
  3723. >>        |_________|
  3724. >>       _____________
  3725. >>      |_____________|
  3726. >>     _________________
  3727. >>    |_________________|
  3728. >> 
  3729. >> A capital "A" made out of tetris bricks.
  3730.  
  3731. >Wondering where did u find out this info?
  3732.  
  3733. >Alex
  3734.  
  3735.  
  3736. Hi Alex,
  3737. This info was in Australian Commodore & Amiga Review.
  3738. They had a lightwave render on the fron cover of the new logo,
  3739. with a summary of a press conference that ESCOM held in Frankfurt on 
  3740. May 30. There were a couple of renders accompanying the article of 
  3741. the new A4000T, a tower that may or may not contain a Cyberstorm '060
  3742. as well as a Scala Multimedia 300 in every Amiga. The A4000T was
  3743. apparently designed by one of Scala's designers, Bjorn Rybakken, and looks
  3744. very "Kool" (this is the correct word for this mailing list isn't it?).
  3745. A trapdoor on the front hides all the drive bays. Apparently there will 
  3746. be a new A1300, A1200 equipped with an '030 accelerator.
  3747. There is more, though you all would be hearing more from your own sources 
  3748. "real soon". "Real soon" is when all the new machines should be shipping 
  3749. according to ESCOM.
  3750.  
  3751. Bye
  3752. Rod Macey
  3753. yrod@ozemail.com.au
  3754.  
  3755. "Sometimes the hard way is the only way"
  3756.  
  3757.  
  3758.  
  3759.  
  3760.  
  3761. Date:    Sunday, 09 July 1995 22:08:14 
  3762. Subject: Re: Wishlist Compilation.
  3763. From:    cjo@esrange.ssc.se
  3764.  
  3765.  
  3766.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3767.  
  3768. Hiya Doug!
  3769.  
  3770. >I've gone through the last 850ish messages to the IML and these are all 
  3771. >the things that have been asked for.
  3772.  
  3773. [snip]
  3774.  
  3775. Whew! That was quite a list!  (Great post, BTW!!)
  3776.  
  3777. But I think you forgot one of the more important wishes;
  3778. *when rendering a series of frames, only load objects the first time they 
  3779. are used, *not* *every* frame!!!
  3780.  
  3781. *---------------------------------------------------------------*
  3782. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  3783. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  3784. |   Sweden           |   cjo@smtpgw.esrange.ssc.se              |
  3785. *---------------------------------------------------------------*
  3786.  
  3787.  
  3788. Date:    Sunday, 09 July 1995 22:22:28 
  3789. Subject: One last wish
  3790. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  3791.  
  3792.  
  3793.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3794.  
  3795.  
  3796. Okay, I guess I'm probably one of the few people on the list who hasn't 
  3797. suggested a feature for 4.0 yet(I'm also probably one of the few people 
  3798. on the list that's still using 2.0 :), due mostly to the fact that it 
  3799. seems just about everything has been covered.  Since I am still using 
  3800. 2.0, I don't know how easy it is to position the camera in later versions 
  3801. of Imagine but I do know it can be a pain in 2.0.  There's a shareware 
  3802. modelling program for Povray called Pov Scene Builder which allows you to 
  3803. move the camera around interactively while a wire-frame view is updated 
  3804. in real time.  It's just a nice feature that makes it a lot easier to 
  3805. position the camera and I would really like to see it in Imagine4.0 once 
  3806. I finally upgrade.
  3807.  
  3808.  
  3809.    ~Rick Heidebrecht~
  3810.  
  3811.  
  3812.  
  3813.  
  3814.  
  3815. Date:    Sunday, 09 July 1995 22:57:15 
  3816. Subject: BLOBS
  3817. From:    NEWKIRK@delphi.com
  3818.  
  3819.  
  3820.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3821.  
  3822. Blobs are utilized in POV-ray as follows:
  3823. a blob consists of a theoretically unlimited number of components.  Each compone
  3824. nt
  3825. contains a point (the center), a strength (maximum at center, falling off to
  3826. zero at) radius.  A threshold value is defined for the entire object, and any
  3827. point at which the total of all strengths is equal to threshold is defined to
  3828. be on the surface of the object.  Two components whose radii physically overlap 
  3829.  
  3830. one another will define a barbell-shaped object, since the volume between them
  3831. sums both strengths (tapering off to zero at radius).  Centers close together
  3832. produce shapes which more closely approach spheres, centers farther apart have
  3833. connections between them like stretching silly putty.  
  3834. Another facet of blobs is when a strength is negative, under which condition
  3835. that component's strength (again, tapering, this time up, to zero) is subtracted
  3836.  
  3837. from the total, allowing dimples to be pressed or cut from the whole object.
  3838. The overall effect is somewhat like CSG with spheres, but working with silly
  3839. putty instead of cookie cutters (OK, so the metaphor makes little sense, but
  3840. taken as a whole, this should help you understand blobs)
  3841. JN
  3842.  
  3843.  
  3844. Date:    Sunday, 09 July 1995 23:55:28 
  3845. Subject: Wishlist compilation explained.
  3846. From:    Douglas Smith <doug@defocus.demon.co.uk>
  3847.  
  3848.  
  3849.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3850.  
  3851. Hello !
  3852.  
  3853. I just got my previous post back and read through it.
  3854.  
  3855. I decided that the one-liners were too cryptic after all, so I've expanded
  3856. them. This has turned it into a rather long posting, so remember not to
  3857. quote it all if you're only replying to one little bit.
  3858.  
  3859. I think it's a bit more readable, and may encourage more debate now people
  3860. know what they are looking at.
  3861.  
  3862. I'll remind anyone, I am not associated in any way with Impulse.
  3863.  
  3864. This is not a feature list for future versions of Imagine.
  3865.  
  3866. It's only a list for discussion.
  3867.  
  3868. If you want to start a discussion on one of the items, try to start a new
  3869. thread with the "Title" of that item. That way, things won't get too confusing.
  3870.  
  3871. Cheers,
  3872.  
  3873. Doug.
  3874.  
  3875.  
  3876. Modelling Tools
  3877. ===============
  3878.  
  3879.  
  3880. Improved bitmap tracing.
  3881.  
  3882. A better "Load IFF" routine. Some brushes, even 2 color ones, 
  3883. simply generete a strange jungle of edges. (even under 3.0)
  3884.  
  3885.  
  3886.  
  3887. Unpick any picked point/edge/face
  3888.  
  3889. The ability to deselect one point. I've lost count of the number of times
  3890. I have been clicking around and got one point that I didn't want.
  3891. How about a CTRL click to deselect a single point, that would be nice.
  3892.  
  3893. How about another menu item called Toggle to go
  3894. with Click, Drag Box and Lasso. Select Toggle, then no matter what pick
  3895. method you use all picked points become unpicked and vice-versa. This could
  3896. be applied to faces and edges as well.
  3897.  
  3898.  
  3899.  
  3900. swap picked and unpicked points/edges/faces
  3901.  
  3902. Would select all unselected points, and deselect any selected points.  
  3903.  
  3904.  
  3905.  
  3906. snap axis to point
  3907.  
  3908. Enough said ?
  3909.  
  3910.  
  3911.  
  3912. Improved deformation tools
  3913.  
  3914. Enough said ? Improve it how ?
  3915.  
  3916.  
  3917.  
  3918. Ghost (similar to hide points)
  3919.  
  3920. Works similar to hide points, but doesn't hide them, just stops the
  3921. point from getting it's yellow blob, and makes it impossible to 
  3922. select that point.
  3923.  
  3924.  
  3925.  
  3926. Reverse Path direction
  3927.  
  3928. Some way, any way of making the path reverse it's direction.
  3929.  
  3930.  
  3931.  
  3932. Splines in all editors.
  3933.  
  3934. enough said ? What would you use them for ?
  3935.  
  3936.  
  3937.  
  3938. Join creating subgroups
  3939.  
  3940. Join Command: The "Join" command could be enhanced so
  3941. that the secondary objects being joined would be
  3942. incorporated as subgroups of the primary object.  The
  3943. names of the secondary objects would become the names of
  3944. the subgroups.  
  3945.  
  3946.  
  3947.  
  3948. 3d Splines
  3949.  
  3950. A future version of the Spline
  3951. editor capable of editing 3D spline objects.
  3952. Possibly "Thick splines" as a CSG primitive
  3953.  
  3954.  
  3955.  
  3956. Hide points by subgroup
  3957.  
  3958. Enough said ?
  3959.  
  3960.  
  3961.  
  3962. Blobs
  3963.  
  3964. I don't know what a blob is, anyone care to explain.
  3965.  
  3966.  
  3967.  
  3968. Metaballs
  3969.  
  3970. Some modelling method which involves placing points that
  3971. have a surface round them, these surfaces blend together.
  3972. (That's what I think it means)
  3973.  
  3974.  
  3975.  
  3976. EPS support.
  3977.  
  3978. Allow Imagine to directly import 2D EPS, as this is the
  3979. de-facto standard for clipart (ie logos)
  3980.  
  3981.  
  3982.  
  3983. Organic Modelling
  3984.  
  3985. From D Andrea, care to elaborate ?
  3986.  
  3987.  
  3988.  
  3989.  
  3990. Textures/Effects
  3991. ================
  3992.  
  3993. Electrical spark.
  3994.  
  3995. Some extra effects like an eletrical discharge,
  3996. Good animatable lightning ?
  3997.  
  3998.  
  3999.  
  4000. Explosion effect
  4001.  
  4002. Explosion effect which seems to be a explosion. Not just spread 
  4003. faces away.
  4004. (The explosion effect on Alias is very nice, it creates exploding
  4005. fog about the centre of the explosion, waaaaay kewl)
  4006.  
  4007.  
  4008.  
  4009. Fog within Fog
  4010.  
  4011. Putting a fog object inside another is far too much hard work,
  4012. try intersecting two searchlights, this needs to be made easier
  4013.  
  4014.  
  4015. Hair Texture
  4016.  
  4017. Enough said ? Do we want it animatable, moving hair, wind ?
  4018.  
  4019.  
  4020.  
  4021. Improved glass texture.
  4022.  
  4023. I though there was a good PD one, any comments ?
  4024.  
  4025.  
  4026.  
  4027. Improved starfield.
  4028.  
  4029. Better control over density, nebulas, galaxys etc.
  4030.  
  4031.  
  4032.  
  4033. Craters texture
  4034.  
  4035. Enough said ?
  4036.  
  4037.  
  4038.  
  4039. Motion Blur
  4040.  
  4041. Enough said ?
  4042.  
  4043.  
  4044.  
  4045. Scanline shadows
  4046.  
  4047. Enough Said ?
  4048.  
  4049.  
  4050.  
  4051. Soft shadows.
  4052.  
  4053. For all objects in a scene, or just for chosen objects or lights ?
  4054.  
  4055.  
  4056. repeated tiling in wrap mapping
  4057.  
  4058. It would be nice to tile a wrapped map, i.e 2 copies of that
  4059. Coke map.
  4060.  
  4061.  
  4062.  
  4063. More brush mapping options
  4064.  
  4065. Care to elaborate mr Renderbrant ?
  4066.  
  4067.  
  4068.  
  4069. Allow particles to have all attributes
  4070.  
  4071. Like phong, bright etc.
  4072.  
  4073.  
  4074.  
  4075. Edge effects
  4076.  
  4077. Edge glows, highlights, bright etc.
  4078.  
  4079.  
  4080.  
  4081. Noisy haze/fog
  4082.  
  4083. Patchy animatable swirly fog that looks right at a range of 
  4084. distances.
  4085.  
  4086.  
  4087.  
  4088. Bright textures
  4089.  
  4090. Ability to make textures bright, without having to paste them onto
  4091. objects (this is in 3.3 isn't it ?)
  4092.  
  4093.  
  4094.  
  4095.  
  4096. Project Tools
  4097. =============
  4098.  
  4099. Texture search path
  4100.  
  4101. You know when you pass on a project to someone else, all the
  4102. embedded filenames within the project are messed up.
  4103. It would be nice to have some kind of search path, i.e
  4104. ie, if Imagine can't find a texture, it will look in
  4105. another directory for it. This would be a preferences feature.
  4106.  
  4107.  
  4108.  
  4109. To infinity in action editor
  4110.  
  4111. When you want to extend that 50 frame animation to a 100 frame one
  4112. you have to go through all the bars in the action editor, making
  4113. them all 100 frames long.
  4114. It would be useful to be able to set some bars to continue to the
  4115. end of the animation.
  4116.  
  4117.  
  4118.  
  4119. Beep/play sample at end of frame/series
  4120.  
  4121. Make a noise when the frame has finished renering.
  4122. Make a different noise when the animation/series of frames has finished
  4123.  
  4124.  
  4125.  
  4126. stretchable bars in action editor
  4127.  
  4128. Allow the use of the mouse to stretch out the action bars
  4129. much more intuitive.
  4130.  
  4131.  
  4132.  
  4133. Interface
  4134. =========
  4135.  
  4136. Attributes in stage editor
  4137.  
  4138. An attributes editor into the stage editor can be great.;)
  4139.  
  4140.  
  4141.  
  4142. Arexx Macros
  4143.  
  4144. Arexx is a macro programming language, popular on the Amiga,
  4145. it is also available on OS/2 and a few other operating systems
  4146. (Aix, PC dos 7 etc)
  4147.  
  4148.  
  4149.  
  4150. some other type of macro
  4151.  
  4152. some other kind of inflexible, non standard macro language for all
  4153. us Amiga users to learn, but it would work under Windows.
  4154. (probably not as good as Rexx anyway)
  4155.  
  4156.  
  4157.  
  4158. Tab to move between string gadgets.
  4159.  
  4160. Allow the tab key to advance the cursor to the next entry in
  4161. a requester, and shift tab to go back to the previous field.
  4162.  
  4163.  
  4164.  
  4165. Proper colour in colour box
  4166.  
  4167. Get rid of the dithered colours in the colour box.
  4168.  
  4169.  
  4170.  
  4171. Rotate by dragging axes
  4172.  
  4173. Allow object rotation about local axes by dragging the axes arrows
  4174. on the objects local axis. Rotation about the global axis by dragging
  4175. the global axes in the editor window.
  4176.  
  4177.  
  4178.  
  4179. Don't reload objects in every frame
  4180.  
  4181. When rendering, don't reload all the objects for each frame, most
  4182. of them never move. This would speed up previewing Animations.
  4183.  
  4184.  
  4185.  
  4186. frames per second
  4187.  
  4188. Speed Control: A "Frames Per Second" indicator on the
  4189. speed control for "Animate" in the Stage Editor would
  4190. make it clearer the frame rate at which the animation
  4191. was currently playing.
  4192.  
  4193.  
  4194.  
  4195. backdrops in forms editor.
  4196.  
  4197. enough said ?
  4198.  
  4199.  
  4200.  
  4201. Zoom Box
  4202.  
  4203. Allow the user to drag a box around the section of the screen that
  4204. they want zoomed up. Possibly preferences option to preserve the
  4205. aspect ration ?
  4206.  
  4207.  
  4208.  
  4209. Shading/hidden line in newmode
  4210.  
  4211. enough said ?
  4212.  
  4213.  
  4214.  
  4215. Support for Amiga screenmode requester.
  4216.  
  4217. Option to change Amiga screen modes while running Imagine.
  4218. get pixel aspect ratios for the render prejects from the 
  4219. screenmode database as well
  4220.  
  4221.  
  4222.  
  4223. Variable pixel aspect ratio in editors.
  4224.  
  4225. I use my Amiga with a multisync, the picture is not full width
  4226. on the monitor. As a result, my pixels are not the same shape as
  4227. any other Amiga's pixels. It would be nice to be able to change 
  4228. the aspect ratio that Imagine assumes, so my spheres are round in
  4229. the editor.
  4230. It would also be useful for when you want to render in a letterbox
  4231. format, you could set things up in the detail editor, so you knew
  4232. what was on screen and what was not.
  4233. (at very least, a switch for 1:1 or standard Amiga)
  4234.  
  4235.  
  4236.  
  4237. Ghost out non selectable menu items.
  4238.  
  4239. One of the things that frustrated me when I was learning Imagine
  4240. was that I could not save my object in pick points mode, it just
  4241. didn't work, there was no indication that it didn't work. The menu
  4242. selections that you cannot make should be ghosted out or removed
  4243. when you cannot make them.
  4244.  
  4245.  
  4246.  
  4247. save group option in pick objects mode
  4248.  
  4249. When you select save in pick objects mode, pop up a requester 
  4250. with 2 buttons saying "save object" "save group"
  4251.  
  4252.  
  4253.  
  4254. Arrows on paths.
  4255.  
  4256. How about a little arrowhead on the path to show which direction
  4257. that path is going ?
  4258.  
  4259.  
  4260.  
  4261. Variable brightness
  4262.  
  4263. I believe this is in 3.3 ?
  4264.  
  4265.  
  4266.  
  4267. Refraction mapping
  4268.  
  4269.  
  4270.  
  4271. Preset lens types (35mm, telephoto)
  4272.  
  4273. Is this useful, would a few presets in the manual suffice ?
  4274.  
  4275.  
  4276.  
  4277. 3D painting.
  4278.  
  4279. Like that Raydream Designer thing, anyone care to elaborate ?
  4280.  
  4281.  
  4282.  
  4283. delete object from disk
  4284.  
  4285. Delete with extreme prejudice.
  4286.  
  4287.  
  4288.  
  4289. ASL requesters
  4290.  
  4291. (Amiga Standard Library) and,
  4292. File Requesters: I think that in Imagine's file
  4293. requesters, the names of sub-directories should be at
  4294. the top of the list, so that the user does not have to
  4295. keep scrolling down in order to open a succession of  
  4296. sub-directories.
  4297.  
  4298.  
  4299.  
  4300. Combine forms and spline editor
  4301.  
  4302. Why ? I don't understand this, do you want spline interpolation
  4303. in the forms editor ?
  4304.  
  4305.  
  4306. General
  4307. =======
  4308.  
  4309. harmonise pc and amiga textures & disk docs
  4310.  
  4311. (new suggestion from doug@defocus.demon.co.uk)
  4312. Recent versions of Imagine have had differences in the supplied
  4313. textures and on disk documentation, lets get eveything back to 
  4314. the same standard. eg purphaze and caustics, effects doc.
  4315. TIFF,Targa on Amiga etc.
  4316.  
  4317.  
  4318.  
  4319. More output formats.
  4320.  
  4321. Which ones ? stills or animations ?
  4322.  
  4323.  
  4324.  
  4325. Standalone renderer.
  4326.  
  4327. Have a standalone render engine available seperately.
  4328. this would reduce the overhead on the rendering machine, and reduce
  4329. the cost of setting up a render farm.
  4330.  
  4331.  
  4332.  
  4333. Univesa mentioned in documentation
  4334.  
  4335. Mention the correct mouse and vesa drivers, and where to get them
  4336. from. Judging by the number of related queries, this is the most
  4337. frequent problem that PC imagineers face.
  4338.  
  4339.  
  4340.  
  4341. Datatypes support/more image formats
  4342.  
  4343. Use datatypes for brushmap loading or just support more imagemap types
  4344.  
  4345.  
  4346.  
  4347. Processor specific versions (040/pent)
  4348.  
  4349. This was a hot topic a few weeks ago, build optimised versions 
  4350. for the major processors, it might not provide too much of a performance
  4351. increase, but every little helps !
  4352.  
  4353.  
  4354.  
  4355. Better disk labels
  4356.  
  4357. Silver shipped with a really cool embossed reflective label, 
  4358. the pride of my disk box.
  4359.  
  4360.  
  4361.  
  4362. Windows, OS/2, Intuition support
  4363.  
  4364. Support the major operating systems. At least allow Imagine to run,
  4365. but try to take advantage of each operating systems strengths.
  4366. This is why we buy a certain computer after all.
  4367.  
  4368.  
  4369.  
  4370. Programmer's pack for shareware programmers
  4371.  
  4372. The $500 developer's pack is a nice idea and should lead to some
  4373. interesting add-ons, but it's too expensive for the hobbyist.
  4374. Release the object format, the texture format, and the effects
  4375. format so shareware authors can continue to support Imagine.
  4376.  
  4377.  
  4378.  
  4379. option to only load the editor in use.
  4380.  
  4381. Save memory, only load the bits that you are currently using.
  4382. Restoring the 2.0 preferences switch would be nice.
  4383.  
  4384.  
  4385.  
  4386. More CSG shapes (cone, cylinders, quadrics)
  4387.  
  4388. Enough said, Which shapes ?
  4389.  
  4390.  
  4391.  
  4392. Better error messages
  4393.  
  4394. Enough said ?
  4395.  
  4396.  
  4397.  
  4398. Support for external viewers.
  4399.  
  4400. Call a different viewer, possibly could be used to call a script after
  4401. rendering a frame, like Real3D used to (last time I looked at it)
  4402.  
  4403.  
  4404.  
  4405. Face reduction
  4406.  
  4407. simply cut out any useless vertex, tolerances for out of plane points
  4408.  
  4409.  
  4410.  
  4411. Collision detection
  4412.  
  4413. enough said ?
  4414.  
  4415.  
  4416.  
  4417. Multiple cameras
  4418.  
  4419. enough said ?
  4420.  
  4421.  
  4422.  
  4423.  
  4424. Bugfixes
  4425. ========
  4426.  
  4427. Fix creation date bug.
  4428.  
  4429.  
  4430. Fix tiled map problem
  4431.  
  4432.  
  4433. Left hand alt key.
  4434. --
  4435.  
  4436. Doug@defocus.demon.co.uk
  4437. Amiga 4000/40 10M 214, 540 HD  Not better, just different.
  4438. When choosing between two evils, I always like to try the
  4439. one I've never tried before. -- Mae West
  4440.  
  4441.  
  4442. Date:    Monday, 10 July 1995 00:03:02 
  4443. Subject: Re: One last wish
  4444. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  4445.  
  4446.  
  4447.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4448.  
  4449. On Sun, 9 Jul 1995, Richard Heidebrecht wrote:
  4450. > of Imagine but I do know it can be a pain in 2.0.  There's a shareware 
  4451. > modelling program for Povray called Pov Scene Builder which allows you to 
  4452. > move the camera around interactively while a wire-frame view is updated 
  4453. > in real time.  It's just a nice feature that makes it a lot easier to 
  4454. > position the camera and I would really like to see it in Imagine4.0 once 
  4455. > I finally upgrade.
  4456.  
  4457. That has already been added to 3.x of Imagine.  You can move the camera
  4458. and watch the 3D view change in real time, and even move objects and
  4459. have them move in real time as well. 
  4460.  
  4461. --
  4462. IanSmith@moose.erie.net              Visit Below! :-)
  4463. My HP48/Imagine/ImageMaster Page --> http://moose.erie.net/~iansmith/
  4464. Come and stop by Africa Imports! --> http://www.cyberenet.net/~africa/
  4465.  
  4466.  
  4467.  
  4468. Date:    Monday, 10 July 1995 00:03:53 
  4469. Subject: Re: Wishlist Compilation.
  4470. From:    Douglas Smith <doug@defocus.demon.co.uk>
  4471.  
  4472.  
  4473.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4474.  
  4475. cjo wrote in a Mail about "Re: Wishlist Compilation.":
  4476. c :But I think you forgot one of the more important wishes;
  4477. c :*when rendering a series of frames, only load objects the first time they 
  4478. c :are used, *not* *every* frame!!!
  4479.  
  4480. Nope, it's there under "Interface"
  4481.  
  4482. phew, I thought I'd missed one there for a minute.
  4483.  
  4484. Cheers,
  4485.  
  4486. Doug.
  4487. --
  4488.  
  4489. Doug@defocus.demon.co.uk
  4490. Amiga 4000/40 10M 214, 540 HD  Not better, just different.
  4491. When choosing between two evils, I always like to try the
  4492. one I've never tried before. -- Mae West
  4493.  
  4494.  
  4495. Date:    Monday, 10 July 1995 01:28:22 
  4496. Subject: Imagine 3.3
  4497. From:    --Craig <dalamar@MIT.EDU>
  4498.  
  4499.  
  4500.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4501.  
  4502. Well, first I should apologize. I got a very polite letter from Mike
  4503. H. telling me that it was probably not a good idea to post stuff that
  4504. Impulse wrote verbatim. Apparently it gives their legal department
  4505. seizures. Guess I should have asked...bad Craig <whack>.
  4506.  
  4507. Anyway, I have to say that the texture preview is very nice. On my
  4508. 486/66 I can get a preview of most textures inside of 5 or 10 seconds.
  4509. And if you don't want to wait, you can usually tell if you have what
  4510. you want by 2 or 3 seconds. About the only down side of it is that you
  4511. have to run in 256 color mode, which slows down redraws depending on
  4512. your video hardware. On my setup (Trident 9400CXi based), it is
  4513. noticable but not too bad. It might get to be too much once I start
  4514. staging with a lot of objects. 
  4515.  
  4516. One thing that is very cool is the Mix/Morph setting in the texture
  4517. requestor. Basically, it makes every texture a variable intensity one.
  4518. So now you can set up an object with two textures and two states. In
  4519. state one, texture one is 0%, and texture 2 is 100%. Reverse this for
  4520. state two, morph and voila! Cross-fading of textures. I haven't tried
  4521. this yet, but I can't see what would keep it from working. 
  4522.  
  4523. Well, I'm off to play with 3.3 some more. 
  4524.  
  4525.   --Craig
  4526. dalamar@athena.mit.edu
  4527.  
  4528.  
  4529. Date:    Monday, 10 July 1995 01:33:26 
  4530. Subject: Re: REALISTIC MATERIALS!
  4531. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  4532.  
  4533.  
  4534.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4535.  
  4536. Hello Conny, on Jul 9 you wrote:
  4537.  
  4538. > A parallell lightscource above and a little to the side of your scene will
  4539. > emulate sunlight.
  4540. > The sun is so far away that it's rays seem almost parallell. That makes any
  4541. > shadows cast by objects appear just as large as the object itself.
  4542. > A lightbulb however is usually rather close to the object that it
  4543. > illuminates, which makes shadows appear _larger_ than the object. And the
  4544. > further away the shadow is cast the larger it will be.
  4545.  
  4546. I've also found it smooths out unwanted hot spots on reflective objects and
  4547. is'nt as intense (bright) as a point source light with equal RGB settings.
  4548.  
  4549. -- Bob
  4550.  
  4551.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  4552.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  4553.  
  4554.  
  4555.  
  4556. Date:    Monday, 10 July 1995 02:00:10 
  4557. Subject: Virtual Mem
  4558. From:    augioh4b@ibmmail.com
  4559.  
  4560.  
  4561.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4562.  
  4563. --- Received from GITD.PSG024  216 4526             10JUL95  14.56             
  4564.   -> IBMMAIL.INTERNET      IBMMAIL INTERNET               IBM                  
  4565. Readers of this Mail,                                                          
  4566.                                                                                
  4567. G'day...I'm new to this IML so pls be patient.                                 
  4568.                                                                                
  4569. I have a DX2-66, 8Megs of ram, and Imagine V2.0.                               
  4570. I was wondering wether there is a program that can use the hard                
  4571. disk drive as a virtual memory, without running a memory manager               
  4572. and / or windows.  It gets pretty annoying when I run outof                    
  4573. memory when using the quickrender function.                                    
  4574.                                                                                
  4575. Thanx.                                                                         
  4576. Victor Sarmiento. (vems)                                                       
  4577.  
  4578.  
  4579. Date:    Monday, 10 July 1995 04:22:08 
  4580. Subject: Essence
  4581. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  4582.  
  4583.  
  4584.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4585.  
  4586. > From: SGiff68285@aol.com
  4587. > I was wondering if someone could post the textures that are included 
  4588. > in the
  4589. > Essence 1&2 collection.  I just recieved the newsletter from Apex 
  4590. > yesterday.
  4591. >  It does not list what the textures are.  Specifically I am wondering if
  4592. > there is a decent water texture like POV creates or Bryce.
  4593.  
  4594. Essence II has two textures of interest to you, Randomripple and 
  4595. Seawaves. The first gives you ripples much like those of a swimming pool 
  4596. with people in it, the second gives you the parallel, wind-driven ocean 
  4597. waves found on oceans and large lakes. It uses a physical model of wind-
  4598. and gravity-formed waves. 
  4599.  
  4600. I'll send you two UUencoded GIF thumbnails by mail, so you can see what 
  4601. the textures look like. Oh, and of course, they have an all-important 
  4602. "time" parameter.
  4603.  
  4604.  
  4605.  
  4606. Date:    Monday, 10 July 1995 04:44:52 
  4607. Subject: Re: Essence
  4608. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  4609.  
  4610.  
  4611.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4612.  
  4613. > From: gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  4614. > For those who have not used the Essence textures, let me say that they
  4615. > are of very high quality.  IMHO, their release prompted Impulse to
  4616. > beef up the bundled textures.
  4617.  
  4618. I agree. High quality, sometimes resulting in high rendering times -- 
  4619. but remember, there's no free lunch. Essence textures look amazing. 
  4620. Another big plus is the superlative documentation. Steve Worley, who, 
  4621. after all, started the Imagine Mailing List, is rightfully considered a 
  4622. God by long-time Imagine users. His communication skills are legendary, 
  4623. and reflect in the understandable documentation that accompanies the 
  4624. Essence I and II packages. Parameter names are intuitively named, and 
  4625. fully documented. None of that "noise 1 & 2 control the noise" stuff you 
  4626. get with Imagine textures.
  4627.  
  4628.  
  4629. Date:    Monday, 10 July 1995 05:08:44 
  4630. Subject: One minor wish
  4631. From:    Broctune@aol.com
  4632.  
  4633.  
  4634.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4635.  
  4636. Is it me or does it seem Imagine totally disreagrads the right mouse button,
  4637. it would be cool to use it as shift or something
  4638.  
  4639.  
  4640. Date:    Monday, 10 July 1995 06:29:04 
  4641. Subject: Output video from PC.
  4642. From:    tome@next.com.au (Tom Ellard)
  4643.  
  4644.  
  4645.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4646.  
  4647. >From: Marty Nussbaum <martyn@asu.edu>
  4648.  
  4649. >     I need to make a demo tape and don't have access to the equipment on 
  4650. >campus. What I want to do is buy what I need to output to video from my 
  4651. >home computer. What equipment do I need to purchase?
  4652.  
  4653. I have a small white box called simply "Encoder", as if the Taiwanese 
  4654. manufacturer was a little shy of breathing their name. It is often 
  4655. advertised at the back of New Media and DV magazines. You put your PC in 640 
  4656. by 480 mode and the box provides a composite or SVHS signal ready to record.
  4657.  
  4658. The box cost me 400 bucks Australian, or about 25c US :-)
  4659.  
  4660. * The signal strength is a little low, I use a Time Base Corrector to pump 
  4661. it up.
  4662. * This is a P.A.L. unit, in this country the picture does NOT overscan, 
  4663. unless you go to 800 by 600 and then it overscans at left and right only.
  4664. * If you want better, consider a GVP G-LockVGA
  4665. * In the long run, an Amiga can be used as a playback tool.
  4666.  
  4667. Cheers.
  4668.  
  4669.  
  4670. Tom Ellard, Severed Communications Australia tome@next.com.au
  4671.  
  4672.  
  4673.  
  4674. Date:    Monday, 10 July 1995 06:29:11 
  4675. Subject: Trying to make it pay.
  4676. From:    tome@next.com.au (Tom Ellard)
  4677.  
  4678.  
  4679.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4680.  
  4681. > From: Douglas Smith <doug@defocus.demon.co.uk>
  4682. >> 
  4683. >> OK time to show off.
  4684. >> 
  4685. >> tell us all about the stuff that you have had published/
  4686. >> printed or been paid for.
  4687.  
  4688. I'm in an electronic band, and when we play live we use 2 LCD beam 
  4689. projectors to show live video. Often the videos are made with Imagine.
  4690.  
  4691. When we release a single the record company provides a budget for upgrading 
  4692. the videos to broadcast.
  4693.  
  4694. The last three videos were:
  4695.  
  4696. A pinball machine played from a ball's eye view, that is, you fly around the 
  4697. table hitting bumpers and flippers at table level. We rendered this on 2 
  4698. PC's, transferred the images to an Amiga PAR for playback and eventually 
  4699. edited it up on an AVID system. Since the ball is chrome shiny the whole 
  4700. thing had to be ray trace.
  4701.  
  4702. Sadly an Australian TV show called Hey Hey It's Saturday came up with a 
  4703. similar video about the same time we did :-(
  4704.  
  4705. A kind of ballet piece with knives, forks and spoons, flying about the 
  4706. screen under particle control. This was easy and suited the music well. To 
  4707. get the cutlery to do formation dancing we'd deform and conform planes, and 
  4708. use the morphs to make the partcles line up in neat arrangements. The spoons 
  4709. took up so much memory we had to ray trace them.
  4710.  
  4711. A clip with bottles changing size, shape and imagine texture, like a kind of 
  4712. glass light show. This took ages as Imagine textures are really slow. We're 
  4713. remaking this for television but we're going to use 2D morphing instead - 
  4714. it's faster and you don't have to count points!
  4715.  
  4716. Here's some things we've learned over time - by the time it's on a beam 
  4717. projector you can forget the details. Keep everything bold. Contrast will 
  4718. drop substantially. Videotape will antialias everything, making super sharp 
  4719. edges is a waste of time - especially red edges, they flame off to the 
  4720. right. Something that changes from bright to dark really quickly looks like 
  4721. a bad edit - the projector jumps. And if you're playing in a club have them 
  4722. turn OFF the smoke machines, otherwise it's bye bye video image.
  4723.  
  4724.  
  4725. Tom Ellard, Severed Communications Australia tome@next.com.au
  4726.  
  4727.  
  4728.  
  4729. Date:    Monday, 10 July 1995 09:26:20 
  4730. Subject: Gfx Cards and Error Requestors
  4731. From:    Cedric Georges Chang <changc9@rpi.edu>
  4732.  
  4733.  
  4734.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4735.  
  4736. I read the Wishlist Compilation and I would like to elaborate on the
  4737. suggestion for support for the screenmode database.  Impulse should
  4738. also try to make Imagine compatible with 3rd party graphics cards.  Right
  4739. now it only has support for the Retina card.  If they could make Imagine
  4740. work under Cybergraphics, the Piccolo, Piccolo SD64, Spectrum, Retina Z3,
  4741. Picasso, and Cybervision cards would be supported.  Currently with my
  4742. Piccolo, I use a 1024x768 Detail editor and I have to continualy select
  4743. the Redraw commmand because the screen does not refresh properly.
  4744.  
  4745. Also, for the better error messages suggestion, I would be interested in
  4746. seeing an 'Abort' button or 'Super Cancel' button on some of the requesters 
  4747. that pop up a hundred times in a row.  I haven't had this happen to me 
  4748. recently so I can't remember what the error was, but I do have a vivid 
  4749. recollection of me clicking the mouse button for a long time to close these 
  4750. error requestors which kept popping up.
  4751.  
  4752. Cedric
  4753. -- 
  4754. ---------------------------------------------------------------------------
  4755. Cedric Chang             Mechanical Engineer            // Amiga 3000 '040
  4756. changc9@rpi.edu    Rensselaer Polytechnic Institute   \X/  CgFx/EGS Piccolo
  4757. ---------------------------------------------------------------------------
  4758.  
  4759.  
  4760. Date:    Monday, 10 July 1995 09:40:03 
  4761. Subject: Re: One minor wish
  4762. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  4763.  
  4764.  
  4765.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4766.  
  4767.  
  4768.      I recommend that the person you suggested that Imagine use the right 
  4769.      mouse button in the editors (and anyone else on the Amiga) get the 
  4770.      little hack Silicon Menus. It makes the menus appear in a vertical 
  4771.      list right under your mouse no matter where you push the right button. 
  4772.      It makes choosing things VERY fast and cuts down on mouse movements a 
  4773.      lot. You can get it on Aminet under the name SM.LHA or something.
  4774.  
  4775.  
  4776. Date:    Monday, 10 July 1995 10:19:45 
  4777. Subject: Re: FORM TDDD
  4778. From:    sauvp@citi.doc.ca (Patrick Sauvageau)
  4779.  
  4780.  
  4781.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4782.  
  4783. >Yaba daba doo Imagineers,
  4784. >
  4785. >
  4786. >        I have two question on TDDD iff sub-chunk:
  4787. >
  4788. > i)  there can be two or more OBJ chunks into an Imagine TDDD file
  4789. >     (I've got an Imagine obj with more OBJ chunks and Imagine Detail Ed
  4790. >     have some problem manage it)?
  4791. >
  4792. >ii)  what data contains the following TDDD sub-chunks:
  4793. >        TPAR, SURF, MTTR, SPEC, PRP0, INTS  (I've found these into
  4794. >     another TDDD Imagine objects).
  4795. >
  4796. >PLEASE REPLY TO Gabriele.Scibilia@p24.f211.n332.z2.fidonet.org
  4797.  
  4798. Those specifications are from an old turbo-silver object.
  4799.  
  4800. If anybody need them, mail me.
  4801.  
  4802. -----
  4803. Patrick Sauvageau
  4804. (sauvp@citi.doc.ca)
  4805.  
  4806.  
  4807.  
  4808. Date:    Monday, 10 July 1995 11:36:55 
  4809. Subject: Re: Wishlist compilation explained.
  4810. From:    gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  4811.  
  4812.  
  4813.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4814.  
  4815.  
  4816. >Combine forms and spline editor
  4817.  
  4818. >Why ? I don't understand this, do you want spline interpolation
  4819. )in the forms editor ?
  4820.  
  4821. Yeah, pretty much.  Right now the spline editor is pretty much the
  4822. Logo extrusion editor.  This is something I certainly wouldn't
  4823. want to loose.  But the forms editor seems to be a sort of polygon
  4824. approximation of splines.  I'd like to be able to start a spline
  4825. based object by asking for one comprised of both latitude and
  4826. longditude splines, in the same fashion as the forms editor.  I
  4827. don't want to have to build 3d spline meshes.
  4828.  
  4829. Oh yeah, one more wish.  Snap Object to Grid.
  4830.  
  4831. Greg Denby
  4832. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  4833.  
  4834.  
  4835. Date:    Monday, 10 July 1995 12:25:54 
  4836. Subject: Re: Essence for PC ships
  4837. From:    Michael Allchin <WCCMA1@cardiff.ac.uk>
  4838.  
  4839.  
  4840.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4841.  
  4842.  
  4843. Greg wrote:
  4844. > Understanding Imagine 2, out of print.  Sorry, 2.0 owners.
  4845. > Understanding Imagine 3, due late July.  Yay everybody.
  4846.  
  4847.  Is this just in North America, or does it include the rest of us ? I 
  4848. haven't asked recently, but back at Easter, no book shops in Cardiff 
  4849. had any details of Steve's new book.
  4850.  
  4851.  Please post a reply direct to me, I am leaving Cardiff at the end of 
  4852. the week, and think I might try an unsubscribe message now.
  4853.  
  4854. - Michael          wether the unsubscribe works or not...   <g>
  4855.  
  4856.  
  4857. Date:    Monday, 10 July 1995 13:01:08 
  4858. Subject: Amiga macro recorder
  4859. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  4860.  
  4861.  
  4862.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4863.  
  4864. Hello Everyone,
  4865.  
  4866. I've just been playing with a key/mouse event macro recorder I found on an
  4867. Aminet CD, its called Director15.lha.  Some features are disabled for the
  4868. unregistered version but menus, mouse clicks/movements and keys are
  4869. recorded in Imagine.
  4870.  
  4871. Example:  I set up 5 axes to create a path.  I hit the Record button on
  4872. Director in Workbench, clicked on the Imagine screen and pressed Amiga-n
  4873. then F1 and rotated one axis 45 degrees then pressed the spacebar.  I went
  4874. back to Workbench and selected Stop and set Loop to 4 then selected Play.
  4875.  
  4876. Hey presto, Director went through the recorded process 4 times and rotated
  4877. the other 4 axes 45 degrees.
  4878.  
  4879. Recordings can even be played back relative to the current mouse pointer
  4880. position as well by assigning a hot-key for play-back.  I recorded dragging
  4881. some points with the mouse, positioned it over another set of points and
  4882. hit the hot-key and they were dragged the same distance and direction.
  4883.  
  4884. Someone might want to try this program out and may find some novel ways of
  4885. using it.
  4886.  
  4887. -- Bob
  4888.  
  4889.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  4890.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  4891.  
  4892.  
  4893.  
  4894. Date:    Monday, 10 July 1995 14:29:28 
  4895. Subject: Re: One minor wish
  4896. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  4897.  
  4898.  
  4899.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4900.  
  4901. > Right mouse button?  I called Impulse awhile back about that same possibility
  4902. > and was assured that I was the only person using Imagine that had a mouse
  4903. > with more then one button.  And because noone else had a right mouse button
  4904. > that they won't add it's use.
  4905. > Boy, now theres two of us!
  4906.  
  4907. Actually, you can use right mouse button in the perspective window to 
  4908. rotate view around the third axis.  First press left mouse button, 
  4909. then hold it down and press right and move the mouse.
  4910.  
  4911. Andrey
  4912.  
  4913.  
  4914. Date:    Monday, 10 July 1995 15:15:57 
  4915. Subject: Re: DOF?
  4916. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  4917.  
  4918.  
  4919.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4920.  
  4921. >"Granberg Tom" <tom.granberg@TV2.no> wrote:
  4922. >A while back a great dude wrote a excellent mail about how to use the dof 
  4923. >feature. But a thing I didnt quite catch was how to extend the field where 
  4924. >things will be in perfect focus. I have tried the things he said and get 
  4925. >brilliant results, but every thing behind and in front of the camera Y lenght 
  4926. >is more or less out of focus. Does anyone know how to do this?
  4927.  
  4928. Entering a smaller value in the "Aperture Size (DOF)" box will increase the 
  4929. depth of field.
  4930.  
  4931.      
  4932.      
  4933.  
  4934.  
  4935.  
  4936. Date:    Monday, 10 July 1995 15:35:48 
  4937. Subject: Re: One minor wish
  4938. From:    Valleyview@aol.com
  4939.  
  4940.  
  4941.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4942.  
  4943. Right mouse button?  I called Impulse awhile back about that same possibility
  4944. and was assured that I was the only person using Imagine that had a mouse
  4945. with more then one button.  And because noone else had a right mouse button
  4946. that they won't add it's use.
  4947. Boy, now theres two of us!
  4948.  
  4949. Rick
  4950.  
  4951.  
  4952. Date:    Monday, 10 July 1995 15:38:13 
  4953. Subject: Re: Making Imagine pay....
  4954. From:    jprusins@cybergrafix.com (John Prusinski)
  4955.  
  4956.  
  4957.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4958.  
  4959. Just adding my two cents...
  4960.  
  4961. I've been using Imagine since the Silver days of the mid-80's,
  4962. & did the occasional small freelance animation or titling job
  4963. with it.  I think it was the '88 or '89 Siggraph convention that
  4964. I got a trace of a kind of retro rocketship-shaped teapot included
  4965. in the Technical Slide Set as an example of ray-tracing on a small
  4966. computer, which was relatively unheard of in those days outside
  4967. of the Amiga community!
  4968. My first major Imagine animation job was about two years ago, for 
  4969. a documentary directed by T.W. Timreck for Nova and international 
  4970. distribution about the initial excursions of the Northern European peoples 
  4971. to the New World.  I had to model a Viking ship (a tip of the hat
  4972. to our Scandinavian IML contingent) in various scenarios 
  4973. demonstrating how navigation was accomplished.  When the 
  4974. film was finished, Nova decided they wanted a different editorial
  4975. slant on the subject, so they had the film completely re-edited, and
  4976. the animation wound up on the cutting room floor.  However, the
  4977. European distributors liked the film just as it was, so it was shown
  4978. with the animation intact on television over there last year (not sure
  4979. which countries were included in the deal.  Maybe some of you Old
  4980. World types happened to catch it...
  4981.  
  4982. I also did 16 short animations for a CD-Rom called Calculus Connections
  4983. intended as a companion to introductory college calculus courses, illustrating 
  4984. various principles of calculus.  Should be released sometime late this fall.
  4985.  
  4986. Currently I'm working on creating a virtual museum for one of the 
  4987. divisions of the Smithsonian Institution, using a "Myst-like" interface
  4988. (i.e., a 3D space in which you move from one still image to another
  4989. by clicking in the area you want to move to, with little or no animation).
  4990. The advantage of this approach is that I can use 2D effects on the 
  4991. still frames, since they won't be moving.  Example: using Photoshop's
  4992. Lighting Effects filters, I've been able to use numerous soft-edged
  4993. spotlights to simulate track lighting for certain exhibits in minutes, whereas
  4994. building the same look in Imagine would take me much longer. 
  4995. And yes, I have moved off my trusty A3000 (on which I built the Viking
  4996. animations) to a Pentium (halfway through the Calculus job).  The speed
  4997. improvement is great, and the companion software (Photoshop, Painter,
  4998. Autodesk Animator Studio, etc.) is in another league from Amiga equivalents
  4999. like OpalPaint.  Still miss the operating system, however, Arexx and ADPro!
  5000.  
  5001. John Prusinski
  5002. CyberGrafix
  5003.  
  5004.  
  5005.  
  5006. Date:    Monday, 10 July 1995 15:57:48 
  5007. Subject: Pictures of Imagine 3.3 Online
  5008. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  5009.  
  5010.  
  5011.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5012.  
  5013.   It came, it finally came.  Two of those horrid orange lables for
  5014. disks one and two and a nice printed lable for disk three.  I love
  5015. seeing that orange in my mailbox!
  5016.  
  5017.   I have added a page devoted to the new stuff in Imagine 3.3 to my
  5018. Imagine home page.  I included several screen shots of the new
  5019. attributes requesters to show you what your missing if you have not
  5020. upgraded yet.
  5021.  
  5022.   Some general comments about the new version...  You can change the
  5023. defaults for new objects.  (Color, reflect, ect) The Amiga executable
  5024. is 1,019,600 bytes in size and you need 2.5 megs to install it.
  5025. Attributes and texture windows and new mappings.. nice job! Wow. The
  5026. realtime preview renders in greyscale, and then dithers to color.  I
  5027. thought it was only greyscale at first because the color dithering
  5028. takes SO long and shows no indication that it is doing anything, not a
  5029. % or even a "Dithering..." text anywhere.  When you add a brush to an
  5030. object, it has to reload the brush every time you change a paramter.
  5031. This is not all bad, as the loading is in the background, but still
  5032. takes time when you are adjusting sliders.  Minor annoyance, easily
  5033. forgotten when playing with new stuff. You can now watch the quickrender
  5034. in progress, in grey.  The cancel button is plopped right down over the
  5035. image too.  Well, the damn parent button is *still* broke!  Is this a
  5036. joke?  If so, it *would* be funny...  (Did ya hear all the whining
  5037. about the parent button on the IML?  Hahahah!  Lets make it DELETE
  5038. their files next!) :-)
  5039.  
  5040.   However, running in 256 colors, or even 16 colors on my EGS board
  5041. causes major redraw problems, the grid is invisible, ect.  Yuck.
  5042. Hopefully this will be fixed.
  5043.  
  5044.   I just got off the phone with Mike H, and have some further info.
  5045. Like always, they are still supporting the Amiga.  So that is nice.
  5046. The programming information for the new 3.3 texture stuff will not
  5047. be released.  They will wait until 4.0 to release the $500 programmer
  5048. package AND they will release free information like they did for 3.0.
  5049. The $500 just gets you *much* more info.
  5050.  
  5051.   Stats on upgrades is depressing though.  Amiga users of Imagine
  5052. outnumber PC users 10 to 1, but there were 4 times as many PC users
  5053. upgrading than Amiga.  Lets hope Escom does something to make the
  5054. future of the Amiga look brighter and get everyone spending money
  5055. again.  For all you bored PC users, go look at the new 3.3 stuff
  5056. on my page and order it too. :-)
  5057.  
  5058.   Anyway, regardless of how much I complain, Imagine is still my
  5059. favorite renderer and I would not use any other.  Version 3.3 is
  5060. a great improvement and I can't wait for 4.0!  And I expect I will
  5061. get on the 4.0 -> 5.0 constant upgrade program if they offer one,
  5062. or just wait for the next version and upgrade if they don't.
  5063.  
  5064. --
  5065. IanSmith@moose.erie.net              Visit Below! :-)
  5066. My HP48/Imagine/ImageMaster Page --> http://moose.erie.net/~iansmith/
  5067. Come and stop by Africa Imports! --> http://www.cyberenet.net/~africa/
  5068.  
  5069.  
  5070.  
  5071. Date:    Monday, 10 July 1995 16:25:01 
  5072. Subject: Windows 95
  5073. From:    CyberMer@aol.com
  5074.  
  5075.  
  5076.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5077.  
  5078. In a message dated 95-06-14 22:01:04 EDT, you write:
  5079.  
  5080. >Also, Impulse gets trashed for being a little late on release dates.  Money
  5081. >doesnt mean anything, look at Microsoft, they are huge,  they have been
  5082. >promising for 2 years a new operating system and where the hell is it.  
  5083. >
  5084. >
  5085. Advanced order for Windows 95 will be taken by QVC (the other Home Shopping
  5086. Network) some time this or next week, I'll let you know the price and exact
  5087. date later.
  5088. Imagine runs great under Win 95.
  5089.  
  5090.  
  5091.  
  5092. Date:    Monday, 10 July 1995 18:46:45 
  5093. Subject: Uploads
  5094. From:    a00448@dtic.ua.es (ERNESTO POVEDA CORTES)
  5095.  
  5096.  
  5097.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5098.  
  5099. Please notify me if you can access the files i have uploaded to
  5100. Aminet. i have a look to the recent and the d2i files doesn't 
  5101. appear but the faq6 are there.
  5102.  
  5103.  
  5104. -- 
  5105. email: a00448@dtic.ua.es  --> Ernesto Poveda Cortes (I am not a number :) 
  5106.  
  5107. NOTE: .Sig under reconstruction ....
  5108.  
  5109.  
  5110. Date:    Monday, 10 July 1995 19:16:15 
  5111. Subject: Re: BLOBS
  5112. From:    Douglas Smith <doug@defocus.demon.co.uk>
  5113.  
  5114.  
  5115.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5116.  
  5117. NEWKIRK wrote in a Mail about "BLOBS":
  5118. N :Blobs are utilized in POV-ray as follows:
  5119. [good description of blobs snipped]
  5120. N :The overall effect is somewhat like CSG with spheres, but working with silly
  5121. N :putty instead of cookie cutters (OK, so the metaphor makes little sense,but
  5122. N :taken as a whole, this should help you understand blobs)
  5123. N :JN
  5124.  
  5125. OK, this sounds like metaballs to me.
  5126.  
  5127. I'll merge the Metaballs and Blobs wish into one entry on the wishlist,
  5128. unless anyone shouts too loud :-)
  5129.  
  5130. Cheers,
  5131.  
  5132. Doug.
  5133. --
  5134.  
  5135. Doug@defocus.demon.co.uk
  5136. Amiga 4000/40 10M 214, 540 HD  Not better, just different.
  5137. When choosing between two evils, I always like to try the
  5138. one I've never tried before. -- Mae West
  5139.  
  5140.  
  5141. Date:    Monday, 10 July 1995 19:25:08 
  5142. Subject: Re: One minor wish
  5143. From:    Douglas Smith <doug@defocus.demon.co.uk>
  5144.  
  5145.  
  5146.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5147.  
  5148. Broctune wrote in a Mail about "One minor wish":
  5149. B :Is it me or does it seem Imagine totally disreagrads the right mouse button,
  5150. B :it would be cool to use it as shift or something
  5151. B :
  5152.  
  5153. Unless I'm mistaken, the right mouse button calls up the menus.
  5154.  
  5155. There is something to note though.
  5156.  
  5157. Amiga users can use commodities to change the behaviour of the mouse buttons.
  5158.  
  5159. At the moment, I'm using,
  5160.  
  5161. MagicMenus, these cause the menus to pop up in a little box where the mouse
  5162. pointer is, it's most useful on large screens, as it stops you having to go
  5163. all the way to the top of the screen.
  5164.  
  5165. Mouseshift, turns the middle mouse button (if you have one) into the left shift
  5166. key. This is really handy, not just for Imagine but for all workbench operation.
  5167.  
  5168.  
  5169. There is also a commodity called RMBshift, which causes the right mouse button
  5170. to act as a shift key when the mouse pointer is in the main part of the screen,
  5171. and calls up the menus when the mouse pointer is on the screen title bar.
  5172.  
  5173. Perhaps this sort of functionality could be built into Imagine so the clone 
  5174. owners can use it as well.
  5175.  
  5176. (it's added to the wishlist right now...)
  5177.  
  5178. Cheers,
  5179.  
  5180. Doug.
  5181. --
  5182.  
  5183. Doug@defocus.demon.co.uk
  5184. Amiga 4000/40 10M 214, 540 HD  Not better, just different.
  5185. When choosing between two evils, I always like to try the
  5186. one I've never tried before. -- Mae West
  5187.  
  5188.  
  5189. Date:    Monday, 10 July 1995 20:05:35 
  5190. Subject: Imagine vs Hercules Stingray video card
  5191. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  5192.  
  5193.  
  5194.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5195.  
  5196. >>From imagine-relay@email.sp.paramax.com Sat Jul  8 23:58:17 1995
  5197. >Date: Sun, 9 Jul 1995 08:27:00 +1000
  5198. >X-Sender: billd@mail.ne.com.au
  5199. >To: imagine@email.sp.paramax.com
  5200. >From: billd@ne.com.au@pipex.net (Bill Dimech)
  5201. >Subject: Imagine vs Hercules Stingray video card
  5202. >
  5203. >G'day,
  5204. >
  5205. >Finally, Finally, Finally... I have just put together enough pennies to buy
  5206. >myself a pentium 90. And does Imagine Love It!!!!.
  5207. >
  5208. >I haven't done any time trials but its nice to do a 320 scanline quickrender
  5209. >within a few seconds. However, I have come accross one particular annoying
  5210. >problem:
  5211. >
  5212. >I have a Hercules Stingray PCI video card. Several of my mates have the same
  5213. >card. (I got one to check that Imagine worked with it before bying the card
  5214. >and he said yes). Anyway, he was sort of right. Imagine detects the Built in
  5215. >vesa driver and comes up in all of the display modes etc. However, when I
  5216. >display a picture from within Imagine it's colour is 'out of phase'... All
  5217. >of the coulours are totally wild. Things that should be red are green..
  5218. >white is yellow, green is red etc.
  5219. >
  5220. >The pictures are OKif wiewed  through all external viewers and paint packages.
  5221. >
  5222. >I know the problem is most likely in the way the Imagine talks to the video
  5223. >(it's allways been a bit particular).
  5224. >
  5225. >Can anyone please provide a possible solution... Other than buying another
  5226. >card (this Pentium 90 purchase really blew the budget.)
  5227. >
  5228. >By the way the Stingray comes with a hardware/ software driver that performs
  5229. >Direct Video Playback for windows AVI's. It uses hardware to scale and
  5230. >smooth avi's. Its real nice and real fast. This is one of the reasons I got
  5231. >this card. Also it's very fast but not that expensive.
  5232. >
  5233. >Hope someone can help...
  5234. >Regards
  5235. >BillD
  5236. >    
  5237. I had a problem were Imagine would not detect my card. It is a Cirrus 5434
  5238. PCI. I got hold of univbe 5.1 (The latest version), installed it and all my
  5239. problems were solved. It only takes up about 8K of memory but it is
  5240. unfortunatly shareware so unless you register it it does switch off after 21
  5241. odd days and puts up nag screens on boot up. It is about 600K to download
  5242. and the file is called univbe51.zip. Hope this helps.
  5243. Chris Hall.
  5244.  
  5245. |-------------------------------------------|\
  5246. | You have been spoken to by                ||
  5247. | Chris Hall                                ||
  5248. | A very tall and generally nice bloke from ||
  5249. | Great Briton                              ||
  5250. |                                           ||
  5251. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  5252. | Or try my WWW home page at :              ||
  5253. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  5254. |                                           ||
  5255. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  5256. |          40 05 17 37 35 07                ||
  5257. |                                           ||
  5258. |-------------------------------------------||
  5259.  \-------------------------------------------\
  5260.  
  5261.  
  5262.  
  5263. Date:    Monday, 10 July 1995 20:44:46 
  5264. Subject: Windows 95
  5265. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  5266.  
  5267.  
  5268.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5269.  
  5270.  
  5271. >Advanced order for Windows 95 will be taken by QVC (the other Home Shopping
  5272. >Network) some time this or next week, I'll let you know the price and exact
  5273. >date later.
  5274. >Imagine runs great under Win 95.
  5275. >
  5276. >
  5277.  
  5278. You can order it from Radio Spares (RS) in the UK from August at about
  5279. =A380.00. It might be cheaper of the shelf though.
  5280. Chris Hall.
  5281.  
  5282. |-------------------------------------------|\
  5283. | You have been spoken to by                ||
  5284. | Chris Hall                                ||
  5285. | A very tall and generally nice bloke from ||
  5286. | Great Briton                              ||
  5287. |                                           ||
  5288. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  5289. | Or try my WWW home page at :              ||
  5290. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  5291. |                                           ||
  5292. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  5293. |          40 05 17 37 35 07                ||
  5294. |                                           ||
  5295. |-------------------------------------------||
  5296.  \-------------------------------------------\
  5297.  
  5298.  
  5299.  
  5300. Date:    Monday, 10 July 1995 21:00:25 
  5301. Subject: Re: Trying to make it pay.
  5302. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  5303.  
  5304.  
  5305.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5306.  
  5307. On Mon, 10 Jul 1995 m.rubin9@genie.geis.com wrote:
  5308. > 3. A simple pixel interpolated dissolve between two brushes on the
  5309. > same object so this doesn't have to be done externally.
  5310.  
  5311. This is included in 3.3!  Upgrade!  :-)
  5312.  
  5313. --
  5314. IanSmith@moose.erie.net              Visit Below! 
  5315. My HP48/Imagine/ImageMaster Page --> http://moose.erie.net/~iansmith/
  5316. Come and stop by Africa Imports! --> http://www.cyberenet.net/~africa/
  5317.  
  5318.  
  5319.  
  5320. Date:    Monday, 10 July 1995 22:15:10 
  5321. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  5322. From:    DAVEH47@delphi.com
  5323.  
  5324.  
  5325.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5326.  
  5327. RE: Wishlist -- Improved bitmap tracing.
  5328.  
  5329. Currently, "Convert IFF/ILBM" ("Convert Image" in PC version)
  5330. works by creating a point and two edges for every pixel "block"
  5331. in the outline picture.  The result is invariably a jagged object
  5332. after the image file is converted.
  5333.  
  5334. Here's how I think "Convert IFF/ILBM" SHOULD work: Besides black
  5335. representing the object in the picture and white the background,
  5336. red pixels on the outline border should represent "control
  5337. points".  After the desired image file is selected, a requester
  5338. would come up that asks, "Number of sections?"  The user would
  5339. then enter the number of desired points for the object.  Then
  5340. Imagine would use the red "control points" in the image to 
  5341. spline-interpolate the object along the contours of the image
  5342. using the number of points entered by the user.  By this means,
  5343. not only would there be no "jaggies" in the object, but having
  5344. control over the number of points for every object would allow the
  5345. user to import a number of images as slices for the "Skin"
  5346. command.
  5347.  
  5348. I also think this new version of "Convert Image" should be
  5349. available in the Forms editor, so that images could be imported as
  5350. slices for Forms objects!
  5351.  
  5352.                     -- Dave
  5353.  
  5354.  
  5355.  
  5356.  
  5357.  
  5358. Date:    Monday, 10 July 1995 22:20:18 
  5359. Subject: Wishlist -- Improved bitmap tracing
  5360. From:    DAVEH47@delphi.com
  5361.  
  5362.  
  5363.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5364.  
  5365. (I sent this before, but I think it bombed, so here it is again.
  5366. I apologize for the repeat.)
  5367.  
  5368.  
  5369. Currently, "Convert IFF/ILBM" ("Convert Image" in PC version)
  5370. works by creating a point and two edges for every pixel "block"
  5371. in the outline picture.  The result is invariably a jagged object
  5372. after the image file is converted.
  5373.  
  5374. Here's how I think "Convert IFF/ILBM" SHOULD work: Besides black
  5375. representing the object in the picture and white the background,
  5376. red pixels on the outline border should represent "control
  5377. points".  After the desired image file is selected, a requester
  5378. would come up that asks, "Number of sections?"  The user would
  5379. then enter the number of desired points for the object.  Then
  5380. Imagine would use the red "control points" in the image to 
  5381. spline-interpolate the object along the contours of the image
  5382. using the number of points entered by the user.  By this means,
  5383. not only would there be no "jaggies" in the object, but having
  5384. control over the number of points for every object would allow the
  5385. user to import a number of images as slices for the "Skin"
  5386. command.
  5387.  
  5388. I also think this new version of "Convert Image" should be
  5389. available in the Forms editor, so that images could be imported as
  5390. slices for Forms objects!
  5391.  
  5392.                     -- Dave
  5393.  
  5394.  
  5395.  
  5396.  
  5397. Date:    Monday, 10 July 1995 22:21:54 
  5398. Subject: Wistlist -- Combine forms and spline editors
  5399. From:    DAVEH47@delphi.com
  5400.  
  5401.  
  5402.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5403.  
  5404. There should definitely be 3D splines available in the Forms
  5405. Editor (or perhaps drop both the current Spline and Forms editors,
  5406. and combine the features of both into a new, "Organic Editor"). 
  5407. Many organic objects, such as heads (whether human or
  5408. Tyrannosaurus rex) are just too complex to be easily done in the
  5409. existing Forms editor, but could be done in a flash if 3D spline
  5410. editing were available.
  5411.  
  5412.  
  5413.                     -- Dave
  5414.  
  5415.  
  5416.  
  5417. Date:    Monday, 10 July 1995 22:23:13 
  5418. Subject: Wishlist -- Hide points
  5419. From:    DAVEH47@delphi.com
  5420.  
  5421.  
  5422.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5423.  
  5424. There should in general be much more powerful "Hiding" options,
  5425. allowing all sorts of things: Hide points by subgroup, hide points
  5426. by coordinates, hide faces by subgroup, hide faces by attributes,
  5427. toggle hided points, etc., etc., etc.
  5428.  
  5429.                     -- Dave
  5430.  
  5431.  
  5432.  
  5433.  
  5434. Date:    Monday, 10 July 1995 22:25:41 
  5435. Subject: Wishlist -- Hair texture
  5436. From:    DAVEH47@delphi.com
  5437.  
  5438.  
  5439.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5440.  
  5441. Yes, I want a hair/fur texture and definately animatable!
  5442.  
  5443. I would also like a feathers texture and variant scale textures,
  5444. i.e. overlapping fish's scales vs. bumpy lizard's scales vs.
  5445. scuted archosaur's (dinosaur-crocodile-bird) scales.
  5446.  
  5447.                     -- Dave
  5448.  
  5449.  
  5450. Date:    Monday, 10 July 1995 22:27:00 
  5451. Subject: Wishlist -- Improved starfield
  5452. From:    DAVEH47@delphi.com
  5453.  
  5454.  
  5455.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5456.  
  5457. Specifically, I would like the ability to give the stars a random
  5458. range of grey values (simulating the varying brightnesses of real
  5459. stars in the sky; and to optionally concentrate the stars'
  5460. positions towards a plane ("Milky Way" effect) or a point
  5461. ("Globular Cluster" effect).
  5462.  
  5463.                     -- Dave
  5464.  
  5465.  
  5466.  
  5467. Date:    Monday, 10 July 1995 22:27:00 
  5468. Subject: Trying to make it pay.
  5469. From:    m.rubin9@genie.geis.com
  5470.  
  5471.  
  5472.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5473.  
  5474.  
  5475.  Tom,
  5476.  
  5477.  >A kind of ballet piece with knives, forks and spoons, flying about the
  5478.  >screen under particle control. This was easy and suited the music well. To
  5479.  >get the cutlery to do formation dancing we'd deform and conform planes, and
  5480.  >use the morphs to make the partcles line up in neat arrangements. The spoons
  5481.  >took up so much memory we had to ray trace them.
  5482.  
  5483. This sounds real cool - could you explain in a bit more detail?
  5484.  
  5485.  
  5486. Oh yeah, and three more things for the WishList:
  5487.  
  5488. 1. Ability to change QuickRender screen sizes from within the editors -
  5489. going back and forth to Prefs is a pain.
  5490.  
  5491. 2. More control over animated brushmaps so that you can indicate where
  5492. you want them to loop or stretch out to fit the animation. Right now
  5493. you sometimes have to create gigantic anim files just to make the
  5494. brush anim fit the Imagine anim correctly.
  5495.  
  5496. 3. A simple pixel interpolated dissolve between two brushes on the
  5497. same object so this doesn't have to be done externally.
  5498.  
  5499. Floater
  5500.  
  5501.  
  5502.  
  5503. Date:    Monday, 10 July 1995 22:28:25 
  5504. Subject: Wishlist -- ASL Requesters
  5505. From:    DAVEH47@delphi.com
  5506.  
  5507.  
  5508.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5509.  
  5510. In fairness to Impulse, I think the reason they have resisted
  5511. supporting ASL requesters is that they want to keep Imagine
  5512. compatible with ALL Amiga OS versions, 1.2 and up.  That said, I
  5513. really think that they could have Imagine either detect which OS 
  5514. it was running under, or even better, have separate versions of
  5515. Imagine for OS 1.x, 2.x and 3.x, and then in each version take
  5516. advantage of OS features if they are available or emulate them if
  5517. they are not.  
  5518.  
  5519. I think Imagine should support (or emulate in OS 1.x compatible
  5520. version of Imagine) not only ASL requesters, but also Gadtools
  5521. gadgets, including Gadget Keyboard Equivalents (e.g. I HATE
  5522. hitting <Amiga-S> on the keyboard, then having to reach for the
  5523. mouse in order to click the "Yes" gadget in "Overwrite Existing
  5524. File?" requester!)
  5525.  
  5526.  
  5527.                     -- Dave
  5528.  
  5529.  
  5530. Date:    Monday, 10 July 1995 22:29:16 
  5531. Subject: Wishlist -- More output formats
  5532. From:    DAVEH47@delphi.com
  5533.  
  5534.  
  5535.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5536.  
  5537. >Which ones ? stills or animations ?
  5538.  
  5539. Definitely JPEG input as brushmaps!  Maybe also JPEG and MPEG
  5540. output, although many seem to believe this to be impractical.
  5541.  
  5542.                     -- Dave
  5543.  
  5544.  
  5545.  
  5546. Date:    Monday, 10 July 1995 23:26:43 
  5547. Subject: Re: Imagine vs Hercules Stingray video card
  5548. From:    Stephen Wilkinson <wilks@lbm.com>
  5549.  
  5550.  
  5551.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5552.  
  5553. On Jul 10,  8:05pm, Chris Hall wrote:
  5554. [snip]
  5555. > I had a problem were Imagine would not detect my card. It is a Cirrus 5434
  5556. > PCI. I got hold of univbe 5.1 (The latest version), installed it and all my
  5557. > problems were solved. It only takes up about 8K of memory but it is
  5558. [snip]
  5559. >-- End of excerpt from Chris Hall
  5560.  
  5561. I have Imagine 2.0 for the PC and 3.0 for the Amiga. I was wondering
  5562. how to get the PC version to show 24 bit quickrenders. I turned on
  5563. "Use Firecracker" but I still see dithering and some faint banding
  5564. on the quickrenders (esp. spheres). Any ideas? My card is a new ATI
  5565. Mach 64 PCI and seems to work fine with most other VESA progs I have.
  5566. Will I need univbe? Hope not.
  5567.  
  5568. Cheers,
  5569. Stephen
  5570. ____________________________________
  5571. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  5572. Sr. Software Engineer                     reward for doing it well is the
  5573. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  5574. ____________________________________
  5575.  
  5576.  
  5577.  
  5578.  
  5579. Date:    Tuesday, 11 July 1995 01:01:14 
  5580. Subject: Whishlist
  5581. From:    augioh4b@ibmmail.com
  5582.  
  5583.  
  5584.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5585.  
  5586. --- Received from GITD.PSG024  216 4526             11JUL95  13.57             
  5587.   -> IBMMAIL.INTERNET      IBMMAIL INTERNET               IBM                  
  5588. *** vitrual walk thru (real time) ***                                          
  5589.                                                                                
  5590. How about a virtual walkthru screen, where you fly thru your                   
  5591. stage using the mouse as the control...pressing button in                      
  5592. sequencewith a movement resulting in altitude                                  
  5593. change,left/right=slide,etc.                                                   
  5594. Wire frame would be fine ... solid fill would be better.  Also                 
  5595. allowing for viewcam to be magnified and otherwise will be great               
  5596. for those small objects...;)                                                   
  5597.                                                                                
  5598. Vems...                                                                        
  5599. VIC                                                                            
  5600.  
  5601.  
  5602. Date:    Tuesday, 11 July 1995 01:56:48 
  5603. Subject: Re: Wishlist -- More output formats
  5604. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  5605.  
  5606.  
  5607.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5608.  
  5609. On Mon, 10 Jul 1995 DAVEH47@delphi.com wrote:
  5610. > >Which ones ? stills or animations ?
  5611. > Definitely JPEG input as brushmaps!  Maybe also JPEG and MPEG
  5612. > output, although many seem to believe this to be impractical.
  5613.  
  5614. I'd rather have an external program make my MPEG animation for me.
  5615. There are already many good converters out there.
  5616.  
  5617. But I *want* to be able to load JPEGs as burhmaps and save rendered
  5618. images as JPEGs too.  That would be nice...
  5619.  
  5620. --
  5621. IanSmith@moose.erie.net              Visit Below! :-)
  5622. My HP48/Imagine/ImageMaster Page --> http://moose.erie.net/~iansmith/
  5623. Come and stop by Africa Imports! --> http://www.cyberenet.net/~africa/
  5624.  
  5625.  
  5626.  
  5627. Date:    Tuesday, 11 July 1995 02:02:02 
  5628. Subject: Re: Wishlist -- ASL Requesters
  5629. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  5630.  
  5631.  
  5632.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5633.  
  5634. On Mon, 10 Jul 1995 DAVEH47@delphi.com wrote:
  5635. > In fairness to Impulse, I think the reason they have resisted
  5636. > supporting ASL requesters is that they want to keep Imagine
  5637. > compatible with ALL Amiga OS versions, 1.2 and up.  That said, I
  5638. > really think that they could have Imagine either detect which OS 
  5639. > it was running under, or even better, have separate versions of
  5640. > Imagine for OS 1.x, 2.x and 3.x, and then in each version take
  5641. > advantage of OS features if they are available or emulate them if
  5642. > they are not.  
  5643.  
  5644. AmigaDOS 1.x is outdated.. won't even run on 040 based systems!
  5645. Yuck yuck yuck.. support 2.x at least and add some 3.x support
  5646. even.  Datatypes would be great.  
  5647.  
  5648. And use screenmode requesters for screens and renders and stuff.
  5649. I want to be able to run 256 colors, but Imagine barfs on my
  5650. EGS board running either EGS or Cybergraphics.  I have to mode-
  5651. promote it as it won't use the board on it's own...
  5652.  
  5653. --
  5654. IanSmith@moose.erie.net              Visit Below! :-)
  5655. My HP48/Imagine/ImageMaster Page --> http://moose.erie.net/~iansmith/
  5656. Come and stop by Africa Imports! --> http://www.cyberenet.net/~africa/
  5657.  
  5658.  
  5659.  
  5660. Date:    Tuesday, 11 July 1995 02:20:13 
  5661. Subject: Re: BLOBS
  5662. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  5663.  
  5664.  
  5665.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5666.  
  5667. > I'll merge the Metaballs and Blobs wish into one entry on the wishlist,
  5668. > unless anyone shouts too loud :-)
  5669.  
  5670. Metaballs will be in 4.0
  5671.  
  5672.  
  5673. Date:    Tuesday, 11 July 1995 05:58:00 
  5674. Subject: Amiga Imagine 3.3 received
  5675. From:    w.graham6@genie.geis.com
  5676.  
  5677.  
  5678.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5679.  
  5680. Yes, it's here. It looks very nice, lots of new features, the texture and
  5681. brush playgrounds look killer on a 256 color 800x600 Retina screen, worth
  5682. (sometimes) the slower redraws due to 256 color mode. Nice being able to
  5683. Quickrender from the various Attribute requesters. Thanks, Impulse!
  5684.  
  5685.  
  5686. Date:    Tuesday, 11 July 1995 08:54:58 
  5687. Subject: Re:Scanline render bug!
  5688. From:    Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  5689.  
  5690.  
  5691.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5692.  
  5693. On 7 Jul 1995, Granberg Tom wrote:
  5694.  
  5695. > Hi!
  5696. > I use par with the pc(dualP) and with the Amiga(4040) and have not encountered
  5697.  
  5698. > this problem. I can only think of two possible sources of reason for "your" 
  5699. > problem.(yepp, two PAR's with capture card, one at home tough!)
  5700.  
  5701. Thanks for the replies to my post.  I got field rendering in trace to 
  5702. work by selecting the flip fields button in imagine and import order=2 
  5703. for the par.
  5704.  
  5705. Ed Totman
  5706. etotman@gort.ucsd.edu
  5707.  
  5708.  
  5709.  
  5710. Date:    Tuesday, 11 July 1995 09:00:54 
  5711. Subject: Re: Making Imagine pay....
  5712. From:    Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  5713.  
  5714.  
  5715.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5716.  
  5717. On Fri, 30 Jun 1995, Douglas Smith wrote:
  5718.  
  5719. > OK time to show off.
  5720. > tell us all about the stuff that you have had published/
  5721. > printed or been paid for.
  5722.  
  5723. Ok, I've owned a business with a partner creating animations for use in
  5724. court.  I don't want to get into the details of each case (don't want them
  5725. turning on ME) :) but I used mostly keyframe and camera motion to make
  5726. most of the animations, all rendered on an Amiga and recorded using DCTV. 
  5727. Hell of a lot of hours and late nights/early mornings staring at a
  5728. monitor.  But that's what we all love to do anyway, right? 
  5729.  
  5730. Last summer I switched to a 486 and the pc version of imagine and created
  5731. a 7 minute video with about 4-5 minutes of animation complete with music,
  5732. sound effects, and voice over.  The purpose of the video was to
  5733. familiarize new students with the products and services of our library. 
  5734. It's available from the LODEX clearinghouse, for those of you who work in
  5735. libraryland.  This video ("Pathways") was a big hit, so this summer I'll
  5736. be making another video.  We will submit a paper on computer animation in
  5737. library instruction to be published sometime next year. 
  5738.  
  5739. BTW, just received 3.3.  WOW!  The new texture preview feature is awesome!
  5740.  
  5741. Thanks for listening Impulse!
  5742.  
  5743. Ed Totman
  5744. etotman@gort.ucsd.edu
  5745.  
  5746.  
  5747.  
  5748.  
  5749.  
  5750. Date:    Tuesday, 11 July 1995 10:10:10 
  5751. Subject: Fun with Fuzz
  5752. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  5753.  
  5754.  
  5755.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5756.  
  5757. >In light of the recent discussion about representing hair (something that
  5758. >I've been trying to do too), does anyone know anything about the "Fuzz" 
  5759. >texture and how it works? It seems like it could be used to simulate fur,
  5760. >but I can't find any reference to it in the manual or in any of the "read me" 
  5761. >files for 3.0 through 3.2
  5762. >-- Dave
  5763.  
  5764. The "Fuzz" texture appears to be ANOTHER one of those undocumented Imagine 
  5765. features.
  5766.  
  5767. GEORGE'S STUPID EASTER EGG ANALOGY:
  5768.  
  5769. Imagine is like an Easter egg hunt...months after the holiday event, you 
  5770. continue to find the hidden eggs. However unlike old eggs, Imagine's unexpected 
  5771.  
  5772. treats are not spoiled. 
  5773.  
  5774. Anyway, I've done some experimentation with the "Fuzz" texture...here's what I 
  5775. know.
  5776.  
  5777. BASIC FUZZ FEATURES:
  5778.  
  5779. It's a "Space Filling" (Impulse terminology) noise type texture. That is, the 
  5780. texture changes along all three axis.
  5781.  
  5782. In its most basic form (equal X, Y, Z sizes and low magnitude and velocity noise
  5783.  
  5784. values), it produces fuzzy globules (approximately spherical masses).
  5785.  
  5786. Space between the fuzzy globules shows underlying textures and attributes on the
  5787.  
  5788. object.
  5789.  
  5790. The texture axis orientation (relative to the object) is not particularly 
  5791. important.
  5792.  
  5793. FUZZ PARAMETERS:
  5794.  
  5795. X, Y, and Z sizes:      Determines size of the fuzzy globules
  5796.  
  5797. Noise 1 & 2 mag/vel:    Determines how disturbed the fuzzy globules become      
  5798.  
  5799.                         (functions similar to other Imagine noise type textures)
  5800.  
  5801.  
  5802. Dispersion:             Determines the number of fuzzy globules
  5803.  
  5804. Fuzz clip:              Appears to affect the spacing of the fuzzy globules
  5805.  
  5806. Fuzz R, G, B color:     Determines the color of the fuzzy globules
  5807.  
  5808. Fil./Refl. adjust:      Sets the filter and reflect attributes of the fuzzy     
  5809.  
  5810.                         globules
  5811.  
  5812. GENERAL OBSERVATIONS:
  5813.  
  5814. Increasing the clip value (0.9-1.0) can result in overlapping globules with 
  5815. unpredictable results.
  5816.  
  5817. Decreasing the clip value to 0 results in zero globules.
  5818.  
  5819. The default parameter values produce a nice "TV Static" appearance.
  5820.  
  5821. Higher magnitude/velocity values result in a wispy smoke type of appearance (see
  5822.  
  5823. sample parameter values below) similar to that achieved using the CLRNOIZ 
  5824. texture.
  5825.  
  5826. Intermediate magnitude values, low velocity values and repetitively applying the
  5827.  
  5828. Fuzz texture can produce a scattered cumulus cloud pattern with the appearance 
  5829. of depth (see below).
  5830.  
  5831. WISPY SMOKE (a la fuzz):
  5832.  
  5833. In the detail editor, add a default plane. Set the color to  0, 0 ,0. Make it 
  5834. bright. Adjust the perspective zoom control (Z) such that the plane takes up 
  5835. most of the view. Apply the Fuzz texture (using the following parameter values) 
  5836.  
  5837. and quickrender.
  5838.  
  5839. X, Y and Z sizes:        30, 30, 100
  5840. Noise 1 mag/vel:         0.6, 2.8
  5841. Noise 2 mag/vel:         5.8, 0.3 
  5842. Dispersion:              0.7
  5843. Fuzz clip:               0.4
  5844. Fuzz color (R,G,B):      100, 100, 100
  5845. Filter adjust:           0
  5846. Reflect adjust:          0
  5847.  
  5848. SCATTERED CUMULUS CLOUDS (a la fuzz):
  5849.  
  5850. In the detail editor, add a ground plane. Set the color to 135, 206, 235. Make 
  5851. it bright. Adjust the perspective angle (A) view such that it looks straight 
  5852. down on the ground plane. Set the zoom ratio (Display menu/Perspective/Zoom 
  5853. ratio) to 0.3. Repetitively apply the Fuzz texture to the ground plane (4 times)
  5854.  
  5855. using the following parameter values. Quickrender.
  5856.  
  5857. Fuzz Texture (priority 1) 
  5858.  
  5859. X, Y, and Z sizes:       1000, 1000, 1000
  5860. Noise 1 mag/vel:         2.0, 0.1
  5861. Noise 2 mag/vel:         2.0, 0.1
  5862. Dispersion:              1.0
  5863. Fuzz clip:               0.5
  5864. Fuzz color (R, G, B):    245, 245, 245
  5865. Filter adjust:           0
  5866. Reflect adjust:          0
  5867.  
  5868. Fuzz Texture (priority 2)
  5869.  
  5870. X, Y, and Z sizes:       1000, 1000, 1000
  5871. Noise 1 mag/vel:         2.0, 0.1
  5872. Noise 2 mag/vel:         2.0, 0.1
  5873. Dispersion:              1.0
  5874. Fuzz clip:               0.5
  5875. Fuzz color (R, G, B):    220, 220, 220
  5876. Filter adjust:           0
  5877. Reflect adjust:          0
  5878.  
  5879. Transform priority 2 texture to 0, -40, 0 position.
  5880.  
  5881. Fuzz Texture (priority 3)
  5882.  
  5883. X, Y, and Z sizes:       250, 250, 250
  5884. Noise 1 mag/vel:         2.0, 0.1
  5885. Noise 2 mag/vel:         2.0, 0.1
  5886. Dispersion:              0.6
  5887. Fuzz clip:               0.5
  5888. Fuzz color (R, G, B):    245, 245, 245
  5889. Filter adjust:           0
  5890. Reflect adjust:          0
  5891.  
  5892. Fuzz Texture (priority 4)
  5893.  
  5894. X, Y and Z sizes:        250, 250, 250
  5895. Noise 1 mag/vel:         2.0, 0.1
  5896. Noise 2 mag/vel:         2.0, 0.1
  5897. Dispersion:              0.6
  5898. Fuzz clip:               0.3
  5899. Fuzz color (R, G, B):    215, 215, 215
  5900. Filter adjust:           0
  5901. Reflect adjust:          0
  5902.  
  5903. Transform priority 4 texture 0, -40, 0 position.
  5904. ______________________________________________________
  5905.  
  5906. George deBeaumont
  5907. debeaugw@songs.sce.com (Mon-Fri)
  5908. 76524.1561@compuserve.com (Sat-Sun)
  5909.  
  5910.  
  5911.  
  5912.  
  5913. Date:    Tuesday, 11 July 1995 11:19:14 
  5914. Subject: Send ME!!!
  5915. From:    Red Hawk <qua1397@cdc700.cdc.polimi.it>
  5916.  
  5917.  
  5918.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5919.  
  5920. I would like to create a NEW connection of Home Page Related to IML
  5921.  
  5922. Please send me a MAIL of yours Home Page in this format......
  5923.  
  5924. http:/...........     #Name of Home Page#      #Location(State,etc..)#
  5925.  
  5926. Then I ask you to add a connection to my Home page....
  5927.  
  5928. Greats to all who want take part to it !!!!!!!!!!   
  5929.  
  5930. Please help me to find a name for this GROUP ....
  5931.  
  5932.  .---------------------------------------------------------.
  5933.  ! E-Mail: qua1397@cdc700.cdc.polimi.it              __/// !
  5934.  ! Amiga 4000/40 25Mhz 18Mb 2.0GbSCSI                \XX/  !
  5935.  | Home Page:                                              !
  5936.  ! http://cdc715_0.cdc.polimi.it/~qua1397/                 !
  5937.  `---------------------------------------------------------'
  5938.  
  5939.  
  5940. Date:    Tuesday, 11 July 1995 11:21:31 
  5941. Subject: VIEW
  5942. From:    Red Hawk <qua1397@cdc700.cdc.polimi.it>
  5943.  
  5944.  
  5945.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5946.  
  5947. I have compare a Rendering with the things that I see in camera view....
  5948. they aren't the same............
  5949.  
  5950.  
  5951.                       WHYYYYYYYYYYYYY!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  5952.                       
  5953. Please Help ME!!!!!!!!!!!
  5954.  
  5955.  .---------------------------------------------------------.
  5956.  ! E-Mail: qua1397@cdc700.cdc.polimi.it              __/// !
  5957.  ! Amiga 4000/40 25Mhz 18Mb 2.0GbSCSI                \XX/  !
  5958.  | Home Page:                                              !
  5959.  ! http://cdc715_0.cdc.polimi.it/~qua1397/                 !
  5960.  `---------------------------------------------------------'
  5961.  
  5962.  
  5963. Date:    Tuesday, 11 July 1995 11:52:45 
  5964. Subject: Re: Amiga macro recorder
  5965. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  5966.  
  5967.  
  5968.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5969.  
  5970. Hello Everyone,
  5971.  
  5972. >I've just been playing with a key/mouse event macro recorder I found on an
  5973. >Aminet CD, its called Director15.lha.  Some features are disabled for the
  5974. >unregistered version but menus, mouse clicks/movements and keys are
  5975. >recorded in Imagine.
  5976.  
  5977. Another example which I explained in detail a while back is to render 
  5978. multiple projects one after the other.
  5979.  
  5980. Basically you record all projects without actually rendering them and then 
  5981. hit the play button and watch Imagine render all projects while you're doing 
  5982. something else.
  5983. Its somewhere in the archives probably a month or 3-4 back.
  5984.  
  5985. Greetings Joop
  5986.  
  5987.  
  5988.  
  5989. Date:    Tuesday, 11 July 1995 12:13:54 
  5990. Subject: Upgrade Plan
  5991. From:    Stuart Hogton <stuarth@bournemouth.ac.uk>
  5992.  
  5993.  
  5994.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5995.  
  5996. Hello All,
  5997.         I bought Imagine 3.0 almost a year ago from Meridian 
  5998. Distribution, but they did not include an option to upgrade to future 
  5999. versions. Does anybody know how I can apply for the continual upgrade 
  6000. plan in the UK? I realize we are on version 3.3 already, but from what 
  6001. I've heard, it still seems worthwhile.
  6002.       Furthermore, I encountered a strange error whilst slicing two 
  6003. complex objects. The error was "Error 2 Splitting Faces". Does anybody 
  6004. know what this means as there is bugger all documentation? This is not 
  6005. the usual move the object a bit error, but one which I could not solve 
  6006. and gave up.
  6007.  
  6008.       Any help would be gladly received.
  6009.  
  6010.               Stu.
  6011.  
  6012.  
  6013.  
  6014. Date:    Tuesday, 11 July 1995 12:41:55 
  6015. Subject: Upgrade rates
  6016. From:    gregory denby <gdenby@mozart.helios.nd.edu>
  6017.  
  6018.  
  6019.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6020.  
  6021.  
  6022. Ian Smith reports:
  6023.  
  6024. >Amiga users of Imagine outnumber PC users 10 to 1, but there were
  6025. >4 times as many PC users upgrading than Amiga.
  6026.  
  6027. This is too bad, although I suppose its to be expected.  The nearest
  6028. physical support I have for my Amiga is 120 miles, and I live in a
  6029. populous area.  As far as rendering goes, bigger and faster is where
  6030. its at.  I just couldn't wait for an '060 of Risc Amiga.
  6031.  
  6032. Although, yes I'm using my Ami right now.  Its not a running shoe
  6033. anymore, just a nice, comfy, well broke in walking shoe.
  6034.  
  6035. So, for the speed impatient, look at it this way:  Some folks bought
  6036. a Toaster just to get Lightwave.  I got a PC mostly to boost Imagine.
  6037. The performance on a DX100 is really nice, a Pentium must be breath-
  6038. taking.  THe new texture playground rendering in 256 colors slows screen
  6039. redraw less than 2 seconds
  6040.  
  6041. For those of you who still have v 2.0, buy more memory and upgrade.
  6042. Other than the well known clunky interface, Imagine already is almost
  6043. a different program from 2.0.  Bones, particles, "New Mode" perspective,
  6044. splines, texture handling maybe 5 times more flexible and powerful,
  6045. etc, etc broaden the scope of the program so much, what you can
  6046. "imagine" is a whole world beyond 2.
  6047.  
  6048. I'll stop before I start sounding like an ad.
  6049.  
  6050. BTW, the PC version of the upgrade includes some of Steve Blackmon's
  6051. work as shareware.  Also a couple nice Digimax fabricated objects.
  6052.  
  6053. bye, got to go mess with the new stuff.
  6054.  
  6055. Greg Denby
  6056.  
  6057.  
  6058. Date:    Tuesday, 11 July 1995 13:46:00 
  6059. Subject: Right Mouse button
  6060. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  6061.  
  6062.  
  6063.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6064.  
  6065. -> From: Valleyview@aol.com->-> Right mouse button?  I called Impulse awhile bac
  6066. k about that same =pos-> and was assured that I was the only person using Imagin
  6067. e that had =a m-> with more then one button.  And because noone else had a right
  6068.  mou=se-> that they won't add it's use.-> Boy, now theres two of us!Maybe I miss
  6069. ed something....but Imagine supports both the left and ri=ghtmouse button in all
  6070.  the editors. The only machine I know that has a o=nebutton mouse is the Mac, an
  6071. d Imagine won't run on it. :)   /------------------------------           ___   
  6072. ___  ___   ___  | Mike van der Sommen                     / __  /__/ /__/  /_   
  6073. \ /  | Santa Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  /  /     / \  | mike
  6074. .vandersommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)  |           "Iron
  6075. y can make revenge a welcome alternative"   \___________________________________
  6076. __________________________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca 
  6077. - (805) 683-1388
  6078.  
  6079. Date:    Tuesday, 11 July 1995 13:49:19 
  6080. Subject: Re: Melting
  6081. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  6082.  
  6083.  
  6084.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6085.  
  6086. There's a great util that does exactly this.  I assume you'll be flooded 
  6087. with responses to your post,--but if not, lemme know and I'll e-mail you 
  6088. that melt util. 
  6089.  
  6090.  
  6091. Date:    Tuesday, 11 July 1995 14:02:49 
  6092. Subject: Tip for Amiga users
  6093. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  6094.  
  6095.  
  6096.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6097.  
  6098.  
  6099.      remember, whenever you get an annoying "overwrite" box or "save 
  6100.      quickrender" requester that's just too far away from your mouse to be 
  6101.      comfortable . . . . .  hit L-Amiga-C for the lefthand button and 
  6102.      L-Amiga-V for the righthand one.
  6103.      
  6104.      (maybe it's 'x' and 'c' instead of 'c' and 'v'--- I just hit 
  6105.      L-Amiga-Z-X-C-V... until something happens :)
  6106.  
  6107.  
  6108. Date:    Tuesday, 11 July 1995 15:12:19 
  6109. Subject: Re: Wishlist -- More output formats
  6110. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  6111.  
  6112.  
  6113.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6114.  
  6115. On Mon, 10 Jul 1995 DAVEH47@delphi.com wrote:
  6116.  
  6117. > >Which ones ? stills or animations ?
  6118. > Definitely JPEG input as brushmaps!  Maybe also JPEG and MPEG
  6119. > output, although many seem to believe this to be impractical.
  6120. >                     -- Dave
  6121.  
  6122. I think that a built-in mpeg encoder would be great, especially if you 
  6123. could render one frame, have it added to the mpeg animation, and then have 
  6124. it deleted(like the way that flc's work right now).  You could create 
  6125. huge animations with very little disk space.
  6126.  
  6127.  
  6128.    ~Rick Heidebrecht~
  6129.  
  6130.  
  6131.  
  6132.  
  6133. Date:    Tuesday, 11 July 1995 15:51:52 
  6134. Subject: Re[2]: States???
  6135. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  6136.  
  6137.  
  6138.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6139.  
  6140.  
  6141.      
  6142.  
  6143.      I remember the manual (of all things) saying you _make_ a state called 
  6144.      DEFAULT, but then you don't _use_ it
  6145.  
  6146.  
  6147. Date:    Tuesday, 11 July 1995 15:59:21 
  6148. Subject: Windows 95 times
  6149. From:    CyberMer@aol.com
  6150.  
  6151.  
  6152.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6153.  
  6154. QVC will be premiering Windows 95 of Saturday the 15th at 6pm est. for
  6155. Advanced orders.  It will be a 90 min presentation
  6156.  
  6157.  
  6158. Date:    Tuesday, 11 July 1995 16:10:03 
  6159. Subject: (Useless) Imagine 3.3 compliments and complaints
  6160. From:    aciolino@rrddts.donnelley.com
  6161.  
  6162.  
  6163.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6164.  
  6165.  
  6166.      There is nothing in this post relating to improving Ray Tracing 
  6167.      ability. Read if you have time to kill.
  6168.      
  6169.      -AC
  6170.      
  6171.      ---------------------------------------------------------------------
  6172.      
  6173.      Usually, I spend my time in Imagine fighting the settings and such, 
  6174.      but after 3.3 arrived I was OVERJOYED with the preview settings 
  6175.      window! 
  6176.      
  6177.      Imagine is getting MUCH closer to a professional system version by 
  6178.      version! 
  6179.      
  6180.      Of course, it still has a ways to go to compete in a commercial 
  6181.      market, but it is definitely one of the best graphics packages I have 
  6182.      in my arsenal.
  6183.      
  6184.      What stunned me the most: The page that came with the PC version 
  6185.      documentation was actually pretty well written (by Imagine 
  6186.      Standards...the one of the paragraphs was still too wordy, but hey...) 
  6187.      and I do believe it looked spell checked! Almost stunningly 
  6188.      professional-like!
  6189.      
  6190.      I also notice that it took me about 1 hour to create and render a 
  6191.      mountain and cloud scene that I thought up. Usually, this type of 
  6192.      action would take 2-3 hours touching up the textures and colors. With 
  6193.      the preview feature in place, it's so easy to actually see your 
  6194.      textures and colors! No more renderings just to see what you THINK it 
  6195.      looks like.
  6196.      
  6197.      Between the improved deformations, the object interface improvements, 
  6198.      the texture/brush improvements, improved scanline primitives (sphere 
  6199.      in particular) and the ON-SCREEN renders, there was a lot to play 
  6200.      with!
  6201.      
  6202.      All in all, I was very impressed with Imagine again. I Love the 
  6203.      Updates, and can't wait to get 4.0, hoping that there will be an NT 
  6204.      version someday!
  6205.      
  6206.      Now, the down side: 
  6207.      1) The Object requestor, when requesting a new texture, brings up a 
  6208.      dialog box right under the mouse. Pretty bad if a user clicks twice by 
  6209.      mistake.
  6210.      
  6211.      2) There was no obvious way to disable the on-screen render function. 
  6212.      While I am not saying that it is or isn't possible (I haven't been 
  6213.      able to, but I haven't tried too hard), I AM saying that cryptic 
  6214.      answers for something that is very obvious is not a good answer. To 
  6215.      rephrase: Before I get reamed by "Here's how, you moron", I'm saying 
  6216.      that for something so obvoiusly different between versions, there 
  6217.      should be somewhat of an obvious requestor to "default" to the 
  6218.      previous versions' method.
  6219.      
  6220.      Why do I care about this? I don't know if anyone looked last, but 
  6221.      placing a pixel (or a scanline) on a video screen actually TAKES CPU 
  6222.      TIME away from the render. Hopefully, Impulse has a super optimized 
  6223.      cross-platform solution that doesn't chew CPU time, but if they did, 
  6224.      then they'd probably mention it. I didn't see it, and though it might 
  6225.      be worth mentioning.
  6226.      
  6227.      3) The docs that were sent didn't really explain what is new and old. 
  6228.      Without going through the docs sent (which were many), you won't find 
  6229.      out what is new in detail. It looks as if Impulse has thier final 
  6230.      package ready for shipping, since now we get on-line docs in a 
  6231.      subdirectory. An improvement, but the "What's new" doc is lacking.
  6232.  
  6233.  
  6234. Date:    Tuesday, 11 July 1995 18:26:17 
  6235. Subject: Re: Melting
  6236. From:    Kelly Computer Consultants <kcc@wariat.org>
  6237.  
  6238.  
  6239.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6240.  
  6241. Glenn Lewis wrote a nice utility that creates the intermediate stages of 
  6242. a meltdown for any object.  It's really cool.
  6243.  
  6244. You can reach Glenn at:  glewis@pcocd2.intel.com
  6245.  
  6246. Doug Kelly
  6247. Kelly Computer Consultants
  6248.  
  6249. On Tue, 11 Jul 1995, Rune Jacobsen wrote:
  6250.  
  6251. > I'm kind'a new to Imagine, and currently I'm only sitting around trying
  6252. > out some cool ideas for animation. So I found one thing that would be
  6253. > cool. If some sort of object (anything goes, perhaps something with a
  6254. > lot of different surfaces) should "melt" in an animation - something
  6255. > like a reverse "T1000-off-the-floor-in-T2" deal. I don't know if there
  6256. > is a function for this yet, but it shouldn't be too hard to implement.
  6257.  
  6258.  
  6259.  
  6260. Date:    Tuesday, 11 July 1995 19:09:07 
  6261. Subject: Imagine 3.3 arrives in England
  6262. From:    Wayne Waite <Wayne@waitey.demon.co.uk>
  6263.  
  6264.  
  6265.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6266.  
  6267. Just a quick post to let everybody know that Imagine 3.3 has arrived in
  6268. England, so check those mail boxes fellow Europeans.
  6269.  
  6270. Cheers
  6271.  
  6272. Wayne
  6273.  
  6274.  
  6275. --
  6276. ~===========================================================================~
  6277.  Wayne Waite - Wayne@waitey.demon.co.uk (Personal)
  6278.                Bradford, West Yorkshire, England
  6279.  
  6280. ~===========================================================================~
  6281.  
  6282.  
  6283.  
  6284. Date:    Tuesday, 11 July 1995 20:00:14 
  6285. Subject: Melting
  6286. From:    rune.jacobsen@bbs.oslohd.no (Rune Jacobsen)
  6287.  
  6288.  
  6289.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6290.  
  6291. [Warning: Newbie-alert. Please don't kill me if this topic has been
  6292. discussed on the list without me knowing]
  6293.  
  6294. I'm kind'a new to Imagine, and currently I'm only sitting around trying
  6295. out some cool ideas for animation. So I found one thing that would be
  6296. cool. If some sort of object (anything goes, perhaps something with a
  6297. lot of different surfaces) should "melt" in an animation - something
  6298. like a reverse "T1000-off-the-floor-in-T2" deal. I don't know if there
  6299. is a function for this yet, but it shouldn't be too hard to implement.
  6300. If the outermost points of the object dropped first, and all the points
  6301. started to drop towards the ground, slower as you got nearer the middle,
  6302. all while surface-morphing into some chrome-like material, it would
  6303. look great, I think. But then again, I've never tried it..:)
  6304.  
  6305. Does anyone know if there is a way of doing this, or a way of implementing
  6306. this as a "macro" of some sort?
  6307.  
  6308. Sersjant Rune Jacobsen - shitlips@oslohd.no - BotsB Developer ###########
  6309. X-Phile - Simpsonite - Ren&Stimpy fan - Amiga User since 1988 #Rosenborg#
  6310. A4000/040 540MB HD 18MB RAM IDEK 15" MultiFlat Intel Outside  # forever #
  6311. SigOp ->BotsB<- Sumpen Caf
  6312.  
  6313.  
  6314. Date:    Tuesday, 11 July 1995 21:22:27 
  6315. Subject: Re: States???
  6316. From:    SGiff68285@aol.com
  6317.  
  6318.  
  6319.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6320.  
  6321. In a message dated 95-07-09 03:11:05 EDT, blaq@io.org (Charles Blaquiere)
  6322. writes:
  6323.  
  6324. >1) Which version of Imagine do you use? Early implementations of States 
  6325. >did not memorize texture parameters or brushes correctly.
  6326. >
  6327. >2) Never use the DEFAULT state in an animation. Make a duplicate state, 
  6328. >call it something like START, and use _that_ instead.
  6329. >
  6330. >
  6331.  
  6332. Does this mean you should not create the DEFAULT State, or should you create
  6333. it, and then create another one called START and use it instead, because when
  6334. you first go in to create a state, DEFAULT is the name that's already in the
  6335. requester.
  6336.  
  6337. S.G.
  6338.  
  6339.  
  6340. Date:    Tuesday, 11 July 1995 21:38:57 
  6341. Subject: Re: Virtual Mem
  6342. From:    SGiff68285@aol.com
  6343.  
  6344.  
  6345.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6346.  
  6347. In a message dated 95-07-10 01:45:12 EDT, you write:
  6348.  
  6349. >G'day...I'm new to this IML so pls be patient.
  6350. >
  6351. >
  6352. >
  6353. >I have a DX2-66, 8Megs of ram, and Imagine V2.0.
  6354. >
  6355. >I was wondering wether there is a program that can use the hard
  6356. >
  6357. >disk drive as a virtual memory, without running a memory manager
  6358. >
  6359. >and / or windows.  It gets pretty annoying when I run outof
  6360. >
  6361. >memory when using the quickrender function.
  6362. >
  6363. >
  6364. >
  6365. >Thanx.
  6366. >
  6367. >Victor Sarmiento. (vems)        
  6368.  
  6369. There is a program called Ram Doubler that apparantly has gotten some good
  6370. reviews.  I saw an ad for it in a computer mag.  It said that it was
  6371. available for windows and mac, so I don't know if it works in dos as well.
  6372.  If anyone has tried this program I would be interested in hearing your
  6373. comments.  Apparently it uses memory management along with virtual memory and
  6374. compression to achieve its results with virtually no slow down.
  6375.  
  6376. S.G.     
  6377.  
  6378.  
  6379.  
  6380.  
  6381. Date:    Tuesday, 11 July 1995 22:04:23 
  6382. Subject: Re: States???
  6383. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6384.  
  6385.  
  6386.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6387.  
  6388. > From: SGiff68285@aol.com
  6389. > Does this mean you should not create the DEFAULT State, or should you 
  6390. > create it, and then create another one called START and use it 
  6391. > instead, because when you first go in to create a state, DEFAULT is 
  6392. > the name that's already in the requester.
  6393.  
  6394. It means you should always _create_ a state called DEFAULT, but never _use_ 
  6395. it in an Action editor Actor bar morph.
  6396.  
  6397. By the way, are you able to reply _only_ to the IML? It would avoid my 
  6398. getting two copies of your message. Thanks.
  6399.  
  6400.  
  6401.  
  6402. Date:    Tuesday, 11 July 1995 22:05:49 
  6403. Subject: Tip for Amiga users
  6404. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6405.  
  6406.  
  6407.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6408.  
  6409. > From: Drew_Perttula@altabates.com
  6410. >      remember, whenever you get an annoying "overwrite" box or "save 
  6411. >      quickrender" requester that's just too far away from your mouse 
  6412. >      to be comfortable . . . . .  hit L-Amiga-C for the lefthand 
  6413. >      button and L-Amiga-V for the righthand one.
  6414.  
  6415. It's LeftAmiga-V and B for the left (OK) and right (Cancel) buttons, 
  6416. respectively.
  6417.  
  6418.  
  6419.  
  6420. Date:    Tuesday, 11 July 1995 22:08:56 
  6421. Subject: Upgrade rates
  6422. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6423.  
  6424.  
  6425.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6426.  
  6427. > From: gregory denby <gdenby@mozart.helios.nd.edu>
  6428. > I'll stop before I start sounding like an ad.
  6429.  
  6430. Then I'll take over! <g> Imagine 2.0 users, please, PLEASE do yourselves 
  6431. a favor and find the $100 to upgrade to 3.0, or the $200 to upgrade to 
  6432. all versions up to and including 4.0. They make Imagine 2.0 look like 
  6433. some half-baked freeware concoction. Knowing what I do now, I wouldn't 
  6434. be caught _dead_ using 2.0; it would be cruel and inhuman punishment.
  6435.  
  6436.  
  6437.  
  6438. Date:    Tuesday, 11 July 1995 22:09:33 
  6439. Subject: V3.0 prob. Sorry 8-)
  6440. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6441.  
  6442.  
  6443.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6444.  
  6445. > From: yrod@ozemail.com.au
  6446. > Hi, I've just noticed something, I can't find the sky blending thing in 
  6447. > the globals in action (v3.0). Is it gone for good, or am I blind?
  6448.  
  6449. That's because sky blending is now fixed at 255.
  6450.  
  6451.  
  6452.  
  6453. Date:    Tuesday, 11 July 1995 22:10:25 
  6454. Subject: Re: Wishlist -- More output formats
  6455. From:    "dunc@eraser.demon.co.uk" <dunc@eraser.demon.co>
  6456.  
  6457.  
  6458.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6459.  
  6460.  
  6461. > Definitely JPEG input as brushmaps!  Maybe also JPEG and MPEG
  6462. > output, although many seem to believe this to be impractical.
  6463.  i dont think this would be much use as output though to be able to read and 
  6464. convert jpegs would be quite practical it would save alot of jumping around 
  6465. converting that cloud.jpg and saving it out again though this is exactly what
  6466. pegger does
  6467.  probably best to let imagine get on with the rendering and use a image 
  6468. processor  that way there will no compromise in features etc
  6469.  
  6470.  duncan              
  6471.  
  6472.  
  6473. ..............................................................................
  6474. ..                                                                           .
  6475. ..                                dunc@eraser.demon.co.uk                    .
  6476. ..                                                                           .
  6477. ..............................................................................
  6478.  
  6479.  
  6480. Date:    Tuesday, 11 July 1995 22:12:07 
  6481. Subject: Re: Wistlist -- Combine forms and spline editors
  6482. From:    "dunc@eraser.demon.co.uk" <dunc@eraser.demon.co>
  6483.  
  6484.  
  6485.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6486.  
  6487. ,
  6488.  
  6489. > There should definitely be 3D splines available in the Forms
  6490. > Editor (or perhaps drop both the current Spline and Forms editors,
  6491. > and combine the features of both into a new, "Organic Editor"). 
  6492. > Many organic objects, such as heads (whether human or
  6493. > Tyrannosaurus rex) are just too complex to be easily done in the
  6494. > existing Forms editor, but could be done in a flash if 3D spline
  6495. > editing were available.
  6496.  definitly
  6497.  
  6498.   lets have it in v4
  6499.  
  6500.  
  6501. ..............................................................................
  6502. ..                                                                           .
  6503. ..                                dunc@eraser.demon.co.uk                    .
  6504. ..                                                                           .
  6505. ..............................................................................
  6506.  
  6507.  
  6508. Date:    Tuesday, 11 July 1995 22:12:12 
  6509. Subject: VIEW
  6510. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6511.  
  6512.  
  6513.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6514.  
  6515. > From: Red Hawk <qua1397@cdc700.cdc.polimi.it>
  6516. > I have compare a Rendering with the things that I see in camera view....
  6517. > they aren't the same............
  6518.  
  6519. Well, if "Camera view" is checked in the menus, there can't be a 
  6520. difference in views. I assume the difference you see is due to different 
  6521. rendering modes selected for quickrenders vs. your current subproject. 
  6522. For example, if Preferences shows quickrenders set to scanline, and you 
  6523. render in trace mode in the project editor, then of course the two will 
  6524. look different.
  6525.  
  6526. If this is not the answer, please give us more information: how exactly 
  6527. are the two different?
  6528.  
  6529.  
  6530.  
  6531. Date:    Tuesday, 11 July 1995 22:13:46 
  6532. Subject: Wishlist - New addition - Move Bone
  6533. From:    DAVEH47@delphi.com
  6534.  
  6535.  
  6536.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6537.  
  6538. I have an addition to make to the wishlist -- "Position Bone".
  6539. I am beginning to really experiment with bones now, and I am
  6540. discovering how crucial it is that the bones are in exactly the
  6541. right positions with respect to their subgroups in order to make
  6542. each subgroup move correctly when its bone is moved.  Currently,
  6543. there's no way (so far as I can make out) to see a particular
  6544. subgroup and move its bone at the same time.  The "Position Bone"
  6545. function would display a subgroup and allow you to move its bone
  6546. to the correct position.
  6547.  
  6548.  
  6549.                     -- Dave
  6550.  
  6551.  
  6552. P.S. Please let me know if I am wrong about any of what I have said here.
  6553.  
  6554.  
  6555.  
  6556. Date:    Tuesday, 11 July 1995 22:13:56 
  6557. Subject: Wishlist -- ASL Requesters
  6558. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6559.  
  6560.  
  6561.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6562.  
  6563. > From: DAVEH47@delphi.com
  6564. > (e.g. I HATE hitting <Amiga-S> on the keyboard, then having to reach for
  6565. > the mouse in order to click the "Yes" gadget in "Overwrite Existing
  6566. > File?" requester!)
  6567.  
  6568. Then just do what I do: LeftAmiga-V for "OK", LeftAmiga-B for "Cancel".
  6569.  
  6570.  
  6571.  
  6572. Date:    Tuesday, 11 July 1995 22:15:59 
  6573. Subject: Wishlist - New addition - Animate control panel
  6574. From:    DAVEH47@delphi.com
  6575.  
  6576.  
  6577.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6578.  
  6579. One more for the wishlist -- Currently, when in "Play Big" mode in
  6580. Stage Editor "Animate" or Detail Editor "State Anim" a new screen
  6581. is opened to play the animation, but the Control Panel is still on
  6582. the Imagine main screen, where it cannot be easily reached. 
  6583.  
  6584. Impulse, PUT THAT ANIMATION CONTROL PANEL (IN A DRAGGABLE WINDOW)
  6585. ON THE SAME SCREEN AS THE ANIMATION, PLEASE!!!
  6586.  
  6587. Whew, glad to get that off my chest.
  6588.  
  6589.                     -- Dave
  6590.  
  6591.  
  6592. P.S. This applies to the Amiga version.
  6593.  
  6594.  
  6595.  
  6596. Date:    Tuesday, 11 July 1995 22:16:58 
  6597. Subject: Wishlist -- Hair texture
  6598. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  6599.  
  6600.  
  6601.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6602.  
  6603. > From: DAVEH47@delphi.com
  6604. > I would also like a feathers texture and variant scale textures,
  6605. > i.e. overlapping fish's scales vs. bumpy lizard's scales vs.
  6606. > scuted archosaur's (dinosaur-crocodile-bird) scales.
  6607.  
  6608. Essence II has a nice "Scales" texture which looks like shingles that 
  6609. have a double-spline curve to them, similar to the bottom of a heart 
  6610. symbol. Tons of parameters are available for you to play with, including 
  6611. a random shape variation and random brightness variation. The manual 
  6612. says this texture "can produce features that look like fish scales, 
  6613. chain mail armor, dragonhide, or feathers."
  6614.  
  6615.  
  6616.  
  6617. Date:    Wednesday, 12 July 1995 01:21:47 
  6618. Subject: Re: One minor wish
  6619. From:    yrod@ozemail.com.au
  6620.  
  6621.  
  6622.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6623.  
  6624. On Mon, 10 Jul 1995 Valleyview@aol.com wrote:
  6625.  
  6626. > Right mouse button?  I called Impulse awhile back about that same possibility
  6627. > and was assured that I was the only person using Imagine that had a mouse
  6628. > with more then one button.  And because noone else had a right mouse button
  6629. > that they won't add it's use.
  6630. > Boy, now theres two of us!
  6631. > Rick
  6632.  
  6633. Well, how could poor Rick be the only one of us who has a mouse with only 
  6634. two buttons? Shoot me for stupidity, but I thought the Macintosh platform 
  6635. was the only one whose mouses had one button? Amiga mouses had two 
  6636. buttons last time, and I think most (if not all) PC mouses had two 
  6637. (sometimes three) buttons. 8-)
  6638. One thing though, when you are using an Amiga, when you press the right 
  6639. mouse button the menus appear.
  6640.  
  6641. Rod "Young" Macey
  6642. yrod@ozemail.com.au
  6643.  
  6644. "Sometimes the hard way is the only way!"
  6645.  
  6646.  
  6647.  
  6648. Date:    Wednesday, 12 July 1995 01:30:40 
  6649. Subject: Re: Wishlist -- More output formats
  6650. From:    Glenn-EWS@express-way.com (Glenn Nielsen)
  6651.  
  6652.  
  6653.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6654.  
  6655. In <Pine.LNX.3.91.950711005543.11573B-100000@moose.erie.net>, Ian Smith
  6656. <iansmith@moose.erie.net> writes:
  6657. > On Mon, 10 Jul 1995 DAVEH47@delphi.com wrote:
  6658. > > >Which ones ? stills or animations ?
  6659. > > 
  6660. > > Definitely JPEG input as brushmaps!  Maybe also JPEG and MPEG
  6661. > > output, although many seem to believe this to be impractical.
  6662. > I'd rather have an external program make my MPEG animation for me.
  6663. > There are already many good converters out there.
  6664. > But I *want* to be able to load JPEGs as burhmaps and save rendered
  6665. > images as JPEGs too.  That would be nice...
  6666. > --
  6667. > IanSmith@moose.erie.net              Visit Below! :-)
  6668. > My HP48/Imagine/ImageMaster Page --> http://moose.erie.net/~iansmith/
  6669. > Come and stop by Africa Imports! --> http://www.cyberenet.net/~africa/
  6670.  
  6671. If you are using Imagine on an Amiga you can use the commercial program
  6672. PEGGER to do all of the above JPEG stuff.  With PEGGER you can JPEG compress
  6673. your frames as they are rendered, allow you to load JPEG'd texture maps,
  6674. and load greyscale JPEG's to use as bumpmaps.  Also PEGGER supports the
  6675. Imagine 24 bit image file format and Targa.
  6676.  
  6677.  
  6678. ----------------   Glenn Nielsen   ------------------
  6679.  -<  Life is too short for a dull computer, Amiga >-
  6680. Glenn-EWS@express-way.com
  6681. CIS: 75115,444  BIX: expressway  PORTAL: Glenn-EWS
  6682.  
  6683.  
  6684.  
  6685. Date:    Wednesday, 12 July 1995 01:40:33 
  6686. Subject: Re: tip for Amiga users
  6687. From:    "dunc@eraser.demon.co.uk" <dunc@eraser.demon.co>
  6688.  
  6689.  
  6690.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6691.  
  6692. Hi Drew_Perttula,
  6693.  
  6694. >      remember, whenever you get an annoying "overwrite" box or "save 
  6695. >      quickrender" requester that's just too far away from your mouse to be 
  6696. >      comfortable . . . . .  hit L-Amiga-C for the lefthand button and 
  6697. >      L-Amiga-V for the righthand one.
  6698. >      
  6699. >      (maybe it's 'x' and 'c' instead of 'c' and 'v'--- I just hit 
  6700. >      L-Amiga-Z-X-C-V... until something happens :)
  6701.       or get ARQ from aminet and just hit enter (delete Qrender) or ESQ
  6702. (keep Qrender) or is it the other way ?
  6703.  
  6704.  duncan
  6705. ..............................................................................
  6706. ..                                                                           .
  6707. ..                                dunc@eraser.demon.co.uk                    .
  6708. ..                                                                           .
  6709. ..............................................................................
  6710.  
  6711.  
  6712. Date:    Wednesday, 12 July 1995 01:48:19 
  6713. Subject: Re: States???
  6714. From:    "dunc@eraser.demon.co.uk" <dunc@eraser.demon.co>
  6715.  
  6716.  
  6717.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6718.  
  6719. Hi SGiff68285,
  6720.  
  6721. > In a message dated 95-07-09 03:11:05 EDT, blaq@io.org (Charles Blaquiere)
  6722. > writes:
  6723. > >2) Never use the DEFAULT state in an animation. Make a duplicate state, 
  6724. > >call it something like START, and use _that_ instead.
  6725. > >
  6726. > >
  6727. > Does this mean you should not create the DEFAULT State, or should you create
  6728. > it, and then create another one called START and use it instead, because when
  6729. > you first go in to create a state, DEFAULT is the name that's already in the
  6730. > requester.
  6731.  i think it means never use the default state create it but forget about it
  6732. and use start/one/standing/ready or what ever you call them/it (this is
  6733. mostly for bones as bones takes DEFAULT for a reference)
  6734.  
  6735.  duncan 
  6736. ..............................................................................
  6737. ..                                                                           .
  6738. ..                                dunc@eraser.demon.co.uk                    .
  6739. ..                                                                           .
  6740. ..............................................................................
  6741.  
  6742.  
  6743. Date:    Wednesday, 12 July 1995 01:49:50 
  6744. Subject: V3.0 prob. Sorry 8-)
  6745. From:    yrod@ozemail.com.au
  6746.  
  6747.  
  6748.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6749.  
  6750. Hi, I've just noticed something, I can't find the sky blending thing in 
  6751. the globals in action (v3.0). Is it gone for good, or am I blind?
  6752.  
  6753. YES!!! I will upgrade (GD&R)
  6754.  
  6755. Rod Macey                --
  6756. yrod@ozemail.com.au     ----
  6757. "Sometimes the hard    ------
  6758. way is the only way"  --------
  6759.  
  6760.  
  6761.  
  6762.  
  6763.  
  6764. Date:    Wednesday, 12 July 1995 03:33:08 
  6765. Subject: Re: Wishlist - some more
  6766. From:    Valleyview@aol.com
  6767.  
  6768.  
  6769.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6770.  
  6771. 1    Support for multiple button mice.  Enough said.
  6772.  
  6773. 2    Multiple configured user gadgets.  
  6774. In order to use menus as little as possible, and keep from getting too many
  6775. buttons on the screen at the same time have differant button sets according
  6776. to the work you are doing at the time.  For example in the detail editor -
  6777. one set of buttons to do modeling (add primatives, deformation tools, states,
  6778. attributes, etc.), another set to work with bones ( add axis, subgroups,
  6779. update, etc), maybe a general use button set.
  6780.  
  6781. 3    Type in coordinates and relative coordinates.
  6782. If you want a line in a certain place you type its exact starting point and
  6783. the next point entry could be relative to the first, such as 4 units in the x
  6784. direction.  Now you have to know the position of your first coords and
  6785. subtract or add to figure out where the next one goes.
  6786.  
  6787. 4    In the action editor a multiple paste button.
  6788. Example you have a 100 frame animation and want to repeat a 10 frame timebar
  6789. 9 more times.  Copy it and hit multi-paste and tell it how many times or ....
  6790.  
  6791. 5    Till the End as an entry for last frame in time bar requesters.
  6792. I always start with my animations too short.  After I look at them I double
  6793. the amount of frames and then have to modify every timebar for every object.
  6794.  Till the End in last frame box would automatically lengthen timebars till
  6795. last frame.
  6796.  
  6797. Rick
  6798.  
  6799.  
  6800.  
  6801. Date:    Wednesday, 12 July 1995 03:33:10 
  6802. Subject: Re: Right Mouse button
  6803. From:    Valleyview@aol.com
  6804.  
  6805.  
  6806.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6807.  
  6808. Boy, was I suprised at the amount of responses over my comments about mouse
  6809. buttons.  To those that couldn't tell it was supposed to be a sarcastic
  6810. comment. I must have a dry sense of humor:)  I didn't think they made one
  6811. button mice (mouses?) since the dinosaurs used computers ( I have a three
  6812. button mouse on a PC).  That  was my point to Impulse that everyone could use
  6813. more mouse functions.  My wish would have been for programmable mouse buttons
  6814. built into Imagine and not another TSR program. I was told by Impulse that
  6815. not many people use multi-button mice. While I didn't know about dragging
  6816. both buttons in the perspective window, which is a nice feature and I thank
  6817. whoever passed it along, using the right button to call up the menus is
  6818. nothing IMHO as all other programs I use always have the menus showing. I
  6819. think the mouse could be a more efficient tool.
  6820.  
  6821. Rick
  6822.  
  6823. PS - Don't forget digitzer pucks which have, I believe, 10 buttons.
  6824.  
  6825.  
  6826. Date:    Wednesday, 12 July 1995 03:33:11 
  6827. Subject: Re: Virtual Mem
  6828. From:    Valleyview@aol.com
  6829.  
  6830.  
  6831.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6832.  
  6833. I've looked and there are about three products similar to Ram Doubler.  They
  6834. all are for windows and not for DOS.  Haven't used them but they sound like a
  6835. good thing.
  6836.  
  6837. Rick
  6838.  
  6839.  
  6840. Date:    Wednesday, 12 July 1995 03:33:12 
  6841. Subject: Re: Making Imagine pay....
  6842. From:    Valleyview@aol.com
  6843.  
  6844.  
  6845.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6846.  
  6847. All of the projects listed have sounded pretty impressive.  One other point I
  6848. would be interested in is how did you all ( I live in the south now) get
  6849. started.  How did you make your first contacts and get your first jobs.
  6850.  Thanks
  6851.  
  6852. Rick
  6853.  
  6854.  
  6855. Date:    Wednesday, 12 July 1995 05:01:00 
  6856. Subject: To PC'ers
  6857. From:    m.rubin9@genie.geis.com
  6858.  
  6859.  
  6860.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6861.  
  6862.  
  6863. For those of you who have used Imagine on both platforms:
  6864.  
  6865. Should I assume that Imagine eats memory on both platforms pretty much
  6866. equally? That is, if I am happy with an Amiga w/16Megs, will I be
  6867. equally happy with a 16 Meg PC?
  6868.  
  6869. (Please, no flame war, this is just a question about Imagine's memory
  6870. usage from someone who is expanding a college Amiga lab in the PC
  6871. direction).
  6872.  
  6873. Floater
  6874.  
  6875.  
  6876.  
  6877. Date:    Wednesday, 12 July 1995 06:04:46 
  6878. Subject: Animating Textures
  6879. From:    "dunc@eraser.demon.co.uk" <dunc@eraser.demon.co>
  6880.  
  6881.  
  6882.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6883.  
  6884.  ermm this might be stupid but i cant animate a texture whats the correct
  6885. procedure ive made a default plane applied the spark texture locked the
  6886. state in the atributtes now
  6887.  
  6888.  do i just set the dist travelled to 1.0 and it will auto animate ?
  6889. if so this will be the default state ermm i want it all warped out
  6890.  
  6891.   or
  6892.  
  6893.  do create a state with the dist travelled at 0.0 and then create another
  6894. state with it set to 1.0 and morph the two of them (and maybe a few between)
  6895.  
  6896.  im doing the second ive previewed a few frames and there seems to be alot
  6897. of movement but it doesnt seem to be an animation random is the word i think
  6898. im looking for
  6899.  
  6900.  im using 3.3 :) BTW
  6901.  
  6902.  
  6903.    TIA 
  6904.  
  6905.   duncan
  6906.  
  6907.  
  6908. ..............................................................................
  6909. ..                                                                           .
  6910. ..                                dunc@eraser.demon.co.uk                    .
  6911. ..                                                                           .
  6912. ..............................................................................
  6913.  
  6914.  
  6915. Date:    Wednesday, 12 July 1995 06:36:50 
  6916. Subject: Re: States???
  6917. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  6918.  
  6919.  
  6920.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6921.  
  6922. Hello S.G., on Jul 11 you wrote:
  6923.  
  6924. > Charles Blaquiere wrote:
  6925.  
  6926. > >2) Never use the DEFAULT state in an animation. Make a duplicate state, 
  6927. > >call it something like START, and use _that_ instead.
  6928.  
  6929. > Does this mean you should not create the DEFAULT State, or should you create
  6930. > it, and then create another one called START and use it instead, because when
  6931. > you first go in to create a state, DEFAULT is the name that's already in the
  6932. > requester.
  6933.  
  6934. The DEFAULT state is a special one that is required when using Bones. It
  6935. is'nt a morphing state like the others and therefore should'nt be used in
  6936. the Action Editor. You could consider it to be a reference point for all
  6937. the other states. You can call your first state anything when not using
  6938. Bones. If you want to morph to the DEFAULT state in a Bones object, create
  6939. a Clone of it first and call it something like START or MAIN then morph to
  6940. it.
  6941.  
  6942. -- Bob
  6943.  
  6944.  
  6945. Date:    Wednesday, 12 July 1995 06:46:19 
  6946. Subject: Re: tip for Amiga users
  6947. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  6948.  
  6949.  
  6950.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6951.  
  6952. Hello Drew_Perttula, on Jul 11 you wrote:
  6953.  
  6954. >      remember, whenever you get an annoying "overwrite" box or "save 
  6955. >      quickrender" requester that's just too far away from your mouse to be 
  6956. >      comfortable . . . . .  hit L-Amiga-C for the lefthand button and 
  6957. >      L-Amiga-V for the righthand one.
  6958. >      
  6959. >      (maybe it's 'x' and 'c' instead of 'c' and 'v'--- I just hit 
  6960. >      L-Amiga-Z-X-C-V... until something happens :)
  6961.  
  6962. It's L-Amiga-v (left), L-Amiga-b (right). Handy when checking the integrity
  6963. of a large group of objects.
  6964.  
  6965. BTW. you can turn the overwrite warning off in Preferences.
  6966.  
  6967. -- Bob
  6968.  
  6969.  
  6970. Date:    Wednesday, 12 July 1995 07:24:36 
  6971. Subject: Re: VIEW1
  6972. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  6973.  
  6974.  
  6975.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6976.  
  6977. Hello Red, on Jul 11 you wrote:
  6978.  
  6979. > I have compare a Rendering with the things that I see in camera view....
  6980. > they aren't the same............
  6981.  
  6982. Can you be more specific?
  6983.  
  6984. I assume you mean you have lost part of your image at the edges. It could
  6985. be your aspect ratio in the Rendering Presets is incorrect.
  6986.  
  6987. -- Bob
  6988.  
  6989.  
  6990. Date:    Wednesday, 12 July 1995 07:41:46 
  6991. Subject: Re: Wishlist -- Improved starfield
  6992. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  6993.  
  6994.  
  6995.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6996.  
  6997. Hello DAVEH47, on Jul 10 you wrote:
  6998.  
  6999. > Specifically, I would like the ability to give the stars a random
  7000. > range of grey values (simulating the varying brightnesses of real
  7001. > stars in the sky; and to optionally concentrate the stars'
  7002. > positions towards a plane ("Milky Way" effect) or a point
  7003. > ("Globular Cluster" effect).
  7004.  
  7005. I mentioned this some time ago and received an email from Mike Halvorson
  7006. asking what should be "tweaked", as I put it. I have mentioned the range of
  7007. grey values and perhaps slightly flaring stars. It's nice to know that
  7008. these postings are taken on board by Impulse, but I don't think Stars are a
  7009. priority. These features would be nice but how often does anyone render a
  7010. starfield?
  7011.  
  7012. -- Bob
  7013.  
  7014.  
  7015. Date:    Wednesday, 12 July 1995 07:59:08 
  7016. Subject: Re: Wishlist -- More output formats
  7017. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  7018.  
  7019.  
  7020.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7021.  
  7022. Hello Richard, on Jul 11 you wrote:
  7023.  
  7024. > I think that a built-in mpeg encoder would be great, especially if you 
  7025. > could render one frame, have it added to the mpeg animation, and then have 
  7026. > it deleted(like the way that flc's work right now).  You could create 
  7027. > huge animations with very little disk space.
  7028.  
  7029. I wish I were that confident with my output that I would'nt mind my frames
  7030. being deleted as soon as they were created :-)
  7031.  
  7032. Of course if it were an option to toggle on/off, fine.
  7033.  
  7034. Just a thought, if you can vary the compression of mpeg's the same as
  7035. jpeg's could you store your frames in an mpeg anim then extract a
  7036. particular frame and get a reasonable quality pic. I believe this is a
  7037. feature of the PAR for storing and retrieving single images.
  7038.  
  7039. -- Bob
  7040.  
  7041.  
  7042. Date:    Wednesday, 12 July 1995 08:10:28 
  7043. Subject: Re: SITES-GFX
  7044. From:    sharky@aloha.com
  7045.  
  7046.  
  7047.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7048.  
  7049. On 9 Jul 1995, Granberg Tom wrote:
  7050.  
  7051. > Okay some kool sites.
  7052. >    
  7053. > http://www.3dartist.com
  7054. > http://www.tgax.com/3dartist.htm
  7055. > http://www.websharx.com:80/~kinda/mainmenu.html    -this is Steven Blackmon's
  7056. > http://www.websharx.com/    - I think this is sharky's
  7057. > http://www.websharx.com:80/    -Or this?
  7058. >
  7059. Aloha Folks!
  7060.  
  7061. Both of the listings above should work although just www.websharx.com 
  7062. without the port :80 should work just fine.
  7063.  
  7064. What does bear mentioning is the fact that Steve has only had access to 
  7065. my server since June 30th, and has blown me away with how fast he picked 
  7066. up the nuances of making a nice web presentation.  His PC imagine texture 
  7067. tools are there as well as some cool tips and tutorials on the shredder 
  7068. effect and extruding tubes.  His STARS starfield rendering stuff will be 
  7069. there shorlty and I'm sure that would be of interest to most Imagineers. 
  7070. Not to mention his cool imagery, and the infamous seasnake animation.
  7071.  
  7072. GreG tsadilas has a page set up there too at www.websharx.com/~greg and 
  7073. on the server's main page I'm slowly building links to other graphics 
  7074. stuff. There's also a registry link where you can fill out a form with a 
  7075. description of your page, and I'll link it with other pages. I'm still 
  7076. working out the mechanics of building the database so it's a semi-manual 
  7077. effort, but fun nonetheless. If you'd like a link, just fill out the form 
  7078. and give me a day or two to check it out (so I can make sure you don't 
  7079. have pictures of yourself doing unnatural things to barnyard animals). :-)
  7080.  
  7081.  Aloha,
  7082.       Sharky
  7083.  
  7084. sharky@aloha.com/CIS#70614,2011 __   v  Home Page : http://aloha.com/~sharky
  7085. WebSurfer & Fun Guy,Funky    __/  \ >*< Hawaii Related Links and Etcetera's
  7086. WWW Page Designs,       ____/    ) | ^  3D Modelling & Animation Art,Objects,
  7087. Tech. Planning  /\_____/          } \   NOTE:Pages still under construction
  7088. ~~~~~~~~~~~~~~~(_________ALOHA!_______)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  
  7089.                       
  7090.  
  7091.    
  7092.  
  7093.  
  7094.  
  7095. Date:    Wednesday, 12 July 1995 08:16:20 
  7096. Subject: Re: Windows 95
  7097. From:    sharky@aloha.com
  7098.  
  7099.  
  7100.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7101.  
  7102. On Mon, 10 Jul 1995 CyberMer@aol.com wrote:
  7103.  
  7104. > In a message dated 95-06-14 22:01:04 EDT, you write:
  7105. > >Also, Impulse gets trashed for being a little late on release dates.  Money
  7106. > >doesnt mean anything, look at Microsoft, they are huge,  they have been
  7107. > >promising for 2 years a new operating system and where the hell is it.  
  7108. > >
  7109. > >
  7110. > Advanced order for Windows 95 will be taken by QVC (the other Home Shopping
  7111. > Network) some time this or next week, I'll let you know the price and exact
  7112. > date later.
  7113. > Imagine runs great under Win 95.
  7114.  
  7115. Under Windows 95? or do you have completely go out to DOS to do it like 
  7116. for some games and programs that aren't completely compatible with Win95?
  7117.  
  7118. Just checking...
  7119.  
  7120. Aloha,
  7121.       Sharky
  7122.  
  7123. sharky@aloha.com/CIS#70614,2011 __   v  Home Page : http://aloha.com/~sharky
  7124. WebSurfer & Fun Guy,Funky    __/  \ >*< Hawaii Related Links and Etcetera's
  7125. WWW Page Designs,       ____/    ) | ^  3D Modelling & Animation Art,Objects,
  7126. Tech. Planning  /\_____/          } \   Home Server:http://www.websharx.com
  7127. ~~~~~~~~~~~~~~~(_________ALOHA!_______)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  
  7128.                       
  7129.  
  7130.    
  7131.  
  7132.  
  7133.  
  7134. Date:    Wednesday, 12 July 1995 11:48:24 
  7135. Subject: Re: To PC'ers
  7136. From:    gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  7137.  
  7138.  
  7139.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7140.  
  7141.  
  7142. Floater asks:
  7143.  
  7144. >Should I assume that Imagine eats memory on both platforms pretty much
  7145. >equally?
  7146.  
  7147. Yes.  I have measured the exact usage, but there is at most a few hundred
  7148. K differance, URK, the previous line should read "I haven't measured..."
  7149.  
  7150. Greg Denby
  7151.  
  7152.  
  7153. Date:    Wednesday, 12 July 1995 11:57:20 
  7154. Subject: Re: Upgrade rates
  7155. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  7156.  
  7157.  
  7158.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7159.  
  7160. On Tue, 11 Jul 1995, Charles Blaquiere wrote:
  7161.  
  7162. > > From: gregory denby <gdenby@mozart.helios.nd.edu>
  7163. > > 
  7164. > > I'll stop before I start sounding like an ad.
  7165. > Then I'll take over! <g> Imagine 2.0 users, please, PLEASE do yourselves 
  7166. > a favor and find the $100 to upgrade to 3.0, or the $200 to upgrade to 
  7167. > all versions up to and including 4.0. They make Imagine 2.0 look like 
  7168. > some half-baked freeware concoction. Knowing what I do now, I wouldn't 
  7169. > be caught _dead_ using 2.0; it would be cruel and inhuman punishment.
  7170.  
  7171. I got my copy of 2.0 with 3d Modeling Lab and in the back they offer an 
  7172. upgrade to 3.0 for $300.  Do I have to pay $300 to upgrade since I 
  7173. originally got the book and 2.0 for $50?  Or, will Impulse let me upgrade 
  7174. directly through them.  I think part of the problem is that the book 
  7175. doesn't come with a registration card in the back, only a card to upgrade 
  7176. for $300.  If I can, I would like to get the upgrade that includes 4.0.
  7177.  
  7178.  
  7179.    ~Rick Heidebrecht~
  7180.  
  7181.  
  7182.  
  7183.  
  7184. Date:    Wednesday, 12 July 1995 13:00:17 
  7185. Subject: Re[2]: Virtual Mem
  7186. From:    aciolino@rrddts.donnelley.com
  7187.  
  7188.  
  7189.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7190.  
  7191.  
  7192.      
  7193.     
  7194.  
  7195.      
  7196. I've looked and there are about three products similar to Ram Doubler.  They 
  7197. all are for windows and not for DOS.  Haven't used them but they sound like a 
  7198. good thing.
  7199.      
  7200. Rick
  7201.      
  7202.      After playing with a few of these packages, I can say that there was 
  7203.      no noticible difference in memory vs. Windows resources.
  7204.      
  7205.      So as not to get off Imagine subjects, if there is more information 
  7206.      sought after, I can write later.
  7207.      
  7208.      -AC
  7209.  
  7210.  
  7211. Date:    Wednesday, 12 July 1995 13:00:48 
  7212. Subject: Re[2]: Wishlist -- More output formats
  7213. From:    aciolino@rrddts.donnelley.COM
  7214.  
  7215.  
  7216.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7217.  
  7218.  
  7219.      Keep in mind: Impulse wants to have solutions for both platforms.
  7220.      Amiga alone isn't a good solution (In response to PEGGER for JPEG 
  7221.      stuff)
  7222.      
  7223.      -AC
  7224.  
  7225.  
  7226.  
  7227. Date:    Wednesday, 12 July 1995 13:11:13 
  7228. Subject: Re: Upgrade Plan
  7229. From:    a00448@dtic.ua.es (ERNESTO POVEDA CORTES)
  7230.  
  7231.  
  7232.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7233.  
  7234. > Hello All,
  7235. >       I bought Imagine 3.0 almost a year ago from Meridian 
  7236. > Distribution, but they did not include an option to upgrade to future 
  7237. > versions. Does anybody know how I can apply for the continual upgrade 
  7238. > plan in the UK? I realize we are on version 3.3 already, but from what 
  7239. > I've heard, it still seems worthwhile.
  7240.  
  7241. Hi Stu,
  7242.       I get my Im3.0 from the upgrade offer of Amiga Format, and after
  7243. asking and reading a lot about the upgrade program to 4.0 i made a VISA
  7244. and send my number with a petition of geting the constant upgrade prog.
  7245.       20 days later i received Im3.1 & im3.2.
  7246.   That's my personal experience.
  7247.  
  7248.   PS: All this history has one meaning, send a letter to Impulse with
  7249.       some method of payment for the $100 and you will get the 3.1-3.3
  7250.       :)
  7251.  
  7252. -- 
  7253. email: a00448@dtic.ua.es  --> Ernesto Poveda Cortes (I am not a number :) 
  7254.  
  7255. NOTE: .Sig under reconstruction ....
  7256.  
  7257.  
  7258. Date:    Wednesday, 12 July 1995 13:18:56 
  7259. Subject: RE:Imagine vs Hercules Stingray video card
  7260. From:    billd@ne.com.au (Bill Dimech)
  7261.  
  7262.  
  7263.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7264.  
  7265. In reply to my original request Chris Hall wrote...
  7266.  
  7267. >I had a problem were Imagine would not detect my card. It is a Cirrus 5434
  7268. >PCI. I got hold of univbe 5.1 (The latest version), installed it and all my
  7269. >problems were solved. It only takes up about 8K of memory but it is
  7270. >unfortunatly shareware so unless you register it it does switch off after 21
  7271. >odd days and puts up nag screens on boot up. It is about 600K to download
  7272. >and the file is called univbe51.zip. Hope this helps.
  7273. >Chris Hall.
  7274.  
  7275. Thanks Chris,
  7276. Just after posting the mail I found univbe5.1a. This almost fixed the
  7277. problem. Imagine got the colours right but unfortunately I don't thing
  7278. univbe properly supports the card and the display is unviewable.  (Now I
  7279. have to contend with univbe not be compatible with my Stingray Card. I'll
  7280. get there eventually I guess. I wrote to the univbe guys to see if they can
  7281. help.. weel see what happens).
  7282.  
  7283. In the mean time I will Quickrender in 256 colours (YUK!!).
  7284.  
  7285. Regards BillD
  7286. Don't Ponder..... Imagine!!
  7287.  
  7288.  
  7289.  
  7290. Date:    Wednesday, 12 July 1995 16:18:00 
  7291. Subject: Re: Re: One minor wish
  7292. From:    Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  7293.  
  7294.  
  7295.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7296.  
  7297. > Actually, you can use right mouse button in the perspective window to
  7298. > rotate view around the third axis.  First press left mouse button,
  7299. > then hold it down and press right and move the mouse.
  7300.  
  7301. This is on the Amiga, right?  My right mouse button (IBM PC, Imagine
  7302. 3.3) doesn't do anything like this.
  7303.  
  7304. Michael
  7305.  
  7306.  
  7307. Date:    Wednesday, 12 July 1995 16:22:00 
  7308. Subject: Re: Re: Virtual Mem
  7309. From:    Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  7310.  
  7311.  
  7312.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7313.  
  7314. > I've looked and there are about three products similar to Ram Doubler.  They
  7315. > all are for windows and not for DOS.  Haven't used them but they sound like a
  7316. > good thing.
  7317.  
  7318. RAM doubler itself does not increase available RAM even in Windows.
  7319. It helps manage system memory a little more efficiently so that you
  7320. can keep more programs open at the same time.  If you want to be able
  7321. to, say, load larger files in Photoshop, it won't help.
  7322.  
  7323. It looks like some of the other products, like Magna Ram, may be
  7324. different, but the product descriptions are so cagey (and I think in
  7325. the case of RAM Doubler downright misleading in the fine tradition
  7326. of Microsoft's double talk about doublespace) that it's hard to tell.
  7327.  
  7328. Michael
  7329.  
  7330.  
  7331. Date:    Wednesday, 12 July 1995 16:36:00 
  7332. Subject: Re: Re: Upgrade rates
  7333. From:    Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  7334.  
  7335.  
  7336.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7337.  
  7338. > I got my copy of 2.0 with 3d Modeling Lab and in the back they offer an
  7339. > upgrade to 3.0 for $300.  Do I have to pay $300 to upgrade since I
  7340. > originally got the book and 2.0 for $50?  Or, will Impulse let me upgrade
  7341. > directly through them.  I think part of the problem is that the book
  7342. > doesn't come with a registration card in the back, only a card to upgrade
  7343. > for $300.  If I can, I would like to get the upgrade that includes 4.0.
  7344. >
  7345.  
  7346. You're going to have to pay $300 to go to 3.0 and then another $100
  7347. for the constant upgrade plan, now up to 3.3.  Just call Impulse
  7348. in either case.  Don't mess with the card.
  7349.  
  7350. And, by the way, Charles is absolutely right.  By now, at 3.3, Imagine
  7351. is virtually a different program than it was at version 2.0.  If you
  7352. can possibly swing it, do the upgrade.
  7353.  
  7354. Michael
  7355.  
  7356.  
  7357. Date:    Wednesday, 12 July 1995 16:52:17 
  7358. Subject: Re: Wishlist -- Improved starfield
  7359. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  7360.  
  7361.  
  7362.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7363.  
  7364.  
  7365. On Wed, 12 Jul 1995, Chris Hall wrote:
  7366. >
  7367. > How about making the stars stationary when you move the camera in anims? I
  7368. > downloaded the enterprise from aminet, converted to work on my PC and
  7369. > rendered a simple animation with the starfeild background. When I played it
  7370. > back 1701d moved across the screen but the stars moved with the camera, ie.
  7371. > they didn't look like they moved. I hope I've explained this so you can
  7372. > understand?
  7373. > Chris Hall.
  7374. > |-------------------------------------------|\
  7375. > | You have been spoken to by                ||
  7376. > | Chris Hall                                ||
  7377. > | A very tall and generally nice bloke from ||
  7378. > | Great Briton                              ||
  7379. > |                                           ||
  7380. > | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  7381. > | Or try my WWW home page at :              ||
  7382. > | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  7383. > |                                           ||
  7384. > | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  7385. > |          29 08 46 31 06 41                ||
  7386. > |                                           ||
  7387. > |-------------------------------------------||
  7388. >  \-------------------------------------------\
  7389.   This "broke" in V3.0 and was "fixed" in V3.1.
  7390.  
  7391.  
  7392. Date:    Wednesday, 12 July 1995 19:44:38 
  7393. Subject: Wishlist -- Improved starfield
  7394. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  7395.  
  7396.  
  7397.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7398.  
  7399. >>From imagine-relay@email.sp.paramax.com Tue Jul 11 04:36:17 1995
  7400. >Date: Mon, 10 Jul 1995 21:27:00 -0400 (EDT)
  7401. >From: DAVEH47@delphi.com
  7402. >Subject: Wishlist -- Improved starfield
  7403. >To: imagine@email.sp.paramax.com
  7404. >X-Vms-To: INTERNET"imagine@email.sp.paramax.com"
  7405. >
  7406. >Specifically, I would like the ability to give the stars a random
  7407. >range of grey values (simulating the varying brightnesses of real
  7408. >stars in the sky; and to optionally concentrate the stars'
  7409. >positions towards a plane ("Milky Way" effect) or a point
  7410. >("Globular Cluster" effect).
  7411. >
  7412. >                    -- Dave
  7413. How about making the stars stationary when you move the camera in anims? I
  7414. downloaded the enterprise from aminet, converted to work on my PC and
  7415. rendered a simple animation with the starfeild background. When I played it
  7416. back 1701d moved across the screen but the stars moved with the camera, ie.
  7417. they didn't look like they moved. I hope I've explained this so you can
  7418. understand?
  7419. Chris Hall.
  7420.  
  7421. |-------------------------------------------|\
  7422. | You have been spoken to by                ||
  7423. | Chris Hall                                ||
  7424. | A very tall and generally nice bloke from ||
  7425. | Great Briton                              ||
  7426. |                                           ||
  7427. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  7428. | Or try my WWW home page at :              ||
  7429. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  7430. |                                           ||
  7431. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  7432. |          29 08 46 31 06 41                ||
  7433. |                                           ||
  7434. |-------------------------------------------||
  7435.  \-------------------------------------------\
  7436.  
  7437.  
  7438.  
  7439. Date:    Wednesday, 12 July 1995 19:44:48 
  7440. Subject: Re: Imagine vs Hercules Stingray video card
  7441. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  7442.  
  7443.  
  7444.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7445.  
  7446. [snip]
  7447. >I have Imagine 2.0 for the PC and 3.0 for the Amiga. I was wondering
  7448. >how to get the PC version to show 24 bit quickrenders. I turned on
  7449. >"Use Firecracker" but I still see dithering and some faint banding
  7450. >on the quickrenders (esp. spheres). Any ideas? My card is a new ATI
  7451. >Mach 64 PCI and seems to work fine with most other VESA progs I have.
  7452. >Will I need univbe? Hope not.
  7453. >
  7454. >Cheers,
  7455. >Stephen
  7456. >____________________________________
  7457. >Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  7458. >Sr. Software Engineer                     reward for doing it well is the
  7459. >LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  7460. >____________________________________
  7461.  
  7462. The use firecracker button is to do with the amiga only. Why the can't take
  7463. it out of the PC version I don't know. I am not sure if I2.0 will display in
  7464. 24-bit on the PC, perhaps someone can confirm this. You can try univbe but I
  7465. don't think I2.0 has vesa support.
  7466.   
  7467. Chris Hall.
  7468.  
  7469. |-------------------------------------------|\
  7470. | You have been spoken to by                ||
  7471. | Chris Hall                                ||
  7472. | A very tall and generally nice bloke from ||
  7473. | Great Briton                              ||
  7474. |                                           ||
  7475. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  7476. | Or try my WWW home page at :              ||
  7477. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  7478. |                                           ||
  7479. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  7480. |          29 08 46 31 06 41                ||
  7481. |                                           ||
  7482. |-------------------------------------------||
  7483.  \-------------------------------------------\
  7484.  
  7485.  
  7486.  
  7487. Date:    Wednesday, 12 July 1995 19:44:54 
  7488. Subject: Im3.0 on PC, Preferences?
  7489. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  7490.  
  7491.  
  7492.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7493.  
  7494. Whilst playing with the prefences editor in imagine I noticed 4 itmes at the
  7495. bottom as follows :-
  7496. default 15-bit vesa pixel spec
  7497.  
  7498. Also one for 16,24 and 32-bit. What are these for and what effect do they
  7499. have please?
  7500.  
  7501. Cheers.
  7502. Chris Hall.
  7503.  
  7504. |-------------------------------------------|\
  7505. | You have been spoken to by                ||
  7506. | Chris Hall                                ||
  7507. | A very tall and generally nice bloke from ||
  7508. | Great Briton                              ||
  7509. |                                           ||
  7510. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  7511. | Or try my WWW home page at :              ||
  7512. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  7513. |                                           ||
  7514. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  7515. |          29 08 46 31 06 41                ||
  7516. |                                           ||
  7517. |-------------------------------------------||
  7518.  \-------------------------------------------\
  7519.  
  7520.  
  7521.  
  7522. Date:    Wednesday, 12 July 1995 19:57:44 
  7523. Subject: Re: tip for Amiga users
  7524. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  7525.  
  7526.  
  7527.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7528.  
  7529. Hi Drew and all..
  7530.  
  7531.     Drew_Perttula@altabates.com wrote:
  7532.  
  7533. >      remember, whenever you get an annoying "overwrite" box or "save
  7534. >      quickrender" requester that's just too far away from your mouse to be 
  7535. >      comfortable . . . . .  hit L-Amiga-C for the lefthand button and 
  7536. >      L-Amiga-V for the righthand one.
  7537. >      
  7538. >      (maybe it's 'x' and 'c' instead of 'c' and 'v'--- I just hit 
  7539. >      L-Amiga-Z-X-C-V... until something happens :)
  7540.  
  7541.      I just hit the Amiga sometimes...
  7542.  
  7543.   You could also use a prog called Arq which runs in the background, and
  7544. replaces all the Amiga's native requesters with lovely animated ones,
  7545. as well as those created by Imagine, or whatever, and - even better,
  7546. they appear centre/center screen and can be accepted with the enter key,
  7547. or rejected with escape. It's on Aminet, in utils/cdity/ as Arq something.
  7548.    I think I used to have it in my user-startup, as _brun arq_ or
  7549. something. (I'm trying to go PC as well now).
  7550.  
  7551.  
  7552. --
  7553.  
  7554. ~===========================================================================~
  7555.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  7556.  ---------------------------------------------------------------------------
  7557.  
  7558.  
  7559. Date:    Wednesday, 12 July 1995 20:14:14 
  7560. Subject: Re: vertual
  7561. From:    augioh4b@ibmmail.com
  7562.  
  7563.  
  7564.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7565.  
  7566. --- Received from GITD.PSG024  216 4526             13JUL95  09.10             
  7567.   -> IBMMAIL.INTERNET      IBMMAIL INTERNET               IBM                  
  7568.                                                                                
  7569. :I've looked and there are about three products similar to Ram                 
  7570. Dou:all are for windows and not for DOS. Haven't used them but                 
  7571. they :good thing.                                                              
  7572.                                                                                
  7573. Thanks Rick, maybe I should just wait for Win95.d8) (assuming                  
  7574. thatWin 95 does offer Virtual mem, and Imagine can run too.)                   
  7575.                                                                                
  7576. Vic                                                                            
  7577. (vems) ... no tag ... just Me] d8)                                             
  7578.  
  7579.  
  7580. Date:    Wednesday, 12 July 1995 20:15:26 
  7581. Subject: RE:Imagine vs Hercules Stingray video card
  7582. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  7583.  
  7584.  
  7585.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7586.  
  7587. >Thanks Chris,
  7588. >Just after posting the mail I found univbe5.1a. This almost fixed the
  7589. >problem. Imagine got the colours right but unfortunately I don't thing
  7590. >univbe properly supports the card and the display is unviewable.  (Now I
  7591. >have to contend with univbe not be compatible with my Stingray Card. I'll
  7592. >get there eventually I guess. I wrote to the univbe guys to see if they can
  7593. >help.. weel see what happens).
  7594. >
  7595. >In the mean time I will Quickrender in 256 colours (YUK!!).
  7596. >
  7597. >Regards BillD
  7598. >Don't Ponder..... Imagine!!
  7599.  
  7600.         In what way are they unviewable? If the screen is offset there is a
  7601. progam called unicenter that can adjust all that. If you use it be careful.
  7602. I broke my monitor with it !!! Until I get my SVGA monitor back I'm stuck in
  7603. VGA !!!!!
  7604. Cheers.
  7605. Chris Hall.
  7606.  
  7607. |-------------------------------------------|\
  7608. | You have been spoken to by                ||
  7609. | Chris Hall                                ||
  7610. | A very tall and generally nice bloke from ||
  7611. | Great Briton                              ||
  7612. |                                           ||
  7613. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  7614. | Or try my WWW home page at :              ||
  7615. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  7616. |                                           ||
  7617. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  7618. |          29 08 46 31 06 41                ||
  7619. |                                           ||
  7620. |-------------------------------------------||
  7621.  \-------------------------------------------\
  7622.  
  7623.  
  7624.  
  7625. Date:    Wednesday, 12 July 1995 20:32:39 
  7626. Subject: Starfield
  7627. From:    augioh4b@ibmmail.com
  7628.  
  7629.  
  7630.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7631.  
  7632. --- Received from GITD.PSG024  216 4526             13JUL95  09.28             
  7633.   -> IBMMAIL.INTERNET      IBMMAIL INTERNET               IBM                  
  7634.                                                                                
  7635. Bob, you wrote ...                                                             
  7636.                                                                                
  7637. :these postings are taken on board by Impulse, but I don't think               
  7638. S:priority. These features would be nice but how often does                    
  7639. anyone :starfield?                                                             
  7640. :                                                                              
  7641. :-- Bob                                                                        
  7642.                                                                                
  7643.                                                                                
  7644. Well I think that since Imagine is supposed to mimick real life                
  7645. situations that it should have as much a function to get that                  
  7646. "real" look.  Starfields are just as important as any object                   
  7647. drawn in Imagine wether commonly used or not...and I also think                
  7648. itjust adds that extra touch of proffessionalism to the                        
  7649. package.d8)                                                                    
  7650.                                                                                
  7651. Vic                                                                            
  7652. No tag...just Me]]] d8)                                                        
  7653.  
  7654.  
  7655. Date:    Wednesday, 12 July 1995 21:05:29 
  7656. Subject: Re: Melting
  7657. From:    craigh@fa.disney.com
  7658.  
  7659.  
  7660.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7661.  
  7662.  
  7663. Someone wrote an article in Dr. Dobb's programming magazine that specifically
  7664. did this.
  7665.  
  7666. He had code that read Imagine's TDDD format and then wrote out several TDDD
  7667. objects; one for each frame of the melting simulation.
  7668.  
  7669. I can't recall which month it was, but it was about a year ago.
  7670.  
  7671. Craig
  7672.  
  7673.  
  7674.  
  7675. -- 
  7676.  _____________________________________________________________________________
  7677.             __
  7678.           #####       Craig Hoffman
  7679.          #~ ~###      craigh@fa.disney.com
  7680.           @ @ #?)
  7681.           <  /|       Walt Disney Feature Animation 
  7682.           `-' /
  7683.           |__/
  7684.  _____________________________________________________________________________
  7685.  
  7686.  
  7687.  
  7688. Date:    Wednesday, 12 July 1995 21:15:15 
  7689. Subject: Wishlist
  7690. From:    augioh4b@ibmmail.com
  7691.  
  7692.  
  7693.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7694.  
  7695. --- Received from GITD.PSG024  216 4526             13JUL95  10.11             
  7696.   -> IBMMAIL.INTERNET      IBMMAIL INTERNET               IBM                  
  7697.                                                                                
  7698. Here is one that I am not sure if v3.0 and above already have,                 
  7699. buthere goes...                                                                
  7700.                                                                                
  7701. How about a texture/effect called imperfection, ie. to give that               
  7702. 'real' look to a rendition.                                                    
  7703.                                                                                
  7704. - some scratches highlighted with the light reflection,                        
  7705.   eg. scratches on the paintwork of a car, surface of steel...                 
  7706.   that circular scratches seen around the phong.                               
  7707.                                                                                
  7708. - dirt/dust at random on plane or just around corners and edges,               
  7709.   eg. occasional dirt or dust on a table, inside corner of the                 
  7710.   walls in a room, ...just look around you...nothing is really                 
  7711.   perfectly clean and straight.                                                
  7712.                                                                                
  7713. - this one may just be more of a query...but I noticed that when               
  7714.   rendering an object on the floor, the shadow seems to all be of              
  7715.   the same tone thru-out...how about shadows getting darker as                 
  7716.   it gets closer to the object.                                                
  7717.                                                                                
  7718. Anyway, please comment if these have been already discussed...                 
  7719. coz I am only new here...Dave? (since u r noticably regular at                 
  7720. raising some wishlists...d8) )                                                 
  7721.                                                                                
  7722. VIC                                                                            
  7723. No tag...Just Me]]] d8)                                                        
  7724.  
  7725.  
  7726. Date:    Wednesday, 12 July 1995 21:25:34 
  7727. Subject: Wish list. Late entries.
  7728. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  7729.  
  7730.  
  7731.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7732.  
  7733. 1) How about removing all the amiga buttons from the PC version? This would
  7734. save a lot of hassle when you don't know what they are for and the manual
  7735. doesn't tell you.
  7736.  
  7737. 2) Make it work with emm386 on a PC. To stop me having to re-boot every time
  7738. I go from windows to imagine or back.
  7739.  
  7740. Cheers. 
  7741. Chris Hall.
  7742.  
  7743. |-------------------------------------------|\
  7744. | You have been spoken to by                ||
  7745. | Chris Hall                                ||
  7746. | A very tall and generally nice bloke from ||
  7747. | Great Briton                              ||
  7748. |                                           ||
  7749. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  7750. | Or try my WWW home page at :              ||
  7751. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  7752. |                                           ||
  7753. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  7754. |          29 08 46 31 06 41                ||
  7755. |                                           ||
  7756. |-------------------------------------------||
  7757.  \-------------------------------------------\
  7758.  
  7759.  
  7760.  
  7761. Date:    Wednesday, 12 July 1995 22:01:26 
  7762. Subject: More Output Formats
  7763. From:    NEWKIRK@delphi.com
  7764.  
  7765.  
  7766.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7767.  
  7768. More output formats could be added also with the external show hook I suggested
  7769. a week or so ago, falling under the ability to send an image file, and possible
  7770. control strings, to an external display/convert package.  ADPro would work nice,
  7771.  
  7772. and this would be easier to implement (I think) than internal support for half
  7773. a dozen or more new image output formats.
  7774. JN
  7775.  
  7776.  
  7777. Date:    Wednesday, 12 July 1995 22:02:13 
  7778. Subject: Upgrade to 3.x!!!!
  7779. From:    DAVEH47@delphi.com
  7780.  
  7781.  
  7782.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7783.  
  7784. Charles Blaquiere on Tue, 11 Jul 1995 writes:
  7785. >...Imagine 2.0 users, please, PLEASE do yourselves 
  7786. >a favor and find the $100 to upgrade to 3.0, or the $200 to upgrade to 
  7787. >all versions up to and including 4.0. They make Imagine 2.0 look like 
  7788. >some half-baked freeware concoction. Knowing what I do now, I wouldn't 
  7789. >be caught _dead_ using 2.0; it would be cruel and inhuman punishment.
  7790.  
  7791. I gladly paid the extra money to get Imagine 3.3 for the "Fill to Edge Line"
  7792. function alone!  It is unquestionably the greatest thing to come to
  7793. computer graphics since the Flood Fill!
  7794.  
  7795. (I am taking Computer Graphics/Animation classes in college; the good news
  7796. is our Amiga Computer Lab uses Imagine; the bad news is it's Imagine 2.0!
  7797. IT IS NO PICNIC!  It is like in High School when I was forced to use a slide
  7798. rule when the other classes were happily using pocket calculators!)
  7799.  
  7800.                          -- Dave
  7801.  
  7802.  
  7803. Date:    Wednesday, 12 July 1995 22:11:41 
  7804. Subject: Virtual walkthru
  7805. From:    NEWKIRK@delphi.com
  7806.  
  7807.  
  7808.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7809.  
  7810. How about full-screen perspective wireframe, which is normal now, but allow
  7811. a single mouseclick to advance to the next frame, so you could do a frame-
  7812. by-frame preview on the fly, manually controlled.
  7813. JN
  7814.  
  7815.  
  7816. Date:    Wednesday, 12 July 1995 22:38:48 
  7817. Subject: Re: Improved Starfields
  7818. From:    NEWKIRK@delphi.com
  7819.  
  7820.  
  7821.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7822.  
  7823. RByrne asks how many people use starfields, anyway?
  7824. If starfields were given 10-20 man-hours of attention at Impulse, they might
  7825. have alot of potential, and suddenly be over-used.  How about defining the
  7826. starfield to be a sphere, infinitely large, centered at the origin.  Now, 
  7827. allow settings affecting star distribution relative to horizon and zenith, or ax
  7828. es,
  7829. and range of star colors (or even load a bitmap, and use it's colors to map
  7830. to the stars).  Because this would be primarily procedural and user-controlled
  7831. instead of random, it could be far more flexible.
  7832. JN
  7833.  
  7834.  
  7835. Date:    Wednesday, 12 July 1995 23:27:44 
  7836. Subject: Re: Rotoscoping
  7837. From:    ThreeDTV@aol.com
  7838.  
  7839.  
  7840.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7841.  
  7842. is there any equivalent of DCTV on the pc ? Specifically looking for anything
  7843. that digitizes greater than 640x480. thanx.
  7844.  
  7845.  
  7846. Date:    Wednesday, 12 July 1995 23:27:46 
  7847. Subject: IMPULSE
  7848. From:    ThreeDTV@aol.com
  7849.  
  7850.  
  7851.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7852.  
  7853. A job well done gang! Loyalty is the best form of sincerity and despite the
  7854. "fair weathers" you have proved your loyalty to me. I know this post reeks of
  7855. sweetness but you deserve it. 3.3 is just plain awesome. Thanks.
  7856.  
  7857.  
  7858. Date:    Wednesday, 12 July 1995 23:30:24 
  7859. Subject: RE: Windows 95
  7860. From:    Joe Cotellese <joec@Ensoniq.COM>
  7861.  
  7862.  
  7863.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7864.  
  7865. > Imagine runs great under Win 95.
  7866.  
  7867. Under Windows 95? or do you have completely go out to DOS to do it like 
  7868. for some games and programs that aren't completely compatible with Win95?
  7869.  
  7870. No, you must get completely out of Windows.  
  7871.  
  7872. Joe C.
  7873.  
  7874.  
  7875.    
  7876.  
  7877.  
  7878.  
  7879.  
  7880. Date:    Wednesday, 12 July 1995 23:42:38 
  7881. Subject: Re: Making Imagine pay....
  7882. From:    craigh@fa.disney.com
  7883.  
  7884.  
  7885.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7886.  
  7887. On Jul 11, 10:33pm, imagine-relay@email.sp.paramax.com wrote:
  7888. >
  7889.  
  7890. > How did you make your first contacts and get your first jobs.
  7891.  
  7892. Cold calling of numbers in the yellow pages to try to get job interviews at
  7893. local (DC) graphics facilities led to a suggestion (during an interview) that I
  7894. join a local chapter of SIGGRAPH.  This is the best thing for a new person
  7895. trying to make contacts and do freelance work.
  7896.  
  7897. Craig
  7898.  
  7899.  
  7900.  
  7901.  
  7902. -- 
  7903.  _____________________________________________________________________________
  7904.             __
  7905.           #####       Craig Hoffman
  7906.          #~ ~###      craigh@fa.disney.com
  7907.           @ @ #?)
  7908.           <  /|       Walt Disney Feature Animation 
  7909.           `-' /
  7910.           |__/
  7911.  _____________________________________________________________________________
  7912.  
  7913.  
  7914.  
  7915. Date:    Wednesday, 12 July 1995 23:51:50 
  7916. Subject: Re: 24bit quickrenders in PC 2.0
  7917. From:    Stephen Wilkinson <wilks@lbm.com>
  7918.  
  7919.  
  7920.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7921.  
  7922. Hello Chris,
  7923.  
  7924. On Jul 12,  7:44pm, Chris Hall wrote:
  7925. [snip]
  7926. > The use firecracker button is to do with the amiga only. Why the can't take
  7927. > it out of the PC version I don't know. I am not sure if I2.0 will display in
  7928. > 24-bit on the PC, perhaps someone can confirm this. You can try univbe but I
  7929. > don't think I2.0 has vesa support.
  7930. [snip]
  7931. >-- End of excerpt from Chris Hall
  7932.  
  7933.  Yeah, I knew the firecracker was an old Amiga 24bit board and thought
  7934. Impulse might have used the analogy... Guess not :) They need to take that
  7935. out.. That and the HAM button on the project requestor. Guess it's
  7936. a little difficult to #ifdef it out :)
  7937.  
  7938. Cheers,
  7939. Stephen
  7940. ____________________________________
  7941. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  7942. Sr. Software Engineer                     reward for doing it well is the
  7943. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  7944. ____________________________________
  7945.  
  7946.  
  7947.  
  7948. Date:    Wednesday, 12 July 1995 23:57:14 
  7949. Subject: Re: Upgrade rates
  7950. From:    Stephen Wilkinson <wilks@lbm.com>
  7951.  
  7952.  
  7953.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7954.  
  7955. On Jul 12, 10:57am, Richard Heidebrecht wrote:
  7956. > Subject: Re: Upgrade rates
  7957. [snip]
  7958. > I got my copy of 2.0 with 3d Modeling Lab and in the back they offer an
  7959. > upgrade to 3.0 for $300.  Do I have to pay $300 to upgrade since I
  7960. > originally got the book and 2.0 for $50?  Or, will Impulse let me upgrade
  7961. > directly through them.  I think part of the problem is that the book
  7962. > doesn't come with a registration card in the back, only a card to upgrade
  7963. > for $300.  If I can, I would like to get the upgrade that includes 4.0.
  7964. [snip]
  7965. >-- End of excerpt from Richard Heidebrecht
  7966.  
  7967. I've got the same deal, but I'm also a registered 3.0 user for the Amiga.
  7968. They want differing amounts to upgrade to PC 3.x. I would really like 3.0+
  7969. for the PC, but for the $200 or $300 (depending who you ask) I can start
  7970. saving for TrueSpace 1.0 or somesuch. I'd rather spend $100 and get PC 3.0+
  7971. since it's really just a hobby for me.  It's a little confusing and I am
  7972. puzzled at the higher price for the cross-platform upgrade.
  7973.  
  7974. Cheers,
  7975. Stephen
  7976. ____________________________________
  7977. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  7978. Sr. Software Engineer                     reward for doing it well is the
  7979. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  7980. ____________________________________
  7981.  
  7982.  
  7983. Date:    Thursday, 13 July 1995 01:42:04 
  7984. Subject: Re: One minor wish
  7985. From:    Valleyview@aol.com
  7986.  
  7987.  
  7988.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7989.  
  7990. >This is on the Amiga, right?  My right mouse button (IBM PC, Imagine
  7991. >3.3) doesn't do anything like this.
  7992.  
  7993. I tried this on my PC and it works.  Nice tip!
  7994. Try this:
  7995. Go to perspective window hold down the left button and drag right and left.
  7996. Notice the movement.
  7997. Now while holding left button also hold down right button and drag right and
  7998. left.
  7999. See the differance?
  8000.  
  8001. Rick
  8002.  
  8003.  
  8004. Date:    Thursday, 13 July 1995 01:56:38 
  8005. Subject: Re: Re[2]: Wishlist -- More output formats
  8006. From:    "dunc@eraser.demon.co.uk" <dunc@eraser.demon.co>
  8007.  
  8008.  
  8009.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8010.  
  8011. Hi aciolino,
  8012.  
  8013. >      Keep in mind: Impulse wants to have solutions for both platforms.
  8014. >      Amiga alone isn't a good solution (In response to PEGGER for JPEG 
  8015. >      stuff)
  8016. >      
  8017. >      -AC
  8018.  errm there must be a similar tool for the pc as pegger for the amiga 
  8019.  
  8020.   if not get on to microsoft ;)
  8021.  
  8022.   duncan
  8023. ..............................................................................
  8024. ..                                                                           .
  8025. ..                                dunc@eraser.demon.co.uk                    .
  8026. ..                                                                           .
  8027. ..............................................................................
  8028.  
  8029.  
  8030. Date:    Thursday, 13 July 1995 08:01:00 
  8031. Subject: After quickrender...
  8032. From:    James Brooks <jamesb@clark.net>
  8033.  
  8034.  
  8035.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8036.  
  8037. Hi all!
  8038.   I do not use Imagine much.  As you can tell by my sig line I have 
  8039. Imagine 3.0 (yes, after hearing about 3.3 I am really thinking about 
  8040. upgrading).  I was just wondering does/did any have a problem when after 
  8041. QUICKRENDER was finished and the requester come up asking to save it and 
  8042. I press NO that Imagine will throw me in the next available Amiga frame.
  8043. Is this a bug or some I need to set?
  8044.  
  8045. Another question, have they ever fixed that time when you ask for info on 
  8046. your renders in the project area?  I know that has been around a while 
  8047. has been 'forgotten' for a while and I am hoping that is fixed.
  8048.  
  8049. Thanks for your time.
  8050.  
  8051. Good day
  8052. Alex
  8053.  
  8054. ---------------------------------------------------------------
  8055. James "Alex" Brooks              Amiga 4000/040/28MHz 22MB RAM
  8056. Lightwave 3.5 / Imagine 3.0      VideoToaster 4000 3.1
  8057. Syquest 3.5" 270MB             Bernoulli 90Pro
  8058. NEC 3xp Triple Speed CDROM       Warp Engine 4028
  8059. Epson ES-600C Scanner            E-Mail: jamesb@clark.net
  8060. --------------------------------------------------------------
  8061.  
  8062.  
  8063.  
  8064. Date:    Thursday, 13 July 1995 10:01:18 
  8065. Subject: DARKONS!
  8066. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  8067.  
  8068.  
  8069.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8070.  
  8071. There have been several recent posts regarding lighting techniques
  8072. (thanks Tom G./Mike McC.). I'd like to continue the thread. How have people 
  8073. been using DARKONS?. For those of you in the DARK ;). DARKONS are light 
  8074. sources created in the Detail editor (Version 3+) and given negative 
  8075. intensity values. The result?...Counter intuitive, physics defying, light 
  8076. sucking entities...DARKONS!
  8077.  
  8078. I've used them to fine tune a render. Instead of decreasinging the 
  8079. intensity of a light source that affects multiple objects, I'll create a 
  8080. DARKON (parallel rays/controlled falloff) and apply it to a specific object 
  8081. (provides deillumination?).
  8082.  
  8083. I've also generated a test animation of a DARKON (point/diminishing 
  8084. intensity) moving toward and through a ground plane. The result? A 
  8085. darkening, growing shadow-like (except no distinct edges) area on the 
  8086. ground plane eventually forming a black hole at its center. An cool 
  8087. effect...I just don't know what to do with it! Any thoughts?
  8088.  
  8089. Anyway, I thought I'd try to stimulate some interest in an unusual Imagine 
  8090. feature.
  8091.  
  8092. George
  8093. debeaugw@songs.sce.com
  8094.  
  8095.  
  8096.  
  8097. Date:    Thursday, 13 July 1995 10:36:53 
  8098. Subject: Hidden Treats!
  8099. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  8100.  
  8101.  
  8102.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8103.  
  8104. For those in the constant update program, be sure to check out the new
  8105. and UNDOCUMENTED textures:
  8106.  
  8107. Invisio.itx
  8108. Metals2.itx
  8109. Rivitz.itx
  8110. Specular.itx
  8111. Wires.itx
  8112.  
  8113. George
  8114. debeaugw@songs.sce.com
  8115.  
  8116.  
  8117.  
  8118. Date:    Thursday, 13 July 1995 11:17:35 
  8119. Subject: Re: Re: One minor wish
  8120. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  8121.  
  8122.  
  8123.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8124.  
  8125. On Thu, 13 Jul 1995, Andrey Zmievskiy wrote:
  8126. > It works fine on my PC.  Try it.  Load an object, move your mouse, so 
  8127. > it's over the perspective window.  Press left mouse button and rotate 
  8128. > your object the way you want, then while still *holding* the left 
  8129. > button, press right and move your mouse.  The view should rotate 
  8130. > around a different axis.
  8131.  
  8132. This does not work on Amiga 3.3 for me.  Am I doing something wrong?
  8133. Imagins is trapping the mouse clock, as the menus do not show up when
  8134. I press the menu (right) button like normal, but the axis of rotation
  8135. does not change.
  8136.  
  8137. --
  8138. IanSmith@moose.erie.net              Visit Below! :-)
  8139. My HP48/Imagine/ImageMaster Page --> http://moose.erie.net/~iansmith/
  8140. Come and stop by Africa Imports! --> http://www.cyberenet.net/~africa/
  8141.  
  8142.  
  8143.  
  8144. Date:    Thursday, 13 July 1995 11:20:36 
  8145. Subject: Re: Virtual walkthru
  8146. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  8147.  
  8148.  
  8149.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8150.  
  8151.  
  8152.      
  8153. Just set some function keys to pick Next Frame and Prev Frame in the stage 
  8154. editor and hit those instead for the same effect, right?
  8155.  
  8156. ______________________________ Reply Separator _________________________________
  8157.  
  8158. Subject: Virtual walkthru
  8159. Author:  NEWKIRK@delphi.com at ALTERNET
  8160. Date:    7/12/95 9:58 PM
  8161.  
  8162.  
  8163. How about full-screen perspective wireframe, which is normal now, but allow 
  8164. a single mouseclick to advance to the next frame, so you could do a frame- 
  8165. by-frame preview on the fly, manually controlled.
  8166. JN
  8167.      
  8168.  
  8169.  
  8170. Date:    Thursday, 13 July 1995 11:20:41 
  8171. Subject: Re: 3.3 new brush handle
  8172. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  8173.  
  8174.  
  8175.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8176.  
  8177. On Thu, 13 Jul 1995, ERNESTO POVEDA CORTES wrote:
  8178. > Can you use now the same brush as color and bump (altitude) without having
  8179. > of load it twice??????
  8180.  
  8181. Unfortunatly not.  You can only have one of the type buttons activated.
  8182. Color, reflect, altitude, ect...
  8183.  
  8184. --
  8185. IanSmith@moose.erie.net              Visit Below! :-)
  8186. My HP48/Imagine/ImageMaster Page --> http://moose.erie.net/~iansmith/
  8187. Come and stop by Africa Imports! --> http://www.cyberenet.net/~africa/
  8188.  
  8189.  
  8190.  
  8191. Date:    Thursday, 13 July 1995 11:32:18 
  8192. Subject: Re: Wishlist -- More output formats
  8193. From:    williamp@triode.apana.org.au
  8194.  
  8195.  
  8196.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8197.  
  8198. Just to add to this,how about the Amiga version being able to write TIFFs?
  8199. The PC version can still write IFFs,but having both versions being able 
  8200. to write the same file types would make post processing easier on the PC.
  8201.  
  8202.  
  8203. William John Porter
  8204. williamp@triode.apana.org.au
  8205.  
  8206.  
  8207.  
  8208.  
  8209. Date:    Thursday, 13 July 1995 11:35:57 
  8210. Subject: Re: Upgrade rates
  8211. From:    gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  8212.  
  8213.  
  8214.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8215.  
  8216.  
  8217. Bob Byrne writes:
  8218.  
  8219. >Has the upgrade fee changed?  It was US$100 for the upgrade plan to receive
  8220. >every version up to 4.0 ot so I thought.
  8221.  
  8222. Apparently the original offer was $100 for the cross-grade to v2.0.  It was
  8223. my impression also that $100 took one to the most current version, but no.
  8224. It looks like the fee breakdown is $100 to cross-grade, $100 to upgrade from
  8225. 2.0 to 3.0, and then another $100 for the constant upgrade to 4.0.
  8226.  
  8227. So I dug a little deeper than I wanted, and got the cross-up-constant grade
  8228. for the PC, on top of the Ami constant.  My own situation is quite nice
  8229. just now.  I model on the Ami, whichg works fine until the objects get
  8230. really big, while the PC cranks away at the anims.
  8231.  
  8232. Greg Denby
  8233.  
  8234. P.S.  Let me also vote for TIFF out-put on the Ami.
  8235.  
  8236.  
  8237. Date:    Thursday, 13 July 1995 12:24:12 
  8238. Subject: Re: Rotoscoping
  8239. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  8240.  
  8241.  
  8242.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8243.  
  8244. " . . . so all you'd get is sharper crud."
  8245.  
  8246.       Isn't this one of the new animatable ESSENCE textures?  Or maybe I'm 
  8247. thinking of feeble grunge . . . 
  8248.  
  8249.  
  8250.  
  8251. Date:    Thursday, 13 July 1995 13:17:38 
  8252. Subject: Re: States???
  8253. From:    Robert.Thompson@LNO.WMC.wmc.telememo.au
  8254.  
  8255.  
  8256.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8257.  
  8258. FROM too long. Original FROM is 'Robert Thompson <Robert.Thompson@LNO.WMC.wmc.te
  8259. lememo.au> (Tel )'
  8260.  
  8261. ----------------------  Original Message Follows  ----------------------
  8262.  
  8263.       Don't know about the toasted naughty bits etc, 
  8264. but with this (antipodean) winter weather it might be 
  8265. worth it.
  8266.       As far as the states setup goes, I've found 
  8267. that you only need to create the DEFAULT state for 
  8268. animations. Apparently it is used as a reference object 
  8269. for morphing, so for still frames it is redundant.
  8270.  
  8271.  
  8272. Date:    Thursday, 13 July 1995 14:20:00 
  8273. Subject: Right Mouse Perspective
  8274. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  8275.  
  8276.  
  8277.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8278.  
  8279. -> From: Michael North->-> This is on the Amiga, right?  My right mouse button (
  8280. IBM PC, Imagi=ne-> 3.3) doesn't do anything like this.It's works on 3.2 for the 
  8281. PC. Atleast on MY PC. I dunno about 3.3 yet=..   /------------------------------
  8282.            ___   ___  ___   ___  | Mike van der Sommen                     / __ 
  8283.  /__/ /__/  /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  /  
  8284. /     / \  | mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)  
  8285. |           "Irony can make revenge a welcome alternative"   \__________________
  8286. ___________________________________________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - S
  8287. anta Barbara, Ca - (805) 683-1388
  8288.  
  8289. Date:    Thursday, 13 July 1995 14:24:00 
  8290. Subject: Re: Rotoscoping
  8291. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  8292.  
  8293.  
  8294.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8295.  
  8296. -> is there any equivalent of DCTV on the pc ? Specifically looking f=or-> that 
  8297. digitizes greater than 640x480. thanx.If you mean "external frame grabber", yes.
  8298.  It's called Snappy! and it='sby a company called Play Inc. (I believe). They ev
  8299. en have a Web Page,though I've lost the address.   /----------------------------
  8300. --           ___   ___  ___   ___  | Mike van der Sommen                     / _
  8301. _  /__/ /__/  /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  /
  8302.   /     / \  | mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)
  8303.   |           "Irony can make revenge a welcome alternative"   \________________
  8304. _____________________________________________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS -
  8305.  Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  8306.  
  8307. Date:    Thursday, 13 July 1995 14:55:00 
  8308. Subject: Re: Re: Re: Upgrade rates
  8309. From:    Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  8310.  
  8311.  
  8312.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8313.  
  8314. >         About his upgrade offer; how does that work exactly?  I've been
  8315. > useing my roommates
  8316. > 3.0 for about 6 months now and am starting to look at getting my own copy sinc
  8317. e
  8318. > I will be moving soon.  Is it possible to buy Imagine right at 3.3 or do I
  8319. > have to buy 3.0
  8320. > and then upgrade?  If I have to buy 3.0 first do I just pay the $100 dollars
  8321. > and then I get
  8322. > all the upgrades to 3.3 or do I have to pay $100 for each upgrade ($200-$300
  8323. > total)?
  8324. >
  8325.  
  8326. The best thing to do obviously is to call Impulse.  But, this is the
  8327. way I understand it.  You can get 3.0 for $300 and then get on the
  8328. constant upgrade program for another $100, which entitles you to all
  8329. the upgrades from 3.0 to 4.0.
  8330.  
  8331. Michael
  8332.  
  8333.  
  8334. Date:    Thursday, 13 July 1995 14:58:00 
  8335. Subject: Re: Re: Virtual Mem
  8336. From:    Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  8337.  
  8338.  
  8339.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8340.  
  8341. > Then I bought Softram (ported from MAC?) and it actually takes ram and
  8342. > compresses its contents on the fly to give you 16 megs when you only have
  8343. > eight, etc.  There is a small performance hit but worth it to render
  8344. > animations larger than available ram without paging to disk.  The main
  8345. > drawback is that it does nothing for ram under DOS.
  8346. >
  8347.  
  8348. I don't want to offend anyone who thinks this is too far off-topic,
  8349. but I think this is of interest to some, and I appreciate the tip
  8350. about SoftRAM.  One last wrinkle:is it compatible with 32-bit disk
  8351. and file access?
  8352.  
  8353. Michael
  8354.  
  8355.  
  8356. Date:    Thursday, 13 July 1995 15:09:00 
  8357. Subject: Re: Re: Re: One minor wish
  8358. From:    Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  8359.  
  8360.  
  8361.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8362.  
  8363. > It works fine on my PC.  Try it.  Load an object, move your mouse, so
  8364. > it's over the perspective window.  Press left mouse button and rotate
  8365. > your object the way you want, then while still *holding* the left
  8366. > button, press right and move your mouse.  The view should rotate
  8367. > around a different axis.
  8368.  
  8369.  
  8370. Got it.  I guess I must have been moving the mouse up and down,
  8371. which doesn't work.  Right and left _does_.  Guess the instructions
  8372. just have to be _really_ precise for the slower among us.
  8373.  
  8374. Thanks, Andrey.
  8375.  
  8376. Michael
  8377.  
  8378.  
  8379. Date:    Thursday, 13 July 1995 17:02:44 
  8380. Subject: Re: DARKONS!
  8381. From:    --Craig <dalamar@MIT.EDU>
  8382.  
  8383.  
  8384.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8385.  
  8386. I recently used darkons to get a good sunlit effect in a room. The
  8387. light was coming in a window from opposite the camera, and since the
  8388. room had white walls, I wanted everything to be well lit, to sort of
  8389. simulate radiosity. Only problem was, when I did that, there was floor
  8390. under the bed that was lit up too well (from non-shadowcasting sources). 
  8391.  
  8392. Solution: one rectangular, shadow-casting dark source under the bed,
  8393. with the softedge light texture applied. Instant soft shadow where I
  8394. wanted it. 
  8395.  
  8396.   --Craig
  8397. dalamar@athena.mit.edu
  8398.  
  8399.  
  8400. Date:    Thursday, 13 July 1995 17:16:11 
  8401. Subject: Re: Re: Re: One minor wish
  8402. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  8403.  
  8404.  
  8405.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8406.  
  8407. > Got it.  I guess I must have been moving the mouse up and down,
  8408. > which doesn't work.  Right and left _does_.  Guess the instructions
  8409. > just have to be _really_ precise for the slower among us.
  8410.  
  8411. No problem.. Hopefully, I'll think of other tips.. :)
  8412.  
  8413.  
  8414.  
  8415. Date:    Thursday, 13 July 1995 20:48:53 
  8416. Subject: Genlock blues
  8417. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  8418.  
  8419.  
  8420.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8421.  
  8422. I'm trying to make some simple foreground animations to be played 
  8423. via genlock over another video source.  Saucers flying by, aerial robots, 
  8424. that sort of stuff, all with black and therefore presumably 
  8425. transparent backgrounds. 
  8426.  
  8427. But when I play them through the genlock onto the other video image, even 
  8428. though their backgrounds are all color 0, they're NOT transparent.  I 
  8429. even loaded the anims into DPaint and checked, and, though it insists the 
  8430. background is color 0, it's NOT transparent.  What the hey?  
  8431.  
  8432. I'm rendering the Imagn frames 24bit, then converting them via Rend24 to 
  8433. lo-res laced ham iff's, which I then combine into anims.  
  8434.  
  8435. What am I not doing right?  I know 24bit doesn't know color 0 from 
  8436. beans,--but I assumed the conversion to lo-res iff's would take care 
  8437. of that.  Is it some weirdness about ham? I know ham and weirdness are 
  8438. synonymous.  
  8439.  
  8440. Hell, once I'd loaded the anims into DPaint, I even tried filling the 
  8441. background with color 0, and it just wouldn't do it.  It would let me use 
  8442. any brush tool with color 0, and wherever I drew on the frame, it would 
  8443. become transparent,--but the fill tool wouldn't work.  
  8444.  
  8445. (Thanks, y'all).
  8446.  
  8447.  
  8448.  
  8449. Date:    Friday, 14 July 1995 00:10:31 
  8450. Subject: Re: To PC'ers
  8451. From:    greggh@slip6.odyssey.apana.org.au (Gregory Helleren)
  8452.  
  8453.  
  8454.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8455.  
  8456. Hi John (John Prusinski), in <199507130433.VAA22581@holonet.net> on Jul 12 you w
  8457. rote:
  8458.  
  8459. > >For those of you who have used Imagine on both platforms:
  8460. > >
  8461. > >Should I assume that Imagine eats memory on both platforms pretty much
  8462. > >equally? That is, if I am happy with an Amiga w/16Megs, will I be
  8463. > >equally happy with a 16 Meg PC?
  8464. >
  8465. > Sorry I can't give you a direct comparison, because my A3000 only had 12 megs
  8466. > and my Pentium has 24.  I have been doing some projects on the Pentium that
  8467. > are much more memory intensive than anything I tried on the Amiga, and while
  8468. > I occasionally got out of memory errors on the A3000, I've yet to run across
  8469. > that > problem on the Pentium.  For what it's worth.... OK, probably not much
  8470. :/| )
  8471.  
  8472. Perhaps it was the additional tasks you were running on the A3000 that consumed
  8473. the memory? Can you say "preemptive multitasking" ? :)
  8474.  
  8475. Seriously though, if (and I do mean if) Imagine will ever run happily under
  8476. Windoze 9x, then you might find that even 24Mb is insufficient...;^)
  8477.  
  8478. Love Peace and Lipstick
  8479. Gregg
  8480.  
  8481. --
  8482. +------------------------------------------///\/\/\_Amiga Technologies_/\/\+
  8483.   Gregory Helleren      AMIGA is REBORN  /// Lecturer Information Technology
  8484.   Developer - LaseRage                  ///  SEMC TAFE Western Australia
  8485.   Ferndale W.A. Australia  ___/\___/\\\///   greggh@odyssey.apana.org.au
  8486.   CBMNET:greggh@laserage.adsp.sub.org\XX/    greggh@laserage.DIALix.oz.au
  8487. +--------------------------------------------------------------------------+
  8488.  
  8489.  
  8490.  
  8491.  
  8492. Date:    Friday, 14 July 1995 00:19:18 
  8493. Subject: DARKONS
  8494. From:    NEWKIRK@delphi.com
  8495.  
  8496.  
  8497.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8498.  
  8499. To George:
  8500. I don't have 3.x, so I can't even play with said effect (sniff) but I have 
  8501. a thought:  2010, Odyssey 2: Jupiter sucks into itself/the monoliths, and
  8502. in the process the sucked/sucking portion gets darker and darker until
  8503. the whole planet sucks in.  How about using a darkon spotlight and an 
  8504. object morph simultaneously to achieve this sort of effect?
  8505. JN
  8506.  
  8507.  
  8508. Date:    Friday, 14 July 1995 01:01:55 
  8509. Subject: Re: Re: One minor wish
  8510. From:    Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  8511.  
  8512.  
  8513.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8514.  
  8515. On Thu, 13 Jul 1995, Andrey Zmievskiy wrote:
  8516. > Don't know about Amiga.  Are you sure you are holding the left button 
  8517. > down and then pressing right so you have two buttons down?
  8518.  
  8519. Yep, doing that.. no dice.
  8520.  
  8521. --
  8522. IanSmith@moose.erie.net              Visit Below! :-)
  8523. My HP48/Imagine/ImageMaster Page --> http://moose.erie.net/~iansmith/
  8524. Come and stop by Africa Imports! --> http://www.cyberenet.net/~africa/
  8525.  
  8526.  
  8527.  
  8528. Date:    Friday, 14 July 1995 01:16:39 
  8529. Subject: Imagine Objects
  8530. From:    TomB491193@aol.com
  8531.  
  8532.  
  8533.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8534.  
  8535. I just received 2 CDs in the mail that I ordered from a company called EPIC
  8536. MARKETING.  The CDs have hundreds of megs of imagine objects and texture
  8537. maps.  I spent about 4 hours looking through the objects and still did not
  8538. finish looking at the objects.  The company is in Great Britain and the phone
  8539. number is 01793 490988.
  8540. I don't know the price since the bill I got was in pounds.
  8541.  
  8542.  
  8543.  
  8544. Date:    Friday, 14 July 1995 04:19:09 
  8545. Subject: Planet Lighting
  8546. From:    DAVEH47@delphi.com
  8547.  
  8548.  
  8549.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8550.  
  8551. I've been looking at the recent messages about lighting and I want
  8552. to state a problem I have: I have a lot of scenes with planets,
  8553. and no matter what I do to the light (make it circular or
  8554. parallel rays, near to the planet or far, dim or so bright that it
  8555. washes all the colors out), when it renders, it always looks as
  8556. though a little less than half of the planet is in "daylight" (as
  8557. though a spotlight was being shined on it rather than the sun). 
  8558. Can anyone suggest anything I can do to make the planet look
  8559. illuminated in a natural manner?
  8560.  
  8561.                     -- Dave
  8562.  
  8563.  
  8564. Date:    Friday, 14 July 1995 06:44:04 
  8565. Subject: Sir Newton...Unleashed
  8566. From:    Lumbient@aol.com
  8567.  
  8568.  
  8569.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8570.  
  8571. Hi, I was wondering if anyone has used the Newton's Law package? Says it'll
  8572. output to imagine format?  Also any ideas if/when it'll be out for the PC?
  8573.  And finally, how about their rendering engine...is it any good?
  8574.  
  8575.                                                                       ---Lum
  8576.  
  8577.  
  8578. Date:    Friday, 14 July 1995 08:53:18 
  8579. Subject: Re: Melting
  8580. From:    Kelly Computer Consultants <kcc@wariat.org>
  8581.  
  8582.  
  8583.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8584.  
  8585. The author of the article was Glenn Lewis, and he was describing the code 
  8586. for the utility I mentioned earlier in this thread.
  8587.  
  8588. Doug Kelly
  8589. Kelly Computer Consultants
  8590.  
  8591. On Wed, 12 Jul 1995 craigh@fa.disney.com wrote:
  8592.  
  8593. > Someone wrote an article in Dr. Dobb's programming magazine that specifically
  8594. > did this.
  8595. > He had code that read Imagine's TDDD format and then wrote out several TDDD
  8596. > objects; one for each frame of the melting simulation.
  8597. > I can't recall which month it was, but it was about a year ago.
  8598. > Craig
  8599. > -- 
  8600. >  _____________________________________________________________________________
  8601.  
  8602. >           __
  8603. >         #####       Craig Hoffman
  8604. >        #~ ~###      craigh@fa.disney.com
  8605. >         @ @ #?)
  8606. >         <  /|       Walt Disney Feature Animation 
  8607. >         `-' /
  8608. >         |__/
  8609. >  _____________________________________________________________________________
  8610.  
  8611.  
  8612.  
  8613. Date:    Friday, 14 July 1995 09:57:36 
  8614. Subject: Re: Lighting
  8615. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  8616.  
  8617.  
  8618.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8619.  
  8620. >I've been looking at the recent messages about lighting and I 
  8621. >want to state a problem I have: I have a lot of scenes with 
  8622. >planets, and no matter what I do to the light (make it circular 
  8623. >or parallel rays, near to the planet or far, dim or so bright 
  8624. >that it washes all the colors out), when it renders, it always 
  8625. >looks as though a little less than half of the planet is in 
  8626. >"daylight" (as though a spotlight was being shined on it rather 
  8627. >than the sun). Can anyone suggest anything I can do to make the 
  8628. >planet look illuminated in a natural manner?
  8629. >-- Dave
  8630.      
  8631. I'd try using the following soft shadow emulation technique to increase the 
  8632. apparent penumbra (area of the planet which is only partially shielded from the 
  8633.  
  8634. light source). The following text is from IML-FAQ #7:
  8635.      
  8636. "Create a ring of about 10 lights each at 10 percent intensity 
  8637. in a ring.  These will create soft shadows as if from 1 100% 
  8638. intensity light source.  It does slow down rendering a little to 
  8639. have that many more light sources to have to calculate."
  8640.      
  8641. George
  8642. debeaugw@songs.sce.com
  8643.  
  8644.  
  8645.  
  8646. Date:    Friday, 14 July 1995 12:13:59 
  8647. Subject: Genlock black and blues
  8648. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  8649.  
  8650.  
  8651.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8652.  
  8653. Well, some nice person (I tried to thank him, but the note came back 
  8654. undeliverable) reminded me about setting the genlock color in 
  8655. pref's down to all 0's, which worked great for 24bit output,--but when I 
  8656. convert those 24-bit frames down to ham's, the color0 background is still 
  8657. opaque.  
  8658.  
  8659. My only access to 24bit output at this point for my anims is via DCTV,
  8660. and, till my RGB converter arrives, I can't genlock my dctv signal, so I'm
  8661. stuck with ham for output. 
  8662.  
  8663. Any of you renderbrandts and rendergiants have any idea why an allegedly 
  8664. transparent color0 background in a ham pic would still be opaque?  I'm 
  8665. all at sea. 
  8666.  
  8667.  
  8668. Date:    Friday, 14 July 1995 12:18:19 
  8669. Subject: Re: Planet Lighting
  8670. From:    j.woschalik@magnet.at (Johannes P. Woschalik)
  8671.  
  8672.  
  8673.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8674.  
  8675. What about using a second light source with intensity <50 pct. as spotlight?
  8676. I didnt try myself but maybe you can get better results.
  8677.  
  8678. Hannes
  8679.  
  8680.  
  8681. Date:    Friday, 14 July 1995 12:47:00 
  8682. Subject: Re: Re: 3.3 new brush handle
  8683. From:    Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  8684.  
  8685.  
  8686.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8687.  
  8688. > > of load it twice??????
  8689. >
  8690. > Unfortunatly not.  You can only have one of the type buttons activated.
  8691. > Color, reflect, altitude, ect...
  8692. >
  8693.  
  8694. Wait a minute, I think this is a little misleading.  You can use
  8695. the dup button to put the same brush in the same place and then
  8696. activate a different button, for altitude, say, instead of color.
  8697. I haven't played with it extensively, but it looks a lot more
  8698. convenient than earlier versions.  If the issue is memory rather
  8699. than convenience, then there is still a problem
  8700.  
  8701. Michael
  8702.  
  8703.  
  8704. Date:    Friday, 14 July 1995 12:54:25 
  8705. Subject: Version 3.3 to Sweden
  8706. From:    wirde@Fysik.UU.SE (Mikael Wirde)
  8707.  
  8708.  
  8709.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8710.  
  8711. Hi,
  8712.  
  8713. I just wanted to tell everyone that Version 3.3 arrived in Sweden today.
  8714. Almost stayed home from work because of that...
  8715.  
  8716. M Wirde
  8717.  
  8718.  
  8719. --------------------------------------------------------------------------
  8720. Mikael Wirde                    Mail: Box 530
  8721. Dept. of Physics                Deliveries: Villavaegen 4B
  8722. University of Uppsala           Visitors: Thunbergsvaegen 7
  8723. Phone: +46 18 - 18 36 03        S-751 21 UPPSALA
  8724. Fax: +46 18 - 18 36 11          SWEDEN
  8725. E-mail: wirde@fysik.uu.se                     
  8726. --------------------------------------------------------------------------
  8727.  
  8728.  
  8729.  
  8730. Date:    Friday, 14 July 1995 13:02:19 
  8731. Subject: Re: Re: One minor wish
  8732. From:    wirde@Fysik.UU.SE (Mikael Wirde)
  8733.  
  8734.  
  8735.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8736.  
  8737. >On Thu, 13 Jul 1995, Andrey Zmievskiy wrote:
  8738. >> Don't know about Amiga.  Are you sure you are holding the left button 
  8739. >> down and then pressing right so you have two buttons down?
  8740. >
  8741. >Yep, doing that.. no dice.
  8742. >
  8743. >--
  8744. >IanSmith@moose.erie.net              Visit Below! :-)
  8745. >My HP48/Imagine/ImageMaster Page --> http://moose.erie.net/~iansmith/
  8746. >Come and stop by Africa Imports! --> http://www.cyberenet.net/~africa/
  8747. >
  8748. >
  8749. >
  8750.  
  8751. I am using the Amiga version. It works for me. I don't know if this helps,
  8752. but: Do it really slowly to see the difference. And also only move the mouse
  8753. sideways (not up and down) and you will see (unless something is wrong with
  8754. your version) that when holding both buttons down, the axis of rotation will
  8755. be the one going perpendicular through the screen, and when only the left
  8756. button is pressed, it will be the axis going up and down parallel with the
  8757. screen. I just tested this with my 3.3 version, and it still worked. Keep
  8758. trying!
  8759.  
  8760. M Wirde
  8761.  
  8762.  
  8763. --------------------------------------------------------------------------
  8764. Mikael Wirde                    Mail: Box 530
  8765. Dept. of Physics                Deliveries: Villavaegen 4B
  8766. University of Uppsala           Visitors: Thunbergsvaegen 7
  8767. Phone: +46 18 - 18 36 03        S-751 21 UPPSALA
  8768. Fax: +46 18 - 18 36 11          SWEDEN
  8769. E-mail: wirde@fysik.uu.se                     
  8770. --------------------------------------------------------------------------
  8771.  
  8772.  
  8773.  
  8774. Date:    Friday, 14 July 1995 13:43:15 
  8775. Subject: Re: Re: One minor wish
  8776. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  8777.  
  8778.  
  8779.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8780.  
  8781. > > Don't know about Amiga.  Are you sure you are holding the left button 
  8782. > > down and then pressing right so you have two buttons down?
  8783. > Yep, doing that.. no dice.
  8784.  
  8785. Try moving it left to right.  If that doesn't work move it up and 
  8786. down. If that fail, I give up. :)
  8787.  
  8788. Andrey
  8789.  
  8790.  
  8791. Date:    Friday, 14 July 1995 14:07:37 
  8792. Subject: VIEW SPECIAL
  8793. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  8794.  
  8795.  
  8796.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8797.  
  8798. > From: Red Hawk <qua1397@cdc700.cdc.polimi.it>
  8799. > Well I have not explain what I mean.....
  8800. > .......When I see something from Camera View, it isn't the same that is
  8801. >        render in Project Menu because the image render is more large than
  8802. >        the Camera View...
  8803. >        
  8804. >        Example....
  8805. >        
  8806. >        I zoom in Camera View to fill all screen by an Object.....
  8807. >        ....but when rendered, there is more space on the borders
  8808. >        
  8809. >  Please Help me!!!!!!!!!!!!!!
  8810. >  
  8811. >        I have also the PC version but I can't use it because the mouse
  8812. >        seems to be lock  in a quarter of screen as follow ...
  8813. >        
  8814. >            +------------+
  8815. >            |   Here     |           I have an ATI Mach 32
  8816. >            +------------+
  8817. >            |            |
  8818. >            |            |
  8819. >            |            |
  8820. >            +------------+
  8821.  
  8822. Sorry, I have no idea why your renders have additional space at the 
  8823. edges. Hopefully someone else can answer you, and help with the mouse 
  8824. problem too?
  8825.  
  8826. By the way, it's helpful to always keep discussions visible to everyone 
  8827. on the Imagine Mailing List, unless the reply is personal in nature. To 
  8828. do this, you should try and reply to _the list_ (imagine@...) rather 
  8829. than to _the original poster_ (blaq@...). This greatly increases your 
  8830. chances of having your problem solved, and in returns, it helps others 
  8831. on the List who may want to know about the situation.
  8832.  
  8833.  
  8834.  
  8835.  
  8836. Date:    Friday, 14 July 1995 14:15:04 
  8837. Subject: After quickrender...
  8838. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  8839.  
  8840.  
  8841.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8842.  
  8843. > From: James Brooks <jamesb@clark.net>
  8844. > I was just wondering does/did any have a problem when after 
  8845. > QUICKRENDER was finished and the requester come up asking to save it and 
  8846. > I press NO that Imagine will throw me in the next available Amiga frame.
  8847. > Is this a bug or some I need to set?
  8848.  
  8849. No, it's not a bug. If Imagine's screen is not in front, or is 
  8850. deactivated (the menu bar appears grey rather than black) by the time 
  8851. the quickrender is displayed, Imagine will immediately perceive this as 
  8852. a sign on your part that you're not interested in seeing that 
  8853. quickrender after all. I know ***I*** certainly want to spend my nights 
  8854. watching the progress meter, rather than flipping to another screen and 
  8855. doing some more productive activity! <grin>
  8856.  
  8857. Anyway, when that happens, Imagine closes the quickrender display 
  8858. screen, brings the Imagine screen to the front, and asks "delete 
  8859. quickrender?". When you click on "OK" or "Cancel", the Imagine screen 
  8860. will automatically flip to the bottommost position (like LeftAmiga-M), 
  8861. since it figures you weren't really interested anyway, and is quite 
  8862. miffed at that. <g>
  8863.  
  8864. Yes, it's inconsistent, puzzling behaviour. But it's not a bug. <g>
  8865.  
  8866.  
  8867.  
  8868. Date:    Friday, 14 July 1995 14:19:44 
  8869. Subject: Animating Textures
  8870. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  8871.  
  8872.  
  8873.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8874.  
  8875. > From: dunc@eraser.demon.co.uk <dunc@eraser.demon.co>
  8876. >  im doing the second ive previewed a few frames and there seems to be alot
  8877. > of movement but it doesnt seem to be an animation random is the word i 
  8878. > think im looking for
  8879.  
  8880. I have a hunch that you're putting the poor texture through too much 
  8881. change, over too few frames. Try morphing "dist travelled" from 0 to 
  8882. 0.1, for example. If Imagine's Spark texture works similarly to Essence 
  8883. offerings, "Dist travelled" may be similar to Essence's "Time" 
  8884. parameter, where every unit change (e.g. from 0 to 1) will result in a 
  8885. totally different-looking pattern. If you morph such a severe change 
  8886. over, say, 4 frames, the result just might look random.
  8887.  
  8888. Or is this not your problem, and I'm out in left field?
  8889.  
  8890.  
  8891.  
  8892. Date:    Friday, 14 July 1995 14:28:45 
  8893. Subject: Re: wishlist
  8894. From:    SGiff68285@aol.com
  8895.  
  8896.  
  8897.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8898.  
  8899. In a message dated 95-07-12 23:35:16 EDT, augioh4b@ibmmail.com writes:
  8900.  
  8901. >Here is one that I am not sure if v3.0 and above already have,
  8902. >
  8903. >buthere goes...
  8904. >
  8905. >
  8906. >
  8907. >How about a texture/effect called imperfection, ie. to give that
  8908. >
  8909. >'real' look to a rendition.
  8910. >
  8911. >
  8912. >
  8913. >- some scratches highlighted with the light reflection,
  8914. >
  8915. >  eg. scratches on the paintwork of a car, surface of steel...
  8916. >
  8917. >  that circular scratches seen around the phong.
  8918. >
  8919. >
  8920. >
  8921. >- dirt/dust at random on plane or just around corners and edges,
  8922. >
  8923. >  eg. occasional dirt or dust on a table, inside corner of the
  8924. >
  8925. >  walls in a room, ...just look around you...nothing is really
  8926. >
  8927. >  perfectly clean and straight.
  8928. >
  8929. >
  8930. >
  8931. >- this one may just be more of a query...but I noticed that when
  8932. >
  8933. >  rendering an object on the floor, the shadow seems to all be of
  8934. >
  8935. >  the same tone thru-out...how about shadows getting darker as
  8936. >
  8937. >  it gets closer to the object. 
  8938.  
  8939. The first two you mentioned are already in 3.0, and the third I think would
  8940. be very hard if not impossible to do.
  8941.  
  8942. s.g.
  8943.  
  8944.  
  8945.  
  8946. Date:    Friday, 14 July 1995 14:28:58 
  8947. Subject: Genlock blues
  8948. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  8949.  
  8950.  
  8951.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8952.  
  8953. > From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  8954. > I'm rendering the Imagn frames 24bit, then converting them via Rend24 to 
  8955. > lo-res laced ham iff's, which I then combine into anims.  
  8956.  
  8957. Aha! I have a strong feeling the culprit is HAM mode. I don't think HAM 
  8958. images were ever designed for genlocking in the first place. You need a 
  8959. register-based image where a "0" pixel simply means color zero, NOT 
  8960. "zero changes from the neighbour, whatever it may be". Try setting 
  8961. Rend24 to 16-color and see if your images genlock properly.
  8962.  
  8963.  
  8964. Date:    Friday, 14 July 1995 14:36:38 
  8965. Subject: Re: Upgrade to 3.x!!!!
  8966. From:    SGiff68285@aol.com
  8967.  
  8968.  
  8969.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8970.  
  8971. In a message dated 95-07-13 00:35:42 EDT, DAVEH47@delphi.com writes:
  8972.  
  8973. >(I am taking Computer Graphics/Animation classes in college; the good news
  8974. >is our Amiga Computer Lab uses Imagine; the bad news is it's Imagine 2.0!
  8975. >IT IS NO PICNIC!  It is like in High School when I was forced to use a slide
  8976. >rule when the other classes were happily using pocket calculators!)
  8977. >
  8978. >                         -- Dave
  8979.  
  8980. Your College must have a low budget for CG if they can only afford 2.0.
  8981.  Seems like Impulse might be willing to make a deal for a classroom
  8982. situation.  Why don't you have the appropriate people contact Impulse.
  8983.  
  8984. s.g.
  8985.  
  8986.  
  8987. Date:    Friday, 14 July 1995 14:43:58 
  8988. Subject: Imagine Objects
  8989. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  8990.  
  8991.  
  8992.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8993.  
  8994. > From: TomB491193@aol.com
  8995. > I just received 2 CDs in the mail that I ordered from a company called 
  8996. > EPIC MARKETING.  The CDs have hundreds of megs of imagine objects and
  8997. > texture maps.  I spent about 4 hours looking through the objects and 
  8998. > still did not finish looking at the objects.
  8999.  
  9000. And this, ladies and gentlemen, should be considered an addendum to that
  9001. unpleasant thread of 1994, where Syndesis was criticized by people who 
  9002. didn't seem to appreciate the time users would save by looking at the 
  9003. printed thumbnail collection included with the disc. 4 hours. Sheesh.
  9004.  
  9005.  
  9006.  
  9007. Date:    Friday, 14 July 1995 14:49:25 
  9008. Subject: Re: Improved Starfields
  9009. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9010.  
  9011.  
  9012.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9013.  
  9014. > From: NEWKIRK@delphi.com
  9015. > How about defining the starfield to be a sphere, infinitely large,
  9016. > centered at the origin.  Now, allow settings affecting star distribution
  9017. > relative to horizon and zenith, or axes, and range of star colors (or
  9018. > even load a bitmap, and use it's colors to map to the stars).  Because
  9019. > this would be primarily procedural and user-controlled instead of random,
  9020. > it could be far more flexible.
  9021.  
  9022. But JN, isn't what you're describing pretty much available _now_, using
  9023. existing Imagine functionality? We all know about the "large black sphere
  9024. with confetti texture" trick. Just add a couple of Linear textures to
  9025. make the top/bottom darker, and you've made parts of your starfield more
  9026. subtle. Or, add that bitmap you mention as a spherical color map, with
  9027. the new fade parameter if you wish, and you've added bitmap control.
  9028.  
  9029. I don't want to slam your rational opinion, but I'd rather have Impulse 
  9030. spend their time elsewhere, fixing longtime bugs for example, and try to 
  9031. give you alternatives that don't involve Impulse development time.
  9032.  
  9033.  
  9034.  
  9035.  
  9036. Date:    Friday, 14 July 1995 15:30:32 
  9037. Subject: Renderbrat
  9038. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9039.  
  9040.  
  9041.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9042.  
  9043. > From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  9044. > Trying your hair-as-a-particle attachment idea, I stumbled onto the 
  9045. > realization that if I invoke an outside object as a particle, I don't 
  9046. > have to trace my render, but can scanline for the desired results.  
  9047. > Thanks, you, not only for a great idea, but for saving me eons of render 
  9048. > time.  
  9049.  
  9050. Hey, you're welcome! However...
  9051.  
  9052. at this late hour, my brain doesn't quite understand this part. If you 
  9053. invoke an outside object as a particle, you can scanline instead of 
  9054. having to raytrace? Can you elaborate a bit on that? Sounds intriguing!
  9055.  
  9056.  
  9057.  
  9058.  
  9059.  
  9060. Date:    Friday, 14 July 1995 15:33:02 
  9061. Subject: Metal global maps???
  9062. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9063.  
  9064.  
  9065.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9066.  
  9067. > From: yrod@ozemail.com.au
  9068. > I would like to create some silver type for my parents' Silver Anniversary
  9069. > card.
  9070. > I have just placed some type in the stage, added suitable lights and 
  9071. > applied a global brush map (blue sky, orange - brown ground). I was 
  9072. > trying to get the stereotypical metal sheen on this silver type.
  9073. > The result however was not quite right.
  9074. > Has anyone got any suggestions for the global map to get the metal sheen
  9075. > (blue fading to orange? fading to blue again)? I think the attributes I 
  9076. > have set for the object are correct?
  9077.  
  9078. I have created a simple gradient brush, tall and skinny, to apply as an 
  9079. Environment brushmap onto your object. It skows blue sky (fading to 
  9080. almost white at the top) with a blue-to-brown gradient in the middle of 
  9081. the brush, and a third gradient to a richer, darker brown at the bottom 
  9082. of the brush. This will give you a stereotypical chrome reflection map.
  9083.  
  9084. An important thing to consider is that the front of your logo, which is 
  9085. usually flat, will only reflect a small part of your environment map. In 
  9086. the Right view, of the angle between the top of the logo, the camera, 
  9087. and the bottom of your logo, is, say, 10 degrees, then you can see how 
  9088. the reflection of your environment map will only cover 10 out of the 180 
  9089. degrees which the map represents; in other words, only the middle 1/18th 
  9090. of the brush will be seen in the front of the logo. This area is where 
  9091. your most important colors and gradient should be. (The rest of the 
  9092. brush will show in bevels, if you have any)
  9093.  
  9094. One way to spice up your logo is to add large, soft bumps to it; this 
  9095. will show up in the reflected colors as a real-world metal object, where 
  9096. slight surface imperfections always appear.
  9097.  
  9098. I have UUencoded a sample Imagine object (the number "5") and the
  9099. environment brushmap. I'm mailing them to you; if anyone else wants them,
  9100. I'll keep them around for a week or so. (Or should I send them to one of
  9101. those newfangled WWW Imagine Mailing List repositories?)
  9102.  
  9103.  
  9104.  
  9105. Date:    Friday, 14 July 1995 15:37:01 
  9106. Subject: Re: Upgrade rates
  9107. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9108.  
  9109.  
  9110.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9111.  
  9112. > From: Robert Byrne <rbyrne@3dform.edex.edu.au>
  9113. > Hello Charles, on Jul 11 you wrote:
  9114. > > Then I'll take over! <g> Imagine 2.0 users, please, PLEASE do 
  9115. > > yourselves 
  9116. > > a favor and find the $100 to upgrade to 3.0, or the $200 to upgrade to 
  9117. > > all versions up to and including 4.0. .....
  9118. > Has the upgrade fee changed?  It was US$100 for the upgrade plan to 
  9119. > receive every version up to 4.0 or so I thought.
  9120. > -- Bob
  9121.  
  9122. Notice, I was writing about the upgrade fee for _2.0_ owners, not the 
  9123. constant upgrade program for 3.0 owners.
  9124.  
  9125.  
  9126. Date:    Friday, 14 July 1995 15:39:33 
  9127. Subject: Virtual walkthru
  9128. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9129.  
  9130.  
  9131.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9132.  
  9133. > From: NEWKIRK@delphi.com
  9134. > How about full-screen perspective wireframe, which is normal now, but 
  9135. > allow
  9136. > a single mouseclick to advance to the next frame, so you could do a frame-
  9137. > by-frame preview on the fly, manually controlled.
  9138.  
  9139. But... you can already do that! Just create a preview anim in Stage, 
  9140. then use the animation controller to play it, pause it, go to the 
  9141. next/previous/first frame, drag the new "scrub" slider... and it'll be 
  9142. instantaneous, since Imagine will have already precalculated all the frames.
  9143.  
  9144.  
  9145.  
  9146. Date:    Friday, 14 July 1995 15:42:19 
  9147. Subject: Planet Lighting
  9148. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9149.  
  9150.  
  9151.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9152.  
  9153. > From: DAVEH47@delphi.com
  9154. > no matter what I do to the light (make it circular or
  9155. > parallel rays, near to the planet or far, dim or so bright that it
  9156. > washes all the colors out), when it renders, it always looks as
  9157. > though a little less than half of the planet is in "daylight" (as
  9158. > though a spotlight was being shined on it rather than the sun). 
  9159. > Can anyone suggest anything I can do to make the planet look
  9160. > illuminated in a natural manner?
  9161.  
  9162. Ummm, well, parallel rays is exactly what you'd need to simulate a very 
  9163. distant light source, such as the Sun. I have a hunch that the key to 
  9164. your message is your use of the words "natural manner". Perhaps you can 
  9165. describe in more detail what this natural look is to you, and we can 
  9166. help you achiveve it?
  9167.  
  9168.  
  9169.  
  9170. Date:    Friday, 14 July 1995 15:45:01 
  9171. Subject: Re: Re: One minor wish
  9172. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9173.  
  9174.  
  9175.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9176.  
  9177. > From: Ian Smith <iansmith@moose.erie.net>
  9178. > This does not work on Amiga 3.3 for me.  Am I doing something wrong?
  9179. > Imagins is trapping the mouse clock, as the menus do not show up when
  9180. > I press the menu (right) button like normal, but the axis of rotation
  9181. > does not change.
  9182.  
  9183. ....and you _do_ have the "A"lignment button selected in the Perspective 
  9184. view's border? I just tried it and it still works under Amiga 3.3. Click 
  9185. on "A", press _and hold_ the left mouse button; when you move the mouse, 
  9186. you get a rotation around view X and Z; if you also press the right 
  9187. button, moving the mouse will rotate the view along Y.
  9188.  
  9189.  
  9190.  
  9191. Date:    Friday, 14 July 1995 16:28:00 
  9192. Subject: Re: genlock blues
  9193. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  9194.  
  9195.  
  9196.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9197.  
  9198.  
  9199.      
  9200. >Aha! I have a strong feeling the culprit is HAM mode. I don't think 
  9201. >HAM images were ever designed for genlocking in the first place. You 
  9202. >need a register-based image where a "0" pixel simply means color zero, 
  9203. >NOT "zero changes from the neighbour, whatever it may be". Try setting 
  9204. >Rend24 to 16-color and see if your images genlock properly.
  9205.      
  9206.      NEGATIVE!  I can remember times when I genlocked HAM graphics just 
  9207.      fine.
  9208.      
  9209.      I think this is the reason why HAM will still work: color 0 in HAM has 
  9210.      6 bits, all zeros. The two highest bits are the ones that choose the 
  9211.      mode-- modify R, G, B, or use a raw palette color. If those bits are 
  9212.      00, it means use a palette color, which in the case of 000000, would 
  9213.      be palette reg. zero, which is transparent. Pretty sure that's 
  9214.      accurate. (or at least right-for-the-wrong-reason :)
  9215.      
  9216.  
  9217.  
  9218. Date:    Friday, 14 July 1995 17:36:01 
  9219. Subject: Metal global maps???
  9220. From:    yrod@ozemail.com.au
  9221.  
  9222.  
  9223.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9224.  
  9225. Hi IMLers,
  9226. I would like to create some silver type for my parents' Silver Anniversary
  9227. card.
  9228. I have just placed some type in the stage, added suitable lights and 
  9229. applied a global brush map (blue sky, orange - brown ground). I was 
  9230. trying to get the stereotypical metal sheen on this silver type.
  9231. The result however was not quite right.
  9232. Has anyone got any suggestions for the global map to get the metal sheen
  9233. (blue fading to orange? fading to blue again)? I think the attributes I 
  9234. have set for the object are correct?
  9235.  
  9236. PS. George D. Those Darkons sound cool. I think I'll try it as soon as I 
  9237. get home.
  9238.  
  9239. Rod Macey
  9240. yrod@ozemail.com.au
  9241.  
  9242. "Sometimes the hard way is the only way"
  9243.  
  9244.  
  9245.  
  9246.  
  9247. Date:    Friday, 14 July 1995 19:14:36 
  9248. Subject: Re: Planet Lighting
  9249. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  9250.  
  9251.  
  9252.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9253.  
  9254. On Fri, 14 Jul 1995 DAVEH47@delphi.com wrote:
  9255.  
  9256. > I've been looking at the recent messages about lighting and I want
  9257. > to state a problem I have: I have a lot of scenes with planets,
  9258. > and no matter what I do to the light (make it circular or
  9259. > parallel rays, near to the planet or far, dim or so bright that it
  9260. > washes all the colors out), when it renders, it always looks as
  9261. > though a little less than half of the planet is in "daylight" (as
  9262. > though a spotlight was being shined on it rather than the sun). 
  9263. > Can anyone suggest anything I can do to make the planet look
  9264. > illuminated in a natural manner?
  9265. >                     -- Dave
  9266.  
  9267. What about raising the ambient light intensity?
  9268.  
  9269.  
  9270.    ~Rick Heidebrecht~
  9271.  
  9272.  
  9273.  
  9274.  
  9275. Date:    Friday, 14 July 1995 23:51:50 
  9276. Subject: Re: Imagine Objects
  9277. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  9278.  
  9279.  
  9280.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9281.  
  9282. Hey Tom ....! 
  9283.  
  9284.  
  9285. > I just received 2 CDs in the mail that I ordered from a company called EPIC
  9286. > MARKETING.  The CDs have hundreds of megs of imagine objects and texture
  9287. > maps.  I spent about 4 hours looking through the objects and still did not
  9288. > finish looking at the objects.  The company is in Great Britain and the phone
  9289. > number is 01793 490988.
  9290. > I don't know the price since the bill I got was in pounds.
  9291.  
  9292.     Put us poor brits out of our misery,  - How many pounds, and what are
  9293. they called ?  Thanks for the 'phone no. anyway.
  9294.  
  9295.  
  9296. --
  9297.  
  9298. ~===========================================================================~
  9299.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  9300.  ---------------------------------------------------------------------------
  9301.  
  9302.  
  9303. Date:    Friday, 14 July 1995 23:53:52 
  9304. Subject: Re: genlock blues
  9305. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  9306.  
  9307.  
  9308.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9309.  
  9310. > >Aha! I have a strong feeling the culprit is HAM mode. I don't think 
  9311. > >HAM images were ever designed for genlocking in the first place. You 
  9312. > >need a register-based image where a "0" pixel simply means color zero, 
  9313. > >NOT "zero changes from the neighbour, whatever it may be". Try setting 
  9314. > >Rend24 to 16-color and see if your images genlock properly.
  9315. >      
  9316. >      NEGATIVE!  I can remember times when I genlocked HAM graphics just 
  9317. >      fine.
  9318. >      
  9319. >      I think this is the reason why HAM will still work: color 0 in HAM has 
  9320. >      6 bits, all zeros. The two highest bits are the ones that choose the 
  9321. >      mode-- modify R, G, B, or use a raw palette color. If those bits are 
  9322. >      00, it means use a palette color, which in the case of 000000, would 
  9323. >      be palette reg. zero, which is transparent. Pretty sure that's 
  9324.  
  9325. Hey Drew, 
  9326.  
  9327.       Well, you're right:  ham can be genlocked just fine.  But Jeez, 
  9328. what I had to go through to get my background color0 to actually be 
  9329. transparent.  
  9330.  
  9331.       I ended up splitting my anim back into individual ham frames, and 
  9332. loading it frame-by-frame into DPaint4, then using the Background > 
  9333. Foreground command in the pulldowns.  It only took a few million years.  
  9334.  
  9335.  
  9336. Date:    Saturday, 15 July 1995 00:07:30 
  9337. Subject: Re: Planet Lighting
  9338. From:    NEWKIRK@delphi.com
  9339.  
  9340.  
  9341.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9342.  
  9343. DaveH47:
  9344. Perhaps if your light source has as large as or larger than your planet...
  9345. JN
  9346.  
  9347.  
  9348. Date:    Saturday, 15 July 1995 00:18:42 
  9349. Subject: Re :starfields
  9350. From:    NEWKIRK@delphi.com
  9351.  
  9352.  
  9353.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9354.  
  9355. to Blaq (Charles)  no slam whatsoever.  Half of the purpose of the IML
  9356. is to promote and facilitate this kind of experience broadening discussion.
  9357. I only have 2.0 (for a few days more...) and am not familiar with most
  9358. of the current or new features, and even if I were, I might not know of
  9359. a way to accomplish something which to someone else is simple, since they've
  9360. either done it, figured it out, or heard about it previously (probably
  9361. here on IML!)
  9362. Later on, 
  9363. JN
  9364.  
  9365.  
  9366. Date:    Saturday, 15 July 1995 03:06:30 
  9367. Subject: Re: VIEW SPECIAL
  9368. From:    Valleyview@aol.com
  9369.  
  9370.  
  9371.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9372.  
  9373. > .......When I see something from Camera View, it isn't the same that is
  9374. >        render in Project Menu because the image render is more large than
  9375. >        the Camera View...
  9376.  
  9377. I'm not quite clear on your circumstances but here are a couple of ideas.
  9378. You say you zoom in with your camera view.  If you are using the zoom menu,
  9379. or are in the detail editor, then you are not in camera view.  Your
  9380. quickrender will show your perspective window in the detail editor but not
  9381. your project render.
  9382. If you are in the stage editor, with "camera view" enabled, and are moving
  9383. the camera to zoom in then my next question would be does a quickrender look
  9384. differant from the project render.  If they do then your resolution (or
  9385. render preset) are not set the same.
  9386. If they both look bad they might both be set to the wrong setting to look
  9387. right on your screen.
  9388.  
  9389. For the mouse problem I am not sure, but out of experience I can say that any
  9390. time I have ever had a mouse problem it was fixed by getting an updated mouse
  9391. driver.
  9392.  
  9393. Rick
  9394.  
  9395.  
  9396. Date:    Saturday, 15 July 1995 07:16:00 
  9397. Subject: Picasso II & Imagine 3.3
  9398. From:    david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  9399.  
  9400.  
  9401.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9402.  
  9403. Hi Guys!
  9404.  
  9405. I just got Imagine 3.3 for the Amiga and would like to use the 256
  9406. texture display.  I have a Picasso II, and I can't seem to be able to
  9407. force it into 256 colours.  I've played with those 256 colour
  9408. parameters, as well as the AA one in preferences with no luck.  Has
  9409. anyone been able to get this to work?
  9410.  
  9411. Thanx in advance...
  9412.  
  9413.                                                 -Dave
  9414.                                                  david.wyand@canrem.com
  9415.  
  9416.  
  9417. Date:    Saturday, 15 July 1995 07:22:56 
  9418. Subject: Re: Wishlist -- Improved starfield
  9419. From:    "dunc@eraser.demon.co.uk" <dunc@eraser.demon.co>
  9420.  
  9421.  
  9422.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9423.  
  9424. Hi Robert,
  9425.  
  9426. > Hello DAVEH47, on Jul 10 you wrote:
  9427. > > Specifically, I would like the ability to give the stars a random
  9428. > > range of grey values (simulating the varying brightnesses of real
  9429. > > stars in the sky; and to optionally concentrate the stars'
  9430. > > positions towards a plane ("Milky Way" effect) or a point
  9431. > > ("Globular Cluster" effect).
  9432. > priority. These features would be nice but how often does anyone render a
  9433. > starfield?
  9434.  
  9435.  i use starfield/stars whatever quite alot with renders that dont need to
  9436. much background as it gives a good sense of motion without detracting from
  9437. the main centre of the anim and with milkyway nebular clustar etc this would
  9438. add a nice feature to the end product/anim -just that little extra
  9439.  
  9440.  
  9441.  duncan
  9442. ..............................................................................
  9443. ..                                                                           .
  9444. ..                                dunc@eraser.demon.co.uk                    .
  9445. ..                                                                           .
  9446. ..............................................................................
  9447.  
  9448.  
  9449. Date:    Saturday, 15 July 1995 12:50:45 
  9450. Subject: Re: Planet Lighting
  9451. From:    George Lane <glane@qualcomm.com>
  9452.  
  9453.  
  9454.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9455.  
  9456.  
  9457.  
  9458. On Fri, 14 Jul 1995, Richard Heidebrecht wrote:
  9459.  
  9460. > On Fri, 14 Jul 1995 DAVEH47@delphi.com wrote:
  9461. > > I've been looking at the recent messages about lighting and I want
  9462. > > to state a problem I have: I have a lot of scenes with planets,
  9463. > > and no matter what I do to the light (make it circular or
  9464. > > parallel rays, near to the planet or far, dim or so bright that it
  9465. > > washes all the colors out), when it renders, it always looks as
  9466. > > though a little less than half of the planet is in "daylight" (as
  9467. > > though a spotlight was being shined on it rather than the sun). 
  9468. > > Can anyone suggest anything I can do to make the planet look
  9469. > > illuminated in a natural manner?
  9470. > > 
  9471. > >                     -- Dave
  9472. > > 
  9473. > What about raising the ambient light intensity?
  9474.  
  9475. Raising the ambient intensity would illuminate the dark side of the 
  9476. planet, which should be completely black. Not good for realism. Parallel 
  9477. lights should work, since rays coming from the sun are parallel.
  9478.  
  9479. George
  9480.  
  9481.  
  9482. Date:    Saturday, 15 July 1995 16:18:31 
  9483. Subject: I have the best wish :)
  9484. From:    Lumbient@aol.com
  9485.  
  9486.  
  9487.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9488.  
  9489. Here is something I thought would be very useful!  How about adding another
  9490. list to the attributes requestor?  The list would list(of course) the
  9491. different states for an object allowing you to edit the different states
  9492. without exiting the requestor!!!  
  9493.  
  9494. Man would this save time!  I hate exiting clicking on "set to..." then going
  9495. back!
  9496.  
  9497.                                                            ---Lum
  9498.  
  9499.  
  9500.  
  9501. Date:    Saturday, 15 July 1995 21:47:50 
  9502. Subject: Re: Planet shading
  9503. From:    DAVEH47@delphi.com
  9504.  
  9505.  
  9506.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9507.  
  9508. >Ummm, well, parallel rays is exactly what you'd need to simulate a very 
  9509. >distant light source, such as the Sun. I have a hunch that the key to 
  9510. >your message is your use of the words "natural manner". Perhaps you can 
  9511. >describe in more detail what this natural look is to you, and we can 
  9512. >help you achiveve it?
  9513.  
  9514. By "natural", I mean that the "day" and "night" sides should cover equal
  9515. areas of the planet, with the terminator (i.e. "twilight zone") intersecting
  9516. the planet's "poles" and dividing it into equal halves.  No matter what I 
  9517. do (and thanks, incidentally, to everyone for their suggestions so far, but
  9518. I'm afraid that not one has made any difference), the terminator is offset
  9519. towards the lightsource(s), and a good deal more than half of the planet 
  9520. is shrouded in darkness (not counting the ambient light).  Is there anything
  9521. I can do to "nudge" that terminator to the center?  (If I still haven't 
  9522. made clear what I'm striving for, see my "diagrams" below).
  9523.  
  9524. Thanks again in advance!
  9525.  
  9526.                          -- Dave
  9527.  
  9528.  
  9529.  
  9530. Planets (side views; light source is to the right; "night" side is filled
  9531.          with X's)
  9532.  
  9533.   What I want:                 What is rendered:
  9534.  
  9535.    _________                      _________
  9536.   /XXXX:    \                    /XXXXXXX: \
  9537.  /XXXXX:     \                  /XXXXXXXX:  \
  9538. |XXXXXX:      |                |XXXXXXXXX:   |
  9539. |XXXXXX:      |                |XXXXXXXXX:   |
  9540. |XXXXXX:      |                |XXXXXXXXX:   |
  9541.  \XXXXX:     /                  \XXXXXXXX:  /
  9542.   \XXXX:____/                    \XXXXXXX:_/
  9543.  
  9544.  
  9545.  
  9546. P.S. You're right, parallel rays SHOULD rectify the problem, as that's
  9547. the whole point of having them, but they don't.  (Imagine Bug???)
  9548.  
  9549.  
  9550.  
  9551.  
  9552. Date:    Saturday, 15 July 1995 22:03:30 
  9553. Subject: Layers
  9554. From:    SGiff68285@aol.com
  9555.  
  9556.  
  9557.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9558.  
  9559.  
  9560.  
  9561.     Is there any way to turn off layers permanantly other than for quick
  9562. renders?  Every time I go to render in the project editor it adds all the
  9563. layers and sometimes it loses the layer info completely.
  9564.  
  9565. s.g.
  9566.  
  9567.  
  9568. Date:    Saturday, 15 July 1995 23:13:10 
  9569. Subject: Planet lighting (ambient?)
  9570. From:    NEWKIRK@delphi.com
  9571.  
  9572.  
  9573.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9574.  
  9575. How about raise ambient, then aim a Darkon at the dark side?
  9576. JN
  9577.  
  9578.  
  9579. Date:    Saturday, 15 July 1995 23:15:56 
  9580. Subject: Re: planet shading
  9581. From:    NEWKIRK@delphi.com
  9582.  
  9583.  
  9584.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9585.  
  9586. to DaveH47:
  9587. I've got a question:  Have you tried increasing the detail of the object
  9588. structure?  IE, more vertical slices, reducing the number of triangular patches
  9589. that may render as parallel or nearly parallel to the lightsource?
  9590. Just a thought,
  9591. JN
  9592.  
  9593.  
  9594. Date:    Sunday, 16 July 1995 00:28:31 
  9595. Subject: Upcoming motion blur!
  9596. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9597.  
  9598.  
  9599.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9600.  
  9601. Impulse is working on motion blur for Imagine. This topic generates so 
  9602. much interest that I decided to go ahead and post a UUencoded file. Hope 
  9603. it doesn't ruffle any feathers.
  9604.  
  9605. This is a frame from a .FLC that Mike Halvorson uploaded to CompuServe, 
  9606. showing Imagine's upcoming motion blur. I think you'll like it. B^)
  9607.  
  9608. This UUdecodes into a JPEG file.
  9609.  
  9610.  
  9611. begin 644 Blur.jpg
  9612. M_]C_X``02D9)1@`!``$`-``L``#_VP!#``,"`@,"`@,#`P,$`P,$!0@%!00$K
  9613. M!0H'!P8(#`H,#`L*"PL-#A(0#0X1#@L+$!80$1,4%145#`\7&!84&!(4%13_8
  9614. MVP!#`0,$!`4$!0D%!0D4#0L-%!04%!04%!04%!04%!04%!04%!04%!04%!04I
  9615. M%!04%!04%!04%!04%!04%!04%!04%!3_P``1"`#(`4`#`2(``A$!`Q$!_\0`_
  9616. M'P```04!`0$!`0$```````````$"`P0%!@<("0H+_\0`M1```@$#`P($`P4%1
  9617. M!`0```%]`0(#``01!1(A,4$&$U%A!R)Q%#*!D:$((T*QP152T?`D,V)R@@D*P
  9618. M%A<8&1HE)B<H*2HT-38W.#DZ0T1%1D=(24I35%565UA96F-D969G:&EJ<W1U>
  9619. M=G=X>7J#A(6&AXB)BI*3E)66EYB9FJ*CI*6FIZBIJK*SM+6VM[BYNL+#Q,7&B
  9620. MQ\C)RM+3U-76U]C9VN'BX^3EYN?HZ>KQ\O/T]?;W^/GZ_\0`'P$``P$!`0$!A
  9621. M`0$!`0````````$"`P0%!@<("0H+_\0`M1$``@$"!`0#!`<%!`0``0)W``$"T
  9622. M`Q$$!2$Q!A)!40=A<1,B,H$(%$*1H;'!"2,S4O`58G+1"A8D-.$E\1<8&1HFN
  9623. M)R@I*C4V-S@Y.D-$149'2$E*4U155E=865IC9&5F9VAI:G-T=79W>'EZ@H.$(
  9624. MA8:'B(F*DI.4E9:7F)F:HJ.DI::GJ*FJLK.TM;:WN+FZPL/$Q<;'R,G*TM/4>
  9625. MU=;7V-G:XN/DY>;GZ.GJ\O/T]?;W^/GZ_]H`#`,!``(1`Q$`/P#\JJ***`"BT
  9626. MBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`***F
  9627. M*`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`-'09[:*_1;NT-W;MG<D?#\`XVGI
  9628. M!QSC/!Z5ULM_X:DC55\-7<;#JZ2G)_.,C]*XW1=3.BZK:WPM;6]:W<2""]B$,
  9629. ML+D=-Z'AAGL>#W!'%=CJ?Q?N=62Z6?PKX107.=_V;0X8",B,?(8PNS_5+]W&N
  9630. M"7(YD?=SSI<[NF>OA<<L/#DE%/Y'!4445T'D!1110`4444`%%%%`!1110`44E
  9631. M44`%%%%`!1110`4444`%/AA>>0(BEF/84^ULY+N3:@X[L>@KHK.RCLH]JC+'*
  9632. M[SGJ:PJUE3]3U<%@)XI\STCW_P`BK:Z1'%'B10['KD4V;1(9/]66B/IU%:E%O
  9633. M>?[:=[W/JW@,.X<C@K?C]^YSL^C7$7W0)!_LGFJ3QM&V&4J?1ABNNP*[3X:_=
  9634. M!KQ!\7KF[@T.UBE2T4--+.X5%R<`>Y_SZ5T0Q$F[-7/*Q&4THQ<XSY?78\<HW
  9635. MKV[QW^RQXN\%6IN;O3LP@9:2V)8#C)[5Y%/H<T?*$2#VX-=*JQV>AXLL!6MS#
  9636. M0]Y=UK_P3.HI\L$D)PZ%3[BF5JG?8X)1<79JP4444R0HHHH`****`"BBB@`HZ
  9637. MHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH``,FKEGI[?
  9638. M7#C(XJ/3XO/NXU_.NIAM!"G`YKDK5O9Z(][+<O\`K=ZDMD0V]NEO'M0`>M2TA
  9639. MXQD4A4BO-;OJS[)4^1<J5DA*!R:*[SX(^'[/Q3\0;'2[UE2.X5E5GZ!N"/Y4+
  9640. MTKNQ$YJ$7)]"?X'_``JG^+GC)M&CRNRW:<\[<X*C&?\`@5?9_P`(O@_??L^-8
  9641. MJ$Z6;WMK-\TJK\^[`_/\O2K'A7X&'X<:FNMV+VIVQE2T;C=C.3_*O*?B-^V'#
  9642. MJ-B=5T9'N$N(9'A".#D>AS],?G7;&,:2O+<^;K5:N.FX4M8]B?XY_MG:-XB\A
  9643. M):KH6@:(D5_=*ULUR^<1=0S`'OUQ[XKXTI\TK3S/(YR[L68^I)S3*Y)S<W=GH
  9644. MNX?#4\-%QIK<:R*XPP!'H:J3Z1;S<A=A/=:NT4HR<=F:5*-.JK5(IF'/H4B<>
  9645. MQL&'H:S98S"Y1L9'7%=%?7?DH54X8CJ.U<X[;W)]:]*A.<U>1\?F5"A0DHTM%
  9646. M^HE%%%=)XH4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`44Q
  9647. M44`%%%%`!1110!J^'8?,O"W]T5TM8WAJ';!+(?XFP*W;=4:XC$AVQE@&/H,\V
  9648. MUXV)ES5&?H^44_9X.+[W8@B8INVMM_O8XIAC!'3\J_03P[^R9;ZGX8ADCM@Z(
  9649. M21@JR@'((KXY^-OP[E^%WQ"O=$D4HH59HU/96S_4&HG2E!79U8?&T<3-TX[H\
  9650. M\],/I5_P]J]QX;UJUU*V9EFMWW`@XJOUI-HK)2:.V5&,E9GT"O[44\VE>5*T=
  9651. M@EVXQCV]?_KUX)XDUJ3Q#KEWJ$H^>=]WZ8'\JKF,&F&'FM'4<MSCA@X4FW!6?
  9652. M(**E,6.U,*XI7&X-#:AGG\M>.M.DD""LZXEWDUK"%WJ<&(K>SC9;E2^F)4GNK
  9653. M:SZGNWW/CTJ"O5@K1/A<3/GJ-A1116ARA1110`4444`%%%%`!1110`4444`%*
  9654. M%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%*B&1U4=6(`H&E=V1UNC1>3IL([)
  9655. ML-WYU<I$01HJCHH`%*3BOGY2YI-GZS1I^RIQIKHDC[&^$W[8-UIOABVT^ZNF*
  9656. MCF@C"%2P&<#&>>U>&?M#?$6/XE^,X]25A))'%Y32#J1G(!_,_G7E9=1W'YTZ$
  9657. M!HI9XXWGCA#'!=VX7W-7*I*2Y6<M/"4*%1U8Z,`<4X'-;&J:;H=A9AX_$-O/,
  9658. M<$9$4<;L#[9`P/QKF&U-`>%8^]3R2['1]:I+[1W/@;P#=^-99/)W>7&P4E1SY
  9659. MFM+QQ\)-4\'67VUXW>U7&]BO*YZ&J_P@^.LWPHN;Z1=(AU5+D*0DSE?+89Y&X
  9660. M!SG/Z5Z?XL_;)TGQMX3U'1M2\#1P/=0M$MS:W6-F1][:RGG\:V5)..NYYU3,6
  9661. M)QK>XKQ/GLJ#4<PPA-1)J4+==R_45+=PS"'<(9,>I0BL5%WV/3G7I.#<9(R+E
  9662. MB3+$52E?@FO5/@7\'9?B]XGU..YN/[/T+1+"34]4O'XV1+A4C7U>1V50/<GMJ
  9663. M7F?B5;:WU6\BL^;5)66,DYR`<9KT81/B\363;U,61MSDTVBBN[8^:;N[A111#
  9664. M0(****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@<
  9665. M`JWI$?F:A$,9"G=^0JI6MX>BW32R8^ZN!^-957RP;.[`4_:XF$?._P!VIM/NG
  9666. M/2H'$A[U;!XH*@UY"E8_1)TN?J9SQR$\DFHS&16F8@133`"*M5#BEA&^IF[3C
  9667. M7L'PE^$%A\1]):1;KRKI&V.AZ@^H_#^M>6M;@UV/PU\?7'P_OY9(P6AF(+`'K
  9668. MH1WK2,XWU..KA:G+[NYZ=XB_90DTFQFEBO!)*`2J`Y/'MBNN^!_P@^'_`(R\7
  9669. M-6JZU*;74X\PW"*`<,I*D_3(ZUAW/[2=I>V7ERF3<PP00V!^`.*\3UCQUJ,?1
  9670. MB"ZO-)NY;2.;DJA(!)QDX]>*WYX+5'G?5Z\E:;L?4_Q'_9K\"^#=.;5-,O1=S
  9671. M7-HRSK!(!A]I#8^A`-=?X$_:+^`VI:-%%KNAI;7*H5=551EO;(KXIU/XJ^*-$
  9672. M6M3;W.HNR''3.1BN/V&G[6VQ*P3G_$;9]/?M-?&#P1>:2NF_"][O1$NYU;4!;
  9673. M93M$EQ$@8JDBI@.`Q##/0C(KY8DM8Y1R#]0:M",FG"$FLW4;=SIAA$H\MK^I"
  9674. ME/I@_A<_B*B?3I5Z8:ML6^:<+89JE6:,WED)]+'./;2(>5-,*D=0174"V4=19
  9675. M39K6)89&*#A2:I8GR,)9.TFU(YBBBBNT^;"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHHV
  9676. M`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`K4T&X9+CR@/E8$DUEUI:`N;QCZ(?YBL:I
  9677. MR3@[GH9>Y+%0Y>YT(.#7O7A#]G*?7M!BN71VDD3=N&>*\%K]-?V=/&GAW6/A,
  9678. M/H-V6B%[]F5+D,`2)%^5OU!->=2@INS/LLPQ%3#4U*"ZGYV>.O!M[X$\13:5:
  9679. M?(5=0'1B,;D.<'\P1]17/U]4_MP1Z5K6J:7J^GHJ3P9MY2@X=#RI/N#G_OJO5
  9680. ME:L9QY9-'=A:SKT8U&K,*-HHKOOAGX*'B5FD9`YW8&>U2DWHCHG)05Y'GYC!#
  9681. MH,/%>U?$+X(W.EZ%/JEG`V;==\BJ/O+W_'O7C2'(^E.5X[F=.5.LKQ*QAS3/Z
  9682. M*P>E73TZ9Q4+`4U)L)T8K4B"4H2I*0\"BY'(D,P*6BB@056U)]EC,?\`9Q^?-
  9683. M%6:H:T^RP8?WV`_K_2KIJ\TCEQ4N2A.7D_R.>HHHKVC\Y"BBB@`HHHH`****5
  9684. M`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`K6\/#,\I]%`_6LFMGPZO$!
  9685. M[?0?SK"OI39ZF5QYL7#Y_DS:KM?`?Q0U/P1#);0R,]HY+"//W3[5Q5`.#7DIR
  9686. MM;'Z!*,9JTEH=?XW^(%UXQ95EW"-3G!/6N2JQI]M]MO[>`G'FR*F?J<5])Z!!
  9687. M^SXFIZ1&?L^_*]0O6FHN;,ZE6GAHI/1'S)7L?[,_BBTTSQHFDZAA;>]/[I_[;
  9688. ML@'3\0/S`]:XKXH?#^\^&_BB33+J-EC=!-`S?Q(<C\P01^%<M;7$EG<13PN8\
  9689. MYHF#HZ]58'(-)-P9<XQQ%)I/1H_4?7M)T4^'GA9D)>/DXSVZ5^='Q7\&KX+\I
  9690. M874$&&L)V:2`C^$9^[^'\B*]DT']H!M:T.)+B79=*@5T)[XY_`UY%\4O$T?B'
  9691. M&\C(;<R$G.:WK2C-:'E9?0JX>;4MCAW/RU$U/9LBHV/-<J/<FPIA.33B<"I;J
  9692. M&PFU*Y6"W0R2-V%682=B"BMW5_!>J:+8_;+B`^0"%9U!PI/3-85#5C--2V"LA
  9693. MKQ!+B&),?>8G/T'_`->M6L/7Y-TT28^ZI;/U/_UJWH*]1'F9G/EPL_.WYF71L
  9694. M117K'P84444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`.
  9695. M%;OAX?Z/*?\`:_I6%70Z"FVQS_>8FN;$.T#V\GC?%)]DS2HKJ/AIX1;QOXOLI
  9696. M]*7GS,L1Z@5]$^,/V0KH^')9].MBMVB%XPHY9L=#_GO7G1@Y*Z/L:N)I49*$V
  9697. MW9L^4X)WMYHY8V*R1L&5AV(.0:_2_P"!7Q*\.:Y\-=*U)HT%T\0$L1P=L@X8Y
  9698. M#\0:_,S!4E2"".H/:NR\!_$O4O!`D@AE=K20[C&#]UN.1^5.E4]FS/'83ZW3]
  9699. M26Z/H[]LA]+\8:;#?V\:)?6#91TP-T9^\OTZ'\*^0*[CQG\2[GQ1`T.6V-U)*
  9700. MKAZFI+GE=&V$HNA25-]!58H<J2#ZB@DL<DY/J:2BLCM"FT[-,)P*:(DQ&ZUZ#
  9701. MG^SOHUOKWC7[')M,K*"@89SSS_2O*ZV/!_B6Y\(>);#5[5RDMM*'X[KW'Y5I<
  9702. M%V=V<=5.<));GW[\3/ACH>G?#?4+:^51/-;E,!>02.H]^]?G;/$;>>2)NJ,5"
  9703. M)'J#BOH_XG?M%GQ9HC/',6>9<;`<8/I7S<[F1V9CEF.2?>M:THR:L>=E]*I23
  9704. MC+VG42N=UJ3S+XC^ZH']?ZUT).!7,:A)YE[,?]K'Y<5IAE[USESF=J"CW?\`Q
  9705. MF5Z***](^."BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"B.
  9706. MBB@`KI-%&-/C]R?YUS==+I<L:V42!@"!R#Z]:Y,3\![^2V6(;;Z?JCT3X*^-:
  9707. M$^'_`,4/#^N2C-O;W&V8$\;&!4D_3=G\*_1V^^,VA/HS75O<!C(F1N((YZ#_&
  9708. M`#ZU^58.16_9^.=:LK$6D=ZYA'`#$D@5QTZKIJQ]%C,#'%R4V]42_$86P\=ZB
  9709. MX]FJI;273RHB\!=QW$#T`)(Q7/42R--(SNQ9V.2QZDT@/%8/74]6"Y4HDD,9R
  9710. MFE1`<%B!D^]>PZ#\$CK&FJZQMN9<AAUS7CJ,4<,IPP.0?>OT)_9AO="\;>!KA
  9711. M;4))(TFB_=7$7=9!U'T[CV-:TH*;LSAQ]>>'IJ<3X0\9>$[SP9KDFGWB,I`#U
  9712. MQL1]Y#T/Z$?A6'7VE^V%X#TK6]'34M,`2^L`6``^^G\2_P!1]*^+:BI#DE8W*
  9713. MPF(^LTE/J!X%1L:>U1U*-IL****9D%%%(3@4`-8XS[5RDK;Y7;U)-=/</Y<$5
  9714. MC>BFN6KT,,MV?*9S.[A'U"BBBNT^:"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****E
  9715. M`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`I\<[Q?=8CVIE%#5QJ3B[HOP:M)$>>?I6A!K*NC
  9716. M`&QGWK`HK"5&$CTJ.8XBCL[G61W<<@X85,C`]""*Y&.X>,\,:M0ZJZ'G-<LL2
  9717. M,U\)[M'.HO\`B*QT]=_\)?BI>_#;4;@1R/\`8;K'F(IZ,.C?K@_AZ5Y3;ZP&\
  9718. M')J]'?I)W_*N9PG!W/:CBL/B8\K>C/H7QQ\9H=<TN0"8.)%(P#G->",<L3ZT\
  9719. MQ95;H:=42DY;G31IPI*T!KTRG.<5$TR)U-"0JDDGJ/HJK)?I'5&?5RO0UK&E,
  9720. M*6QP5<;1I?$S7+!1R0/K56?48(!\SY]A6%-?RRG[Q`JN3DUU0PW\S/#KYSTI.
  9721. M1^\TKS63/&T<<>U6X)8\XK-HHKKC!05D>!6KU,1+FJ.X44459SA1110`4444D
  9722. M`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`.
  9723. M5)'</&>#^=1T4FD]RHR<=4R]%J;*1G/%7X-5#=ZPJ`<&L948R/1HYA6I=;FYH
  9724. M/?Y/6J,U^?7\JIF1F&":;1&DHA6QU2ILR1YV?OBHZ**V2L>=*3EJPHHHIDA1I
  9725. M110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%3
  9726. M%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444B
  9727. +`%%%%`!1110!_]E%R
  9728. ``
  9729. end
  9730. size 5186
  9731.  
  9732.  
  9733.  
  9734. Date:    Sunday, 16 July 1995 00:30:14 
  9735. Subject: Re: Making Imagine Pay
  9736. From:    Kent Marshall Worley <mumu@america.net>
  9737.  
  9738.  
  9739.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9740.  
  9741.   I use Imagine to create graphics for the Atlanta Braves. I have made 
  9742. player pictures and logo animations that are shown on the big video 
  9743. screen in the stadium.
  9744.    mumu@america.net
  9745.  
  9746.  
  9747. Date:    Sunday, 16 July 1995 04:04:25 
  9748. Subject: Imagine 3.0 in OS/2?
  9749. From:    patrick@oz.net (Patrick Fairchild)
  9750.  
  9751.  
  9752.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9753.  
  9754. Greetings, I am new to the mailing list so forgive me if this has been asked bef
  9755. ore.  As the subjct states, is it possible to get Imagine 3.0 PC to run under OS
  9756. /2 Warp?  I have tried a multitude of things and nothing seems to work.  When I 
  9757. type IMAGINE to start the program it just puts me back to the command prompt.  N
  9758. o error messages, nothing.  I have trying to run it in a DOS full screen VDM.  I
  9759. f anybody has gotten it to work I'd really appreciate any helk you can give me. 
  9760.  I hate having to reboot to DOS just to run Imagine.
  9761.  
  9762. Thanks in advance.
  9763.  
  9764.  
  9765. --Patrick Fairchild
  9766. --patrick@oz.net
  9767.  
  9768.  
  9769. Date:    Sunday, 16 July 1995 06:30:46 
  9770. Subject: Pictureman.
  9771. From:    kit@vianet.net.au (Chris)
  9772.  
  9773.  
  9774.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9775.  
  9776. Hi all,
  9777.  
  9778. just a quick question about Pictureman that came bundled with Imagine 2.0 in
  9779. the "3D Modelling Lab" book by P. Shaddock.
  9780.  
  9781. i have been trying to re-establish contact via e-mail with igor plotnikov
  9782. and Stoik Works in Russia but with no success.
  9783.  
  9784. can anybody advise me what their e-mail address is or whats happened to them.
  9785.  
  9786. thanks.......................chris.
  9787.  
  9788.  
  9789.  
  9790. Date:    Sunday, 16 July 1995 06:53:43 
  9791. Subject: Re: Planet shading
  9792. From:    Lumbient@aol.com
  9793.  
  9794.  
  9795.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9796.  
  9797. THe answer is very simple:
  9798.  
  9799. Make a SUN!!
  9800.  
  9801. To make a sun make an object of several axis grouped together.  Like the way
  9802. to make soft-shadows. The most outside spotlites should be roughly the same
  9803. radius from the center axis as the radius of the planet.  Have all spotlites
  9804. point to the center of your planet.  Render....
  9805.  
  9806.                                                               ---Lum
  9807.  
  9808. Yeah I know I can't write good tutorials! :)
  9809.  
  9810.  
  9811. Date:    Sunday, 16 July 1995 07:44:23 
  9812. Subject: Rendering Times
  9813. From:    SGiff68285@aol.com
  9814.  
  9815.  
  9816.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9817.  
  9818.  
  9819.   Heres a little tip on something I just discovered.  I had been rendering my
  9820. projects with files spread all over my 2 hard disks.  I tried putting all
  9821. brushmaps and objects in the Projects object directory and my rendering time
  9822. went from about 25 minutes to about 12 minutes in full trace.  I guess it
  9823. takes a lot of processor time to look through all your directories.
  9824.  
  9825. s.g.
  9826.  
  9827.  
  9828. Date:    Sunday, 16 July 1995 10:47:51 
  9829. Subject: Planet Shading
  9830. From:    MSPINK@vbs.bt.co.uk
  9831.  
  9832.  
  9833.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9834.  
  9835. You're after a parallel light source that actually is
  9836. parallel. Have you tried giving the light source a
  9837. ridiculously long Z axis (or X or Y, can't remember
  9838. which) to make the lightsource very wide, alternatively,
  9839. assuming the stock lightsources may be buggy, try
  9840. using an axis as a light and doing the above.
  9841. GOOD LUCK
  9842.  
  9843.  
  9844.  
  9845. Date:    Sunday, 16 July 1995 17:57:23 
  9846. Subject: Re: Planet shading
  9847. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  9848.  
  9849.  
  9850.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9851.  
  9852. What happens when you place an AXIS at the side of the planet and let the 
  9853. 'Sun' track to it, with its center at the 'X'.
  9854.  
  9855. Greetings Joop
  9856.  
  9857. Apoligies for stealing your nice ASCII drawings :)
  9858.  
  9859. Planets (side views; light source is to the right; "night" side is filled
  9860.          with X's)
  9861.  
  9862.     What I want:                 What is rendered:
  9863.  
  9864.      _________                      _________
  9865.     /XXXX:    \                    /XXXXXXX: \
  9866.    /XXXXX:     \                  /XXXXXXXX:  \
  9867.  A|XXXXXX:      |                |XXXXXXXXX:   |
  9868.  X|XXXXXX:      |                |XXXXXXXXX:   |
  9869.  I|XXXXXX:      |                |XXXXXXXXX:   |
  9870.  S \XXXXX:     /                  \XXXXXXXX:  /
  9871.     \XXXX:____/                    \XXXXXXX:_/
  9872.  
  9873.  
  9874.  
  9875.  
  9876.  
  9877. Date:    Sunday, 16 July 1995 20:47:14 
  9878. Subject: Image Depth?
  9879. From:    plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  9880.  
  9881.  
  9882.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9883.  
  9884.   I'm using 3.0 at the moment with 3.3 on the way.  My problem comes in with
  9885. the appeared image depth.  My room that was rendered was 800 units long with
  9886. my camera looking straight down it.  The right, left, and back wall were brush
  9887. mapped along with the floor.  In the solid wire frame view in the stage editor,
  9888. it appeared to have a nice distance.  However, when I rendered it at 
  9889. 640x480x16.7(Truecolor) 6 x 7 aspect the depth was lost and the room looked 
  9890. scrunched up.  The only solution I had to this was to exxagerate the room depth
  9891. by scaling the room 4x to get something close to the desired look.  This was
  9892. rendered 
  9893. full Trace w/2 light sources both casting shadows.  There were also some other 
  9894. objects in the room to provide some depth perception.  Is there something I am
  9895. missing with this?
  9896.  
  9897. --Perry
  9898.  
  9899.  
  9900.  
  9901. Date:    Sunday, 16 July 1995 21:04:46 
  9902. Subject: Lanscapes and clouds.
  9903. From:    ray@kolvir.demon.co.uk (Ian Brown)
  9904.  
  9905.  
  9906.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9907.  
  9908.  Hi All,
  9909.       This isn't an "I've got a problem" thread (yet!).  But I was
  9910.  thinking recently about landscapes and clouds, and thought I'd ask what
  9911.  people's favourite ways of producing these are.
  9912.                                               Ian.
  9913. -- 
  9914. /-----------------------------------------------------------------------\
  9915. | "Life's full of mysteries.  Consider this one of them" -B5            |
  9916. |-----------------------------------------------------------------------|
  9917. |ray@kolvir.demon.co.uk   ---   Ian Brown                               |
  9918. \-----------------------------------------------------------------------/
  9919.  
  9920.  
  9921. Date:    Sunday, 16 July 1995 23:01:00 
  9922. Subject: Metal global maps???
  9923. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9924.  
  9925.  
  9926.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9927.  
  9928. > From: Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9929. > I have UUencoded a sample Imagine object (the number "5") and the
  9930. > environment brushmap. I'm mailing them to you; if anyone else wants them,
  9931. > I'll keep them around for a week or so. (Or should I send them to one of
  9932. > those newfangled WWW Imagine Mailing List repositories?)
  9933.  
  9934. Enough people have asked me, in e-mail, to send them the files, that I 
  9935. feel comfortable to post them on the IML.
  9936.  
  9937.  
  9938. begin 644 MetalReflection-3
  9939. M1D]230``*`!)3$)-0DU(1````!0`"@#(`````!@``0```&1D``H`R$1022``Q
  9940. M```$`&0`9$)/1%D``"?+_P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_____5
  9941. M_________________________P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_:
  9942. M_____________________________P#___\`_P#___\`____________`/\`9
  9943. M_P#______________________________P#___\`_P#___\`____________8
  9944. M`/\`_P#______________________________P#___\`_P#___\`________:
  9945. M____`/\`_P#______________________________P#___\`_P#___\`____:
  9946. M________`/\`_P#______________________________P#___\`_P#___\`:
  9947. M____________`/\`_P#______________________________P#___\`_P#_9
  9948. M__\`____________`/\`_P#______________________________P#___\`9
  9949. M_P#___\`____________`/\`_P#______________________________P#_9
  9950. M__\`_P#___\`____________`/\`_P#_____________________________9
  9951. M_P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_________________________:
  9952. M_____P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_____________________:
  9953. M_________P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_________________:
  9954. M_____________P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_____________:
  9955. M_________________P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_________:
  9956. M_____________________P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_____:
  9957. M_________________________P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_:
  9958. M_____________________________P#___\`_P#___\`____________`/\`9
  9959. M_P#______________________________P#___\`_P#___\`____________8
  9960. M`/\`_P#______________________________P#___\`_P#___\`________:
  9961. M____`/\`_P#______________________________P#___\`_P#___\`____:
  9962. M________`/\`_P#______________________________P#___\`_P#___\`:
  9963. M____________`/\`_P#______________________________P#___\`_P#_9
  9964. M__\`____________`/\`_P#______________________________P#___\`9
  9965. M_P#___\`____________`/\`_P#______________________________P#_9
  9966. M__\`_P#___\`____________`/\`_P#_____________________________9
  9967. M_P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_________________________:
  9968. M_____P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_____________________:
  9969. M_________P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_________________:
  9970. M_____________P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_____________:
  9971. M_________________P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_________:
  9972. M_____________________P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_____:
  9973. M_________________________P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_:
  9974. M_____________________________P#___\`_P#___\`____________`/\`9
  9975. M_P#______________________________P#___\`_P#___\`____________8
  9976. M`/\`_P#______________________________P#___\`_P#___\`________:
  9977. M____`/\`_P#______________________________P#___\`_P#___\`____:
  9978. M________`/\`_P#______________________________P#___\`_P#___\`:
  9979. M____________`/\`_P#______________________________P#___\`_P#_9
  9980. M__\`____________`/\`_P#______________________________P#___\`9
  9981. M_P#___\`____________`/\`_P#______________________________P#_9
  9982. M__\`_P#___\`____________`/\`_P#_____________________________9
  9983. M_P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_________________________:
  9984. M_____P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_____________________:
  9985. M_________P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_________________:
  9986. M_____________P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_____________:
  9987. M_________________P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_________:
  9988. M_____________________P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_____:
  9989. M_________________________P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_:
  9990. M_____________________________P#___\`_P#___\`____________`/\`9
  9991. M_P#______________________________P#___\`_P#___\`____________8
  9992. M`/\`_P#______________________________P#___\`_P#___\`________:
  9993. M____`/\`_P#______________________________P#___\`_P#___\`____:
  9994. M________`/\`_P#______________________________P#___\`_P#___\`:
  9995. M____________`/\`_P#______________________________P#___\`_P#_9
  9996. M__\`____________`/\`_P#______________________________P#___\`9
  9997. M_P#___\`____________`/\`_P#______________________________P#_9
  9998. M__\`_P#___\`____________`/\`_P#_____________________________9
  9999. M_P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_________________________:
  10000. M_____P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_____________________:
  10001. M_________P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_________________:
  10002. M_____________P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_____________:
  10003. M_________________P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_________:
  10004. M_____________________P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_____:
  10005. M_________________________P#___\`_P#___\`____________`/\`_P#_:
  10006. M_____________________________P#___\`_P#___\`____________`/\`9
  10007. M_P#______________________________P#___\`_P#___\`____________8
  10008. M`/\`_P#______________________________P#___\`_P#___\`________:
  10009. M____`/\`_P#______________________________P#___\`_P#___\`____:
  10010. M________`/\`_P#______________________________P#___\`_P#___\`:
  10011. M____________`/\`_P#______________________________P#___\`_P#_9
  10012. M__\`____________`/\`_P#______________________________P#___\`9
  10013. M_P#___\`____________`/\`_P#______________________________P#_9
  10014. M__\`_P#___\`____________`/\`_P#_____________________________9
  10015. M_P#__P$`/P$`/P'_P/\`__________\!`#\!`#\!`#\!_\#_____`?_`____M
  10016. M______________\!`#___P'_P/___P#_`/_______P'_P/________\`____?
  10017. M_P$`/P'_P/_______________P'_P`'_P/\`____`/\`________`0`_`?_`H
  10018. M______\`_____P'_P/\`________________`0`__P`!`#\!_\#_`/\`____D
  10019. M_P'_P`'_P/\`______\`_____P$`/P$`/P'_P/_______________P$`/P'_I
  10020. MP/\`_P#_`/______``$`/P$`/P'_P/___P#___________\`____________C
  10021. M______\!`#\!`#\!`#\!`#\!_\#__P$`/___`?_`_P#___\`_____P'_P/__M
  10022. M_P#_____________`?_``?_`____________`/__`?_``?_`_P#_`/___P#_D
  10023. M____`0`_`?_`_P#_____________`0`__P`!_\#_________`/___P`!`#\!H
  10024. M`#\!`#\!_\#_`/____\!_\#_`/\`_____________P'_P`$`/P$`/P'_P/__L
  10025. M____`/__`0`___\!_\#___\`_P#_____`0`_`0`_`0`_`?_`____________H
  10026. M``'_P/___P#______P#_____`?_`_P#___\`_P#______________P#_____@
  10027. M______\`_P`!_\#_`/______`/__`?_``0`_`0`_`?_`_P#_`/____\!_\#_K
  10028. M_____P#__________P$`/_\``0`_`0`_`?_`____`/__`0`___\!_\#_`/\`J
  10029. M_P#_____`0`_`?_`____`/__________`?_``0`_`?_`____`/___P#_____F
  10030. M`?_`_P#_`/\`_P#_________`/___P#___________\``?_`_P#___\`____B
  10031. M`/__`?_``0`_`0`_`0`_`0`_`0`_`?_`__\!_\#_`/___P#__________P$`Q
  10032. M/_\``0`_`?_`_P#___\`____``'_P/___________P#__P$`/P$`/P'_P/\`K
  10033. M______________\``?_`_P#_`/___P#__P$`/_\``?_`_________P#__P'_D
  10034. MP/___P#_`/__________`?_``0`_`0`_`0`_`0`_`?_`_P#__P'_P`$`/P$`R
  10035. M/P'_P/______`/__`0`_`?_`_P#_`/___________P`!_\#_________`/\`E
  10036. M____``'_P/___P#______P#______P#_`/\`__________\!`#__``'_P/__C
  10037. M____`/\`____``$`/P'_P/\`______\`__\!_\#_`/\`_P#__________P'_F
  10038. MP`$`/P$`/P'_P/___P#_`/___P`!_\#_`/\`______\`____`/\`_P#_`/__J
  10039. M_________P#__P'_P/\`____`/\`____`/\``0`_`0`_`?_`____`/__`0`_I
  10040. M`0`_`0`_`0`_`?_`________`0`___\!`#\!`#\!_\#_`/\`____``$`/P'_S
  10041. MP/___P#___\`__\!_\#_________`/__________`?_`______\`_P#_`/__@
  10042. M_P`!_\#_`/___P#___\`__\!`#\!_\#______P#_______\!_\`!`#\!_\#_J
  10043. M__\`_P#_`/__`0`__P`!`#\!_\#_`/___P#__P'_P/\`______\`________G
  10044. M`0`___\!`#\!_\#_`/\`_P#_____`0`_`?_`_P#_`/___P#___\`_P#_____J
  10045. M_P#_____________`?_`_P#_`/\`_P#__P'_P`'_P/\`_P#_`/___P#__P$`H
  10046. M/P$`/P'_P/___P#__________P'_P/\`_P#_`/\`_P#__P$`/_\``0`_`0`_L
  10047. M`0`_`?_`_P#__P'_P/___P#___\`________`?_``0`_`0`_`0`_`0`_`0`_Q
  10048. M`0`_`?_`__\!`#\!_\#______P#_`/__`0`_`?_`_P#___\`________`0`_L
  10049. M__\!_\#___________\``?_``?_`_P#______P#_`/__`?_`_P#_`/___P#_F
  10050. M______\!_\`!_\#_`/___________P#_``$`/P$`/P'_P/___P#_`/___P#_H
  10051. M`/\`____`/_______P$`/_\``0`_`?_`_________P`!`#___P'_P/\`____H
  10052. M`/\`__\!`#\!`#\!`#\!_\#_`/_______P'_P`$`/P'_P/\`_________P`!O
  10053. M_\`!_\#_`/\`____`/\`__\!_\#______P#_`/_______P$`/___`0`_`0`_I
  10054. M`?_`______\`_P`!`#\!`#\!`#\!_\#_`/\`____`/______`/\`________I
  10055. M`?_``?_`______\`______\``0`___\!_\#___\`_P#_`/__`0`_`?_`____J
  10056. M`/\`________`0`__P`!_\#___\`______\`__\!_\#_`/___P#_`/\`__\!G
  10057. M_\#_`/___P#_`/_______P'_P`$`/P$`/P'_P/\`______\``?_``0`_`0`_N
  10058. M`?_`_P#_`/\`__\!`#\!`#\!_\#_`/\`________`0`___\!_\#_`/\`____L
  10059. M__\``0`___\!_\#_`/\`_P#_`/__`?_`____`/\`_P#_______\!_\`!_\#_J
  10060. M`/\`_P#______P#__P'_P/\`_P#_`/\`_P#___\`____`/\`_P#_______\!E
  10061. M`#__``$`/P$`/P$`/P'_P/___P#__P$`/P$`/P$`/P$`/P$`/P$`/P'_P`$`Z
  10062. M/P'_P/\`_P#_`/__________`0`_`?_`______\`____`/__`?_`________D
  10063. M______\`____`/\`_P#_`/_______P'_P/__`0`_______\`____`/___P#_A
  10064. M_____________P#___\`_P`!`#\!`#\!_\#______P#__P'_P`'_P`'_P`$`L
  10065. M/____P#___\`______________\`____`/\``?_`____`/______`/__`0`_@
  10066. M_P#_`/______`/___P#______________P`!_\`!`#__``$`/P'_P/\`____F
  10067. M__\`__\!_\`!`#__`/______`/___P#______________P#_`/___P`!_\#_C
  10068. M`/\`_____P$`/___`0`_____`/______`/___P#______________P`!`#__B
  10069. M__\``0`_`0`_`0`_`?_`__\!_\#__P'_P`'_P`$`/_______`/___P#_____N
  10070. M_________P#______P`!_\#______P#___\`__\!`#__`/________\``?_`B
  10071. M`0`_______________\``?_``?_``0`_`0`_`?_`____`/___P#__P'_P`$`N
  10072. M/_________\`_P#_________________`/\`_P#__P'_P/\`____`/___P#_>
  10073. M_P$`/____________P#_`/________________\``0`__P#__P$`/P$`/P'_E
  10074. MP/\`__\!`#___P'_P`'_P`'_P`'_P`'_P`$`/_\`_________________P`!N
  10075. M_\`!`#___P'_P/___P#_`/_______P$`/_\`_P#_`/\`____`/__________D
  10076. M______\`_P#_____`0`_`?_`_P#_`/_______P'_P`$`/_\`_P#_`/___P#_G
  10077. M________________`/\`_____P'_P/\`_P#_`/_______P$`/____P#_`/\`A
  10078. M____`/________________\``0`______P$`/P$`/P$`/P$`/P'_P/____\!I
  10079. M_\`!_\`!`#__`/\`__\!`#__________________`/_______P'_P/______C
  10080. M__\`_____P$`/_\`____`/\`______________________\``?_``?_``?_`D
  10081. M_P#_________`/____\!_\`!`#____\`_P#______________________P#_>
  10082. M`/\`_P`!`#\!_\#______P#_____`0`_______\`_P#_________________B
  10083. M_____P`!`#__`/\``?_`_P#______P#_____`?_``?_``?_``0`__P#_____K
  10084. M_________________P#___\`_P`!`#\!`#\!_\#___\`_____P$`/_\`_P#_E
  10085. M__\`______________________\``?_``0`__P`!_\#___\`____``'_P`'_F
  10086. MP/__`0`__P#___\`__\!_\`!_\`!_\`!_\`!_\`!_\`!_\`!`#\!`#____\`U
  10087. M`0`_`?_`_P#___\``0`_`0`_`?_`____`/___P#__P$`/_\``0`_`0`_`0`_S
  10088. M`0`_`0`_`?_`__\!_\#_`/___P#_`/___P`!_\#___\`____`/___P#_____I
  10089. M`0`_`?_`____________``'_P/\`_P#___\`_P#___\``0`_`?_`_P#___\`J
  10090. M____`/____\!_\#_`/___________P#_`/\`_P#___\`_P#___\`____`/\`A
  10091. M____`/___P#_____`0`_`0`_`?_`_________P#_``$`/P$`/P'_P/\`_P#_K
  10092. M__\``?_`_P#_`/___P#___\`__\!_\#______P#_________`/\`______\`B
  10093. M_P#_`/___P`!`#\!`#\!`#\!_\#_`/___P#__P$`/___`?_`_P#_________K
  10094. M``$`/P'_P/___P#_`/\`____``'_P/______`/\`____`/____\!_\#_`/\`I
  10095. M_________P#__P$`/P'_P/\`_P#_`/___P#_`/______`/\`____`/__`?_`E
  10096. M_P#_`/\`_________P#______P#_`/\`_P#___\``0`_`?_`____`/\`____D
  10097. M`/__`0`__P`!`#\!`#\!_\#______P`!_\#___\`_P#_`/\`____`/___P#_K
  10098. M__\`_P#___\`__\!_\#_`/______`/______``$`/P'_P/\`_P#_`/\`____F
  10099. M``'_P/\`____`/\`____`/___P`!`#\!_\#___\`______\``?_`_P#_`/\`J
  10100. M_P#_`/___P`!`#\!`#\!_\#_`/\`____`/__`0`___\!`#\!_\#_`/______L
  10101. M``$`/P$`/P$`/P$`/P$`/P$`/P'_P/\`______\`_P#_`/___P#__P'_P/__Q
  10102. M____`/\`______\``?_`______________\`_P`!_\#___\`_P#_`/___P#_B
  10103. M__\``?_`____`/\`______\``0`_`?_`____________`/\``0`_`?_`_P#_I
  10104. M`/\`____`/___P`!`#\!_\#_`/\`______\``?_`_P#___________\`_P#_F
  10105. M__\`_P#_`/\`____`/___P`!_\#_`/\`_P#______P`!`#\!`#\!_\#_____I
  10106. M____`/\``?_`_P#_`/\`_P#___\`____``$`/P$`/P$`/P$`/P'_P/___P`!P
  10107. M_\#___\`_________P#_``$`/P$`/P$`/P$`/P$`/P'_P/\`____``'_P/__N
  10108. M______\`____``$`/P'_P/\`_________P#_``'_P/___________P#_`/__C
  10109. M_P`!`#\!_\#______P#___\``?_`_P#_`/________\`_P#_`/__________D
  10110. M_P#_`/__`0`_`?_`_P#______P#___\`_P#_`/\`_________P#_``$`/P'_H
  10111. MP/________\`_P#__P'_P`$`/P$`/P'_P/___P#___\`_P`!`#\!`#\!_\#_N
  10112. M_____P#_``'_P/\`_________P#_`/___P`!_\#___\`____`/___P`!`#\!G
  10113. M_\#___\`______\`_P#_`/\`_________P#_`/___P`!`#\!_\#_`/___P#_D
  10114. M__\`____`/___P#______P#_``$`/P$`/P'_P/______`/\`____``'_P/\`H
  10115. M_P#___\`____`/__`0`_`?_`_P#______P#_`/______`/______`/\`__\!D
  10116. M`#\!`#\!`#\!`#\!_\#_`/___P#______P#_`/______`/\``?_`____`/__J
  10117. M____`/\`__\!_\`!_\#______P#_`/___P`!_\#___\`_P#______P#_``$`H
  10118. M/P'_P/\`______\`_P#___\``0`_`?_`____`/\`____`/\``?_`_P#_`/__I
  10119. M____`/\`____`/\`______\`_P#__P$`/P'_P/\`____`/\`____`/\`_P#_E
  10120. M`/\`______\`_P`!_\#_`/\`______\`_P#__P'_P`$`/P$`/P'_P/\`_P#_L
  10121. M__\``0`_`0`_`0`_`0`_`?_`____`/\``0`_`0`_`0`_`?_`____`/\`__\!U
  10122. M`#\!_\#___\`_P#_`/___P`!_\#_________`/___P#_``'_P/______`/__E
  10123. M_P#_`/____\!`#\!_\#_`/\`_P#___\``0`_`?_`______\`____`/\`_P#_I
  10124. M_____P#___\`_P#__P'_P`'_P/\`_P#_`/\`____``'_P/\`______\`____F
  10125. M`/\``0`_`?_`____`/___P#_`/__`0`_`0`_`0`_`0`_`0`_`0`_`?_`_P`!V
  10126. M`#\!`#\!_\#___\`____`/\``?_`_P#___\`____`/\`_____P'_P/______G
  10127. M_____P#_``'_P/___P#___\`____`/\`_P#_`/___P#___\`_P#_____`0`_D
  10128. M`?_`_________P#_``$`/P'_P/\`____`/___P#_``$`/P$`/P'_P/\`____L
  10129. M`/\`_____P'_P/\`_________P#_``'_P/\`_P#___\`____`/\``?_`____F
  10130. M`/\`____`/\`_____P$`/P$`/P'_P/______`/\``0`_`0`_`0`_`?_`_P#_O
  10131. M__\`_P#_`/___P#_`/___P#_`/____\!_\#___\`______\`_P`!_\#_____C
  10132. M_P#_`/___P#_``$`/P'_P/\`_P#___\`_P#_____`0`_`?_`_P#______P#_I
  10133. M``$`/P'_P/___P#_`/___P#_`/___P#_`/\`____`/\`__\!_\#___\`_P#_H
  10134. M_____P#_`/___P#___\`_P#___\`_P#___\`_P#_`/___P#_`/___P#___\`A
  10135. M_P#______P#_`/___P#___\`_P#___\`_P#___\`_P#_`/___P#_`/___P#_A
  10136. M__\`_P#______P#_`/___P#___\`_P#___\`_P#___\`_P#_`/___P#_`/__A
  10137. M_P#___\`_P#______P#_`/___P#___\`_P#___\`_P#___\`_P#_`/___P#_A
  10138. M`/___P#___\`_P#______P#_`/___P#___\`_P#___\`_P#___\`_P#_`/__A
  10139. M_P#_`/___P#___\`_P#______P#_`/___P#___\`_P#___\`_P#___\`_P#_A
  10140. M`/___P#_`/___P#___\`_P#______P#_`/___P#___\`_P#___\`_P#___\`A
  10141. M_P#_`/___P#_`/___P#___\`_P#______P#_`/___P#___\`_P#___\`_P#_A
  10142. M__\`_P#_`/___P#_`/___P#___\`_P#______P#_`/___P#___\`_P#___\`A
  10143. M_P#___\`_P#_`/___P#_`/___P#___\`_P#______P#_`/___P#___\`_P#_A
  10144. M__\`_P#___\`_P#_`/___P#_`/___P#___\`_P#______P#_`/___P#___\`A
  10145. M_P#___\`_P#___\`_P#_`/___P#_`/___P#___\`_P#______P#_`/___P#_A
  10146. M__\`_P#___\`_P#___\`_P#_`/___P#_`/___P#___\`_P#______P#_`/__A
  10147. M_P#___\`_P#___\`_P#___\`_P#_`/___P#_`/___P#___\`_P#______P#_A
  10148. M`/___P#___\`_P#___\`_P#___\`_P#_`/___P#_`/___P#___\`_P#_____A
  10149. M_P#_`/___P#___\`_P#___\`_P#___\`_P#_`/___P#_`/___P#___\`_P#_B
  10150. M_____P#_`/___P#___\`_P#___\`_P#___\`_P#_`/___P#_`/___P#___\`A
  10151. M_P#______P#_`/___P#___\`_P#___\`_P#___\`_P#_`/___P#_`/___P#_A
  10152. M__\`_P#______P#_`/___P#___\`_P#___\`_P#___\`_P#_`/___P#_`/__A
  10153. M_P#___\`_P#______P#_`/___P#___\`_P#___\`_P#___\`_P#_`/___P#_A
  10154. M`/___P#___\`_P#______P#_`/___P#___\`_P#___\`_P#___\`_P#_`/__A
  10155. M_P#_`/___P#___\`_P#______P#_`/___P#___\`_P#___\`_P#___\`_P#_A
  10156. M`/___P#_`/___P#___\`_P#______P#_`/___P#___\`_P#___\`_P#___\`A
  10157. M_P#_`/___P#_`/___P#___\`_P#______P#_`/___P#___\`_P#___\`_P#_A
  10158. M__\`_P#_`/___P#_`/___P#___\`_P#______P#_`/___P#___\`_P#___\`A
  10159. M_P#___\`_P#_`/___P#_`/___P#___\`_P#______P#_`/___P#___\`_P#_A
  10160. M__\`_P#___\`_P#_`/___P#_`/___P#___\`_P#______P#_`/___P#___\`A
  10161. M_P#___\`_P#___\`_P#_`/___P#_`/___P#___\`_P#______P#_`/___P#_A
  10162. M__\`_P#___\`_P#___\`_P#_`/___P#_`/___P#___\`_P#______P#_`/__A
  10163. M_P#___\`_P#___\`_P#___\`_P#_`/___P#_`/___P#___\`_P#______P#_A
  10164. M`/___P#___\`_P#___\`_P#___\`_P#_`/___P#_`/___P#___\`_P#_____A
  10165. M_P#_`/___P#___\`_P#___\`_P`!_\#_`/\`_P`!_\#_`/\``?_`_P`!_\#_L
  10166. A`/\``?_``?_`_P#_``'_P/\``?_`_P#_``'_P/\`_P``X
  10167. ``
  10168. end
  10169. size 10248
  10170.  
  10171.  
  10172.  
  10173. begin 644 Silver5.iob
  10174. M1D]230``-5141$1$3T)*(```-4A$15-#```U.$Y!344````20TA!4@``````R
  10175. M````````````4TA0,@````0``@``4$]320````S_CA1\`````/_P9FA!6$E3Y
  10176. M````)``!`````````````````````0````````````````````$``%-)6D4`B
  10177. M```,`"/7"P`@````.LS-0D)/6````!C_URCW__B``O^_V,,`*G]H``>```!`F
  10178. M>1I03E13```+0@#P_VH]<O_X@`+_Q3,V_VH]<O_X@`+_S]<,_VW?T__X@`+_K
  10179. MR\U"_W(1H__X@`+_R&7<_W;A2?_X@`+_Q9F<_WM=W?_X@`+_P\A=_W^=N/_XO
  10180. M@`+_PL6[_X.3@__X@`+_PGU$_X<YE?_X@`+_PMI._XJ/E/_X@`+_P\Q&_XV7H
  10181. M//_X@`+_Q4DR_Y!1!__X@`+_QTY>_Y*Y/?_X@`+_R=],_Y3&!O_X@`+_S0-2R
  10182. M_Y9FO?_X@`+_T,'X_Y>%(?_X@`+_U1Z[_Y@K^__X@`+_VQ9&_Y?7:O_X@`+_6
  10183. MX,`&_Y:X5/_X@`+_Y7"F_Y5:G/_X@`+_Z)XR_Y.)D/_X@`+_ZTCN_Y%6,__X(
  10184. M@`+_[7+;_X[.U/_X@`+_[QH'_XP!$?_X@`+_\#CY_XCZZ__X@`+_\,>H_X7*Y
  10185. MZ__X@`+_\+P\_X)_V/_X@`+_\`K\_W\H\__X@`+_[J6D_WO7#/_X@`+_['KDX
  10186. M_WEPI?_X@`+_ZCUS_VUPI?_X@`+_[KA4_VVZ7__X@`+_^H<N_VX$&?_X@`(`!
  10187. M!E8$_VY-U/_X@`(`$B3=_VZ7CO_X@`(`'?.V_V[A2?_X@`(`*<*/_WO"DO_X:
  10188. M@`(`*<*/_XBCV?_X@`(`*<*/_Y6%(?_X@`(`*<*/_Z)F:/_X@`(`*<*/_Z@S;
  10189. MJ__X@`(`*AU<_ZT>NO_X@`(`*S,S_ZT>NO_X@`(`(0H\_ZT>NO_X@`(`%N%'T
  10190. M_Z%1[/_X@`(`%N%'_Y6%(/_X@`(`%N%'_XFX4__X@`(`%N%'_WWKA__X@`(`U
  10191. M%N%'_WWKA__X@`(`"/7!_WWKA__X@`+_^PI`_X#UQ?_X@`+__%'N_X>4V?_XD
  10192. M@`+__EMA_XV6I?_X@`+__W!"_Y,S-?_X@`+__ZX7_YA<%/_X@`+__RJN_YU&9
  10193. M:?_X@`+__>#X_Z'D[?_X@`+_^]A<_Z8F6__X@`+_^1D*_ZGV%?_X@`+_]:X8N
  10194. M_ZT]WO_X@`+_\:;E_Z_H0?_X@`+_[1<#_['BE/_X@`+_Z!2__[,=V/_X@`+_)
  10195. MXK<!_[..:O_X@`+_W1.&_[,J_/_X@`+_USW=_['KA__X@`+_T4>P_[`HC?_XP
  10196. M@`+_S&>?_ZW'H__X@`+_Q^]?_ZK-2__X@`+_P^"D_Z<ZQ__X@`+_P#Y6_Z,/:
  10197. M1O_X@`+_O0X1_YY)Z?_X@`+_NEBZ_YCL&?_X@`+_N"H$_Y+[B/_X@`+_MH[4+
  10198. M_XR#(/_X@`+_M9,@_X62KO_X@`+_M3_9_WX]<O_X@`+_M9F<_W="@O_X@`+_7
  10199. MMIC'_W"6I__X@`+_N$#L_VH]<O_X@`+_NH]>_V:9___]@`+_QN2R_V?VC?_]/
  10200. M@`+_UHC3_VS>8__]@`+_T88`_W*D*__]@`+_S82`_WD/M__]@`+_RAE>_WR/&
  10201. MI/_]@`+_R*UB_W_A1?_]@`+_Q^`__X+YXO_]@`+_QZ*T_X74S__]@`+_Q^4V[
  10202. M_XAQC/_]@`+_R)M0_XK11__]@`+_R;V;_XST.?_]@`+_RTI._X[74?_]@`+_]
  10203. MS41]_Y!RLO_]@`+_S[)*_Y&Y(O_]@`+_TIH<_Y*8^__]@`+_U?]._Y,K2/_]]
  10204. M@`+_VPP9_Y+LVO_]@`+_W]=`_Y'^/__]@`+_X\]A_Y$&BO_]@`+_Y@S;_X^\<
  10205. MC__]@`+_Y^KV_XXLAO_]@`+_Z6O=_XQ@N/_]@`+_ZH[@_XIB\?_]@`+_ZU#(4
  10206. M_X@]1__]@`+_ZZR6_X7Z*__]@`+_ZYP'_X.D1?_]@`+_ZQ>4_X%&D/_]@`+_Z
  10207. MZA7X_W[M+/_]@`+_Z(O=_WL5,__]@`+_Y$HE_VA:R__]@`+_ZT@/_VBO#__]8
  10208. M@`+_^,;V_VD#4__]@`(`!D7;_VE7EO_]@`(`$\3"_VFKVO_]@`(`(4.H_VH`C
  10209. M'__]@`(`+L*/_W@9L__]@`(`+L*/_X8S1/_]@`(`+L*/_Y1,UO_]@`(`+L*/'
  10210. M_Z)F:/_]@`(`+L*/_ZI\IO_]@`(`+TYK_[%72?_]@`(`,-^!_[&[`?_]@`(`E
  10211. M(6!C_[(>N?_]@`(`$>%(_Z91Z__]@`(`$>%(_YJ%'__]@`(`$>%(_XZX4O_]%
  10212. M@`(`$>%(_X+KAO_]@`(`$>%(_X)'7/_]@`(`"7>N_X&C,__]@`(``0X6_W^6#
  10213. M'__]@`(``2"L_X;!:__]@`(``T[8_XU#4__]@`(`!&_\_Y-6O__]@`(`!*V6]
  10214. M_YD\(/_]@`(`!!B9_Y[<Y?_]@`(``J,6_Z0I<?_]@`(``%4U_ZD-EO_]@`+_+
  10215. M_3@`_ZUQ/O_]@`+_^5>^_[$Z;?_]@`+_],64_[1/^__]@`+_[Y=K_[:;[O_]A
  10216. M@`+_Z>9&_[@,A__]@`+_X\O?_[B3Y/_]@`+_W6"A_[@FW?_]@`+_UKJ$_[:[N
  10217. MR?_]@`+_S^U>_[3)WO_]@`+_RH(F_[(L3__]@`+_Q8.N_Z[G4?_]@`+_P/5-L
  10218. M_ZK[D__]@`+_O-N/_Z9G>?_]@`+_N3WT_Z$I4?_]@`+_MB>O_YM!YO_]@`+_G
  10219. MLZ<G_Y2VKO_]@`+_L<PX_XV2Y/_]@`+_L*6\_X7G-O_]@`+_L#\J_WW(/?_]N
  10220. M@`+_L)[\_W4TR?_]@`+_L?TF_VT*$__]@`+_M$=Y_V4]<O_]@`+_MT"0_V:9<
  10221. M_P`'@`#_QN2R_V?VC0`'@`#_UHC3_VS>8P`'@`#_T88`_W*D*P`'@`#_S82`A
  10222. M_WD/MP`'@`#_RAE>_WR/I``'@`#_R*UB_W_A10`'@`#_Q^`__X+YX@`'@`#_"
  10223. MQZ*T_X74SP`'@`#_Q^4V_XAQC``'@`#_R)M0_XK11P`'@`#_R;V;_XST.0`'P
  10224. M@`#_RTI._X[740`'@`#_S41]_Y!RL@`'@`#_S[)*_Y&Y(@`'@`#_TIH<_Y*81
  10225. M^P`'@`#_U?]._Y,K2``'@`#_VPP9_Y+LV@`'@`#_W]=`_Y'^/P`'@`#_X\]AG
  10226. M_Y$&B@`'@`#_Y@S;_X^\CP`'@`#_Y^KV_XXLA@`'@`#_Z6O=_XQ@N``'@`#_X
  10227. MZH[@_XIB\0`'@`#_ZU#(_X@]1P`'@`#_ZZR6_X7Z*P`'@`#_ZYP'_X.D10`'J
  10228. M@`#_ZQ>4_X%&D``'@`#_ZA7X_W[M+``'@`#_Z(O=_WL5,P`'@`#_Y$HE_VA:P
  10229. MRP`'@`#_ZT@/_VBO#P`'@`#_^,;V_VD#4P`'@```!D7;_VE7E@`'@```$\3"2
  10230. M_VFKV@`'@```(4.H_VH`'P`'@```+L*/_W@9LP`'@```+L*/_X8S1``'@```:
  10231. M+L*/_Y1,U@`'@```+L*/_Z)F:``'@```+L*/_ZI\I@`'@```+TYK_[%720`'`
  10232. M@```,-^!_[&[`0`'@```(6!C_[(>N0`'@```$>%(_Z91ZP`'@```$>%(_YJ%P
  10233. M'P`'@```$>%(_XZX4@`'@```$>%(_X+KA@`'@```$>%(_X)'7``'@```"7>N$
  10234. M_X&C,P`'@````0X6_W^6'P`'@````2"L_X;!:P`'@````T[8_XU#4P`'@```3
  10235. M!&_\_Y-6OP`'@```!*V6_YD\(``'@```!!B9_Y[<Y0`'@````J,6_Z0I<0`'X
  10236. M@````%4U_ZD-E@`'@`#__3@`_ZUQ/@`'@`#_^5>^_[$Z;0`'@`#_],64_[1/K
  10237. M^P`'@`#_[Y=K_[:;[@`'@`#_Z>9&_[@,AP`'@`#_X\O?_[B3Y``'@`#_W6"AZ
  10238. M_[@FW0`'@`#_UKJ$_[:[R0`'@`#_S^U>_[3)W@`'@`#_RH(F_[(L3P`'@`#_Q
  10239. MQ8.N_Z[G40`'@`#_P/5-_ZK[DP`'@`#_O-N/_Z9G>0`'@`#_N3WT_Z$I40`'<
  10240. M@`#_MB>O_YM!Y@`'@`#_LZ<G_Y2VK@`'@`#_L<PX_XV2Y``'@`#_L*6\_X7G)
  10241. M-@`'@`#_L#\J_WW(/0`'@`#_L)[\_W4TR0`'@`#_L?TF_VT*$P`'@`#_M$=YT
  10242. M_V4]<@`'@`#_MT"0141'10``"?8"?0````(````#````3@`#`$X`!`!.``4`N
  10243. M30`%`$X`!@!,``8`30`'`$L`!P!,``@`2@`(`$L`"0!*``H`20`*`$H`"P!(<
  10244. M``L`20`,`$8`#`!'``P`2``-`$4`#0!&``X`0P`.`$0`#@!%``\`00`/`$(`)
  10245. M#P!#`!``/P`0`$``$`!!`!$`/``1`#T`$0`^`!$`/P`2`#L`$@`\`!,`.0`3V
  10246. M`#H`$P`[`!0`-P`4`#@`%``Y`!4`-@`5`#<`%@`U`!8`-@`7`#0`%P`U`!@`)
  10247. M,P`8`#0`&0`R`!D`,P`:`#$`&@`R`!L`,0`<`#$`'0`Q`!X`,0`?`#$`(``P#
  10248. M`"``,0`A`"\`(0`P`"(`)``B`"\`)``O`"4`+0`E`"X`)0`O`"8`+``F`"T`Z
  10249. M)P`L`"@`*@`H`"P`*@`L`````0`!``(``@`#``,`!``$``4`!0`&``8`!P`''
  10250. M``@`"``)``D`"@`*``L`"P`,``P`#0`-``X`#@`/``\`$``0`!$`$0`2`!(`>
  10251. M$P`3`!0`%``5`!4`%@`6`!<`%P`8`!@`&0`9`!H`&@`;`!L`'``<`!T`'0`>N
  10252. M`!X`'P`?`"``(``A`"$`(@`B`",`(P`D`"0`)0`E`"8`)@`G`"<`*``H`"D`-
  10253. M*0`J`"H`*P`K`"P`+``M`"T`+@`N`"\`+P`P`#``,0`Q`#(`,@`S`#,`-``TS
  10254. M`#4`-0`V`#8`-P`W`#@`.``Y`#D`.@`Z`#L`.P`\`#P`/0`]`#X`/@`_`#\`\
  10255. M0`!``$$`00!"`$(`0P!#`$0`1`!%`$4`1@!&`$<`1P!(`$@`20!)`$H`2@!+Y
  10256. M`$L`3`!,`$T`30!.`$X`3P!/``````!0``$`40`"`%(``P!3``0`5``%`%4`U
  10257. M!@!6``<`5P`(`%@`"0!9``H`6@`+`%L`#`!<``T`70`.`%X`#P!?`!``8``1S
  10258. M`&$`$@!B`!,`8P`4`&0`%0!E`!8`9@`7`&<`&`!H`!D`:0`:`&H`&P!K`!P`?
  10259. M;``=`&T`'@!N`!\`;P`@`'``(0!Q`"(`<@`C`',`)`!T`"4`=0`F`'8`)P!W(
  10260. M`"@`>``I`'D`*@!Z`"L`>P`L`'P`+0!]`"X`?@`O`'\`,`"``#$`@0`R`((`.
  10261. M,P"#`#0`A``U`(4`-@"&`#<`AP`X`(@`.0")`#H`B@`[`(L`/`",`#T`C0`^^
  10262. M`(X`/P"/`$``D`!!`)$`0@"2`$,`DP!$`)0`10"5`$8`E@!'`)<`2`"8`$D`]
  10263. MF0!*`)H`2P";`$P`G`!-`)T`3@">`$\`GP!0``$`40`"`%(``P!3``0`5``%X
  10264. M`%4`!@!6``<`5P`(`%@`"0!9``H`6@`+`%L`#`!<``T`70`.`%X`#P!?`!``7
  10265. M8``1`&$`$@!B`!,`8P`4`&0`%0!E`!8`9@`7`&<`&`!H`!D`:0`:`&H`&P!KT
  10266. M`!P`;``=`&T`'@!N`!\`;P`@`'``(0!Q`"(`<@`C`',`)`!T`"4`=0`F`'8`&
  10267. M)P!W`"@`>``I`'D`*@!Z`"L`>P`L`'P`+0!]`"X`?@`O`'\`,`"``#$`@0`RJ
  10268. M`((`,P"#`#0`A``U`(4`-@"&`#<`AP`X`(@`.0")`#H`B@`[`(L`/`",`#T`U
  10269. MC0`^`(X`/P"/`$``D`!!`)$`0@"2`$,`DP!$`)0`10"5`$8`E@!'`)<`2`"8_
  10270. M`$D`F0!*`)H`2P";`$P`G`!-`)T`3@">`$\`GP```%``40!1`%(`4@!3`%,`4
  10271. M5`!4`%4`50!6`%8`5P!7`%@`6`!9`%D`6@!:`%L`6P!<`%P`70!=`%X`7@!?%
  10272. M`%\`8`!@`&$`80!B`&(`8P!C`&0`9`!E`&4`9@!F`&<`9P!H`&@`:0!I`&H`C
  10273. M:@!K`&L`;`!L`&T`;0!N`&X`;P!O`'``<`!Q`'$`<@!R`',`<P!T`'0`=0!U*
  10274. M`'8`=@!W`'<`>`!X`'D`>0!Z`'H`>P![`'P`?`!]`'T`?@!^`'\`?P"``(``2
  10275. M@0"!`((`@@"#`(,`A`"$`(4`A0"&`(8`AP"'`(@`B`")`(D`B@"*`(L`BP",0
  10276. M`(P`C0"-`(X`C@"/`(\`D`"0`)$`D0"2`)(`DP"3`)0`E`"5`)4`E@"6`)<`!
  10277. MEP"8`)@`F0"9`)H`F@";`)L`G`"<`)T`G0">`)X`GP"?`%``4`"@`%$`H0!23
  10278. M`*(`4P"C`%0`I`!5`*4`5@"F`%<`IP!8`*@`60"I`%H`J@!;`*L`7`"L`%T`U
  10279. MK0!>`*X`7P"O`&``L`!A`+$`8@"R`&,`LP!D`+0`90"U`&8`M@!G`+<`:`"X?
  10280. M`&D`N0!J`+H`:P"[`&P`O`!M`+T`;@"^`&\`OP!P`,``<0#!`'(`P@!S`,,`D
  10281. M=`#$`'4`Q0!V`,8`=P#'`'@`R`!Y`,D`>@#*`'L`RP!\`,P`?0#-`'X`S@!_5
  10282. M`,\`@`#0`($`T0""`-(`@P#3`(0`U`"%`-4`A@#6`(<`UP"(`-@`B0#9`(H`3
  10283. MV@"+`-L`C`#<`(T`W0".`-X`CP#?`)``X`"1`.$`D@#B`),`XP"4`.0`E0#EJ
  10284. M`)8`Y@"7`.<`F`#H`)D`Z0":`.H`FP#K`)P`[`"=`.T`G@#N`)\`[P"@`%$`C
  10285. MH0!2`*(`4P"C`%0`I`!5`*4`5@"F`%<`IP!8`*@`60"I`%H`J@!;`*L`7`"L+
  10286. M`%T`K0!>`*X`7P"O`&``L`!A`+$`8@"R`&,`LP!D`+0`90"U`&8`M@!G`+<`<
  10287. M:`"X`&D`N0!J`+H`:P"[`&P`O`!M`+T`;@"^`&\`OP!P`,``<0#!`'(`P@!S!
  10288. M`,,`=`#$`'4`Q0!V`,8`=P#'`'@`R`!Y`,D`>@#*`'L`RP!\`,P`?0#-`'X`+
  10289. MS@!_`,\`@`#0`($`T0""`-(`@P#3`(0`U`"%`-4`A@#6`(<`UP"(`-@`B0#96
  10290. M`(H`V@"+`-L`C`#<`(T`W0".`-X`CP#?`)``X`"1`.$`D@#B`),`XP"4`.0`Z
  10291. ME0#E`)8`Y@"7`.<`F`#H`)D`Z0":`.H`FP#K`)P`[`"=`.T`G@#N`)\`[P!0\
  10292. M`*``H0"A`*(`H@"C`*,`I`"D`*4`I0"F`*8`IP"G`*@`J`"I`*D`J@"J`*L`Y
  10293. MJP"L`*P`K0"M`*X`K@"O`*\`L`"P`+$`L0"R`+(`LP"S`+0`M`"U`+4`M@"VA
  10294. M`+<`MP"X`+@`N0"Y`+H`N@"[`+L`O`"\`+T`O0"^`+X`OP"_`,``P`#!`,$`H
  10295. MP@#"`,,`PP#$`,0`Q0#%`,8`Q@#'`,<`R`#(`,D`R0#*`,H`RP#+`,P`S`#-G
  10296. M`,T`S@#.`,\`SP#0`-``T0#1`-(`T@#3`-,`U`#4`-4`U0#6`-8`UP#7`-@`7
  10297. MV`#9`-D`V@#:`-L`VP#<`-P`W0#=`-X`W@#?`-\`X`#@`.$`X0#B`.(`XP#CL
  10298. M`.0`Y`#E`.4`Y@#F`.<`YP#H`.@`Z0#I`.H`Z@#K`.L`[`#L`.T`[0#N`.X`&
  10299. M[P#O`*!%1DQ'```"?P)]#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/>
  10300. M#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/C
  10301. M#P^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/C
  10302. MCX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CP^/#P\/#P\/C
  10303. M#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/CX\/#P\/CP\/#P\/CP^/#P\/CP^/#P\/C
  10304. M#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P^/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/C
  10305. M#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/C
  10306. M#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/C
  10307. MCX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/C
  10308. MCX^/CX^/CP^/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/CX\/#P\/CP\/C
  10309. M#P\/CP^/#P\/CP^/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P^/#P\/C
  10310. M#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/C
  10311. M#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P\/#P^/CX^/CX^/CX^/CX^/C
  10312. MCX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/C
  10313. MCX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CX^/CP!&04-%```)5@&.````3P`!``$``P`"=
  10314. M``(`FP"<`%``!``#`%$`!@`$``4`F@`&`%(`"``%``<`F0`(`%,`"@`'``D`$
  10315. MF``*`%0`#``)``L`EP`,`%4`#0`+`%8`#P`-``X`E@`/`%<`$0`.`!``E0`1W
  10316. M`%@`%``0`!(`DP`3`!,`E``4`%D`%@`2`!4`D@`6`%H`&0`5`!<`D``8`!@`,
  10317. MD0`9`%L`'``7`!H`C@`;`!L`CP`<`%P`'P`:`!T`C``>`!X`C0`?`%T`(P`=$
  10318. M`"``B0`A`"$`B@`B`"(`BP`C`%X`)0`@`"0`B``E`%\`*``D`"8`A@`G`"<``
  10319. MAP`H`&``*P`F`"D`A``J`"H`A0`K`&$`+0`I`"P`@P`M`&(`+P`L`"X`@@`O`
  10320. M`&,`,0`N`#``@0`Q`&0`,P`P`#(`@``S`&4`-0`R`#0`?P`U`&8`-P`T`#8`+
  10321. M?@`W`&<`.``V`&@`.0`X`&D`.@`Y`&H`.P`Z`&L`/``[`&P`/@`\`#T`?0`^>
  10322. M`&T`0``]`#\`?`!``&X`0@`_`$$`0P!"`'$`1@!#`$0`>@!%`$4`>P!&`'(`/
  10323. M2`!$`$<`>0!(`',`20!'`'0`2P!)`$H`3`!+`&\`<`!!`'<`>`!,`'4`=@!*0
  10324. M`$T`3@```$T`G0#M`.T`G@$]`$X`G@#N`.X`GP$^`$\`GP#O`.\`H`$_`%``=
  10325. MH`#P`/``H0%``%$`H0#Q`/$`H@%!`%(`H@#R`/(`HP%"`%,`HP#S`/,`I`%#<
  10326. M`%0`I`#T`/0`I0%$`%4`I0#U`/4`I@%%`%8`I@#V`/8`IP%&`%<`IP#W`/<`<
  10327. MJ`%'`%@`J`#X`/@`J0%(`%D`J0#Y`/D`J@%)`%H`J@#Z`/H`JP%*`%L`JP#[I
  10328. M`/L`K`%+`%P`K`#\`/P`K0%,`%T`K0#]`/T`K@%-`%X`K@#^`/X`KP%.`%\`2
  10329. MKP#_`/\`L`%/`&``L`$``0``L0%0`&$`L0$!`0$`L@%1`&(`L@$"`0(`LP%2[
  10330. M`&,`LP$#`0,`M`%3`&0`M`$$`00`M0%4`&4`M0$%`04`M@%5`&8`M@$&`08`N
  10331. MMP%6`&<`MP$'`0<`N`%7`&@`N`$(`0@`N0%8`&D`N0$)`0D`N@%9`&H`N@$*)
  10332. M`0H`NP%:`&L`NP$+`0L`O`%;`&P`O`$,`0P`O0%<`&T`O0$-`0T`O@%=`&X`C
  10333. MO@$.`0X`OP%>`&\`OP$/`0\`P`%?`'``P`$0`1``P0%@`'$`P0$1`1$`P@%A6
  10334. M`'(`P@$2`1(`PP%B`',`PP$3`1,`Q`%C`'0`Q`$4`10`Q0%D`'4`Q0$5`14`X
  10335. MQ@%E`'8`Q@$6`18`QP%F`'<`QP$7`1<`R`%G`'@`R`$8`1@`R0%H`'D`R0$9B
  10336. M`1D`R@%I`'H`R@$:`1H`RP%J`'L`RP$;`1L`S`%K`'P`S`$<`1P`S0%L`'T`M
  10337. MS0$=`1T`S@%M`'X`S@$>`1X`SP%N`'\`SP$?`1\`T`%O`(``T`$@`2``T0%PO
  10338. M`($`T0$A`2$`T@%Q`((`T@$B`2(`TP%R`(,`TP$C`2,`U`%S`(0`U`$D`20`"
  10339. MU0%T`(4`U0$E`24`U@%U`(8`U@$F`28`UP%V`(<`UP$G`2<`V`%W`(@`V`$H[
  10340. M`2@`V0%X`(D`V0$I`2D`V@%Y`(H`V@$J`2H`VP%Z`(L`VP$K`2L`W`%[`(P`W
  10341. MW`$L`2P`W0%\`(T`W0$M`2T`W@%]`(X`W@$N`2X`WP%^`(\`WP$O`2\`X`%_(
  10342. M`)``X`$P`3``X0&``)$`X0$Q`3$`X@&!`)(`X@$R`3(`XP&"`),`XP$S`3,`,
  10343. MY`&#`)0`Y`$T`30`Y0&$`)4`Y0$U`34`Y@&%`)8`Y@$V`38`YP&&`)<`YP$W4
  10344. M`3<`Z`&'`)@`Z`$X`3@`Z0&(`)D`Z0$Y`3D`Z@&)`)H`Z@$Z`3H`ZP&*`)L`!
  10345. MZP$[`3L`[`&+`)P`[`$\`3P`G0&,`3T!C0'=`=T!C@(M`3X!C@'>`=X!CP(N9
  10346. M`3\!CP'?`=\!D`(O`4`!D`'@`>`!D0(P`4$!D0'A`>$!D@(Q`4(!D@'B`>(!E
  10347. MDP(R`4,!DP'C`>,!E`(S`40!E`'D`>0!E0(T`44!E0'E`>4!E@(U`48!E@'F<
  10348. M`>8!EP(V`4<!EP'G`><!F`(W`4@!F`'H`>@!F0(X`4D!F0'I`>D!F@(Y`4H!;
  10349. MF@'J`>H!FP(Z`4L!FP'K`>L!G`([`4P!G`'L`>P!G0(\`4T!G0'M`>T!G@(]H
  10350. M`4X!G@'N`>X!GP(^`4\!GP'O`>\!H`(_`5`!H`'P`?`!H0)``5$!H0'Q`?$!O
  10351. MH@)!`5(!H@'R`?(!HP)"`5,!HP'S`?,!I`)#`50!I`'T`?0!I0)$`54!I0'UU
  10352. M`?4!I@)%`58!I@'V`?8!IP)&`5<!IP'W`?<!J`)'`5@!J`'X`?@!J0)(`5D!E
  10353. MJ0'Y`?D!J@))`5H!J@'Z`?H!JP)*`5L!JP'[`?L!K`)+`5P!K`'\`?P!K0),!
  10354. M`5T!K0']`?T!K@)-`5X!K@'^`?X!KP).`5\!KP'_`?\!L`)/`6`!L`(``@`![
  10355. ML0)0`6$!L0(!`@$!L@)1`6(!L@("`@(!LP)2`6,!LP(#`@,!M`)3`60!M`($5
  10356. M`@0!M0)4`64!M0(%`@4!M@)5`68!M@(&`@8!MP)6`6<!MP('`@<!N`)7`6@!V
  10357. MN`((`@@!N0)8`6D!N0()`@D!N@)9`6H!N@(*`@H!NP):`6L!NP(+`@L!O`);B
  10358. M`6P!O`(,`@P!O0)<`6T!O0(-`@T!O@)=`6X!O@(.`@X!OP)>`6\!OP(/`@\!+
  10359. MP`)?`7`!P`(0`A`!P0)@`7$!P0(1`A$!P@)A`7(!P@(2`A(!PP)B`7,!PP(3N
  10360. M`A,!Q`)C`70!Q`(4`A0!Q0)D`74!Q0(5`A4!Q@)E`78!Q@(6`A8!QP)F`7<!`
  10361. MQP(7`A<!R`)G`7@!R`(8`A@!R0)H`7D!R0(9`AD!R@)I`7H!R@(:`AH!RP)J[
  10362. M`7L!RP(;`AL!S`)K`7P!S`(<`AP!S0)L`7T!S0(=`AT!S@)M`7X!S@(>`AX!5
  10363. MSP)N`7\!SP(?`A\!T`)O`8`!T`(@`B`!T0)P`8$!T0(A`B$!T@)Q`8(!T@(B'
  10364. M`B(!TP)R`8,!TP(C`B,!U`)S`80!U`(D`B0!U0)T`84!U0(E`B4!U@)U`88!*
  10365. MU@(F`B8!UP)V`8<!UP(G`B<!V`)W`8@!V`(H`B@!V0)X`8D!V0(I`BD!V@)Y4
  10366. M`8H!V@(J`BH!VP)Z`8L!VP(K`BL!W`)[`8P!W`(L`BP!C0)\1D=2,P```+@`.
  10367. M3D923TY4($9!0T4```````````````$``@`#``0`!0`&``<`"``)``H`"P`,4
  10368. M``T`#@`/`!``$0`2`!,`%``5`!8`%P`8`!D`&@`;`!P`'0`>`!\`(``A`"(`%
  10369. M(P`D`"4`)@`G`"@`*0`J`"L`+``M`"X`+P`P`#$`,@`S`#0`-0`V`#<`.``YB
  10370. M`#H`.P`\`#T`/@`_`$``00!"`$,`1`!%`$8`1P!(`$D`2@!+`$P`30``````&
  10371. M"@``1D=2,P```5P`H$923TY4($)%5D5,``````````!.`$\`4`!1`%(`4P!4G
  10372. M`%4`5@!7`%@`60!:`%L`7`!=`%X`7P!@`&$`8@!C`&0`90!F`&<`:`!I`&H`U
  10373. M:P!L`&T`;@!O`'``<0!R`',`=`!U`'8`=P!X`'D`>@![`'P`?0!^`'\`@`"!:
  10374. M`((`@P"$`(4`A@"'`(@`B0"*`(L`C`"-`(X`CP"0`)$`D@"3`)0`E0"6`)<`3
  10375. MF`"9`)H`FP"<`)T`G@"?`*``H0"B`*,`I`"E`*8`IP"H`*D`J@"K`*P`K0"NE
  10376. M`*\`L`"Q`+(`LP"T`+4`M@"W`+@`N0"Z`+L`O`"]`+X`OP#``,$`P@##`,0`Q
  10377. MQ0#&`,<`R`#)`,H`RP#,`,T`S@#/`-``T0#2`-,`U`#5`-8`UP#8`-D`V@#;P
  10378. M`-P`W0#>`-\`X`#A`.(`XP#D`.4`Y@#G`.@`Z0#J`.L`[`#M```````*``!&A
  10379. M1U(S```!7`"@4TE$15,``````````````````.X`[P#P`/$`\@#S`/0`]0#V#
  10380. M`/<`^`#Y`/H`^P#\`/T`_@#_`0`!`0$"`0,!!`$%`08!!P$(`0D!"@$+`0P!O
  10381. M#0$.`0\!$`$1`1(!$P$4`14!%@$7`1@!&0$:`1L!'`$=`1X!'P$@`2$!(@$C^
  10382. M`20!)0$F`2<!*`$I`2H!*P$L`2T!+@$O`3`!,0$R`3,!-`$U`38!-P$X`3D!6
  10383. M.@$[`3P!/0$^`3\!0`%!`4(!0P%$`44!1@%'`4@!20%*`4L!3`%-`4X!3P%0)
  10384. M`5$!4@%3`50!50%6`5<!6`%9`5H!6P%<`5T!7@%?`6`!80%B`6,!9`%E`68!T
  10385. M9P%H`6D!:@%K`6P!;0%N`6\!<`%Q`7(!<P%T`74!=@%W`7@!>0%Z`7L!?`%]4
  10386. M`7X!?P&``8$!@@&#`80!A0&&`8<!B`&)`8H!BP&,`8T```````H``$-/3%(`B
  10387. M```$`/___U)%1DP````$`,C(_U1204X````$`````%-00S$````$`,C(_U18,
  10388. M5#0```#:`````````````````````0````````````````````$`````````D
  10389. M```````````!````(````"`````@````*````"@````4```````````S,P``K
  10390. M````````````````````````````````````````````````````````"`@(8
  10391. M$``0`!`("`@0`!``$```````````````````````````````````````````X
  10392. M`````$YO:7-E($)U;7`````````````!```1=&5X='5R97,O0G5M<$YO:7I"M
  10393. M4E,U````H0`$``,``````````````````0````````````````````$`````$
  10394. M```````````````!````(`````$````@````_P``````````````````````!
  10395. M``````````````````````````````````````````````````````$````*+
  10396. M```!+```&E)A;2!$:7-K.DUE=&%L4F5F;&5C=&EO;BTR`$-,4U0```2L`8[_=
  10397. M____________________________________________________________3
  10398. M____________________________________________________________3
  10399. M____________________________________________________________3
  10400. M____________________________________________________________3
  10401. M____________________________________________________________3
  10402. M____________________________________________________________3
  10403. M____________________________________________________________3
  10404. M____________________________________________________________3
  10405. M____________________________________________________________3
  10406. M____________________________________________________________3
  10407. M____________________________________________________________3
  10408. M____________________________________________________________3
  10409. M____________________________________________________________3
  10410. M____________________________________________________________3
  10411. M____________________________________________________________3
  10412. M____________________________________________________________3
  10413. M____________________________________________________________3
  10414. M____________________________________________________________3
  10415. M____________________________________________________________3
  10416. M____________________________________________________________3
  10417. M____________________________________________________________3
  10418. M____________________________________________________________3
  10419. M____________________________________________________________3
  10420. M____________________________________________________________3
  10421. M____________________________________________________________3
  10422. M____________________________________________________________3
  10423. M______________________________]23%-4```$K`&.R,C_R,C_R,C_R,C_I
  10424. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10425. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10426. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10427. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10428. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10429. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10430. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10431. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10432. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10433. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10434. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10435. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10436. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10437. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10438. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10439. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10440. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10441. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10442. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10443. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10444. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10445. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10446. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10447. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10448. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10449. MR,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_R,C_A
  10450. MR,C_R,C_R,C_R,C_5$Q35```!*P!C@``````````````````````````````"
  10451. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10452. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10453. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10454. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10455. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10456. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10457. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10458. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10459. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10460. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10461. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10462. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10463. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10464. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10465. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10466. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10467. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10468. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10469. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10470. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10471. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10472. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10473. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10474. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10475. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10476. M`````````````````````````````````````````````````````````````
  10477. 9`%!24#(````(`/\``````0!43T)*````````;
  10478. ``
  10479. end
  10480. size 13660
  10481.  
  10482.  
  10483. Date:    Sunday, 16 July 1995 23:20:09 
  10484. Subject: Re: Imagine 2.0 Bug????
  10485. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  10486.  
  10487.  
  10488.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10489.  
  10490. Just a wild guess, I'd say inadequate ram.  As a less wild, second guess, 
  10491. make sure, before you quickrender, that your perspective display is set 
  10492. to Camera View.  
  10493.  
  10494.  
  10495. Date:    Sun 16 Jul 21:57:19 1995:00 
  10496. Subject: Re: VIEW SPECIAL
  10497. From:    Valleyview@aol.com
  10498.  
  10499.  
  10500.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10501.  
  10502. I will try to explain this the best that I can.  Resolution, rendering
  10503. presets, etc. is just another way of saying "picture size".  The resolution
  10504. of your screen or a graphic is its size in pixels, width x height.
  10505.  
  10506. Imagine itself runs normally in 320 x 200 mode or the picture on your screen
  10507. is 320 pixels wide by 200 pixels high.  With 3.2, a vesa video card and the
  10508. preference set at 640 x 480 x 256 color mode your screen will show 640 pixels
  10509. wide and 480 pixels high.
  10510.  
  10511. You set your quickrender resolution in the preference menu and your project
  10512. renders in the project menu.
  10513.  
  10514. For example, we will say you are running Imagine in the 640 x 480 x 256 mode.
  10515. If your quickrender is set to 320 x 200 mode you will be showing a 320 x 200
  10516. picture on a 640 x 480 screen, so your picture will only be half as wide as
  10517. your screen.
  10518. On the other hand if you would quickrender in a 1024 x 768 mode your picture
  10519. would be wider then your screen so part of your picture will be cut off.
  10520. This also applies to your final project renders, but you may be viewing your
  10521. finished project in a differant viewer and would want a differant resolution.
  10522.  
  10523. I recommend you set your quickrender mode to be the same as your screen mode.
  10524.  You do this by going to preferences menu item.  In order to set this to a
  10525. screen mode, that mode must be one of the quickrender presets.  If you need
  10526. more help on this just let me know.  You can set your final render mode at
  10527. render time and will be set to fit your needs.
  10528.  
  10529. Any more questions, just hollar.
  10530.  
  10531. Rick
  10532.  
  10533.  
  10534.  
  10535. Date:    Monday, 17 July 1995 00:04:36 
  10536. Subject: Re: Imagine 2.0 Bug????
  10537. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  10538.  
  10539.  
  10540.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10541.  
  10542. On Sun, 16 Jul 1995, Robert Whitaker wrote:
  10543.  
  10544. > Hi there,  after hours of hard work and turmoil I have finally managed to 
  10545. > finish modelling a logo in Imagine 2.0.  However upon rendering I found 
  10546. > (to my horror) a whole section of the top of it was chopped off... Not by 
  10547. > the cameera... or by the lights (as I had plenty of light) but it had 
  10548. > just disappeared.  I checked the model,  quickrendered it, it was fine 
  10549.  
  10550.  
  10551. Try setting the global size to 0,0,0 in the Action editor.  This will 
  10552. force Imagine to adjust the world size to be large enough so that none of 
  10553. the objects are "cut-off".
  10554.  
  10555.  
  10556.    ~Rick Heidebrecht~
  10557.  
  10558.  
  10559.  
  10560.  
  10561. Date:    Monday, 17 July 1995 00:06:44 
  10562. Subject: Planet Lighting
  10563. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  10564.  
  10565.  
  10566.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10567.  
  10568. If you think of the situation in terms of normal angle, i.e. the angle 
  10569. between the surface normal at any point on the planet and the direction 
  10570. of the light source, you can see that your request basically boils down to:
  10571.  
  10572.       I want my planet to be almost 100% illuminated, from an angle of
  10573.       zero degrees, almost all the way to 90 degrees. I then want the
  10574.       illumination to drop to zero over, say, a range of 10 degrees,
  10575.       giving me a slim border between the lit and unlit halves, and
  10576.       also making the lit part almost half of the planet.
  10577.  
  10578. This is not kosher, since illumination starts to drop the moment your 
  10579. surface normal starts pointing even the teensiest weensiest bit away 
  10580. from the light.
  10581.  
  10582. You can force Imagine (3.3 only) to do what you want, by using 
  10583. Brightness mapping to force the correct half of the planet to full 
  10584. brightness. You can even create the transition zone yourself. Just 
  10585. create a brushmap (any number, even one) pixel tall by 100 pixels wide, and 
  10586. fill it with the following horizontal gradient, from left to right:
  10587.  
  10588.       45 pixels black
  10589.       10 pixels blending to white
  10590.       45 pixels white
  10591.  
  10592. Apply this brushmap as a Brightness brush, in FlatX/FlatZ mode. Scale 
  10593. the brush X, Y and Z axes to just enclose the planet; position the axes so 
  10594. the planet is centered in the cube of space delimited by the brush's 
  10595. positive X/Y/Z axes. Rotate the brush around LOCAL Z until its positive 
  10596. X axis faces towards the sun. The result: the (almost) half of the 
  10597. planet facing the sun will be uniformly bright, at 100% brightness, 
  10598. followed by a relatively narrow transition zone, where the brightness 
  10599. will fall to zero and normal illumination rules are valid, up until the 
  10600. end of the object.
  10601.  
  10602. Of course, you can give your planet a bit of shading, by replacing the 
  10603. brushmap with the following gradient:
  10604.  
  10605.       45 pixels black
  10606.       10 pixels blending to 85% white
  10607.       45 pixels blending to white
  10608.  
  10609. This will replace the all-white area with a subtle gradient, where the 
  10610. brightness level will drop from 100% where the planet faces the sun, to 
  10611. 85% close to the halfway mark -- leaving 15% of illumination calculated 
  10612. by Imagine's light source angle algorithm.
  10613.  
  10614.  
  10615.  
  10616. Date:    Monday, 17 July 1995 00:08:13 
  10617. Subject: Re: Planet shading
  10618. From:    yrod@ozemail.com.au
  10619.  
  10620.  
  10621.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10622.  
  10623. This is just a shot in the dark (pardon the pun 8->), but would phong 
  10624. shading routine have anything to do with it????
  10625.  
  10626. Rod Macey
  10627. yrod@ozemail.com.au
  10628.  
  10629. "Sometimes the hard way is the only way"
  10630.  
  10631.  
  10632.  
  10633.  
  10634. Date:    Monday, 17 July 1995 00:09:21 
  10635. Subject: Re: Planet shading
  10636. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  10637.  
  10638.  
  10639.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10640.  
  10641. > From: yrod@ozemail.com.au
  10642. > This is just a shot in the dark (pardon the pun 8->), but would phong 
  10643. > shading routine have anything to do with it????
  10644.  
  10645. More properly, Rod, the shading routine (period) is the culprit. The guy 
  10646. wants almost no shading until the angle between the surface and the 
  10647. light is 90 degrees, and that's not the way Imagine works. See my other 
  10648. message for a workaround, though.
  10649.  
  10650.  
  10651.  
  10652. Date:    Monday, 17 July 1995 00:10:10 
  10653. Subject: Imagine 2.0 Bug????
  10654. From:    robert@cs-bbs.manawatu.gen.nz (Robert Whitaker)
  10655.  
  10656.  
  10657.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10658.  
  10659. Hi there,  after hours of hard work and turmoil I have finally managed to 
  10660. finish modelling a logo in Imagine 2.0.  However upon rendering I found 
  10661. (to my horror) a whole section of the top of it was chopped off... Not by 
  10662. the cameera... or by the lights (as I had plenty of light) but it had 
  10663. just disappeared.  I checked the model,  quickrendered it, it was fine 
  10664. but upon rerendering it was the same!   Help!!!  Is there a bug in 
  10665. Imagine.  My setup is as follows:-
  10666.  
  10667. - Amiga 1200HD
  10668. - 120 MB HardDisk
  10669. - 4 MB RAM (2 Chip, 2 Fast)
  10670. - MBX 1200 Ram expansion board (I think)
  10671. - 68881 FPU
  10672. - I've gor a printer, extra disk drive and modem in the back.
  10673.  
  10674. I'm useing the Amiga Format Coverdisk version of the software 
  10675. (FPUversion)  Please help.... THis is really irritating!
  10676.  
  10677. Robert Whitaker
  10678. robert@cs-bbs.manawatu.gen.nz
  10679.  
  10680.  
  10681.  
  10682. Date:    Monday, 17 July 1995 00:12:21 
  10683. Subject: Rendering Times
  10684. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  10685.  
  10686.  
  10687.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10688.  
  10689. > From: SGiff68285@aol.com
  10690. >   Heres a little tip on something I just discovered.  I had been 
  10691. > rendering my
  10692. > projects with files spread all over my 2 hard disks.  I tried putting all
  10693. > brushmaps and objects in the Projects object directory and my rendering 
  10694. > time
  10695. > went from about 25 minutes to about 12 minutes in full trace.  I guess it
  10696. > takes a lot of processor time to look through all your directories.
  10697.  
  10698. Or, perhaps your files were victims of disk fragmentation, and the area 
  10699. where you moved them was less fragmented. Or maybe the hard disk where 
  10700. your Projects directory is located is faster than the other. Still, 
  10701. halving the render time? That's quite a feat. Do others have possible 
  10702. explanations?
  10703.  
  10704.  
  10705.  
  10706. Date:    Monday, 17 July 1995 00:21:23 
  10707. Subject: Re: VIEW SPECIAL
  10708. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  10709.  
  10710.  
  10711.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10712.  
  10713. Hey, I just thought of something. Perhaps Red Hawk _did_ have Camera 
  10714. View turned on, made some changes to the camera, and quickrendered to 
  10715. see if he liked the results. He did, then Saved Changes and went to 
  10716. Project. Unfortunately, he was in a Stage editor frame where no camera 
  10717. keyframe had been defined, so his camera changes were lost, and Save 
  10718. Changes didn't help any. This would explain why the Project render would 
  10719. be different.
  10720.  
  10721. Red, just so you know: any change you make in the Stage editor must occur
  10722. on a keyframe. A keyframe is the end of an Action editor bar. For 
  10723. example, you may have a 1-frame Camera Size bar, from frame 1 to 1, 
  10724. followed by another bar from frame 2 to 10. This means that your 
  10725. keyframes are frames 1 and 10; any changes you make to the camera size in 
  10726. Stage must be made in one of these two frames, otherwise your changes 
  10727. are lost. (That's what the Position/Alignment/Size Bar menu items in 
  10728. Stage are for, by the way: to split an Action bar at the current frame, 
  10729. making it a keyframe)
  10730.  
  10731. One quick way to check this, if you don't mind risking losing the 
  10732. changes you have just made, is to do RightAmiga-C and Enter, in effect 
  10733. telling Imagine to go to the current frame. As we all know, naive ole 
  10734. Imagine will reload everything needed for the scene, and if you didn't 
  10735. have a keyframe at that frame, your changes will be lost and the scene 
  10736. will revert to its former appearance.
  10737.  
  10738.  
  10739.  
  10740.  
  10741. Date:    Monday, 17 July 1995 00:40:58 
  10742. Subject: Re: Wishlist -- Improved starfield
  10743. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  10744.  
  10745.  
  10746.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10747.  
  10748. >  i use starfield/stars whatever quite alot with renders that dont need to
  10749. > much background as it gives a good sense of motion without detracting from
  10750. > the main centre of the anim and with milkyway nebular clustar etc this would
  10751. > add a nice feature to the end product/anim -just that little extra
  10752.  
  10753. You want nebular starfields? You got'em!
  10754.  
  10755. Just add the Dirt texture, with dirt intensity set to 1, on top of your 
  10756. Confetti. This will force splotches of your confetti sphere back to the 
  10757. blackness of empty space, giving the illusion of nebulae.
  10758.  
  10759.  
  10760.  
  10761. Date:    Monday, 17 July 1995 02:12:24 
  10762. Subject: Re: Rendering Times
  10763. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  10764.  
  10765.  
  10766.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10767.  
  10768. Hello S.G., on Jul 16 you wrote:
  10769.  
  10770. >   Heres a little tip on something I just discovered.  I had been rendering my
  10771. > projects with files spread all over my 2 hard disks.  I tried putting all
  10772. > brushmaps and objects in the Projects object directory and my rendering time
  10773. > went from about 25 minutes to about 12 minutes in full trace.  I guess it
  10774. > takes a lot of processor time to look through all your directories.
  10775. > s.g.
  10776.  
  10777. A 100% improvement!
  10778.  
  10779. Has anyone else experienced this?  I find it hard to believe the file
  10780. structure of a disk is in any way connected with rendering times. I've
  10781. rendered projects with all my objects and brushes in RAM with no
  10782. improvement in rendering times.
  10783.  
  10784. How large were your objects/brushes?
  10785.  
  10786. How many frames were rendered?
  10787.  
  10788. Was this on an Amiga or PC?
  10789.  
  10790. -- Bob
  10791.  
  10792.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  10793.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  10794.  
  10795.  
  10796.  
  10797. Date:    Monday, 17 July 1995 08:36:39 
  10798. Subject: Re: Lanscapes and clouds.
  10799. From:    "dunc@eraser.demon.co.uk" <dunc@eraser.demon.co>
  10800.  
  10801.  
  10802.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10803.  
  10804. Hi Ian,
  10805.  
  10806. >  Hi All,
  10807. > This isn't an "I've got a problem" thread (yet!).  But I was
  10808. >  thinking recently about landscapes and clouds, and thought I'd ask what
  10809. >  people's favourite ways of producing these are.
  10810.  
  10811.  if you have vista an pixelpro and an amiga you can convert vista 'maps'
  10812. into imagine objects-dont bother with the turbo-silver option though it well
  10813. i cant get it to work (this is a very old version of vista) if you have a pc
  10814. then i dont know what you do
  10815.  
  10816.   duncan
  10817. ..............................................................................
  10818. ..                                                                           .
  10819. ..                                dunc@eraser.demon.co.uk                    .
  10820. ..                                                                           .
  10821. ..............................................................................
  10822.  
  10823.  
  10824. Date:    Monday, 17 July 1995 09:20:28 
  10825. Subject: Re: Rendering Times
  10826. From:    SGiff68285@aol.com
  10827.  
  10828.  
  10829.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10830.  
  10831. OK, I have to apologize for my previous post regarding rendering times.
  10832.  Apparently I had turned the shadow casting off of the sun and that accounted
  10833. for the 1/2 render time.  It's things like this that keep a person humble.
  10834.  Hold a second while I take my foot out of my mouth..... O.K. that's better.
  10835.  Now about those new Darkon lights.  Extremely coool!! I prefer to think of
  10836. them as miniature black holes that suck the light of of objects near them.  I
  10837. found a similar use for one to one of the other users that posted a message
  10838. recently.  I am working on an island similar to mist and there is a hut with
  10839. the doorway open and the light would normally light up the inside.  However I
  10840. want it to look dark and mysterious so I added a Light sucker "Darkon" just
  10841. above the inside of the doorway so it wouldn't affect the outside.  It
  10842. darkens the inside quite nicely.  Cheers.
  10843.  
  10844. Stephen G.
  10845.  
  10846.  
  10847. Date:    Monday, 17 July 1995 10:25:17 
  10848. Subject: Re: Lanscapes and clouds.
  10849. From:    sauvp@citi.doc.ca (Patrick Sauvageau)
  10850.  
  10851.  
  10852.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10853.  
  10854. > Hi All,
  10855. >     This isn't an "I've got a problem" thread (yet!).  But I was
  10856. > thinking recently about landscapes and clouds, and thought I'd ask what
  10857. > people's favourite ways of producing these are.
  10858.  
  10859. I have a program that produce fractal landscape. It work on the Amiga (and
  10860. can be compiled on PC). It produce TTDDD object, so you will have to use
  10861. TDDD library (available on Aminet). It's very simple and do not offer much
  10862. control, but it's working. Mail me if you want a copy.
  10863.  
  10864. For the Clouds, there is a "Clouds" texture in imagine 3.2. Very impressive;
  10865. very long to render.
  10866.  
  10867. You also can use one of the fractal landscape a a sky. If you add a "linear"
  10868. texture to make the top of the mountain white and the "valey" blue. With a
  10869. small altitude "variance" in the landscape, you have great looking clouds.
  10870. Since the clouds are real objects, they will react to light, so you can
  10871. create very impressive sunset, with purple/orange around the sun and blue
  10872. clouds around. It also can be animated and the lighting will allway be logical.
  10873.  
  10874. -----
  10875. Patrick Sauvageau
  10876. (sauvp@citi.doc.ca)
  10877.  
  10878.  
  10879.  
  10880. Date:    Monday, 17 July 1995 10:50:50 
  10881. Subject: Re: Planet shading
  10882. From:    sauvp@citi.doc.ca (Patrick Sauvageau)
  10883.  
  10884.  
  10885.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10886.  
  10887. >>Ummm, well, parallel rays is exactly what you'd need to simulate a very 
  10888. >>distant light source, such as the Sun. I have a hunch that the key to 
  10889. >>your message is your use of the words "natural manner". Perhaps you can 
  10890. >>describe in more detail what this natural look is to you, and we can 
  10891. >>help you achiveve it?
  10892. >
  10893. >By "natural", I mean that the "day" and "night" sides should cover equal
  10894. >areas of the planet, with the terminator (i.e. "twilight zone") intersecting
  10895. >the planet's "poles" and dividing it into equal halves.  No matter what I 
  10896. >do (and thanks, incidentally, to everyone for their suggestions so far, but
  10897. >I'm afraid that not one has made any difference), the terminator is offset
  10898. >towards the lightsource(s), and a good deal more than half of the planet 
  10899. >is shrouded in darkness (not counting the ambient light).  Is there anything
  10900. >I can do to "nudge" that terminator to the center?  (If I still haven't 
  10901. >made clear what I'm striving for, see my "diagrams" below).
  10902. >
  10903. >Thanks again in advance!
  10904. >
  10905.  
  10906. Hi;
  10907.  
  10908. A long time ago, I needed to make an animation of a camera turning aroud the
  10909. Earth. Since the "Dark side of the Earth" (No, I'm not talking about the
  10910. United State :-) had to show bright white and yellow dots in the most
  10911. populated area, it was impossible to use the normal lighting condition. So I
  10912. made the object "bright" and painted the shading on the brush map, by
  10913. gradualy darkening the brushmap in the "night". The only problems I had is
  10914. that the real night on a mercator projection of the earth is VERY difficult
  10915. to reproduce, since the Earth have an angle of 23' relatively to the
  10916. ecliptic, most of the years, the night look like a Gauss's curve, with one
  10917. Pole in darkness and another in daylight. My solution was simply to throw
  10918. away scientific plausibility, and make the "twilight zone" be a perfectly
  10919. vertical line, passing by the two Poles. (An event, I was said lated, that
  10920. occure 2 time a years, on the Equinoxes, so scientific exactness was saved!)
  10921.  
  10922. -----
  10923. Patrick Sauvageau
  10924. (sauvp@citi.doc.ca)
  10925.  
  10926.  
  10927.  
  10928. Date:    Monday, 17 July 1995 11:48:13 
  10929. Subject: Re:Landscapes and clouds
  10930. From:    gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  10931.  
  10932.  
  10933.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10934.  
  10935.  
  10936. I came across a handy approach for creating a sky with blazing sun in it.
  10937. The sky is a flattened section of a sphere, made light blue (0,255,255).
  10938. The the "sky's" specularity is cranked up, something like (255,200,100.)
  10939. Hardness is kept small, under 80.  Then, when a light shines on this "sky,"
  10940. its specular highlight approximates the blaze of the sun in the sky.  A
  10941. little bright disk makes the sun.
  10942.  
  10943. Unfortunately, I didn't save the settings for the textures I used to
  10944. create the cloud/plane in frontof the sky.
  10945.  
  10946. Hope this helps
  10947. Greg Denby
  10948.  
  10949.  
  10950. Date:    Monday, 17 July 1995 11:59:14 
  10951. Subject: Re: Planet Lighting
  10952. From:    "John Leipold (FA)" <leipold@satie.arts.usf.EDU>
  10953.  
  10954.  
  10955.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10956.  
  10957.  
  10958.  
  10959. On Sun, 16 Jul 1995, Charles Blaquiere wrote:
  10960.  
  10961. > If you think of the situation in terms of normal angle, i.e. the angle 
  10962. > between the surface normal at any point on the planet and the direction 
  10963. > of the light source, you can see that your request basically boils down to:
  10964. >     I want my planet to be almost 100% illuminated, from an angle of
  10965. >     zero degrees, almost all the way to 90 degrees. I then want the
  10966. >     illumination to drop to zero over, say, a range of 10 degrees,
  10967. >     giving me a slim border between the lit and unlit halves, and
  10968. >     also making the lit part almost half of the planet.
  10969. > This is not kosher, since illumination starts to drop the moment your 
  10970. > surface normal starts pointing even the teensiest weensiest bit away 
  10971. > from the light.
  10972.  
  10973. Hmmm.  Kosher or not this seems to be the case.  Every time I look up at 
  10974. the moon or see a picture of the earth there seems to be a distinct 
  10975. "event horizon."  Otherwise each seems to be consistantly illuminated across 
  10976. the surface where there is light.
  10977.  
  10978. Also, has anyone tried upping the light past 255 to increase the light 
  10979. falling across the sphere?  This might be a cheap way of getting it working.
  10980.  
  10981.  
  10982. Mal
  10983.  
  10984.  
  10985.  
  10986.  
  10987. Date:    Monday, 17 July 1995 12:57:23 
  10988. Subject: RE: Image Depth
  10989. From:    Lumbient@aol.com
  10990.  
  10991.  
  10992.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10993.  
  10994. Perry wrote:
  10995. ==O snip O==
  10996.   I'm using 3.0 at the moment with 3.3 on the way.  My problem comes in with
  10997. the appeared image depth.  My room that was rendered was 800 units long with
  10998. my camera looking straight down it.  The right, left, and back wall were
  10999. brush
  11000. mapped along with the floor.  In the solid wire frame view in the stage
  11001. editor,
  11002. it appeared to have a nice distance.  However, when I rendered it at 
  11003. 640x480x16.7(Truecolor) 6 x 7 aspect the depth was lost and the room looked 
  11004. scrunched up.  The only solution I had to this was to exxagerate the room
  11005. depth
  11006. by scaling the room 4x to get something close to the desired look.  This was
  11007. rendered 
  11008. full Trace w/2 light sources both casting shadows.  There were also some
  11009. other 
  11010. objects in the room to provide some depth perception.  Is there something I
  11011. am
  11012. missing with this?
  11013. ==O snip O==
  11014.  
  11015. Have you tried to shorten the Y axis of your camera?  This would make it a
  11016. much wider view.
  11017. Or in the Detail editor use the "P" gadget on the camera window.
  11018.                                                         ---Lum
  11019.  
  11020.  
  11021. Date:    Monday, 17 July 1995 13:30:34 
  11022. Subject: Re: Image Depth?
  11023. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  11024.  
  11025.  
  11026.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11027.  
  11028. > it appeared to have a nice distance.  However, when I rendered it at 
  11029. > 640x480x16.7(Truecolor) 6 x 7 aspect the depth was lost and the room looked 
  11030. > scrunched up.
  11031.  
  11032. The correct aspect for 640x480 is 1:1.
  11033.  
  11034. Andrey
  11035.  
  11036. ZIPtag * DIVORCE =system("echo y| erase \wife\*.*" );
  11037.  
  11038.  
  11039.  
  11040.  
  11041. Date:    Monday, 17 July 1995 13:33:48 
  11042. Subject: Re: VIEW
  11043. From:    Catherine A Tromanhauser <ctromanh@uoguelph.ca>
  11044.  
  11045.  
  11046.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11047.  
  11048.  
  11049.  
  11050. On Tue, 11 Jul 1995, Red Hawk wrote:
  11051.  
  11052. > I have compare a Rendering with the things that I see in camera view....
  11053. > they aren't the same............
  11054. I think I know what's happening here.  The results you get, I go for on 
  11055. purpose.  There's mention of this phenomenum in Worleys Understanding 
  11056. Imagine 2.0 where he talks of wide screen movies.  I use it because I 
  11057. output to full page printouts.  So what I do is set a pixel aspect ratio 
  11058. of 1:1 the same as that of a 640X480 display on screen  but that won't 
  11059. fill an 8.5X11 inch page properly so I multiply 8.5 by the horizontal dpi 
  11060. of the printer and 11 by the vertical dpi of the printer to get my 
  11061. rendering dimensions of the picture.  What happens is the width of the 
  11062. picture is smaller than the height so everything I see in the perspective 
  11063. box from left to right will be in the render.  However, because the 
  11064. aspect ratio doesn't match the picture dimensions the program renders an 
  11065. equal amount above and below the perspective view to make up the extra 
  11066. length indicated in the render preset.  Thus objects in the top or bottom 
  11067. of the picture must be placed outside the camera view in order to be 
  11068. rendered in the proper positions.  My advice is to make sure your aspect 
  11069. ratio matches your pixelxXpixely setup and you won't get any extra fringe 
  11070. rendered.
  11071.  
  11072. Hope I helped.
  11073.  
  11074. Sully
  11075.  
  11076.  
  11077.  
  11078. Date:    Monday, 17 July 1995 14:57:06 
  11079. Subject: Planet Shading
  11080. From:    Intpro@aol.com
  11081.  
  11082.  
  11083.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11084.  
  11085. Hi, I am new to this list, so I don't know if someone already had this id=
  11086. ea. =
  11087.  
  11088.  
  11089. This is a shot in the dark. I have not tried it so I don=92t know how it =
  11090. will
  11091. effect the rest of your stage.  Maybe you could use an ambient map of  Bl=
  11092. ack
  11093. and White with a slight feather.  Apply the map perpendicular to where th=
  11094. e
  11095. sun would be.
  11096.  
  11097.                              Map
  11098.       ________________
  11099.       |XXXXX                |
  11100.       |XXXXX                |
  11101.       |XXXXX                |
  11102.       |XXXXX                |
  11103.       |XXXXX                |                 Sun
  11104.               |XXXXX                |
  11105.               |XXXXX                | =
  11106.  
  11107.               |XXXXX                |
  11108.               _______________
  11109.  
  11110.       You would probably loose all bump mapped textures and ray traced shadows=
  11111.  
  11112. since there is not a true light source.  I don=92t know all the specifics=
  11113.  of
  11114. your  scene.  =
  11115.  
  11116.  
  11117. Darrin        =
  11118.  
  11119.  
  11120.  
  11121.  
  11122. Date:    Monday, 17 July 1995 14:58:04 
  11123. Subject: Landscapes and clouds.
  11124. From:    Intpro@aol.com
  11125.  
  11126.  
  11127.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11128.  
  11129. > Hi All,
  11130. >     This isn't an "I've got a problem" thread (yet!).  But I was
  11131. > thinking recently about landscapes and clouds, and thought I'd ask what
  11132. > people's favourite ways of producing these are.
  11133.  
  11134. Hi.
  11135.  
  11136. I map a seamless panoramic image to  a cylinder.  I then add a dome with a
  11137. cloud map.  I make both of these bright objects so I control the lighting on
  11138. the image itself.  
  11139. For atmospheric clouds I make a black and white cloud map in photoshop.  I
  11140. use it as a transparency map on a white, slightly undulating plane (set to
  11141. bright).  I use a few of these together to allow objects to fly between
  11142. clouds.  If  you use a scanned cloudscape in the far background mapped to  a
  11143. semisphere, the result is 100% realistic.     
  11144.  
  11145. Darrin
  11146.  
  11147.  
  11148.  
  11149.  
  11150. Date:    Monday, 17 July 1995 15:34:14 
  11151. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  11152. From:    Benjamin Choi <b2choi@artscourse.watstar.uwaterloo.ca>
  11153.  
  11154.  
  11155.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11156.  
  11157.  
  11158.         Hello, I've been lurking long enough, just thought I'd like to say and
  11159. hello, this list is great...
  11160.         and regarding what Mr Blaquiere said on planet lighting:
  11161.  
  11162. >[snip]
  11163. >
  11164. >
  11165. >This is not kosher, since illumination starts to drop the moment your
  11166. >surface normal starts pointing even the teensiest weensiest bit away
  11167. >>from the light.
  11168. >
  11169. >[snip]
  11170.  
  11171.         Thinking about high school physics, I guess that IM won't 'bend' the
  11172. ray paths, (I guess it would not be efficient for rendering). But am I
  11173. right in assuming that the the rays of light should be bending around the
  11174. planet to cover even some of the normals pointing 'away'?
  11175.         
  11176. Ben 'who forgot his physics' C.
  11177.  
  11178.  
  11179.  
  11180.  
  11181. Date:    Monday, 17 July 1995 17:26:06 
  11182. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  11183. From:    Steve@email.sp.paramax.com, McLaughlin@VNET.IBM.COM
  11184.  
  11185.  
  11186.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11187.  
  11188.  
  11189. Date:    Monday, 17 July 1995 17:48:40 
  11190. Subject: Re: Planetary Lighting
  11191. From:    George Lane <glane@qualcomm.com>
  11192.  
  11193.  
  11194.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11195.  
  11196.  
  11197.  
  11198. On Mon, 17 Jul 1995 beeton@SEDSystems.ca wrote:
  11199.  
  11200. > Well, technically yes, but your planet would need to have the
  11201. > (virtual) mass of a very large star in order for the effect to be
  11202. > measurable.
  11203.  
  11204. There is some bending due to the atmosphere.
  11205.  
  11206. George Lane
  11207.  
  11208.  
  11209. Date:    Tuesday, 18 July 1995 01:11:08 
  11210. Subject: Re: Rendering Times
  11211. From:    NEWKIRK@delphi.com
  11212.  
  11213.  
  11214.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11215.  
  11216. I've achieved much improved rendering times by putting projects on a
  11217. different hard drive than GigaMem uses, something that I hadn't even thought
  11218. about when I first partitioned.  Gigamem uses about half of my 52 meg drive,
  11219. the rest is dedicated to archives, docs, and other low-access or non-priority
  11220. files.
  11221. JN
  11222.  
  11223.  
  11224. Date:    Tuesday, 18 July 1995 01:16:12 
  11225. Subject: Re: Planet Shading
  11226. From:    NEWKIRK@delphi.com
  11227.  
  11228.  
  11229.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11230.  
  11231. The effect described occurs due to diffraction and refraction of light
  11232. throught the atmosphere.  With higher versions of IM (I'm still on 2)
  11233. would encasing the planet in a totally transparent, non-reflective sphere,
  11234. slightly larger than the planet, with an IOR about 1.2 or so refract the
  11235. light within the image?  I'm pretty sure 2 won't do this, but don't know
  11236. about highers.
  11237. JN
  11238.  
  11239.  
  11240. Date:    Tuesday, 18 July 1995 01:22:16 
  11241. Subject: Planet Shade Mapping
  11242. From:    NEWKIRK@delphi.com
  11243.  
  11244.  
  11245.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11246.  
  11247. sauvp@citi.cod.ca:
  11248. Why didn't you simply rotate your brush's axis?
  11249. JN
  11250.  
  11251.  
  11252. Date:    Tuesday, 18 July 1995 01:31:24 
  11253. Subject: Render Times
  11254. From:    NEWKIRK@delphi.com
  11255.  
  11256.  
  11257.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11258.  
  11259. to Bob Byrne:
  11260. 100% is rather excessive, but rendering times (actual time, from when you
  11261. click 'generate' until completion) can sometimes be drastically improved
  11262. when changing from a poor storage structure (sucha as slow drive, fragmentation,
  11263.  
  11264. etc) to an optimized structure, simply because the 'loading objects' and
  11265. 'initializing' stages can go smoother & quicker.  Granted, not significant
  11266. on a 2 hour render, but very significant on a 5 minute per frame animation.
  11267. NJ
  11268.  
  11269.  
  11270. Date:    Tuesday, 18 July 1995 01:36:40 
  11271. Subject: Re: Lanscapes and clouds.
  11272. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  11273.  
  11274.  
  11275.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11276.  
  11277. Hello Ian, on Jul 16 you wrote:
  11278.  
  11279. >  Hi All,
  11280. >     This isn't an "I've got a problem" thread (yet!).  But I was
  11281. >  thinking recently about landscapes and clouds, and thought I'd ask what
  11282. >  people's favourite ways of producing these are.
  11283. >                                             Ian.
  11284.  
  11285. I use Vista Pro for landscapes and clouds. I believe Scenery Animator
  11286. (Amiga) does excellent clouds as well.
  11287.  
  11288. -- Bob
  11289.  
  11290.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  11291.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  11292.  
  11293.  
  11294.  
  11295. Date:    Tuesday, 18 July 1995 09:20:02 
  11296. Subject: Avalon is Different...
  11297. From:    aciolino@rrddts.donnelley.com
  11298.  
  11299.  
  11300.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11301.  
  11302.  
  11303.      The Avalon Site (where a LOT of models are stored) was just taken over 
  11304.      by Viewpoint. If you bought one of the Syndesis disks (like I didi), 
  11305.      you've probably got the last one, as Syndesis has agreed NOT to make 
  11306.      any more. Of course, they might have a bunch for sale...
  11307.      
  11308.      Anyways: If you are sending models to Avalon, you might want to think 
  11309.      about it again, as there has been no *official* word from Viewpoint 
  11310.      about whether or not your "PD" models will stay Public or not. The 
  11311.      announcement stated that models would stay PD but also stated that 
  11312.      Viewpoint wants to make some small profit from the site...
  11313.      
  11314.      -AC
  11315.  
  11316.  
  11317. Date:    Tuesday, 18 July 1995 11:02:19 
  11318. Subject: Re: imagine 3.3 to Spain
  11319. From:    goran@abalon.se (Goeran Ehrsson)
  11320.  
  11321.  
  11322.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11323.  
  11324. Ernesto Poveda Cortes wrote:
  11325.  
  11326. >4. Where is the 'toolkit2' drawer that the readme file mentions?
  11327. >   It is supposed to contain some 3rd party texturize tools.
  11328.  
  11329. It's on the Imagine 3.3 *PC* disks and contains ShareWare textures
  11330. by Steven Blackmon.
  11331.  
  11332. Blending textures
  11333.     DCLR33-A.ITX and DCLR33-B.ITX
  11334.     DBMP33-A.ITX and DBMP33-B.ITX
  11335.   
  11336. Color remapping textures
  11337.     ATTRIBS1.ITX - Set any coloration attribute
  11338.     ATTRIBS2.ITX - Set any surface attribute (i.e. hardness)
  11339.     GRAYFADE.ITX - Convert the colors on an object to grayscale
  11340.     TINT.ITX - Basically, add a tint of color to an object
  11341.     NEGATIVE.ITX - Reverse the color values.  
  11342.     SPLINE.ITX - Remap the colors on an object to fit a color spline
  11343.  
  11344. - Goran
  11345.  
  11346. --
  11347. goran@abalon.se, Goran Ehrsson, Abalon AB, Box 11129, 161 11  BROMMA, SWEDEN.
  11348. -----------------------------------------------------------------------------
  11349. Tired of reading comics? Try a Microsoft manual:
  11350. "You can determine the BIFF version by testing the high-order byte of the
  11351. BOF record. This record is always the first record in a BIFF file.
  11352. For example, the BOF record in a BIFF4 chart file may appear: ..."
  11353.  
  11354.  
  11355.  
  11356. Date:    Tuesday, 18 July 1995 11:12:34 
  11357. Subject: Imagine 3.3 to Spain
  11358. From:    a00448@dtic.ua.es (ERNESTO POVEDA CORTES)
  11359.  
  11360.  
  11361.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11362.  
  11363. Hi Imagineers...
  11364.  
  11365. 1. Imagine 3.3 has arrived to Spain.
  11366.  
  11367. 2. I have found some textures that are undocumented (i guess somebody say this b
  11368. efore...)
  11369.    * Rivitz.itx
  11370.    * Specular.itx
  11371.    * Wires.itx
  11372.    * Metals2.itx
  11373.    * Fuzz.itx ( this one was commented here at the IML)
  11374.    * Inviso.itx
  11375.    * Disturbed.itx
  11376.    * Grid.itx
  11377.  
  11378. 3. I found that Shredder.ifx and Global LensFlare are faster than previus versio
  11379. ns.
  11380.  
  11381. 4. Where is the 'toolkit2' drawer that the readme file mentions?
  11382.    It is supposed to contain some 3rd party texturize tools.
  11383.  
  11384. 5. That all folks :))
  11385.  
  11386. 6. :) 
  11387.    I have posted this to aminet with sucessful decoding confirmation...
  11388.  
  11389.    * d2iguide.lha
  11390.    * d2ihtml.lha
  11391.    * faq7guide.lha
  11392.    * faq7html.lha
  11393.  
  11394.    They will appear in the recent page in a day or two....
  11395.    
  11396.    Enjoy!! 
  11397.  
  11398. PS: Sorry about the telegraph look of this post, but i wanted to be concised and
  11399.  so...:)
  11400. -- 
  11401. 'There only can be one'  -Highlanders 
  11402.  
  11403. email: a00448@dtic.ua.es  --> Ernesto Poveda Cortes (I am not a number :) 
  11404.  
  11405.  
  11406.  
  11407. Date:    Tuesday, 18 July 1995 11:28:24 
  11408. Subject: Re: Planetary Lighting
  11409. From:    "Frank.VanDerAuwera" <fvdauwer@uia.ua.ac.be>
  11410.  
  11411.  
  11412.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11413.  
  11414.  
  11415.  
  11416. On Mon, 17 Jul 1995 beeton@SEDSystems.ca wrote:
  11417.  
  11418. > >        Thinking about high school physics, I guess that IM won't 'bend' the
  11419. > >ray paths, (I guess it would not be efficient for rendering). But am I
  11420. > >right in assuming that the the rays of light should be bending around the
  11421. > >planet to cover even some of the normals pointing 'away'?
  11422. >         
  11423. > Well, technically yes, but your planet would need to have the
  11424. > (virtual) mass of a very large star in order for the effect to be
  11425. > measurable.
  11426.  
  11427. Nope.
  11428.  
  11429. Some bending will occur due to the light travelling through the planet's 
  11430. atmosphere, (if it has one that is transparant).
  11431. Moreover, the scattering of light by the atmosphere will cast light a 
  11432. little across the terminator into the dark zone (i think).
  11433.  
  11434. Coming to think of it, these atmospheric effects are what makes twilight, 
  11435. aren't they? On the moon, with no atmosphere, darkness is immediate when 
  11436. "night" falls (once a month), and, as there are no soft shadows there, the 
  11437. terminator allso must be razor-sharp, i suppose.
  11438.  
  11439. Frank Van der Auwera
  11440. University of Antwerp library
  11441.  
  11442. fvdauwer@uia.ac.be
  11443. fauwera@lib.ua.ac.be
  11444.  
  11445.  
  11446.  
  11447. Date:    Tuesday, 18 July 1995 12:22:51 
  11448. Subject: Re: Lanscapes and clouds.
  11449. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  11450.  
  11451.  
  11452.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11453.  
  11454. On Mon, 17 Jul 1995, Mike McCool wrote:
  11455.  
  11456. > Hey Ian, et al, 
  11457. >     Well, there are several 'easy' choices for landscape creation.
  11458. >   
  11459. >     There's a really nice little landscape utility that makes abstract
  11460. > terrain objects that are relatively small and render very nicely, with all
  11461. > the oodles of Imagn/Essence textures available.  The util is by Patrick
  11462. > Sauvageau, and it's called fract2t3d. (Amiga only). 
  11463.  
  11464. Well, for all us PC guys there's a program called Visland(for Windows).  
  11465. It only exports to Pov format, but it does have a built in rendering 
  11466. engine(so you don't actually need to muck around with Povray) so you can 
  11467. export some really nice backdrops.  You can also create pretty good 
  11468. animations with it(in avi format).  I guess what I really mean is it's 
  11469. quite similar to Vistapro, except it runs in Windows and it's shareware.  
  11470. I can't remember where I got it right now, but if anybody is interested, 
  11471. let me know and I'll have a look.
  11472.  
  11473.  
  11474.    ~Rick Heidebrecht~
  11475.  
  11476.  
  11477.  
  11478.  
  11479. Date:    Tuesday, 18 July 1995 14:39:36 
  11480. Subject: Re: Book
  11481. From:    Wong Siu Hang Anil <antwong@icon.intercon.net>
  11482.  
  11483.  
  11484.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11485.  
  11486. Hi Theodore,
  11487.  
  11488. As I bought the book in Hong Kong, hopefully the following info can help.
  11489.  
  11490.  
  11491. `3D Modeling Lab'
  11492.  
  11493. ISBN 1-878739-52-2
  11494.  
  11495. Waite Group Press
  11496. 200 Tamal Plaza
  11497. Corte Madera, CA94925
  11498.  
  11499. USD39.95
  11500. CAD55.95
  11501.  
  11502. Regards 5:-)
  11503.  
  11504. Anil
  11505. antwong@icon.intercon.net
  11506.  
  11507.  
  11508. Date:    Tuesday, 18 July 1995 14:52:00 
  11509. Subject: Abort buttons
  11510. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  11511.  
  11512.  
  11513.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11514.  
  11515. Question: From time to time I multiselect objects that are grouped, t=hengo into
  11516.  Attributes to make some changes. This is handy for going fromone object's attib
  11517. s to the next in succession. However, does anyone k=nowhow to abort out of this 
  11518. once you're done without having to go throug=hthe whole list of objects, hitting
  11519.  OK or Cancel on each screen?Also, cudos to Impulse on the extremely handy featu
  11520. res in the Attrib =andTexture "playground" of 3.3. One teeny weenie suggestion f
  11521. or 4.0. Add= anabort button for the "preview box" ....or better yet, add a "rend
  11522. er"button rather than a constant update. Sometimes, especially when youhave mult
  11523. iple textures layed down, it holds up the system for changesuntil the little bal
  11524. l rerenders everything. Thank YOU for the Browse =andFilename gadgets in the Tex
  11525. ture/Brush edit screen!!!!Bottom line, add some breaks to the Impulse Ferrari an
  11526. d we can take i=ton the street!   /------------------------------           ___ 
  11527.   ___  ___   ___  | Mike van der Sommen                     / __  /__/ /__/  /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  / 
  11528.  /     / \  | mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388) 
  11529.  |           "Irony can make revenge a welcome alternative"   \_________________
  11530. ____________________________________________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - 
  11531. Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  11532.  
  11533. Date:    Tuesday, 18 July 1995 15:21:19 
  11534. Subject: Thanks Charles!
  11535. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  11536.  
  11537.  
  11538.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11539.  
  11540.      Charles post (Re: Planet Lighting) contained an inadvertent (but 
  11541.      highly useful) tip that in retrospect is inherently obvious (but had 
  11542.      escaped my apperently limited mental resources). Specifically, he 
  11543.      mentioned using a one (or several) pixel wide bitmap file as a brush 
  11544.      map.
  11545.      
  11546.      This type of brush map is EASY ON RAM resources and works perfectly 
  11547.      fine for creating simple vertical or horizontal color gradients on an 
  11548.      object and is especially well suited for the new brush mapping 
  11549.      techniques (ambient, brightness, specular, hardness, etc...) found in 
  11550.      version 3.3.
  11551.      
  11552.      All this time I've been stuffing a much larger bitmap file down 
  11553.      Imagine's throat when a sliver of a file would've been just fine.
  11554.      
  11555.      George deBeaumont
  11556.      debeaugw@songs.sce.com
  11557.  
  11558.  
  11559.  
  11560. Date:    Tuesday, 18 July 1995 16:50:58 
  11561. Subject: Re: Planet Shading
  11562. From:    Lumbient@aol.com
  11563.  
  11564.  
  11565.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11566.  
  11567. ==O snip O==
  11568. With higher versions of IM (I'm still on 2)
  11569. would encasing the planet in a totally transparent, non-reflective sphere,
  11570. slightly larger than the planet, with an IOR about 1.2 or so refract the
  11571. light within the image?  I'm pretty sure 2 won't do this, but don't know
  11572. about highers.
  11573. ==O snip O==
  11574.  
  11575. Ummm, Imagine is a raytracer!  sorry, it contains no Radiosity code which
  11576. would be necessary to bend light beams coming from lights.  Imagine traces so
  11577. the light is traced backward(from the camera).  
  11578.  
  11579.                                                            ---Lum
  11580.  
  11581.  
  11582. Date:    Tuesday, 18 July 1995 17:07:39 
  11583. Subject: Re: Rendering Times
  11584. From:    craigh@fa.disney.com
  11585.  
  11586.  
  11587.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11588.  
  11589. On Jul 17, 11:12am, imagine-relay@email.sp.paramax.com wrote:
  11590.  
  11591. > Has anyone else experienced this?  I find it hard to believe the file
  11592. > structure of a disk is in any way connected with rendering times. I've
  11593. > rendered projects with all my objects and brushes in RAM with no
  11594. > improvement in rendering times.
  11595. >
  11596.  
  11597. Putting all of your objects and brushes in RAM would definitely greatly improve
  11598. rendering times.  You may not notice the time difference if your objects and
  11599. brushes are incredibly small, but otherwise it should be extremely obvious.
  11600.  
  11601. Did you point all of your Attribute and Object specifications to their new RAM
  11602. locations?  If not, Imagine will just load them from the hard drive again.
  11603.  
  11604.  
  11605.  
  11606.  
  11607. Date:    Tuesday, 18 July 1995 17:34:44 
  11608. Subject: Re: Lanscapes and clouds.
  11609. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  11610.  
  11611.  
  11612.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11613.  
  11614. > In the latest Vistapro version 3.12 (I think) there is and export to DXF
  11615. > function. At a guess you could load in or generate a nice looking landscape,
  11616. > save it as a dxf and import it into the detail editor. I think you might be
  11617. > able to export the color as well. I'm not sure on this but I will play
  11618. > around and get back to the list!
  11619.  
  11620. Hey Chris, et al, 
  11621.  
  11622.       VistaPro has had this capability on the amiga side since 3.0.  Not
  11623. dxf's, but actual imagine (turbo silver) format objects.  That was one of
  11624. the reasons I couldn't wait to get VPro.  But the better looking,--that
  11625. is, the more realistic your landscape is in VPro, the HUGER it translates
  11626. into an Imagine Object.  So huge, that, even with 20megs of ram, I'd run
  11627. out of memory on long animations.  (You know, the way imagine reloads
  11628. every damn object for every damn frame). 
  11629.  
  11630.       To take advantage of this import-from-VistaPro feature, I ended 
  11631. up having to actually slice off the back sides of the landscapes, just to 
  11632. reduce their size.  And I'm not exaggerating.  It wasn't unusual, on my 
  11633. Mt Fuji object, for instance, for the object to end up three or four megs 
  11634. big.  
  11635.  
  11636.       Perhaps the convert-to-dfx option yields more reasonably sized 
  11637. objects.  I hope so, as this route to a good landscape object has proven 
  11638. the least practical for me.  
  11639.  
  11640.       I've had better luck cheating with vistaPro, by actually
  11641. screen-grabbing the topographic landscape map, then converting it to 8-bit
  11642. grey scale, then applique'ing it to a plane, then mapping the full-color 
  11643. screen-grab onto the applique'd plane.  (Detail almost as precise as the
  11644. imported-from-Vista pro object, and a hell of a lot less ram). 
  11645.  
  11646.  
  11647.  
  11648. Date:    Tuesday, 18 July 1995 19:50:49 
  11649. Subject: Re: Lanscapes and clouds.
  11650. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  11651.  
  11652.  
  11653.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11654.  
  11655.  
  11656. >On Mon, 17 Jul 1995, Mike McCool wrote:
  11657. >
  11658. >> Hey Ian, et al, 
  11659. >> 
  11660. >>    Well, there are several 'easy' choices for landscape creation.
  11661. >>   
  11662. >>    There's a really nice little landscape utility that makes abstract
  11663. >> terrain objects that are relatively small and render very nicely, with all
  11664. >> the oodles of Imagn/Essence textures available.  The util is by Patrick
  11665. >> Sauvageau, and it's called fract2t3d. (Amiga only). 
  11666. >> 
  11667. >
  11668. >Well, for all us PC guys there's a program called Visland(for Windows).  
  11669. >It only exports to Pov format, but it does have a built in rendering 
  11670. >engine(so you don't actually need to muck around with Povray) so you can 
  11671. >export some really nice backdrops.  You can also create pretty good 
  11672. >animations with it(in avi format).  I guess what I really mean is it's 
  11673. >quite similar to Vistapro, except it runs in Windows and it's shareware.  
  11674. >I can't remember where I got it right now, but if anybody is interested, 
  11675. >let me know and I'll have a look.
  11676. >
  11677. >
  11678. >   ~Rick Heidebrecht~
  11679.  
  11680. In the latest Vistapro version 3.12 (I think) there is and export to DXF
  11681. function. At a guess you could load in or generate a nice looking landscape,
  11682. save it as a dxf and import it into the detail editor. I think you might be
  11683. able to export the color as well. I'm not sure on this but I will play
  11684. around and get back to the list!
  11685. Chris Hall.
  11686.  
  11687. |-------------------------------------------|\
  11688. | You have been spoken to by                ||
  11689. | Chris Hall                                ||
  11690. | A very tall and generally nice bloke from ||
  11691. | Great Briton                              ||
  11692. |                                           ||
  11693. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  11694. | Or try my WWW home page at :              ||
  11695. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  11696. |                                           ||
  11697. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  11698. |          29 08 46 31 06 41                ||
  11699. |                                           ||
  11700. |-------------------------------------------||
  11701.  \-------------------------------------------\
  11702.  
  11703.  
  11704.  
  11705.  
  11706. Date:    Tuesday, 18 July 1995 20:22:05 
  11707. Subject: Forwarded mail
  11708. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  11709.  
  11710.  
  11711.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11712.  
  11713. This appeared in my mailbox. I'm bouncing it to the List so this guy can 
  11714. get his information.
  11715. ------------------------------------------------------------
  11716. From: Steve@email.sp.paramax.com
  11717.  
  11718. Date:    Tuesday, 18 July 1995 22:13:52 
  11719. Subject: Funny anim?
  11720. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  11721.  
  11722.  
  11723.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11724.  
  11725. > From: yrod@ozemail.com.au
  11726. > Has anybody got a suggestion for an funny anim I could leave behind at my
  11727. > old place of work? It's not a very nice place to work for and I would
  11728. > just like to leave something for my friends there to make the laugh, piss
  11729. > them off 8^), and most of all to not forget me. 
  11730.  
  11731. Well, it's not Imagine-related, but my best suggestion would be to leave 
  11732. some clever morphs of your ex-boss and/or colleagues. You can have them 
  11733. morph into orang-outangs, jackasses... or just create single-image warps 
  11734. of their face, with the more prominent features, umm, "enhanced". <evil 
  11735. grin>
  11736.  
  11737.  
  11738.  
  11739. Date:    Tuesday, 18 July 1995 22:17:57 
  11740. Subject: Image Depth?
  11741. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  11742.  
  11743.  
  11744.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11745.  
  11746. > From: Perry Lucas <plucas@vt.edu>
  11747. > My room that was rendered was 800 units long with my camera looking
  11748. > straight down it.  The right, left, and back wall were brush mapped along
  11749. > with the floor.  In the solid wire frame view in the stage editor, it
  11750. > appeared to have a nice distance.  However, when I rendered it at
  11751. > 640x480x16.7(Truecolor) 6 x 7 aspect the depth was lost and the room
  11752. > looked scrunched up. 
  11753.  
  11754. I would add a very subtle global fog, e.g. all-white with a fog length 
  11755. equal to 3 times the room length. This would fade your colors just a 
  11756. touch as the distance increases, and in 24-bit mode, such subtlety would 
  11757. not be lost.
  11758.  
  11759. You may also want to use Imagine's depth of field function, to 
  11760. progressively blur pixels as they recede from the camera. Depth of field 
  11761. is very effective. It will, however, take more time to render than the 
  11762. simple fog trick above.
  11763.  
  11764.  
  11765.  
  11766. Date:    Tuesday, 18 July 1995 22:20:12 
  11767. Subject: Imagine 3.3 to Spain
  11768. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  11769.  
  11770.  
  11771.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11772.  
  11773. > From: ERNESTO POVEDA CORTES <a00448@dtic.ua.es>
  11774. > 2. I have found some textures that are undocumented (i guess somebody 
  11775. > say this before...)
  11776. >    * Disturbed.itx
  11777. >    * Grid.itx
  11778.  
  11779. Grid and Disturbed are actually some of the original Imagine textures, 
  11780. dating back 5 years or so.
  11781.  
  11782.  
  11783. Date:    Tuesday, 18 July 1995 22:26:59 
  11784. Subject: Re: Planet Lighting
  11785. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  11786.  
  11787.  
  11788.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11789.  
  11790. > From: John Leipold (FA) <leipold@satie.arts.usf.edu>
  11791. > Also, has anyone tried upping the light past 255 to increase the light 
  11792. > falling across the sphere?  This might be a cheap way of getting it 
  11793. > working.
  11794.  
  11795. Unfortunately, this would increase the amount of light falling on all 
  11796. parts of the objects, so the areas facing the light almost directly 
  11797. would become washed out, up to and including 100% white.
  11798.  
  11799.  
  11800.  
  11801.  
  11802. Date:    Tuesday, 18 July 1995 22:34:46 
  11803. Subject: Re: Planet Shading
  11804. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  11805.  
  11806.  
  11807.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11808.  
  11809. > From: NEWKIRK@delphi.com
  11810. > The effect described occurs due to diffraction and refraction of light
  11811. > throught the atmosphere.  With higher versions of IM (I'm still on 2)
  11812. > would encasing the planet in a totally transparent, non-reflective sphere,
  11813. > slightly larger than the planet, with an IOR about 1.2 or so refract the
  11814. > light within the image?  I'm pretty sure 2 won't do this, but don't know
  11815. > about highers.
  11816.  
  11817. I don't think it would work. Remember, ray-tracers work opposite to 
  11818. nature: in nature, light rays emanate from a light source, then bounce 
  11819. around objects; a fraction of them will eventually bounce into the 
  11820. camera lens and register on film. In Imagine, a single light ray is 
  11821. projected outwards from the camera, may be split by partial 
  11822. reflection/refraction, but when it hits an object face that's at least 
  11823. partially visible, Imagine then draws a single line, straight to each 
  11824. light source, to figure out illumination angles and the like. In the 
  11825. situation you describe, a light ray would actually know that it can 
  11826. bounce off the planet surface at a different angle than that needed to 
  11827. aim straight at the light, and that after the bounce, it would hit the 
  11828. atmosphere object at just the right angle to refract straight into the 
  11829. sun. This could not be done unless Imagine attempted thousands of 
  11830. possible directions for the light ray to bounce off any face it 
  11831. encounters. In nature, however, (a) light rays travel in the opposite 
  11832. directions, so what you describe does happen, and (b) nature's rendering 
  11833. time is unaffected by the fact that zillions of light rays bounce around 
  11834. all the time.
  11835.  
  11836.  
  11837.  
  11838. Date:    Tuesday, 18 July 1995 22:47:40 
  11839. Subject: Scanline vs. Trace Shadows!!!
  11840. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  11841.  
  11842.  
  11843.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11844.  
  11845. > From: Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  11846. >  OK, I am going to dump on Impulse here, so if you don't want to hear 
  11847. > about it, DON'T READ THIS MESSAGE.
  11848. >  
  11849. >   Look, Halvorson, you PROMISED Scanline shadows for V3.0. You didn't 
  11850. > deliver.
  11851. >   C'mon, Dewd, if you are just going to make one lame excuse after 
  11852. > another, at least make them somewhat logical. Why don't you just say, 
  11853. > "Impulse is unable to implement Scanline Shadows because we are just a 
  11854. > bunch of International School of Correspondence graduate programmers and 
  11855. > we don't know how to program that in, much less standard file requestors."
  11856.  
  11857. Oooooooo. <hiding behind nearest wall and peeking> This could get rough.
  11858.  
  11859. >   The lack of Scanline Shadows makes the Imagine rendering engine 
  11860. > virtually useless for professional animations. 3D Studio and Lightwave 
  11861. > have Scanline Shadows and their rendering speeds are not increased 
  11862. > appreciably. And the rendered image quality is that much richer for 
  11863. > having the shadows.
  11864.  
  11865. I have to agree. So far, I've had the luck to have easily-pleased
  11866. clients, who didn't seem to notice, or care about, the lack of shadows. 
  11867. But shadowless animations can look really bad, and no amount of work put
  11868. into objects/textures/brushmaps can let you recover from that. Once I get
  11869. the Pentium, I assume I'll be tracing everything, as Ted does, to get
  11870. shadows. (Can't even _think_ about it now, on a stock Amiga 3000) And I'm
  11871. not too thrilled at the prospect of spending 30 minutes a frame; I
  11872. certainly didn't envision such render times when I moved to a Pentium. 
  11873.  
  11874. If Imagine's scanline shadows take too much time and/or storage, simply 
  11875. make them a Subproject option, but don't penalize power Imagine users 
  11876. just because others couldn't live with the machine requirements. Please?
  11877.  
  11878.  
  11879. Date:    Tuesday, 18 July 1995 22:50:10 
  11880. Subject: Thanks Charles!
  11881. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  11882.  
  11883.  
  11884.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11885.  
  11886. > From: DEBEAUMONT, GEORGE <debeaugw@songs.sce.com>
  11887. >      Charles post (Re: Planet Lighting) contained an inadvertent (but 
  11888. >      highly useful) tip that in retrospect is inherently obvious (but had 
  11889. >      escaped my apperently limited mental resources). Specifically, he 
  11890. >      mentioned using a one (or several) pixel wide bitmap file as a brush 
  11891. >      map.
  11892. >      
  11893. >      This type of brush map is EASY ON RAM resources and works perfectly 
  11894. >      fine for creating simple vertical or horizontal color gradients
  11895.  
  11896. Ta-daaa! <grin> Due to Imagine's anti-aliasing techniques, you could 
  11897. even get away with a 3 x 3 brush and create a 2-color left/right and 
  11898. up/down multi-gradient.
  11899.  
  11900.  
  11901.  
  11902. Date:    Tuesday, 18 July 1995 22:56:54 
  11903. Subject: Re: VIEW SPECIAL
  11904. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  11905.  
  11906.  
  11907.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11908.  
  11909. > From: Chris Hall <cdhall@cityscape.co.uk>
  11910. > I have 3.0 on the PC and as far as I am aware it runs in 640x480x???. I
  11911. > cannot see how to change the screen resolution, only the quick render
  11912. > resolution.
  11913.  
  11914. This is only available in 3.2 and up. In these versions, Imagine can run 
  11915. in several new resolutions, using the old 16 or the new 256-color 
  11916. display: 600x800, 768x1024, and 1024x1280.
  11917.  
  11918.  
  11919.  
  11920. Date:    Wednesday, 19 July 1995 00:34:30 
  11921. Subject: Re: Imagine 2.0 Bug????
  11922. From:    "dunc@eraser.demon.co.uk" <dunc@eraser.demon.co>
  11923.  
  11924.  
  11925.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11926.  
  11927. > > > From: Dylan Neill <dylann@pcug.org.au>
  11928. > > > 
  11929. > > 
  11930. > > Or better yet, set the Globals size to 0,0,0. This makes Imagine 
  11931. > > auto-size the world on every frame, depending on the scene at that time. 
  11932. > > You'll never have to worry about Globals size ever again. (Until you 
  11933. > > create a new project, of course)
  11934. > > 
  11935. >  errrm when i create anything in the stage and go to the action editor it
  11936. > always defaults to this though im not using 2.0 -also it does say this in
  11937. > the 3.0 manual - though i couldnt figure out why if it does this anyway ??
  11938. >  duncan
  11939. > .............................................................................
  11940. > .                                                                           .
  11941. > .                                dunc@eraser.demon.co.uk                    .
  11942. > .                                                                           .
  11943. > .............................................................................
  11944.  
  11945.  
  11946.  
  11947.  
  11948. Date:    Wednesday, 19 July 1995 01:28:58 
  11949. Subject: Re: landscpaes (vistapro)
  11950. From:    Broctune@aol.com
  11951.  
  11952.  
  11953.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11954.  
  11955. I have vistapro and it allows you to export landscapes and dxf format but
  11956. they are huge files, plus you can export texture maps but they look prety
  11957. crummy
  11958.  
  11959.  
  11960. Date:    Wednesday, 19 July 1995 01:38:10 
  11961. Subject: Funny anim?
  11962. From:    yrod@ozemail.com.au
  11963.  
  11964.  
  11965.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11966.  
  11967. Hi all,
  11968. I woke up on Monday to the sound of a phone call. A fellow who 
  11969. interviewed me for a job a month or two ago was on the line to offer me a 
  11970. job. 8^) Yes, what a start to the week.
  11971. Well, the imagine related stuff in this post is this: Has anybody got a 
  11972. suggestion for an funny anim I could leave behind at my old place of work?
  11973. It's not a very nice place to work for and I would just like to leave 
  11974. something for my friends there to make the laugh, piss them off 8^), and 
  11975. most of all to not forget me.
  11976. Thanks to Tom Renderbrant (Patent pending). Your advice recently didn't 
  11977. help one bit in getting this new job 8^). But seriously, you gave some 
  11978. good advice, and for me to break away from print into multi-media I might 
  11979. try ringing a few companys here in Oz to introduce myself.
  11980.   
  11981. PS. Was the movie version of Forrest Gump correct, I'm sure he bought 
  11982. into Commodore and not Apple 8^)
  11983.  
  11984. Rod Macey: yrod@ozemail.com.au - Pre-press/Graphic Designer
  11985. Home: A2000/30 FPU 4MB RAM [soon to be 12 8-)] Imagine 3.0
  11986. Work: Power Macs, Sun Sparc & Pee Cees too.
  11987. "Sometimes the hard way is the only way!"
  11988.  
  11989.  
  11990.  
  11991. Date:    Wednesday, 19 July 1995 02:10:55 
  11992. Subject: Re: Scanline vs. Trace Shadows!!!
  11993. From:    datctva@primenet.com (DThompson)
  11994.  
  11995.  
  11996.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11997.  
  11998.  
  11999. >  The lack of Scanline Shadows makes the Imagine rendering engine 
  12000. >virtually useless for professional animations. 3D Studio and Lightwave 
  12001. >have Scanline Shadows and their rendering speeds are not increased 
  12002. >appreciably. And the rendered image quality is that much richer for 
  12003. >having the shadows.
  12004.  
  12005. Some people do raytrace. You want shadows, raytrace it. Since when does the
  12006. lack of shadows in this particular mode make it useless? As far as I know
  12007. proffessional animators (myself being one) rely on RAYTRACING. All of have
  12008. problems with Impulse coughing up the upgrades, but most of deal with it a
  12009. little more calmly. If you want a feature it doesn't have, buy another
  12010. program. Simple solution.
  12011.  
  12012. Dave Thompson
  12013.  
  12014.  
  12015.  
  12016. Date:    Wednesday, 19 July 1995 10:15:06 
  12017. Subject: LOAD ME!!
  12018. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  12019.  
  12020.  
  12021.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12022.  
  12023. Hi!
  12024.  
  12025. I have been away for a week now, and realy looked forward to browse trough this 
  12026.  
  12027. mailing list when I came back. And I have now spent hours on end reading them, 
  12028. phew!.
  12029. I read that somone/several? wanted to know how we got our nice jobs, and using 
  12030. Imagine in doing so.
  12031.  
  12032. I have to say that I think that will be very varyable, I talked with some of my 
  12033.  
  12034. work mates about it, to get a more complete picture, but it only made me more 
  12035. confused. But one thing that occured more than once was, connections/friends and
  12036.  
  12037. random luck, but then again luck isnt blind, you have to be in the right place 
  12038. at the right time! If you you want some advic, read my post I sent for about 1 
  12039. 1/2 week ago.
  12040.  
  12041. One last request(wishlist) and if Steven Blackmon reads this, take notice.
  12042. A texture that will smooth out edges that are more/less than a specified angle, 
  12043.  
  12044. this has to be a bump texture, and the result will be something like a bevel. A 
  12045.  
  12046. nice addition would be to choose "bump type" hard or smooth, with(out) 
  12047. dirt/rust.
  12048. A way to do it would be to maybe use the sharp edges feature. Make the texture 
  12049. smooth/bevel the sharp edges only.
  12050.  
  12051. Thanks
  12052.  
  12053. Tom RenderBrandt Granberg
  12054.  
  12055.  
  12056.  
  12057. Date:    Wednesday, 19 July 1995 10:41:25 
  12058. Subject: Avalon is Different..
  12059. From:    Brian V Salisbury <bvs@viewpoint.com>
  12060.  
  12061.  
  12062.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12063.  
  12064. On 4/17/95, aciolino@rrddts.donnelley.com wrote:
  12065.  
  12066. -----------------------------------------------------------------------
  12067.      The Avalon Site (where a LOT of models are stored) was just taken over
  12068.      by Viewpoint. If you bought one of the Syndesis disks (like I didi),
  12069.      you've probably got the last one, as Syndesis has agreed NOT to make
  12070.      any more. Of course, they might have a bunch for sale...
  12071.  
  12072.      Anyways: If you are sending models to Avalon, you might want to think
  12073.      about it again, as there has been no *official* word from Viewpoint
  12074.      about whether or not your "PD" models will stay Public or not. The
  12075.      announcement stated that models would stay PD but also stated that
  12076.      Viewpoint wants to make some small profit from the site...
  12077.  
  12078.      -AC
  12079. -----------------------------------------------------------------------------
  12080.  
  12081. Howdy, everyone
  12082.  
  12083. I'm a Viewpoint modeler, and an Imagine nut in my spare time.
  12084. Just thought I'd upload this FAQ file from Viewpoint to clarify
  12085. any doubts.
  12086.  
  12087. Avalon@Viewpoint FAQ 1.0
  12088.  
  12089. 1) Why has Viewpoint agreed to take responsibility to maintain the Avalon
  12090. site?  Isn't free 3D data a threat to your business?  Can we trust them?
  12091.  
  12092. As you know, Viewpoint makes a living selling 3D data.  We used to view the
  12093. dissemination of free 3D data on the net as a threat to our business and
  12094. secretly hoped that it would go away.  But that was ridiculous.  In fact,
  12095. we believe now that just the opposite is true.  A net resource like Avalon
  12096. is actually a compliment to our business and if we help build it, improve
  12097. it and always keep it free, we'll build positive goodwill for 3D and for
  12098. Viewpoint and introduce our company to people who someday might become
  12099. clients.
  12100.  
  12101. And if we don't do the right thing with Avalon, we'll generate a bad
  12102. reputation for the company.  It's in our best interest not to misuse this
  12103. public trust; it's not worth tarnishing our reputation. We've made some
  12104. mistakes over the last couple of days that were undeniable proof of this.
  12105. Thanks for letting us know.  See below for our responses.
  12106.  
  12107.  
  12108. 2) Will Avalon access always be free?
  12109.  
  12110. As long as we administer the site, we will allow anyone to access the
  12111. public archive without charge.
  12112.  
  12113.  
  12114. 3) How will Viewpoint improve the Avalon site?
  12115.  
  12116. We're improving the site by removing the reverse address registration
  12117. requirements that the Navy required, increasing the number of simultaneous
  12118. access allowed (PS: if any of you have not been able to get in, e-mail
  12119. ftpadmin@viewpoint.com), building an improved index, on-line 3D viewing,
  12120. and improving documentation of the models.  Many of these improvements in
  12121. the archive services will be available through our home page.
  12122.  
  12123.  
  12124. 4) Will ftp access to the site continue?
  12125.  
  12126. Yes.  At first we thought we would transition quickly to web only access,
  12127. but that was based upon 2 erroneous assumptions.  1) That the vast majority
  12128. of Avalon users had web browser net access and 2) That people wouldn't want
  12129. vanilla ftp access with all the improvements available through the web
  12130. page.  Well, we were wrong.  Ftp access will continue.  Sorry for the false
  12131. alarm.
  12132.  
  12133.  
  12134. 5) Will there be mirrors of the site?   Why did Viewpoint initially
  12135. discontinue mirroring of the site?
  12136.  
  12137. The wuarchive and POV-Ray sites provided a much appreciated service in
  12138. mirroring China Lake's site.  Again we made the incorrect assumption that
  12139. with our increased bandwidth, these mirrors would be unnessesary.  We also
  12140. wanted to be sure that this service which would now be associated with
  12141. Viewpoint was maintained with our standards.  At the root of this decision
  12142. was the most profoundly wrong assumption of all:  That more goodwill for
  12143. Viewpoint would be created if we required people to access the site through
  12144. us.  Well, we were wrong again and unfortunately gave many of you cause to
  12145. question our intent.
  12146.  
  12147. So, we've reconsidered the decision and will authorize a few independent,
  12148. non-commerical, well-connected sites to mirror the archive .  We've already
  12149. contacted wuarchive and POV-Ray and are hoping that they will be willing to
  12150. continue their valuable service.
  12151.  
  12152.  
  12153. 6) What about an Avalon CD-ROM?
  12154.  
  12155. We are preparing a Viewpoint Avalon CD-ROM which we will make available for
  12156. a very reasonable price at SIGGRAPH and after the show by calling
  12157. Viewpoint.  We'd like to know from all of you what value you'd like to see
  12158. us add to the Avalon CD above and beyond a simple snapshot and what price
  12159. you would view as reasonable.
  12160.  
  12161.  
  12162. 7) Who "owns" Avalon?
  12163.  
  12164. The individual models on the Avalon site are owned by their respective
  12165. contributors.  When you upload a file to Avalon you will need to state its
  12166. source and what usage you would like to allow for the model.  A text form
  12167. will be available soon.  This form will be associated with each model in
  12168. the future.
  12169.  
  12170. If someone would like to remove their work from the archive, we will, of
  12171. course honor such a request, but since it's been in the public domain, it
  12172. might show up again, uploaded by someone else (though that uploader could
  12173. not honestly claim to have created it.)
  12174.  
  12175. The avalon collection as a whole is not copyrighted, but improvements
  12176. Viewpoint makes in terms of indexing and viewing are the property of
  12177. Viewpoint.  We intend to provide this service free of charge.
  12178.  
  12179.  
  12180. 8) How do I access Avalon at Viewpoint.
  12181.  
  12182. 1)  http://www.viewpoint.com     with future viewing and indexing and...
  12183. 2)  ftp://avalon.viewpoint.com                  for the basic archive
  12184. 3)              mirror sites (URLs to be announced soon)
  12185.  
  12186.  
  12187. 9) How do we let Viewpoint know what we think of their Avalon service and
  12188. let them know what improvements we'd like to see in the Avalon site?
  12189.  
  12190. Please send suggestions to mailto:avalon@viewpoint.com.  We really are
  12191. listening and you are the reason we're doing this.  We hope that message is
  12192. clear from this FAQ.  Talk to you soon.....
  12193.  
  12194. Look for updates to this FAQ on Avalon over the coming weeks.
  12195.  
  12196. -- 
  12197. Brian Salisbury (BS)
  12198. brians@viewpoint.com
  12199. (801)229-3053
  12200.  
  12201.  
  12202. Date:    Wednesday, 19 July 1995 11:44:37 
  12203. Subject: Re: Re[2]: Lanscapes and clouds.
  12204. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  12205.  
  12206.  
  12207.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12208.  
  12209. On Tue, 18 Jul 1995 aciolino@rrddts.donnelley.com wrote:
  12210.  
  12211. >      I'd like to get a copy of Visland. Let me know where it is at.
  12212. >      
  12213. >      -AC
  12214.  
  12215. Ok, you can find it at ftp.povray.org in  
  12216. /pub/povray/modellers/visland/vislando2.zip.
  12217.  
  12218.  
  12219.    ~Rick Heidebrecht~
  12220.  
  12221.  
  12222.  
  12223.  
  12224. Date:    Wednesday, 19 July 1995 12:01:45 
  12225. Subject: Re:scanline shadows
  12226. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  12227.  
  12228.  
  12229.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12230.  
  12231.  
  12232.  
  12233. Ted, You wrote this!
  12234. ------------------------------snip----------------------------------
  12235.   Look, Halvorson, you PROMISED Scanline shadows for V3.0. You didn't 
  12236. deliver. You said "Scanline shadows slow down the rendering too much". I 
  12237. have a need for shadows. One frame in Scanline mode renders in 30 
  12238. seconds. The same frame rendered in Trace mode is taking over 30 
  12239. MINUTES!!! I am doing trace just to get shadows from objects in the 
  12240. scene. I have a deadline. I am not going to make it with Trace mode.
  12241.   I am trying to figure out your logic. You say adding Scanline Shadows 
  12242. would slow the render down too much. But then, if shadows are needed, I 
  12243. have to go to Trace mode. The render time is increased by several orders 
  12244. of magnitude. How much longer would it take if Scanline Shadows were 
  12245. implemented? Longer than Trace mode? Gimme a break, guy!
  12246.   C'mon, Dewd, if you are just going to make one lame excuse after 
  12247. ----------------------------------snip-----------------------------
  12248.  
  12249. Yeah it would be usefull with scanline shadows, but honestly Ted there is more 
  12250. to the scanline render than the lack of shadows. I would take a complete new 
  12251. render engine, they would have to put in better antialiasing as well, plus a 
  12252. bunch of other things. And after I got V3.3, I have to say that Impulse have 
  12253. pulled of a great job with that one, it is closer to the high end platforms than
  12254.  
  12255. it has ever been.
  12256.  
  12257. Tom RenderBrandt 
  12258.  
  12259.  
  12260. Date:    Wednesday, 19 July 1995 12:18:47 
  12261. Subject: Great!
  12262. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  12263.  
  12264.  
  12265.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12266.  
  12267. Hey, HEY!!
  12268. You got a job, Rod Macey, good for you mate. I hope my advice's can help you in 
  12269.  
  12270. the future. I didnt mean that you shouldnt respond to job offerings and write 
  12271. them a letter, but I tought that was pretty obvious. But since I'm in the 
  12272. business I know that they rely more on connections than on newspaper adds.
  12273.  
  12274. Later!
  12275.  
  12276. Tom RenderBrandt
  12277.  
  12278.  
  12279. Date:    Wednesday, 19 July 1995 12:57:07 
  12280. Subject: Re: Scanline vs. Trace Shadows!!!
  12281. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  12282.  
  12283.  
  12284.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12285.  
  12286. > Some people do raytrace. You want shadows, raytrace it. Since when does the
  12287. > lack of shadows in this particular mode make it useless? As far as I know
  12288. > proffessional animators (myself being one) rely on RAYTRACING. All of have
  12289. > problems with Impulse coughing up the upgrades, but most of deal with it a
  12290. > little more calmly. If you want a feature it doesn't have, buy another
  12291. > program. Simple solution.
  12292.  
  12293. It's not that simple.  Your assumption that most animators rely on 
  12294. raytracing is wrong.  Raytracing is just too expensive in terms of 
  12295. rendering power and time.  I too think that until Impulse implements 
  12296. scanline shadows, Imagine will never be considered a professional 
  12297. animation package.
  12298.  
  12299. Andrey
  12300.  
  12301.  
  12302.  
  12303. Date:    Wednesday, 19 July 1995 14:27:30 
  12304. Subject: Blaq - What a hero !!
  12305. From:    Steve Gardiner <Steve@mg-plc.demon.co.uk>
  12306.  
  12307.  
  12308.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12309.  
  12310.  
  12311.  
  12312. Charles,
  12313.  
  12314. Recently you mailed a number 5 object and a environment (reflectivity) map
  12315. that produced a very nice metallic reflection type thing. I must say that
  12316. was the quickest rendering and most effective metal effect I have seen.
  12317.  
  12318. Thank you very much, Chas !
  12319.  
  12320. Cheers
  12321.  
  12322. -- 
  12323.   +-----------------==============+================-----------------+
  12324.   |  Steve Gardiner               | Paying my debt to society...    |
  12325.   |  Steve@mg-plc.demon.co.uk     | Working in Business Publishing !|
  12326.   +-----------------==============+================-----------------+
  12327.  
  12328.  
  12329. Date:    Wednesday, 19 July 1995 14:48:35 
  12330. Subject: Undocumented Textures in 3.3
  12331. From:    Steve@mg-plc.demon.co.uk (Steve Gardiner)
  12332.  
  12333.  
  12334.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12335.  
  12336.  
  12337.  
  12338. Hi,
  12339. Has anybody got details on the new undocumented textures in 3.3 ??
  12340. The FUZZ.itx looks particularly interesting, and may be able to do hair...
  12341.  
  12342. Also, I wonder when Impulse are going to do the caustics light texture for
  12343. the Amiga version of Imagine ?? Mr Halvorson any info ??
  12344.  
  12345. Cheers
  12346. -- 
  12347.   +-----------------==============+================-----------------+
  12348.   |  Steve Gardiner               | Paying my debt to society...    |
  12349.   |  Steve@mg-plc.demon.co.uk     | Working in Business Publishing !|
  12350.   +-----------------==============+================-----------------+
  12351.  
  12352.  
  12353. Date:    Wednesday, 19 July 1995 17:20:33 
  12354. Subject: Re: Funny anim?
  12355. From:    Curtis White <cwhite@teleport.com>
  12356.  
  12357.  
  12358.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12359.  
  12360. > > From: yrod@ozemail.com.au
  12361. > > 
  12362. > > Has anybody got a suggestion for an funny anim I could leave behind at my
  12363. > > old place of work? It's not a very nice place to work for and I would
  12364. > > just like to leave something for my friends there to make the laugh, piss
  12365. > > them off 8^), and most of all to not forget me. 
  12366. > Well, it's not Imagine-related, but my best suggestion would be to leave 
  12367. > some clever morphs of your ex-boss and/or colleagues. You can have them 
  12368. > morph into orang-outangs, jackasses... or just create single-image warps 
  12369. > of their face, with the more prominent features, umm, "enhanced". <evil 
  12370. > grin>
  12371.  
  12372. Just a suggestion.  I would be careful not to burn any bridges.  You 
  12373. never know what the future holds, and if you piss someone off, then 
  12374. you can certainly expect to never put them down as a reference for 
  12375. future jobs, etc.  Or if you were to get laid off, or something else 
  12376. and they happened to need someone, it would not be you.  No job means 
  12377. no money.  And no money means no upgrades, etc.  Fun is one thing, as 
  12378. long as it is fun for everyone.  And I have always found that is it 
  12379. better to leave well enough alone.  You are leaving.  Their loss and 
  12380. your gain.  You don't want them to remember something bad about you 
  12381. when it comes time for a reference.
  12382.  
  12383. Just my 2 cents.
  12384.  
  12385. Curt
  12386.  
  12387.  
  12388.  
  12389. =========================================================
  12390. =        Do not follow where the path may lead.         =
  12391. = Go instead where there is no path and leave a trail.  =
  12392. =========================================================
  12393.  
  12394. Curtis White
  12395.  
  12396.  
  12397.  
  12398. Date:    Wednesday, 19 July 1995 18:44:54 
  12399. Subject: Re: Scanline vs. Trace Shadows!!!
  12400. From:    craigh@fa.disney.com
  12401.  
  12402.  
  12403.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12404.  
  12405. On Jul 18,  6:10pm, imagine-relay@email.sp.paramax.com wrote:
  12406. >
  12407. >
  12408. > Some people do raytrace. You want shadows, raytrace it. Since when does the
  12409. > lack of shadows in this particular mode make it useless? As far as I know
  12410. > proffessional animators (myself being one) rely on RAYTRACING.
  12411.  
  12412. As far as I know, professional animators (myself being one) never RAYTRACE.
  12413.  
  12414. I can't think of any film with 3D effects where ray-tracing was used (or used
  12415. for most of the 3D effects).  RenderMan (at use in a lot of big facilities)
  12416. doesn't even ray-trace.
  12417.  
  12418. I think the original poster was asking nicely for a feature that would greatly
  12419. enhance his (and everybody elses) productivity.  Why is there such anger on this
  12420.  
  12421. list?!?
  12422.  
  12423. Imagine is a great program, but to be a program professionals embrace it needs
  12424. to improve throughput.  In today's competitive market, scan-line shadows is a
  12425. must for Imagine to not be left behind.
  12426.  
  12427.  
  12428. Craig
  12429.  
  12430.  
  12431.  
  12432.  
  12433.  
  12434. -- 
  12435.  _____________________________________________________________________________
  12436.             __
  12437.           #####       Craig Hoffman
  12438.          #~ ~###      craigh@fa.disney.com
  12439.           @ @ #?)
  12440.           <  /|       Walt Disney Feature Animation 
  12441.           `-' /
  12442.           |__/
  12443.  _____________________________________________________________________________
  12444.  
  12445.  
  12446.  
  12447. Date:    Wednesday, 19 July 1995 20:36:19 
  12448. Subject: Re: Lanscapes and clouds.
  12449. From:    "dunc@eraser.demon.co.uk" <dunc@eraser.demon.co>
  12450.  
  12451.  
  12452.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12453.  
  12454. Hi Robert,
  12455.  
  12456. > Hello Ian, on Jul 16 you wrote:
  12457. > I use Vista Pro for landscapes and clouds. I believe Scenery Animator
  12458. > (Amiga) does excellent clouds as well.
  12459. Photogenics makes very good clouds with the plasma loader then a few more
  12460. effects (Amiga) 
  12461.  
  12462.  duncan
  12463. ..............................................................................
  12464. ..                                                                           .
  12465. ..                                dunc@eraser.demon.co.uk                    .
  12466. ..                                                                           .
  12467. ..............................................................................
  12468.  
  12469.  
  12470. Date:    Wednesday, 19 July 1995 22:17:56 
  12471. Subject: Re: Layers
  12472. From:    DAVEH47@delphi.com
  12473.  
  12474.  
  12475.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12476.  
  12477. >>     Is there any way to turn off layers permanantly other than for quick
  12478. >> renders?  Every time I go to render in the project editor it adds all the
  12479. >> layers and sometimes it loses the layer info completely.
  12480.  
  12481. >No, there isn't. Layers were meant to speed up Stage editor work, but 
  12482. >Impulse, in its (IMHO) great wisdom, decided that all layers should be 
  12483. >active when rendering outside Stage. This helps avoid the "camera lens 
  12484. >cap on"-type situation where a user, novice or expert, would forget to 
  12485. >turn all layers back on before rendering a 2-week animation.
  12486.  
  12487. Couldn't the Project Editor have an option that, when it is about to render,
  12488. would put up a requester that said, "Use Current Layer Settings?" the way
  12489. it asks, "Use Current Zone Settings?"?
  12490.  
  12491.                -- Dave
  12492.  
  12493.  
  12494.  
  12495. Date:    Thursday, 20 July 1995 00:00:54 
  12496. Subject: Im 3.3
  12497. From:    greggh@slip2.odyssey.apana.org.au (Gregory Helleren)
  12498.  
  12499.  
  12500.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12501.  
  12502. In case, noone has announced it... Imagine 3.3 is in Oz!
  12503. It arrived just this afternoon in my mail - a little damp from a
  12504. thunderstorm, but otherwise excellent :)
  12505.  
  12506. Love Peace and Taxis
  12507. Gregg
  12508.  
  12509. --
  12510. +------------------------------------------///\/\/\_Amiga Technologies_/\/\+
  12511.   Gregory Helleren      AMIGA is REBORN  /// Lecturer Information Technology
  12512.   Developer - LaseRage                  ///  SEMC TAFE Western Australia
  12513.   Ferndale W.A. Australia  ___/\___/\\\///   greggh@odyssey.apana.org.au
  12514.   CBMNET:greggh@laserage.adsp.sub.org\XX/    greggh@laserage.DIALix.oz.au
  12515. +--------------------------------------------------------------------------+
  12516.  
  12517.  
  12518.  
  12519.  
  12520. Date:    Thursday, 20 July 1995 00:29:10 
  12521. Subject: Re: Scanline and Trace
  12522. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  12523.  
  12524.  
  12525.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12526.  
  12527. There's a great tute for softshadows down on aminet.  It's called 
  12528. SoftShadows.  I may have my case wrong, but that's its title, for sure.  
  12529. Even has example pix. 
  12530.  
  12531.  
  12532. Date:    Thursday, 20 July 1995 00:32:17 
  12533. Subject: Re: VIEW SPECIAL
  12534. From:    Valleyview@aol.com
  12535.  
  12536.  
  12537.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12538.  
  12539. In a message dated 95-07-17 15:43:07 EDT, you write:
  12540.  
  12541. >I have 3.0 on the PC and as far as I am aware it runs in 640x480x???. I
  12542. >cannot see how to change the screen resolution, only the quick render
  12543. >resolution. Are these seperate items or are they one and the same?
  12544.  
  12545. Sorry. You are stuck in 320 x 200 mode.  640 x 480 came in 3.2.  That means
  12546. if you render in a higher resolution you will be missing part of your picture
  12547. on your screen.  If you project render in a higher resolution you will have
  12548. to exit Imagine and use an outside viewer to see your whole picture.
  12549.  
  12550. If at all possible, upgrade.  It's well worth it.
  12551.  
  12552.  
  12553. Date:    Thursday, 20 July 1995 01:16:40 
  12554. Subject: Shadows
  12555. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  12556.  
  12557.  
  12558.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12559.  
  12560. Good news! Imagine 4.0 will have a special kind of light that will 
  12561. produce accurate soft shadows..
  12562.  
  12563.  
  12564. Date:    Thursday, 20 July 1995 02:55:00 
  12565. Subject: Scanline and Trace
  12566. From:    w.graham6@genie.geis.com
  12567.  
  12568.  
  12569.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12570.  
  12571. I am a professional animator and 3D artist, at least, that's what I tell my
  12572. wife, and I've been at it for years. There are lots of animations of the
  12573. flying logo variety that you can do scanline rendering and get away with it,
  12574. but my experience is that more and more clients want the depth that shadows
  12575. and true reflections give. They see their kid playing Mortal Kumquat, and
  12576. they want the extra realism too. Complaints that I hear with scanline renders
  12577. is that the various objects that are supposed to be walking along a ground
  12578. seem to float. I would much rather Impulse work on soft edged shadow rendering
  12579. in raytrace mode than fake shadows in scanline. Does anyone have any stats or
  12580. rendering times for comparative scenes in those packages that do support
  12581. shadows in scanline mode. Also, someone mentioned 3DS, do they support real
  12582. raytracing now? I've not looked at it in a while. Also, raytracing consumes
  12583. less ram than scanline in Imagine, and most of the neat stuff you can do with
  12584. Particles requires trace rendering. With a Pentium 120, full frame raytraces
  12585. of fairly complex scenes only take a minute or so. They take quite a while
  12586. longer on my aging 040 powered Amiga 3000, but it would be stupid of Impulse
  12587. to put much developement into scanline shadows, when the industry standard
  12588. is headed for full raytraced imagery anyway. In a year or two, scanlines will
  12589. have gone the way of flat shaded polygons, explode effects, and (hopefully)
  12590. lens flares.
  12591.  
  12592.  
  12593. Date:    Thursday, 20 July 1995 03:09:35 
  12594. Subject: Imagine 4.0
  12595. From:    augioh4b@ibmmail.com
  12596.  
  12597.  
  12598.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12599.  
  12600. --- Received from GITD.PSG024  4523                 20JUL95  16.06             
  12601.   -> IBMMAIL.INTERNET      IBMMAIL INTERNET               IBM                  
  12602.                                                                                
  12603. Hi all]]]                                                                      
  12604.                                                                                
  12605. Just a couple of questions regarding Imagine 4:                                
  12606.                                                                                
  12607. How much is it going to cost? (ie. straight from the shelf in                  
  12608. Australia)                                                                     
  12609. When is it going to be released? (ie. in US and/or Oz)                         
  12610.                                                                                
  12611. Will it run under DPMI, ie. Windows 3.x and Win95?                             
  12612.                                                                                
  12613. Thanks                                                                         
  12614. Vic                                                                            
  12615.  
  12616.  
  12617. Date:    Thursday, 20 July 1995 04:28:19 
  12618. Subject: Re: imagine 4.0
  12619. From:    plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  12620.  
  12621.  
  12622.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12623.  
  12624. >--- Received from GITD.PSG024  4523                 20JUL95  16.06             
  12625.  
  12626. >  -> IBMMAIL.INTERNET      IBMMAIL INTERNET               IBM                  
  12627.  
  12628. >                                                                               
  12629.  
  12630. >Hi all]]]                                                                      
  12631.  
  12632. >                                                                               
  12633.  
  12634. >Just a couple of questions regarding Imagine 4:                                
  12635.  
  12636. >                                                                               
  12637.  
  12638. >How much is it going to cost? (ie. straight from the shelf in                  
  12639.  
  12640. >Australia)      
  12641. No idea...
  12642.                                                                
  12643. >When is it going to be released? (ie. in US and/or Oz)                         
  12644.  
  12645. God only knows the answer to this...
  12646.                                                                    
  12647. >Will it run under DPMI, ie. Windows 3.x and Win95?                             
  12648.  
  12649. Their making a Windows version.
  12650.  
  12651. >Thanks                                                                         
  12652.  
  12653. >Vic                                                                            
  12654.  
  12655. >
  12656.  
  12657.  
  12658.  
  12659. Date:    Thursday, 20 July 1995 09:19:00 
  12660. Subject: 3.3 is in BC, Canada...
  12661. From:    KEN_ROBERTSON@robelle.com
  12662.  
  12663.  
  12664.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12665.  
  12666. I received it yesterday, but haven't really had much chance to play
  12667. with it.  Oh yes, my mail was re-directed, (as I've recently moved)
  12668. so it probably would have been here last Friday.
  12669. \KenR
  12670.  
  12671.  
  12672. Date:    Thursday, 20 July 1995 09:24:31 
  12673. Subject: Re: Scanline vs. Trace Shadows!!!
  12674. From:    Adam Watkin <adam@wonderland.apana.org.au>
  12675.  
  12676.  
  12677.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12678.  
  12679. > On Jul 18,  6:10pm, imagine-relay@email.sp.paramax.com wrote:
  12680. > >
  12681. > >
  12682. > > Some people do raytrace. You want shadows, raytrace it. Since when does the
  12683. > > lack of shadows in this particular mode make it useless? As far as I know
  12684. > > proffessional animators (myself being one) rely on RAYTRACING.
  12685. > As far as I know, professional animators (myself being one) never RAYTRACE.
  12686. > I can't think of any film with 3D effects where ray-tracing was used (or used
  12687. > for most of the 3D effects).  RenderMan (at use in a lot of big facilities)
  12688. > doesn't even ray-trace.
  12689. > I think the original poster was asking nicely for a feature that would greatly
  12690.  
  12691. > enhance his (and everybody elses) productivity.  Why is there such anger on th
  12692. is
  12693. > list?!?
  12694. > Imagine is a great program, but to be a program professionals embrace it needs
  12695.  
  12696. > to improve throughput.  In today's competitive market, scan-line shadows is a
  12697. > must for Imagine to not be left behind.
  12698.  
  12699.       I'd have to agree with craig, raytrace it not used that often for 
  12700. animations as it takes too long and the results are generally harder to 
  12701. get perfect. 3D studio, a program used by many many companies (including 
  12702. I believe MTV to do its little bouncing logo bits in the past), doesnt 
  12703. have use raytracing at all. It has shadows though...
  12704.  
  12705.       I still believe imagines greatest problem is that it does not 
  12706. look or behave like a professional product, from what I hear 3.3 is 
  12707. getting there but until a windows version comes out that is crossplatform 
  12708. compatible it won't get as much market acceptance as it should. If you 
  12709. could get imagine for DEC Alpha that would be nice, in MIPS terms the 
  12710. latest DEC can do 1000 mips, compared to a pentium 90 which does around 
  12711. 112, an Alpha is pretty good. Then you could do raytraced frame I 
  12712. suppose. :)
  12713.  
  12714. Adam.
  12715.  
  12716.  
  12717. Date:    Thursday, 20 July 1995 12:01:58 
  12718. Subject: 3.3 in Canada ??
  12719. From:    George Allanson <ae418@ccn.cs.dal.ca>
  12720.  
  12721.  
  12722.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12723.  
  12724. Hi there I have not seen any mention on the list of 3.3 arriving in Canada, 
  12725. and thought I would check before making a long distent call to Impulse. 
  12726. I hope I have not been forgotten 3.3 sound like it will be a lot of fun.
  12727.  
  12728. Also I would like say that reading this list has become a nice little 
  12729. highlight to each day, thanks. 
  12730.  
  12731.  
  12732.                             George
  12733.  
  12734.  
  12735. Date:    Thursday, 20 July 1995 12:28:21 
  12736. Subject: Professional vs. ?Amateur
  12737. From:    gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  12738.  
  12739.  
  12740.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12741.  
  12742.  
  12743. The current debate about the relative worth of scanline vs trace prompts
  12744. me to toss in a few thoughts about professional 3d compared to...
  12745. what...amateur, enthusiast, whatever.  My understanding is that
  12746. most professionals are serving clients who want the product fast and
  12747. cheap.  Perfect is not necessary, it seems, for that moment of WOW!
  12748. catch that.  So most 3d packages us very clever scanline tricks to
  12749. simulate the physical words (just don't look too close.)  Unfortunately,
  12750. Imagine started out as a tracer, and is having to backtrack to improve
  12751. its scanline.  I certainly would be delighted to have quick shadows,
  12752. as well as any and all of the wishes expressed here.  But...
  12753.  
  12754. Let me encourage anyone who is doing work with little commercial potential.
  12755. That is, exquisite, spectacular, beyond belief work.  My own take on
  12756. visual art is that 3d animation is at least one step betond anything
  12757. previously available.  As a museum worker. I see 3d art as having a
  12758. tremendous potential for being one of the finest expressions of the
  12759. late 20th century.  So, fly logos, sell insurance, repai VCR's, whatever
  12760. it takes to keep the check book happy, but please keep the chips cranking
  12761. into the wee hours if that's what it takes to get just the quality you want.
  12762.  
  12763. Happy tracing,
  12764. Greg Denby
  12765. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  12766.  
  12767.  
  12768. Date:    Thursday, 20 July 1995 14:15:00 
  12769. Subject: Credit
  12770. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  12771.  
  12772.  
  12773.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12774.  
  12775. Um, just a suggestion, guys. Impulse has just sent out a new versionwith some pr
  12776. etty cool new features. Rather than whine about what itdoesn't have, lets discus
  12777. s what it DOES have for a while. There are m=anypeople still using 2.0 and 3.0 w
  12778. ho would like to know what they aremissing.Impulse is still working on 4.0 and a
  12779. pparently a Windows version soon=,so let's cut 'em some slack and get a tiny bit
  12780.  more positive about wh=at3.3 can do.Anyone mess with the 8 new brush mapping ty
  12781. pes yet?   /------------------------------           ___   ___  ___   ___  | Mik
  12782. e van der Sommen                     / __  /__/ /__/  /_   \ /  | Santa Barbara,
  12783.  Ca.                     /___/ / \  /  /  /     / \  | mike.vandersommen@caddy.u
  12784. u.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)  |           "Irony can make revenge a 
  12785. welcome alternative"   \________________________________________________________
  12786. _____--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  12787.  
  12788. Date:    Thursday, 20 July 1995 14:44:00 
  12789. Subject: Re: mail pissing us off
  12790. From:    quarters@holli.com (Jeff Hanna)
  12791.  
  12792.  
  12793.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12794.  
  12795. At 04:09 PM 7/20/95 +0100, lowcoll@tcns.co.uk wrote:
  12796. >why do we still get the imagine related mail two weeks, after we unsubcribed?
  12797. >Getting 200 emails a week really cloggs up the system here to hell, so you 
  12798. >can understand why we are a little peeved!!
  12799. >we are getting a new system here soon which should be able to handle the 
  12800. >mail, so until then we hope not to hear a single word, from the imagine 
  12801. >mailing list!!!
  12802.  
  12803.  
  12804. 1)      Are you sure you sent the unsubscribe request to the proper address?
  12805. Requests for mailing list services posted to the actual mailing list will
  12806. NOT work.
  12807.  
  12808. 2)      If your mailer clogs on 200 messages in a 7 day period, I hope your
  12809. new system was purchased with the idea of uping your capacity GREATLY.
  12810. -------------------------------------------------------------------------------
  12811.  Jeff Hanna                    |  "Albert Einstein nailed space-time, but the
  12812.  quarters@holli.com            |   Wild Thing had him stumped."
  12813.  quarters@genie.geis.com       |                                -Thomas Dolby 
  12814. -------------------------------------------------------------------------------
  12815.  
  12816.  
  12817.  
  12818. Date:    Thursday, 20 July 1995 16:48:46 
  12819. Subject: Re: 3.3 in Canada ??
  12820. From:    beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  12821.  
  12822.  
  12823.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12824.  
  12825. >Hi there I have not seen any mention on the list of 3.3 arriving in Canada, 
  12826. >and thought I would check before making a long distent call to Impulse. 
  12827. >
  12828.  
  12829. Yup, I got mine about a week ago.  This must be the first time it
  12830. _hasn't_ taken 2 weeks to get through customs.  My guess is that's
  12831. where yours is.
  12832.  
  12833. Gary
  12834. beeton@SEDSystems.ca
  12835.  
  12836.  
  12837. Date:    Thursday, 20 July 1995 18:49:39 
  12838. Subject: Re: Wishlist -- Improved starfield
  12839. From:    Fernando D'Andrea <DANDREA@aton.inf.ufrgs.br>
  12840.  
  12841.  
  12842.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12843.  
  12844. Dave wrote this:
  12845. > Specifically, I would like the ability to give the stars a random
  12846. > range of grey values (simulating the varying brightnesses of real
  12847. > stars in the sky; and to optionally concentrate the stars'
  12848. > positions towards a plane ("Milky Way" effect) or a point
  12849. > ("Globular Cluster" effect).
  12850. >                     -- Dave
  12851.     Other nice idea is to add a function to choose betewen random 
  12852. stars and constelations, as a real sky. Certainly hard to add, but 
  12853. fine. Sorrry the poor English, and the crazy idea too.
  12854.  
  12855. *********************************
  12856. Fernando Pena D'Andrea.
  12857. E-Mail: dandrea@aton.inf.ufrgs.br
  12858. *********************************
  12859.  
  12860.  
  12861. Date:    Thursday, 20 July 1995 20:20:13 
  12862. Subject: Apologies
  12863. From:    plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  12864.  
  12865.  
  12866.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12867.  
  12868. It seems that I stepped on some toes with my last message to the IML and
  12869. my apologies go out to Mike H. and Impulse.  Some of the following was
  12870. asked to passed along from the Horse's Mouth...
  12871.  
  12872. >Cost for Imagine 4.0 has not been established and at the moment it will only be
  12873.  
  12874. >available from us after a user buys Imagine 3.0
  12875.  
  12876. >Imagine 4.0 should be out no later than the end of August if not sooner
  12877.  
  12878. >We are making a new verison that is 95, NT and win 3.1 compatiable as well as
  12879. >several other platforms such as the Alpha machine,. Macintosh, SGI and a
  12880. host of
  12881. >others.
  12882.  
  12883. The "us" and "we" refer to Impulse and not myself.
  12884.  
  12885. My apologies...
  12886.   --Perry
  12887.  
  12888.  
  12889.  
  12890. Date:    Thursday, 20 July 1995 20:56:39 
  12891. Subject: To all you unsubscribers out there.
  12892. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  12893.  
  12894.  
  12895.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12896.  
  12897. According to the mailing list guide I had when i joined this list you are
  12898. supposed to send you unsubcribe messages to:-
  12899. imagine-request@email.eag.unisysgsg.com
  12900. and not the mailing list. This is why you are still being p****d off with
  12901. mail at lowcoll@tcns.co.uk. Just thought you might like to know.
  12902. Chris Hall.
  12903.  
  12904. |-------------------------------------------|\
  12905. | You have been spoken to by                ||
  12906. | Chris Hall                                ||
  12907. | A very tall and generally nice bloke from ||
  12908. | Great Briton                              ||
  12909. |                                           ||
  12910. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  12911. | Or try my WWW home page at :              ||
  12912. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  12913. |                                           ||
  12914. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  12915. |          29 08 46 31 06 41                ||
  12916. |                                           ||
  12917. |-------------------------------------------||
  12918.  \-------------------------------------------\
  12919.  
  12920.  
  12921.  
  12922. Date:    Thursday, 20 July 1995 20:56:42 
  12923. Subject: Re: VIEW SPECIAL
  12924. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  12925.  
  12926.  
  12927.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12928.  
  12929. >>From imagine-relay@email.sp.paramax.com Thu Jul 20 01:20:39 1995
  12930. >Date: Wed, 19 Jul 1995 19:32:17 -0400
  12931. >From: Valleyview@aol.com
  12932. >To: IMAGINE@email.sp.paramax.com
  12933. >Subject: Re: VIEW SPECIAL
  12934. >
  12935. >In a message dated 95-07-17 15:43:07 EDT, you write:
  12936. >
  12937. >>I have 3.0 on the PC and as far as I am aware it runs in 640x480x???. I
  12938. >>cannot see how to change the screen resolution, only the quick render
  12939. >>resolution. Are these seperate items or are they one and the same?
  12940. >
  12941. >Sorry. You are stuck in 320 x 200 mode.  640 x 480 came in 3.2.  That means
  12942. >if you render in a higher resolution you will be missing part of your picture
  12943. >on your screen.  If you project render in a higher resolution you will have
  12944. >to exit Imagine and use an outside viewer to see your whole picture.
  12945. >
  12946. >If at all possible, upgrade.  It's well worth it.
  12947.  
  12948. If I load univesa on my PC I can view high resolution (Up to 1024x768x64000)
  12949. inside of imagine. But since my SVGA monitor is broke I am stuck with VGA. I
  12950. think I am on the upgrade plan. I faxed my details last week.
  12951.  
  12952. Thanks anyway.
  12953. Chris Hall.
  12954.  
  12955. |-------------------------------------------|\
  12956. | You have been spoken to by                ||
  12957. | Chris Hall                                ||
  12958. | A very tall and generally nice bloke from ||
  12959. | Great Briton                              ||
  12960. |                                           ||
  12961. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  12962. | Or try my WWW home page at :              ||
  12963. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  12964. |                                           ||
  12965. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  12966. |          29 08 46 31 06 41                ||
  12967. |                                           ||
  12968. |-------------------------------------------||
  12969.  \-------------------------------------------\
  12970.  
  12971.  
  12972.  
  12973. Date:    Thursday, 20 July 1995 21:03:33 
  12974. Subject: Re: Shadows
  12975. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  12976.  
  12977.  
  12978.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12979.  
  12980. > Did you hear this from Impulse? Any more details, like scanline soft
  12981. > shadows or just trace? Any timeframe given?  Any other goodies promised?
  12982.  
  12983. Yes, Mike posted a sample image on Compuserve that demonstrated 
  12984. metaballs (blobs) and soft shadows.  Don't know about scanline 
  12985. shadows.
  12986.  
  12987.  
  12988.  
  12989. Date:    Thursday, 20 July 1995 21:55:37 
  12990. Subject: Re: Shadows
  12991. From:    Brian V Salisbury <bvs@viewpoint.com>
  12992.  
  12993.  
  12994.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12995.  
  12996. Andrey Zmievskiy wrote:
  12997. ----------------------------------------------------------------
  12998. Good news! Imagine 4.0 will have a special kind of light that will
  12999. produce accurate soft shadows..
  13000. -------------------------------------------------------------------
  13001.  
  13002. Did you hear this from Impulse? Any more details, like scanline soft
  13003. shadows or just trace? Any timeframe given?  Any other goodies promised?
  13004.  
  13005. -- 
  13006. Brian Salisbury (BS)
  13007. brians@viewpoint.com
  13008. (801)229-3053
  13009.  
  13010.  
  13011. Date:    Friday, 21 July 1995 02:22:04 
  13012. Subject: UNIVESA
  13013. From:    augioh4b@ibmmail.com
  13014.  
  13015.  
  13016.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13017.  
  13018. --- Received from GITD.PSG024  4523                 21JUL95  15.18             
  13019.   -> IBMMAIL.INTERNET      IBMMAIL INTERNET               IBM                  
  13020. Hi Chris,                                                                      
  13021.                                                                                
  13022. Just wondering if that Univesa of yours is shareware and for the               
  13023. PC.  Can it also run on a Cirrus logic card if it is a PC util?                
  13024.                                                                                
  13025. Thanx                                                                          
  13026. Vic dB)                                                                        
  13027.  
  13028.  
  13029. Date:    Friday, 21 July 1995 02:33:04 
  13030. Subject: Re: Scanline and Trace
  13031. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  13032.  
  13033.  
  13034.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13035.  
  13036. Hello Mike, on Jul 19 you wrote:
  13037.  
  13038. > There's a great tute for softshadows down on aminet.  It's called 
  13039. > SoftShadows.  I may have my case wrong, but that's its title, for sure.  
  13040. > Even has example pix. 
  13041.  
  13042. I've had a look at this and it's very impressive, from memory it has two
  13043. groups of lights with more than twenty lights in each group. One group is
  13044. set with Diminished Intensity the other is'nt.
  13045.  
  13046. I tried it with just one group of lights to cut down on rendering times but
  13047. the shadow dither was not acceptable.
  13048.  
  13049. Some time ago I tried a tutorial on creating smoke using Particles, it took
  13050. 23 hours just to render 1 frame but the result was better than anything a
  13051. texture could achieve.
  13052.  
  13053. >From the recent discussion on scanline shadows and trace times my view is
  13054. that Imagine is now a very serious program and if you want good results
  13055. from your renders you need serious processing power.  I'm still using an
  13056. A3000/25 and will definetly have to look at getting a PC with the grunt
  13057. required to do the job.  It's a hobby for me and I don't have any deadlines
  13058. to meet, but I don't want my computer tied up for weeks on one project.
  13059.  
  13060. The bottom line is, as Impulse keep adding features, people will find uses
  13061. for them to create more inpressive renders which will require longer
  13062. rendering times - ad infinitum.
  13063.  
  13064. -- Bob
  13065.  
  13066.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  13067.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  13068.  
  13069.  
  13070.  
  13071. Date:    Friday, 21 July 1995 03:19:42 
  13072. Subject: Re: Planet Shading
  13073. From:    Linden4@aol.com
  13074.  
  13075.  
  13076.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13077.  
  13078. Try buying truespace.  It has no problem doing what your talking about.  I
  13079. only use imagine for its fx like its particle systems.  
  13080.  
  13081. Ted
  13082.  
  13083.  
  13084. Date:    Friday, 21 July 1995 06:41:34 
  13085. Subject: Camera Size
  13086. From:    SGiff68285@aol.com
  13087.  
  13088.  
  13089.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13090.  
  13091. I am working on a prototype for a game.  Most of the initial modeling and the
  13092. scene will be set up in Imagine.  However, I need to be able to set up a
  13093. polygon reduced scene in 3DS with the camera FOV exactly the same as the
  13094. Imagine scene.  Could someone please tell me what the procedure would be to
  13095. make sure the camera FOV in 3DS is exactly the same as Imagine?
  13096.  
  13097. Stephen G.
  13098.  
  13099.  
  13100. Date:    Friday, 21 July 1995 08:40:37 
  13101. Subject: ArtDepartment problem
  13102. From:    Darryl_Lewis@comlink.mpx.com.au (Darryl Lewis)
  13103.  
  13104.  
  13105.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13106.  
  13107. I use ADPro to convert Imagine files (see Imagine does get mentioned in
  13108. this posting! ).
  13109. I have an A3000 (2MB Graphics memory) running ADpro 2.5 and an A2000 (1MB
  13110. graphics memory) running version 1.0 of ADpro.
  13111.  
  13112. Now for the funny bit:
  13113. I can load an large image and convert it on the 2000, but the same image
  13114. causes a "Not enough Video memory" error on the 3000.
  13115. I have no other tasks running on either, so nothing takes up the memory.
  13116. The error message shows how much memory I need, which, when I flip back to
  13117. Workbench, it show I have more than the amount required.
  13118.  
  13119. Perhaps my 3000 is not set up correctly?
  13120.  
  13121. Any ideas would be appreciated.
  13122. Darryl
  13123.  
  13124. -- Via DLG Pro v1.0
  13125.  
  13126.                #####\             _             /#####
  13127.                #( )# |          _( )__         | #( )# 
  13128.                ##### |         /_    /         | #####
  13129.                #" "# |     ___m/I_ //_____     | #" "#
  13130.                # O # |____#-x.\ /++m\ /.x-#____| # O #
  13131.                #m.m# |   /" \ ///###\\\ / "\   | #m.m#
  13132.                #####/    ######/     \######    \#####
  13133.  
  13134.  
  13135. Date:    Friday, 21 July 1995 09:13:52 
  13136. Subject: Slow rain
  13137. From:    Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  13138.  
  13139.  
  13140.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13141.  
  13142. How do I get the dripdrop texture to last 20-30 seconds without slowing
  13143. down the ripple rate?  I created a 100 frame animation of a pool with
  13144. simulated raindrops by applying the dripdrop texture to a plane and
  13145. creating two states, one for distance traveled=0 and one for distance
  13146. traveled=1, then morphed between the two states.  I can't seem to get the
  13147. effect to last longer without slowing it down. 
  13148.  
  13149. Any ideas?
  13150.  
  13151. Ed Totman
  13152. etotman@gort.ucsd.edu
  13153.  
  13154.  
  13155.  
  13156.  
  13157. Date:    Friday, 21 July 1995 10:36:09 
  13158. Subject: Re: Apologies
  13159. From:    Rick Dolishny <dolish@io.org>
  13160.  
  13161.  
  13162.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13163.  
  13164. On Fri, 21 Jul 1995, Perry Lucas wrote:
  13165.  
  13166. > >We are making a new verison that is 95, NT and win 3.1 compatiable as well as
  13167.  
  13168. > >several other platforms such as the Alpha machine,. Macintosh, SGI and a
  13169. > host of
  13170. > >others.
  13171. > The "us" and "we" refer to Impulse and not myself.
  13172. What about an Amiga version? Any ideas? Is this 'new' product a new 
  13173. Imagine (4.0) or another totally new product?
  13174.  
  13175. Rick Dolishny          
  13176.     ---
  13177. dolish@io.org
  13178. Ardee Productions - Toronto, Ontario
  13179.  
  13180.  
  13181.  
  13182. Date:    Friday, 21 July 1995 10:50:05 
  13183. Subject: Re: UNIVESA
  13184. From:    William Eric Donoho <donoho@iglou.com>
  13185.  
  13186.  
  13187.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13188.  
  13189. On Fri, 21 Jul 1995 augioh4b@ibmmail.com wrote:
  13190.  
  13191. > --- Received from GITD.PSG024  4523                 21JUL95  15.18            
  13192.  
  13193. >   -> IBMMAIL.INTERNET      IBMMAIL INTERNET               IBM                 
  13194.  
  13195. > Hi Chris,                                                                     
  13196.  
  13197. >                                                                               
  13198.  
  13199. > Just wondering if that Univesa of yours is shareware and for the              
  13200.  
  13201. > PC.  Can it also run on a Cirrus logic card if it is a PC util?               
  13202.  
  13203. >                                                                               
  13204.  
  13205. > Thanx                                                                         
  13206.  
  13207. > Vic dB)                                                                       
  13208.  
  13209. I'm using the univesa util. I believe I found it on cirrus logic's ftp site.
  13210. (could be wrong, though)
  13211.  
  13212.  
  13213. Eric Donoho              | "Let's go to burger king and get
  13214. Louisville, KY USA       | a chicken sandwich!"
  13215. donoho@iglou.com
  13216.  
  13217.  
  13218.  
  13219.  
  13220. Date:    Friday, 21 July 1995 11:06:10 
  13221. Subject: Imagine 3.3 PC bug
  13222. From:    William Eric Donoho <donoho@iglou.com>
  13223.  
  13224.  
  13225.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13226.  
  13227.  
  13228. I'll preface this by saying that this problem occurrs only after I've 
  13229. jumped in and out of the attributes editor. IE, I can't reliably 
  13230. reproduce the problem. The problem only rears it's ugly head when I'm 
  13231. trying to do some work!
  13232.  
  13233. Symptoms:
  13234. While the sphere/plane is being rendered in the attributes window, the 
  13235. mouse locks up. While the sphere/plane is rendering, I can't move any 
  13236. sliders, hit "OK" or "CANCEL", or "Next", etc, etc.
  13237. Also, the mouse becomes inactive/locks-up while the perspective window is 
  13238. redrawn.
  13239. Also, this problem appears when displaying a quickrender. And guess what? 
  13240. Since the mouse (keyboard also) is locked-up, I can't get out of the 
  13241. quickrender view, so I have to re-boot. Yuck!
  13242.  
  13243. Net effect:
  13244. Loss of productivity.
  13245.  
  13246. My solution:
  13247. I have two solutions: 1) Exit and then restart imagine, or re-boot. 2) 
  13248. Wait for Imagine 4.0 and hope this bug is fixed.
  13249.  
  13250. Eric Donoho              | "Let's go to burger king and get
  13251. Louisville, KY USA       | a chicken sandwich!"
  13252. donoho@iglou.com
  13253.  
  13254.  
  13255.  
  13256.  
  13257. Date:    Friday, 21 July 1995 12:52:00 
  13258. Subject: Re: Credit
  13259. From:    Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  13260.  
  13261.  
  13262.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13263.  
  13264. > Anyone mess with the 8 new brush mapping types yet?
  13265. >
  13266.  
  13267. Both the ambient mapping and variable brightness are really
  13268. useful for picking out single objects and giving them just a
  13269. little boost without redoing all the lighting.  This is virtually
  13270. the same as being able to set ambient levels object by object,
  13271. something that some of us have been wanting for some time.
  13272.  
  13273. Michael
  13274.  
  13275.  
  13276. Date:    Friday, 21 July 1995 14:08:00 
  13277. Subject: Imagine wrong Colours..Fi
  13278. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  13279.  
  13280.  
  13281.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13282.  
  13283. -> The first thing I tried when Imagine 3.3 appeared was a Quick rend=er-> probl
  13284. em still appeared (damn). However, after the excitement of lo=oki-> every new fe
  13285. ature in 3.3 had passed, I noticed a button on the Pro=jec-> screen: Use True Co
  13286. lor. This was checked. I unchecked in and PREST=O!!-> Imagine now displays colou
  13287. rs correctly on my Hercules Stingray Car=d!.I had the same (or similar display p
  13288. roblem) with 3.2 and my DiamondSpeedstar Pro card. By unclicking True Color, my 
  13289. display cleared up.However, once I installed UniVesa, I no longer had to unclick
  13290.  True Co=lorand all displays were perfect in all resolutions.   /---------------
  13291. ---------------           ___   ___  ___   ___  | Mike van der Sommen           
  13292.           / __  /__/ /__/  /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.                     /_
  13293. __/ / \  /  /  /     / \  | mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (
  13294. 805-683-1388)  |           "Irony can make revenge a welcome alternative"   \___
  13295. __________________________________________________________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  13296.  
  13297. Date:    Friday, 21 July 1995 14:19:05 
  13298. Subject: Re[2]: One last wish
  13299. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  13300.  
  13301.  
  13302.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13303.  
  13304.  
  13305.      
  13306. people still using 2.0 should be careful of what they ask for, or at least check
  13307.  
  13308. privately with a 3.x owner to see if the feature *has* *already* *been* 
  13309. *implemented* <ahem!>
  13310.  
  13311. ______________________________ Reply Separator _________________________________
  13312.  
  13313. Subject: Re: One last wish
  13314. Author:  "Fernando D'Andrea" <DANDREA@aton.inf.ufrgs.br> at ALTERNET
  13315. Date:    7/21/95 12:34 PM
  13316.  
  13317. ....... You can rotate and position the camera with the point of 
  13318. vision of the camera. Why do not put it on Imagine? The same thing in 
  13319. the conical light sources can be a GREAT idea! :)))))
  13320.     We dont need a realtime wireframe. A single 3D box will be 
  13321. enough, just like when we try to rotate an object. 
  13322.     The conical light sources need something showing what area it 
  13323. will iluminate........
  13324.      
  13325.  
  13326.  
  13327. Date:    Friday, 21 July 1995 16:11:44 
  13328. Subject: Re: One last wish
  13329. From:    Fernando D'Andrea <DANDREA@aton.inf.ufrgs.br>
  13330.  
  13331.  
  13332.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13333.  
  13334. > suggested a feature for 4.0 yet(I'm also probably one of the few people 
  13335. > on the list that's still using 2.0 :), due mostly to the fact that it 
  13336. > seems just about everything has been covered.  Since I am still using 
  13337. > 2.0, I don't know how easy it is to position the camera in later versions 
  13338. > of Imagine but I do know it can be a pain in 2.0.  There's a shareware 
  13339. > modelling program for Povray called Pov Scene Builder which allows you to 
  13340. > move the camera around interactively while a wire-frame view is updated 
  13341. > in real time.  It's just a nice feature that makes it a lot easier to 
  13342. > position the camera and I would really like to see it in Imagine4.0 once 
  13343. > I finally upgrade.
  13344. >    ~Rick Heidebrecht~
  13345.  
  13346.     I'm another 2.0 user. Any user, after give a single look on the 
  13347. interface of Lightwave will find the interface of Imagine simply hard 
  13348. to use in the stage editor. Lightwave does something like this with 
  13349. the camera. You can rotate and position the camera with the point of 
  13350. vision of the camera. Why do not put it on Imagine? The same thing in 
  13351. the conical light sources can be a GREAT idea! :)))))
  13352.     We dont need a realtime wireframe. A single 3D box will be 
  13353. enough, just like when we try to rotate an object. 
  13354.     The conical light sources need something showing what area it 
  13355. will iluminate.
  13356.  
  13357.     Just a question. What I need to do to create a light source which 
  13358. is visible? 
  13359.  
  13360.  
  13361. *********************************
  13362. Fernando Pena D'Andrea.
  13363. E-Mail: dandrea@aton.inf.ufrgs.br
  13364. *********************************
  13365.  
  13366.  
  13367. Date:    Friday, 21 July 1995 18:32:51 
  13368. Subject: Re: Blaq - What a hero!!
  13369. From:    yrod@ozemail.com.au
  13370.  
  13371.  
  13372.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13373.  
  13374. I'd like to agree!
  13375.  
  13376. Rod Macey: yrod@ozemail.com.au - Pre-press/Graphic Designer
  13377. Home: A2000/30 FPU 4MB RAM [soon to be 12 8-)] Imagine 3.0
  13378. Work: Power Macs, Sun Sparc & Pee Cees too.
  13379. "Sometimes the hard way is the only way!"
  13380.  
  13381. ---------- Forwarded message ----------
  13382. Date: Wed, 19 Jul 1995 13:27:30 GMT
  13383. From: Steve Gardiner <Steve@mg-plc.demon.co.uk>
  13384.  
  13385. Date:    Friday, 21 July 1995 18:43:08 
  13386. Subject: Amiga 2000
  13387. From:    plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  13388.  
  13389.  
  13390.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13391.  
  13392. Anyone want to buy an Amiga 2000?  I just pulled mine out
  13393. the closet and really don't want it see it going to waste.
  13394. Here are the specs...
  13395.  
  13396. Mother Board Revsion 6.2
  13397.   1 meg chip
  13398.   4 meg additional (Supra? Ram board)
  13399. VXL-30 Accelerator.
  13400. Trump Card Pro Scsi controller.
  13401. 2 3 1/2 drives
  13402. RGB monitor
  13403. WorkBench 2.0
  13404.  
  13405. I had the mother board and the ram card replaced right before
  13406. I put it in storage so its practically new.  There's no Hard
  13407. Drive as I took that out for my IBM.  I'll accept any reasonable
  13408. offer on it as I am not using it and as I said don't want to
  13409. see it go to waste.  I'll also throw in any software that I
  13410. have, even v1.0 of Imagine if Impulse doesn't mind. :)
  13411.  
  13412. --Perry
  13413.  
  13414.  
  13415.  
  13416. Date:    Friday, 21 July 1995 18:44:03 
  13417. Subject: Re: Scanline vs. Trace Shadows!!!
  13418. From:    yrod@ozemail.com.au
  13419.  
  13420.  
  13421.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13422.  
  13423. My naive perception of tracing is that a light ray is bounced at an 
  13424. object, to see if anything is in the path to determine wheter or not 
  13425. there is a shadow cast on this object. How could scanline do this without 
  13426. the light ray?
  13427. As well as shadows not being produced, there is also no reflection. To me 
  13428. the reflection is also very important to the eye to trick it into 
  13429. realism. I know you can reflect global maps in scanline, but when objects 
  13430. are moving past a reflective surface, this surface should also reflect 
  13431. the moving object.
  13432. To the point now, instead of creating scanline shadows, wouldn't it be 
  13433. better if Impulse could concentrate on a faster ray-tracing engine as 
  13434. well as textures that are optimised for faster processors and co-processors?
  13435.  
  13436. Just my two cents worth.
  13437.  
  13438. Rod Macey: yrod@ozemail.com.au - Pre-press/Graphic Designer
  13439. Home: A2000/30 FPU 4MB RAM [soon to be 12 8-)] Imagine 3.0
  13440. Work: Power Macs, Sun Sparc & Pee Cees too.
  13441. "Sometimes the hard way is the only way!"
  13442.  
  13443. ---------- Forwarded message ----------
  13444. Date: Wed, 19 Jul 1995 11:57:07 -0500 (CDT)
  13445. From: Andrey Zmievskiy <zmievski@herbie.unl.edu>
  13446.  
  13447. Date:    Friday, 21 July 1995 18:53:20 
  13448. Subject: Impulse
  13449. From:    pantera@voyager.com
  13450.  
  13451.  
  13452.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13453.  
  13454. I have been an Imagine users for about three years now.  I have one
  13455. question.  Why does it seem as though when you call Impulse that the guy
  13456. you're talking to makes you feel as though he's doing you a favor by
  13457. answering your questions?  I have spoken to this man 2 other times and
  13458. I'm not sure what his name is but his unbelievably rude.  This is the
  13459. sorriest support you could expect from any company, I think a 7/11 clerk
  13460. could be nicer than this guy!  Anyway just wanted to get this off my
  13461. chest.  I do have a few technical questions though:
  13462.  
  13463.  
  13464. 1.  Why is it that when i take a primitive (sphere) and turn it into a
  13465. light, then place it in the stage editor, that after I render the scnene
  13466. there's no sign of ANY light being emited from ANYWHERE.  I've tried
  13467. making the sphere BRIGHT too, but makes NO difference.
  13468.  
  13469.  
  13470. 2.  Also there are TIME parameters in a few Essence and Imagine 3.0
  13471. textures...how could you make a LOOPING sea wave or anything with a
  13472. TIME parameter...so I mean that by using 60 frmaes you could get a
  13473. looping animation of sea waves being animated.
  13474.  
  13475.  
  13476. 3.  Another thing that really bugz me is the HAZE FX.  This is of no use
  13477. when considering that it actually wants you yo input the number of
  13478. PIXELS it should use for HAZING.  FOr example if you have two BRIGHT
  13479. objs, one which is far would have LESS number of HAZED PIXELS than the
  13480. one that is close.
  13481.  
  13482. 4.  Also why do IMAGINE users have to go out of their way to get the
  13483. "GLOW AROUND LIGHT" effect.  It kinda bugz me whenn Lightwave (I'm sorry
  13484. for mentioning that word but....) users can achieve beautiful lights
  13485. without any hassles.  I've mentioned this to the same GUY I mentioned
  13486. above, and he said that there would be a TEXTURE (Twinkle) which would
  13487. take care of this, but after trying it out, it turns out that the
  13488. twinkle texture is pretty much pathetic.  Sorry Imagine users but some
  13489. things about Imagine really get to me, even though I LOVE the package
  13490. and it has made me thousands of dollars.
  13491.  
  13492.  
  13493.  
  13494.  
  13495. PLEASE feel free to comment on anything I have mentioned.
  13496.  
  13497.  
  13498. PANTERA
  13499. pantera@voyager.com
  13500.  
  13501.  
  13502.  
  13503.  
  13504. Date:    Friday, 21 July 1995 19:02:39 
  13505. Subject: Re:scanline shadows
  13506. From:    Mark Allan Fox <mafox@acs.ucalgary.ca>
  13507.  
  13508.  
  13509.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13510.  
  13511. Greetings to all:
  13512.  
  13513.       In a recent post Tom replied to Ted's post about Scanline
  13514. shadows:
  13515.  
  13516. > Yeah it would be usefull with scanline shadows, but honestly Ted there is more
  13517.  
  13518. > to the scanline render than the lack of shadows. I would take a complete new 
  13519. > render engine, they would have to put in better antialiasing as well, plus a 
  13520. > bunch of other things. And after I got V3.3, I have to say that Impulse have 
  13521. > pulled of a great job with that one, it is closer to the high end platforms th
  13522. an 
  13523. > it has ever been.
  13524. > Tom RenderBrandt 
  13525.  
  13526.       Tom, after I read this post I had a funny feeling in the
  13527. pit of my stomach.  After a bit of thought and a quick
  13528. consultation with a couple of my books on 3D computer graphics
  13529. programming I confirmed my suspicions that a complete rewrite would not be
  13530. necessary at all.  My experience leads me to think that all that
  13531. would be needed would be about fifty to one-hundred lines of code
  13532. (at the very most).
  13533.  
  13534.       I must admit that the performance hit would be a huge
  13535. one.  Think about it, approximately 75% (probably more) of the
  13536. time it takes to do a ray-trace is spent on shadows.  Would
  13537. scanline still be useful?  I guess for scenes without refraction
  13538. it would be.  But that's one big performance hit.
  13539.  
  13540.       As for anti-aliasing, I don't see any reason they would
  13541. have to change it.  (Although they probably should, because
  13542. scanline anti-aliasing really, REALLY sucks.)
  13543.  
  13544.       Actually, this post really brings up a glaring point.
  13545. Impulse should give some long and hard thought about the scanline
  13546. renderer.  It really needs some more features.  Actually, writing
  13547. a scanline algorithm that generates shadows is really simple.
  13548. (If you want to get an idea of just how simple it is, check out
  13549. Computer Graphics: Principles and Practice, page 746.)  Now depth
  13550. of field and motion blur, interesting, then again Pixar did it.
  13551.  
  13552.  
  13553.  
  13554.                               Mark Allan Fox
  13555.                               mafox@acs.ucalgary.ca
  13556.  
  13557.  
  13558. Date:    Friday, 21 July 1995 19:19:35 
  13559. Subject: IML-FAQ#08 && home pages
  13560. From:    Gabriele.Scibilia@p24.f211.n332.z2.fidonet.org
  13561.  
  13562.  
  13563.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13564.  
  13565. Yaba daba doo fellows,
  13566.  
  13567.       I'm updating latest IML-FAQ#07, I'm going to compile a list of all IML arc
  13568. hivist home
  13569. pages, email me via internet/fidonet gateway if You'd like to be added to the li
  13570. st, thanx (send me
  13571. name, address, table of contents of Your home page).
  13572.  
  13573.  
  13574. Gabriele.Scibilia@p24.f211.n332.z2.fidonet.org
  13575. Imagine Mailing List, IML FAQer
  13576.  
  13577.  
  13578.  
  13579.  
  13580. Date:    Friday, 21 July 1995 19:56:38 
  13581. Subject: Imagine wrong Colours..Fixed!!!
  13582. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  13583.  
  13584.  
  13585.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13586.  
  13587. >>From imagine-relay@email.sp.paramax.com Fri Jul 21 11:36:49 1995
  13588. >Date: Fri, 21 Jul 1995 19:19:03 GMT
  13589. >X-Sender: billd@mail.ne.com.au
  13590. >To: imagine@email.sp.paramax.com
  13591. >From: billd@ne.com.au@pipex.net (Bill Dimech)
  13592. >Subject: Imagine wrong Colours..Fixed!!!
  13593. >
  13594. >G'day Everyone in IML.
  13595. >
  13596. >A while ago I posted a message Imagine Versus the Hercules Stingray Card!
  13597. >
  13598. >In it, I described how imagine was not display pictures correctly on my new
  13599. >Stingray Video Card. (The colours were wrong).
  13600. >
  13601. >Well Firstly, I would like to thank all of those that replied. 
  13602. >
  13603. >I almost had the problem beat (waiting for univbe5.2) and then the most
  13604. >amazing thing, I fixed the problem!!! Well Imagine 3.3 did anyway.
  13605. >
  13606. >The first thing I tried when Imagine 3.3 appeared was a Quick render but the
  13607. >problem still appeared (damn). However, after the excitement of looking at
  13608. >every new feature in 3.3 had passed, I noticed a button on the Project
  13609. >screen: Use True Color. This was checked. I unchecked in and PRESTO!!!
  13610. >Imagine now displays colours correctly on my Hercules Stingray Card!.
  13611. >
  13612. >Wow!! After two weeks of putting up with odd colours or even worse having to
  13613. >QR in 256 colours(YUK), It was that simple.
  13614. >
  13615. >Golly, I hope that button wasn't there in 3.2. If it was I hope it was an
  13616. >undocumented feature (I feel like a bit of a dill).
  13617. >
  13618. >Regards 
  13619. >BillD
  13620. >Don't Ponder .... Imagine!
  13621. >
  13622. It's in version 3.0 that I have now. You can set it's initial state from
  13623. preferences as well. Sorry.
  13624. Chris Hall.
  13625.  
  13626. |-------------------------------------------|\
  13627. | You have been spoken to by                ||
  13628. | Chris Hall                                ||
  13629. | A very tall and generally nice bloke from ||
  13630. | Great Briton                              ||
  13631. |                                           ||
  13632. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  13633. | Or try my WWW home page at :              ||
  13634. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  13635. |                                           ||
  13636. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  13637. |          29 08 46 31 06 41                ||
  13638. |                                           ||
  13639. |-------------------------------------------||
  13640.  \-------------------------------------------\
  13641.  
  13642.  
  13643.  
  13644. Date:    Friday, 21 July 1995 19:56:43 
  13645. Subject: Imagine 3.3 PC bug
  13646. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  13647.  
  13648.  
  13649.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13650.  
  13651. >>From imagine-relay@email.sp.paramax.com Fri Jul 21 17:53:10 1995
  13652. >Date: Fri, 21 Jul 1995 10:06:10 -0400 (EDT)
  13653. >From: William Eric Donoho <donoho@iglou.com>
  13654. >To: imagine@email.sp.paramax.com
  13655. >Subject: Imagine 3.3 PC bug
  13656. >
  13657. >
  13658. >I'll preface this by saying that this problem occurrs only after I've 
  13659. >jumped in and out of the attributes editor. IE, I can't reliably 
  13660. >reproduce the problem. The problem only rears it's ugly head when I'm 
  13661. >trying to do some work!
  13662. >
  13663. >Symptoms:
  13664. >While the sphere/plane is being rendered in the attributes window, the 
  13665. >mouse locks up. While the sphere/plane is rendering, I can't move any 
  13666. >sliders, hit "OK" or "CANCEL", or "Next", etc, etc.
  13667. >Also, the mouse becomes inactive/locks-up while the perspective window is 
  13668. >redrawn.
  13669. >Also, this problem appears when displaying a quickrender. And guess what? 
  13670. >Since the mouse (keyboard also) is locked-up, I can't get out of the 
  13671. >quickrender view, so I have to re-boot. Yuck!
  13672. >
  13673. >Net effect:
  13674. >Loss of productivity.
  13675. >
  13676. >My solution:
  13677. >I have two solutions: 1) Exit and then restart imagine, or re-boot. 2) 
  13678. >Wait for Imagine 4.0 and hope this bug is fixed.
  13679. >
  13680. >Eric Donoho              | "Let's go to burger king and get
  13681. >Louisville, KY USA       | a chicken sandwich!"
  13682. >donoho@iglou.com
  13683. >
  13684. >
  13685. Have you tried a newer mouse driver. It might work.
  13686. Chris Hall.
  13687.  
  13688. |-------------------------------------------|\
  13689. | You have been spoken to by                ||
  13690. | Chris Hall                                ||
  13691. | A very tall and generally nice bloke from ||
  13692. | Great Briton                              ||
  13693. |                                           ||
  13694. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  13695. | Or try my WWW home page at :              ||
  13696. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  13697. |                                           ||
  13698. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  13699. |          29 08 46 31 06 41                ||
  13700. |                                           ||
  13701. |-------------------------------------------||
  13702.  \-------------------------------------------\
  13703.  
  13704.  
  13705.  
  13706. Date:    Friday, 21 July 1995 19:56:52 
  13707. Subject: UNIVESA
  13708. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  13709.  
  13710.  
  13711.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13712.  
  13713. >>From augioh4b@ibmmail.com Thu Jul 20 23:58:19 1995
  13714. >From: augioh4b@ibmmail.com
  13715. >Date: Thu, 20 Jul 1995 19:03:13 EDT
  13716. >To: cdhall@cityscape.co.uk
  13717. >Subject: UNIVESA                                                          
  13718. >
  13719. >--- Received from GITD.PSG024  4523                 21JUL95  08.59             
  13720.  
  13721. >  -> IBMMAIL.INTERNET      IBMMAIL INTERNET               IBM                  
  13722.  
  13723. >Hi Chris,                                                                      
  13724.  
  13725. >                                                                               
  13726.  
  13727. >Just wondering if that Univesa of yours is shareware and for the               
  13728.  
  13729. >PC.  Can it also run on a Cirrus logic card if it is a PC util?                
  13730.  
  13731. >                                                                               
  13732.  
  13733. >Thanx                                                                          
  13734.  
  13735. >Vic dB)                                                                        
  13736.  
  13737. It is unregistered at the moment, but I am not using it. It does not work to
  13738. well with the old VGA monitor I am currently struggling with. Yes it does
  13739. work with the entire Cirrus logic family as I have a Cirrus 5434. And yes it
  13740. is a PC util.
  13741.  
  13742. Did I get all 3 right then?
  13743.  
  13744. Cheers.
  13745. Chris Hall.
  13746.  
  13747. |-------------------------------------------|\
  13748. | You have been spoken to by                ||
  13749. | Chris Hall                                ||
  13750. | A very tall and generally nice bloke from ||
  13751. | Great Briton                              ||
  13752. |                                           ||
  13753. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  13754. | Or try my WWW home page at :              ||
  13755. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  13756. |                                           ||
  13757. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  13758. |          29 08 46 31 06 41                ||
  13759. |                                           ||
  13760. |-------------------------------------------||
  13761.  \-------------------------------------------\
  13762.  
  13763.  
  13764.  
  13765. Date:    Friday, 21 July 1995 20:19:03 
  13766. Subject: Imagine wrong Colours..Fixed!!!
  13767. From:    billd@ne.com.au (Bill Dimech)
  13768.  
  13769.  
  13770.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13771.  
  13772. G'day Everyone in IML.
  13773.  
  13774. A while ago I posted a message Imagine Versus the Hercules Stingray Card!
  13775.  
  13776. In it, I described how imagine was not display pictures correctly on my new
  13777. Stingray Video Card. (The colours were wrong).
  13778.  
  13779. Well Firstly, I would like to thank all of those that replied. 
  13780.  
  13781. I almost had the problem beat (waiting for univbe5.2) and then the most
  13782. amazing thing, I fixed the problem!!! Well Imagine 3.3 did anyway.
  13783.  
  13784. The first thing I tried when Imagine 3.3 appeared was a Quick render but the
  13785. problem still appeared (damn). However, after the excitement of looking at
  13786. every new feature in 3.3 had passed, I noticed a button on the Project
  13787. screen: Use True Color. This was checked. I unchecked in and PRESTO!!!
  13788. Imagine now displays colours correctly on my Hercules Stingray Card!.
  13789.  
  13790. Wow!! After two weeks of putting up with odd colours or even worse having to
  13791. QR in 256 colours(YUK), It was that simple.
  13792.  
  13793. Golly, I hope that button wasn't there in 3.2. If it was I hope it was an
  13794. undocumented feature (I feel like a bit of a dill).
  13795.  
  13796. Regards 
  13797. BillD
  13798. Don't Ponder .... Imagine!
  13799.  
  13800.  
  13801.  
  13802.  
  13803.  
  13804.  
  13805. Date:    Friday, 21 July 1995 20:50:02 
  13806. Subject: BRUSH MAPPING!
  13807. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  13808.  
  13809.  
  13810.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13811.  
  13812. HI THERE!
  13813.  
  13814. I have now spent a good part of the prvious week playing whit the new mapping 
  13815. abilities in V3.3, and it's awsome!
  13816. A good tip for all of you is to get a bunch load of brushes (small and big) and 
  13817.  
  13818. since I also have Lightwave 4.0 I do have a huge selction of brush maps you can 
  13819.  
  13820. use straight away.
  13821. All of the new mapping types are usefull for a varity of apllications such as: 
  13822. Fingerprints on glass, old metals, melting materials where you have glowing 
  13823. parts as well as parts that are shaded by light, etc,tec.
  13824.  
  13825. The only thing you have to bear in mind is that spec and bright mapping depends 
  13826.  
  13827. on the object color itself, so to get a good result is to duplicate the brush 
  13828. and use it as a color mapp as well.
  13829.  
  13830. Later
  13831.  
  13832. Tom Renderbrandt
  13833.  
  13834.  
  13835. Date:    Friday, 21 July 1995 21:00:04 
  13836. Subject: RE:Im3.3 bug?
  13837. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  13838.  
  13839.  
  13840.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13841.  
  13842. Hi!
  13843.  
  13844. The bug you refer to is not available on my PC version of IM3.3
  13845. But to add to our bug list here is a real and nasty one!!!!! Duckin....
  13846. I do have a A4000 at home, and I use to build stuff that I bring in to work, 
  13847. this sounds nice doesnt it? But when I load it into the PentiumPC from a PC 
  13848. floppy 1.44mb, strange things start to happen, such as:
  13849.  
  13850. 1. When trying to quick render, a requestor sometimes pops up saying that it has
  13851.  
  13852. a initial phong error on vertics nr XXX etc. And sometimes it doesnt on the same
  13853.  
  13854. object.
  13855.  
  13856. 2. When I take it with me to the action editor, the same things happen here, 
  13857. plus that when I make a wireframe animation it sometimes terminates the program,
  13858.  
  13859. and says
  13860. "remeber what you where doing and call Impulse" yeah right? This sometimes 
  13861. happen in detail to.
  13862.  
  13863. Any suggestions to what I can do????? (frustrating)
  13864.  
  13865. Thanks
  13866.  
  13867. Tom Renderbrandt
  13868.  
  13869.  
  13870. Date:    Friday, 21 July 1995 22:13:51 
  13871. Subject: Renderbrandt's troubles
  13872. From:    NEWKIRK@delphi.com
  13873.  
  13874.  
  13875.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13876.  
  13877. :"Any suggestions to what I can do?????? (frustrating)
  13878.  
  13879. How about remember what you were doing and call Impulse (8^)
  13880. JN
  13881.  
  13882.  
  13883. Date:    Friday, 21 July 1995 22:35:24 
  13884. Subject: Planet shading -- Problem Solved (mostly)!
  13885. From:    DAVEH47@delphi.com
  13886.  
  13887.  
  13888.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13889.  
  13890. I want to thank everyone for their suggestions about my Planetary
  13891. shading/lighting problem.  I've found that I get the best results
  13892. by using a ring of 5-10 light sources and placing them as far away
  13893. from the planet as possible (I STILL think there is something awry
  13894. in the way Imagine does parallel light rays!).
  13895.  
  13896. Thanks again to everyone!
  13897.  
  13898.                     -- Dave
  13899.  
  13900.  
  13901. Date:    Friday, 21 July 1995 23:00:52 
  13902. Subject: Tear Drop Quickie
  13903. From:    pantera@voyager.com
  13904.  
  13905.  
  13906.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13907.  
  13908. Just found a QUICKY way to make a tear drop (water drop) shape.  All you
  13909. do is add a sphere in the detail editor, then go to CONFORMATIONS,
  13910. select CONFORM TO SPHERE and just pres ok.  THERE you GO!  Hope you guys
  13911. get "some" use out of this.
  13912.  
  13913. PANTERA
  13914. pantera@voyager.com
  13915.  
  13916.  
  13917.  
  13918.  
  13919.  
  13920. Date:    Friday, 21 July 1995 23:04:06 
  13921. Subject: PArticles
  13922. From:    pantera@voyager.com
  13923.  
  13924.  
  13925.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13926.  
  13927. could someone please explain to me how to make RAIN as the 3.0 packag=esays you 
  13928. can do using particles....if someone could please write a sh=orttutorial on?/?/q
  13929. /x=9BA=9BA=9BBPANTERApantera@voyager.com
  13930.  
  13931. Date:    Saturday, 22 July 1995 05:21:22 
  13932. Subject: Memory...
  13933. From:    plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  13934.  
  13935.  
  13936.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13937.  
  13938.   This is starting to erk me a little...
  13939.  
  13940. I made a simple fly in logo (left --> right).  By the 12 frame
  13941. or so part of the object started to dissappear.  By the last
  13942. frame (20) it was completely gone except for 1 letter.  Now, for 1
  13943. object with 7 characters, it should not be dissappearing especially 
  13944. with 16 megs of memory on board.  I did this animation in a full
  13945. trace with 2 light sources diminishing intensity, and casting 
  13946. shadows
  13947.  
  13948. I had also chosen one frame arbitraurly and rendered it to
  13949. see if it made a difference.  Still, 4 of the 7 characters
  13950. were missing from the rendered picture.  Whats going on with
  13951. this?  
  13952.  
  13953. --Perry
  13954.  
  13955. p.s.  I did it in scanline and nothing dissappeared from the
  13956. animation.
  13957.  
  13958.  
  13959.  
  13960. Date:    Saturday, 22 July 1995 06:53:32 
  13961. Subject: 3.3
  13962. From:    pantera@voyager.com
  13963.  
  13964.  
  13965.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13966.  
  13967. could someone tell me all the new features in 3.3, i still haven't got
  13968. 3.3, I have 3.2.  I would appreciate this.
  13969.  
  13970. PANTERA
  13971. pantera@voyager.com
  13972.  
  13973.  
  13974.  
  13975.  
  13976. Date:    Saturday, 22 July 1995 07:19:23 
  13977. Subject: Re:scanline shadows
  13978. From:    datctva@primenet.com (DThompson)
  13979.  
  13980.  
  13981.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13982.  
  13983.  
  13984. >     Tom, after I read this post I had a funny feeling in the
  13985. >pit of my stomach.  After a bit of thought and a quick
  13986. >consultation with a couple of my books on 3D computer graphics
  13987. >programming I confirmed my suspicions that a complete rewrite would not be
  13988. >necessary at all.  My experience leads me to think that all that
  13989. >would be needed would be about fifty to one-hundred lines of code
  13990. >(at the very most).
  13991. >
  13992. >     I must admit that the performance hit would be a huge
  13993. >one.  Think about it, approximately 75% (probably more) of the
  13994. >time it takes to do a ray-trace is spent on shadows.  Would
  13995. >scanline still be useful?  I guess for scenes without refraction
  13996. >it would be.  But that's one big performance hit.
  13997. >
  13998. >     As for anti-aliasing, I don't see any reason they would
  13999. >have to change it.  (Although they probably should, because
  14000. >scanline anti-aliasing really, REALLY sucks.)
  14001. >
  14002. >     Actually, this post really brings up a glaring point.
  14003. >Impulse should give some long and hard thought about the scanline
  14004. >renderer.  It really needs some more features.  Actually, writing
  14005. >a scanline algorithm that generates shadows is really simple.
  14006. >(If you want to get an idea of just how simple it is, check out
  14007. >Computer Graphics: Principles and Practice, page 746.)  Now depth
  14008. >of field and motion blur, interesting, then again Pixar did it.
  14009.  
  14010. Either get off the subject of scanline renders or take over Impulse. It's
  14011. amazing how many of you know programming better than the guys writing 3d
  14012. software. 3d scanline shadows is a mute point. With the chip speed we have
  14013. access to now, who needs it. So many other features require raytracing
  14014. besides shadows. Upgrade or quit calling yourselves proffessionals. I think
  14015. most of you people trying to make a point about this feature are just
  14016. Lightwave wannabees. If this is what makes a great renderer, then switch and
  14017. leave us Imagine users alone. Of all the people that have griped about this,
  14018. no one has answered the question, if you can raytrace, why worry about
  14019. scanline? If you can't generate the heat, then switch to lightwave. You
  14020. people are more lucky using this program than you know.
  14021.  
  14022. Dave Thompson
  14023.  
  14024.  
  14025.  
  14026. Date:    Saturday, 22 July 1995 07:28:37 
  14027. Subject: Re: Imagine wrong Colours..Fixed!!!
  14028. From:    williamp@triode.apana.org.au
  14029.  
  14030.  
  14031.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14032.  
  14033. > The first thing I tried when Imagine 3.3 appeared was a Quick render but the
  14034. > problem still appeared (damn). However, after the excitement of looking at
  14035. > every new feature in 3.3 had passed, I noticed a button on the Project
  14036. > screen: Use True Color. This was checked. I unchecked in and PRESTO!!!
  14037. > Imagine now displays colours correctly on my Hercules Stingray Card!.
  14038. > Wow!! After two weeks of putting up with odd colours or even worse having to
  14039. > QR in 256 colours(YUK), It was that simple.
  14040. > Golly, I hope that button wasn't there in 3.2. If it was I hope it was an
  14041. > undocumented feature (I feel like a bit of a dill).
  14042.  
  14043. It's always been there,in the amiga version it used to be called Use 
  14044. Firecracker(an early Impulse made 24bit display card).In the preferences 
  14045. section the item is still called Use Firecracker!So if you want True 
  14046. colour turned off just set Use Firecracker to F for false.
  14047.  
  14048. I've had the same problem.Univbe doesn't recognise my video card either.
  14049.  
  14050.  
  14051. William John Porter
  14052.  
  14053.  
  14054.  
  14055. Date:    Saturday, 22 July 1995 08:04:54 
  14056. Subject: Imagine 4.0?
  14057. From:    pantera@voyager.com
  14058.  
  14059.  
  14060.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14061.  
  14062. does anyone know if Impulse is going to add the glowing (lightwave)
  14063. lights which we all see on TV?  I know alot of you guys dont care for
  14064. it, but its just a really cool thing to have.  Also what is Metaballs?
  14065. PANTERA
  14066. pantera@voyager.com
  14067.  
  14068.  
  14069.  
  14070.  
  14071. Date:    Saturday, 22 July 1995 08:09:36 
  14072. Subject: BONES
  14073. From:    pantera@voyager.com
  14074.  
  14075.  
  14076.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14077.  
  14078. I am very confused when it comes to the BONES feature in Imagine.  I'm
  14079. sorry if I keep on referring to Lightwave, BUT... In the lightwave menu
  14080. there is a tutorial for making the letter M "walk" using the bones
  14081. feature in lightwave.  I have tried to do this in Imagine but I have had
  14082. NO luck.
  14083.  
  14084. For example...i tried using the tutorials in Dare2Imagine docs...and the
  14085. weird thing which I can't figure out is when I move on of the axis or
  14086. bones why this does not effect antoehr other bones in ANYWAY....in other
  14087. words if you have:
  14088.  
  14089. ..........
  14090. |||||||||
  14091. |||||||||
  14092. ..........
  14093. |||||||||
  14094. |||||||||
  14095. ..........    <---- so if you move this section, the other sections dont
  14096. seem to be affected.  also i have seen no "bending" of facing when
  14097. moving bones around.  If ANYONE knows what Im talking about PLEASE let
  14098. me know.
  14099.  
  14100.  
  14101.  
  14102. PANTERA
  14103. pantera@voyager.com
  14104.  
  14105.  
  14106.  
  14107.  
  14108. Date:    Saturday, 22 July 1995 08:11:56 
  14109. Subject: Re: Credit
  14110. From:    juanj@ibm.net (Juan J. Gonzalez)
  14111.  
  14112.  
  14113.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14114.  
  14115. >
  14116. >Um, just a suggestion, guys. Impulse has just sent out a new version
  14117. >with some pretty cool new features. Rather than whine about what it
  14118. >doesn't have, lets discuss what it DOES have for a while. There are many
  14119. >people still using 2.0 and 3.0 who would like to know what they are
  14120. >missing.
  14121.  
  14122.  I think that people who get a new version of a program and the only
  14123. thing that can make with it is to see what it does not have or to compare
  14124. it to another packages wich cost so much than it, never make a=20
  14125. really professional work whit it.
  14126.  
  14127.   IMAGINE 3.3 is a very good rendering and animation program, with
  14128. cost as shareware and with a few limitations .... for technical reference,
  14129. because with imagination, these problems can be resolved and final
  14130. images could be very ... very .... professional.
  14131.  
  14132.  People who use a program must work with it. Computer graphics are
  14133. not only limited for software .... the real limit is imagination ....
  14134.  
  14135.  IMAGINE, of course have limits ... not shadow maps ... not cubic enviroment
  14136. maps ... and no robust suport for all TIFF and JPEG image file formats ...
  14137. but it=B4s realy powerfull 3D design and rendering software ....
  14138.  
  14139.  Perhaps problem is that people don=B4t work with it ....
  14140.  
  14141.  (Excuse for my English .... i am waiting a upgrade of it ... :-)
  14142.  
  14143.  
  14144. Saudos,
  14145.      -------------------------------------------------------
  14146.      Juan J. Gonzalez      -       juanj@ibm.net
  14147.      -------------------------------------------------------
  14148.  
  14149.  
  14150.  
  14151. Date:    Saturday, 22 July 1995 10:51:20 
  14152. Subject: States Editing
  14153. From:    Kevin Bonifield <kevinb@spacecom.com>
  14154.  
  14155.  
  14156.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14157.  
  14158.  
  14159. I am LOVING PC3.3...especially the new mapping modes and 
  14160. attributes requester...but now for my question:
  14161.  
  14162. How do you edit a texture tacked-on an object and locked to
  14163. a given state?  I can create an object (say, a sphere) and 
  14164. assign the spark texture. Then create the state and go back
  14165. and lock it in the attributes requester so I now have state
  14166. number 1. Then I change the attribute/texture (distance traveled) 
  14167. and create state number 2, finally locking the texture to it. All is
  14168. good and it works great.
  14169.  
  14170. Now I try an anim and want to change the texture (say, the size
  14171. of the sparks) assigned to a particular state. How do you do 
  14172. it without starting from scratch? When I try to use "states | set to" 
  14173. to select a state and modify it it doesn't seem to work.
  14174.  
  14175. I realize I probably am missing something, would someone mind
  14176. showing me the error of my ways?
  14177.  
  14178. Thanks,
  14179.  
  14180.   //Kevin
  14181.  
  14182.  
  14183.  
  14184.  
  14185. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  14186. Kevin Bonifield  -***-  SpaceCom Systems
  14187. Software Engineer
  14188. Phone: 918-488-4823
  14189. Fax  : 918-488-4848
  14190. Inet: kevinb@spacecom.com
  14191. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  14192.  
  14193.  
  14194.  
  14195.  
  14196.  
  14197. Date:    Saturday, 22 July 1995 11:21:15 
  14198. Subject: RE: HOW MANY!
  14199. From:    Kevin Bonifield <kevinb@spacecom.com>
  14200.  
  14201.  
  14202.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14203.  
  14204.  
  14205.  
  14206. On 22 Jul 95 15:35:03 +0200  Granberg Tom wrote:
  14207. >Hi there!
  14208. >
  14209. >How many of you guys do graphics for a living, graphic design, animators etc. 
  14210. >It 
  14211. >would be interesting to know.
  14212. >
  14213. I use Imagine for the occassional 3D graphic at the place of
  14214. my employment, but that is not my principal job. I use it more
  14215. at home ("hobbyist fashion"). I generally don't make any money
  14216. with it ;-)
  14217.  
  14218.   //Kevin
  14219.  
  14220. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  14221. Kevin Bonifield  -***-  SpaceCom Systems
  14222. Software Engineer
  14223. Phone: 918-488-4823
  14224. Fax  : 918-488-4848
  14225. Inet: kevinb@spacecom.com
  14226. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  14227.  
  14228.  
  14229.  
  14230.  
  14231.  
  14232. Date:    Saturday, 22 July 1995 11:41:04 
  14233. Subject: Re: Impulse
  14234. From:    Vance Schowalter <viking@fn1.freenet.edmonton.ab.ca>
  14235.  
  14236.  
  14237.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14238.  
  14239. On Fri, 21 Jul 1995 pantera@voyager.com wrote:
  14240.  
  14241. > I have been an Imagine users for about three years now.  I have one
  14242. > question.  Why does it seem as though when you call Impulse that the guy
  14243. > you're talking to makes you feel as though he's doing you a favor by
  14244. > answering your questions?  I have spoken to this man 2 other times and
  14245. > I'm not sure what his name is but his unbelievably rude.  This is the
  14246. > sorriest support you could expect from any company, I think a 7/11 clerk
  14247. > could be nicer than this guy!  Anyway just wanted to get this off my
  14248. > chest.  I do have a few technical questions though:
  14249.  
  14250. I've talked to that guy, too. I think I know who it is, but I won't name 
  14251. names. Suffice to say, one of the things he spewed on about was about how 
  14252. much he hated Canada and Canadians.
  14253.  
  14254. Being a Canadian and a lontime Silver/Turbo Silver/Imagine user, I was 
  14255. less than enthusiastic to upgrade past the 3.0 that I went through hell 
  14256. to get. There is never any question as to Imagine's quality, but if 
  14257. support is like this, who needs enemies?
  14258.  
  14259. > 1.  Why is it that when i take a primitive (sphere) and turn it into a
  14260. > light, then place it in the stage editor, that after I render the scnene
  14261. > there's no sign of ANY light being emited from ANYWHERE.  I've tried
  14262. > making the sphere BRIGHT too, but makes NO difference.
  14263. > 2.  Also there are TIME parameters in a few Essence and Imagine 3.0
  14264. > textures...how could you make a LOOPING sea wave or anything with a
  14265. > TIME parameter...so I mean that by using 60 frmaes you could get a
  14266. > looping animation of sea waves being animated.
  14267. > 3.  Another thing that really bugz me is the HAZE FX.  This is of no use
  14268. > when considering that it actually wants you yo input the number of
  14269. > PIXELS it should use for HAZING.  FOr example if you have two BRIGHT
  14270. > objs, one which is far would have LESS number of HAZED PIXELS than the
  14271. > one that is close.
  14272. > 4.  Also why do IMAGINE users have to go out of their way to get the
  14273. > "GLOW AROUND LIGHT" effect.  It kinda bugz me whenn Lightwave (I'm sorry
  14274. > for mentioning that word but....) users can achieve beautiful lights
  14275. > without any hassles.  I've mentioned this to the same GUY I mentioned
  14276. > above, and he said that there would be a TEXTURE (Twinkle) which would
  14277. > take care of this, but after trying it out, it turns out that the
  14278. > twinkle texture is pretty much pathetic.  Sorry Imagine users but some
  14279. > things about Imagine really get to me, even though I LOVE the package
  14280. > and it has made me thousands of dollars.
  14281. > PLEASE feel free to comment on anything I have mentioned.
  14282. > PANTERA
  14283. > pantera@voyager.com
  14284.  
  14285. I'll pass on the rest, as I see that others have answered these 
  14286. questions. *8^)
  14287.  
  14288. Anyhow, peace. I DO like Imagine, just not the guy I spoke to.
  14289.  
  14290. *******************************************
  14291. *    Vance Schowalter >>Image Master<<    *
  14292. *                                         *
  14293. * Internet: viking@freenet.edmonton.ab.ca *
  14294. *                                         *
  14295. *     "Affable little snow creature."     *
  14296. *******************************************
  14297.  
  14298.  
  14299.  
  14300. Date:    Saturday, 22 July 1995 11:49:47 
  14301. Subject: Re:scanline shadows
  14302. From:    "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  14303.  
  14304.  
  14305.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14306.  
  14307. > >   Tom, after I read this post I had a funny feeling in the
  14308. > >pit of my stomach.  After a bit of thought and a quick
  14309. > >consultation with a couple of my books on 3D computer graphics
  14310. > >programming I confirmed my suspicions that a complete rewrite would not be
  14311. > >necessary at all.  My experience leads me to think that all that
  14312. > >would be needed would be about fifty to one-hundred lines of code
  14313. > >(at the very most).
  14314. > >
  14315. > Either get off the subject of scanline renders or take over Impulse. It's
  14316. > amazing how many of you know programming better than the guys writing 3d
  14317. > software. 3d scanline shadows is a mute point. With the chip speed we have
  14318. > access to now, who needs it. So many other features require raytracing
  14319. > besides shadows. Upgrade or quit calling yourselves proffessionals. I think
  14320. > most of you people trying to make a point about this feature are just
  14321. > Lightwave wannabees. If this is what makes a great renderer, then switch and
  14322. > leave us Imagine users alone. Of all the people that have griped about this,
  14323. > no one has answered the question, if you can raytrace, why worry about
  14324. > scanline? If you can't generate the heat, then switch to lightwave. You
  14325. > people are more lucky using this program than you know.
  14326.  
  14327. Hey dave. mellow out. This is the ideal forum to be critical of
  14328. and suggest improvements to Imagine. Believe me. I've been running
  14329. Imagine and it's predecessors from impulse while most folks here 
  14330. were swimming around in their fathers balls. This certainly does not
  14331. make me an imagine expert, but I can attest to the fact they Impulse
  14332. DOES listen to customers suggestions. Often slowly, and often
  14333. with a gruff attitude that some readers of this list can't handle- but
  14334. change does come. (those funky looking metaballs are in 4.0...)
  14335.  
  14336. anyway- there's no reason to chase someone off to run lightwave
  14337. and dump imagine because they requested a feature.
  14338.  
  14339. --                     
  14340. steve lombardi  
  14341. stlombo@acm.rpi.edu
  14342.  
  14343.  
  14344.  
  14345. Date:    Saturday, 22 July 1995 12:07:37 
  14346. Subject: Re: Memory...
  14347. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  14348.  
  14349.  
  14350.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14351.  
  14352. Hey Perry, 
  14353.  
  14354.       This sounds like another world-size problem.  In trace, your 
  14355. objects are either passing outside the 'world,' or you really are running 
  14356. out of ram.  
  14357.  
  14358.  
  14359. Date:    Saturday, 22 July 1995 12:12:33 
  14360. Subject: Re: scanline shadows
  14361. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  14362.  
  14363.  
  14364.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14365.  
  14366. > Of all the people that have griped about this,
  14367. > no one has answered the question, if you can raytrace, why worry about
  14368. > scanline?
  14369.  
  14370. Because raytracing is *much* slower than scanline.  As for the chips' 
  14371. speed, tell me when Imagine for NT comes out and I'll gladly switch to
  14372. Dec Alpha.
  14373.  
  14374. Andrey
  14375.  
  14376.  
  14377. Date:    Saturday, 22 July 1995 12:16:08 
  14378. Subject: Re: A note from Mr. Mike,
  14379. From:    John Grieggs <grieggs@primenet.com>
  14380.  
  14381.  
  14382.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14383.  
  14384. > I got a small not from Mike H. yesterday.  Evidently Impulse did try
  14385. > out scanline shadows and found them costly in several ways.  If I read
  14386. > the note correctly, scanline shadows were actually slower than trace
  14387. > shadows.  The most important reason was the amount of RAM chewed up.
  14388. > Mike said it took "BUNCHES."  I'm guessing that shadow objects had to
  14389. > be created, thus doubling the number of objects in a scene.  Impulse
  14390. > probably knows a lot of their users are on a tight budget, and don't
  14391. > want to buy more memory every time a new feature is added.
  14392. Hmmm.  I would have guessed that they would implement scanline shadows by
  14393. selectively ray-tracing only the portions of the scene needed, thus making
  14394. it a hybrid rendering engine (like LW).
  14395.  
  14396. Not especially easy to implement, but worth the pain IMHO.  It is true that
  14397. such an approach would sometimes use more memory than pure scanline or pure
  14398. tracing, depending on the scene,  You wouldn't need "shadow objects" (?),
  14399. but you might well end up with an extra octree.
  14400.  
  14401. Scanline reflections are harder - then you end up raytracing the scene from
  14402. the POV of the reflective object.  Ick!
  14403.  
  14404. > Greg Denby
  14405. _john (still lurking about)
  14406.  
  14407.  
  14408.  
  14409. Date:    Saturday, 22 July 1995 12:56:26 
  14410. Subject: Re: UNIVESA
  14411. From:    Fred Aderhold <root@204.49.94.4>
  14412.  
  14413.  
  14414.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14415.  
  14416.  
  14417.  
  14418. On Fri, 21 Jul 1995 augioh4b@ibmmail.com wrote:
  14419.  
  14420. > Just wondering if that Univesa of yours is shareware and for the              
  14421.  
  14422. > PC.  Can it also run on a Cirrus logic card if it is a PC util?               
  14423.  
  14424.  
  14425. Yes, it's shareware, and I've been using it with my Cirrus Logic chipset. 
  14426. You really should give it a try, it's really helpful to be able to see 
  14427. quickrenders in 24bit!
  14428.  
  14429. fredster@netrix.net
  14430.  
  14431.  
  14432.  
  14433.  
  14434. Date:    Saturday, 22 July 1995 13:04:51 
  14435. Subject: A note from Mr. Mike,
  14436. From:    gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  14437.  
  14438.  
  14439.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14440.  
  14441.  
  14442. I got a small not from Mike H. yesterday.  Evidently Impulse did try
  14443. out scanline shadows and found them costly in several ways.  If I read
  14444. the note correctly, scanline shadows were actually slower than trace
  14445. shadows.  The most important reason was the amount of RAM chewed up.
  14446. Mike said it took "BUNCHES."  I'm guessing that shadow objects had to
  14447. be created, thus doubling the number of objects in a scene.  Impulse
  14448. probably knows a lot of their users are on a tight budget, and don't
  14449. want to buy more memory every time a new feature is added.
  14450.  
  14451. Greg Denby
  14452.  
  14453.  
  14454. Date:    Saturday, 22 July 1995 13:12:32 
  14455. Subject: Mr. Mike H
  14456. From:    pantera@voyager.com
  14457.  
  14458.  
  14459.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14460.  
  14461. To the owner of Impulse:
  14462.  
  14463. As far as you telling me that my letter was rude, I DON'T think so.  If
  14464. you were the person that I talked to or whoever it was, there is NO
  14465. EXCUSE in the world for that kinda of an attitude.  Just because I am
  14466. asking a few questions doesnt mean that the person has to give me an
  14467. attitude and make me feel like I'm wasting his time.  Now if we were in
  14468. some part of the world i wouldnt be so pissed, but to get this kinda of
  14469. an attitude from an American company, is pretty sad.  As you may have
  14470. read from other's responses to my letter, there are people who agree
  14471. with me, where one gentleman said that he has stopped calling you guys
  14472. for help.  I'm not going to sit here and b*tch forever, but I just dont
  14473. think my letter was rude, just informative to other Imagine users.
  14474.  
  14475.  
  14476. Thank you,
  14477. PANTERA
  14478. pantera@voyager.com
  14479.  
  14480.  
  14481.  
  14482.  
  14483. Date:    Saturday, 22 July 1995 13:18:23 
  14484. Subject: Re: Credit
  14485. From:    gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  14486.  
  14487.  
  14488.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14489.  
  14490.  
  14491. > Amyone mess with the 8 new brush mapping types yet?
  14492.  
  14493. Yep! I made a couple of TIFFs that resembled clouds/smoke and used
  14494. them as fog maps, and bright fog maps. The effect was excellent.
  14495. I got completely wispy shapes in no time at all.
  14496.  
  14497. I'm still trying to figure out how to layer the various kinds of
  14498. maps.  It seems that the wrong order causes one to cancel another,
  14499. or perhaps the program gets a little confused when one is tossing in
  14500. maps left and right, and shuffling them up and down in priority.
  14501.  
  14502. Also, the new ability to make object variably bright can really help
  14503. when objects appear too dark because of the lack of ambient light.
  14504.  
  14505. Greg Denby
  14506.  
  14507.  
  14508. Date:    Saturday, 22 July 1995 13:24:52 
  14509. Subject: Re: Impulse
  14510. From:    gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  14511.  
  14512.  
  14513.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14514.  
  14515.  
  14516. Among Pantera's comments/questions:
  14517.  
  14518. >1.   Why is it that when i take a primitive (sphere) and turn it into a 
  14519. >light, then place it in the stage editor, that after I render the scnene
  14520. >there's no signof ANY light being emited from ANYWHERE....
  14521.  
  14522. I think this might be in the FAQ, but here's the reason, in all likelyhood.
  14523. Light is emitted from an objects axis.  If the axis is inside the sphere,
  14524. as it usually is, then the light can't get out to illuminate the scene.
  14525. Use Shift-M to start pulling the axis out of the object.
  14526.  
  14527. Hope this helps,
  14528. Greg Denby
  14529.  
  14530.  
  14531. Date:    Saturday, 22 July 1995 13:29:28 
  14532. Subject: A few Imagine questions
  14533. From:    Damon LaCaille <nomad@aloha.net>
  14534.  
  14535.  
  14536.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14537.  
  14538.  
  14539. First off, I'm very new to Imagine (just bought 2.0 used).  I'd like to 
  14540. know how the people who make money with it actually do it. Do you charge 
  14541. by the frame? What about quality of picture? Length of animation or 
  14542. number of objects in it? I'm curious as to the pay scale and how it is 
  14543. calculated.
  14544.  
  14545. Also, why is it that ALL of my renders seem UGLY! (no smart comments 
  14546. because I'm new, heh) They don't even look like they're in the right 
  14547. graphics mode!  I have a standard ECS 10MB 3000/25 (2/8).  I thought I 
  14548. could at least save the file in HAM or ILBM mode and have a decent 
  14549. picture, but nope!  I've looked all through the docs and I can't find 
  14550. anything on this subject. I'm sure it deals with either the file method 
  14551. I'm saving with or the default rendering settings.
  14552.  
  14553. I'm terribly sorry if this is answered in the FAQs. I'm looking through 
  14554. them on and off today and haven't come across this one yet.
  14555.  
  14556. Thanks in advance for not flaming me,
  14557. Damon
  14558.  
  14559.  
  14560.  
  14561. Date:    Saturday, 22 July 1995 14:00:01 
  14562. Subject: YOU ARE GRILLED!!
  14563. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  14564.  
  14565.  
  14566.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14567.  
  14568. Dave Thompson you wrote this no good piece of mail!
  14569. ------------------------------snip------------------
  14570. Either get off the subject of scanline renders or take over Impulse. It's
  14571. amazing how many of you know programming better than the guys writing 3d
  14572. software. 3d scanline shadows is a mute point. With the chip speed we have
  14573. access to now, who needs it. So many other features require raytracing
  14574. besides shadows. Upgrade or quit calling yourselves proffessionals. I think
  14575. most of you people trying to make a point about this feature are just
  14576. Lightwave wannabees. If this is what makes a great renderer, then switch and
  14577. leave us Imagine users alone. Of all the people that have griped about this,
  14578. no one has answered the question, if you can raytrace, why worry about
  14579. scanline? If you can't generate the heat, then switch to lightwave. You
  14580. people are more lucky using this program than you know.
  14581. ----------------------------snip--------------------------
  14582.  
  14583. Weeeeeelll...... First of all I have access to 3 other big rendering packages 
  14584. besides Imagine, one of these are Lightwave v4(SGI/PC/AMIGA), second, I dont 
  14585. whine about Impulses programing abilities wich I think is sometimes bril.
  14586. And to be honest I think that any serious user of Imagine want all the features 
  14587.  
  14588. that their neighbour has, after all it is their most liked software and they 
  14589. want it to be the best,fastest,packed etc etc!.
  14590. We well understand that Impulse cant put every wish into Imagine, but a healty 
  14591. debate is a good place start to see if there are any opinion about the subject 
  14592. in question and if there are other ways to do it. So Dave if you cant stand a 
  14593. debate please go whine somwhere else!?
  14594.  
  14595. Tom RenderBrandt
  14596.  
  14597.  
  14598.  
  14599.  
  14600. Date:    Saturday, 22 July 1995 14:11:24 
  14601. Subject: Re: Planet shading -- Problem Solved (mostly)!
  14602. From:    George Lane <glane@qualcomm.com>
  14603.  
  14604.  
  14605.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14606.  
  14607.  
  14608. On Fri, 21 Jul 1995 DAVEH47@delphi.com wrote:
  14609.  
  14610. > I want to thank everyone for their suggestions about my Planetary
  14611. > shading/lighting problem.  I've found that I get the best results
  14612. > by using a ring of 5-10 light sources and placing them as far away
  14613. > from the planet as possible (I STILL think there is something awry
  14614. > in the way Imagine does parallel light rays!).
  14615. > Thanks again to everyone!
  14616.  
  14617. YES! I knew that was what you were looking for. Now can you post a shot 
  14618. somewhere so we can all see it?  
  14619.  
  14620. Parallel light rays are pretty straightforward mathematically though.
  14621. Pretty hard to imagine them screwing it up. (I didn't say impossible).
  14622.  
  14623. George Lane
  14624. Opinions are mine only. No employer would claim them.
  14625.  
  14626.  
  14627. Date:    Saturday, 22 July 1995 14:18:19 
  14628. Subject: Impulse & IML (Long message!)
  14629. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  14630.  
  14631.  
  14632.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14633.  
  14634.   I think this mailing list is a tribute to the tenacity and ingenuity of 
  14635. the devoted Imagine user to discover workarounds for almost every 
  14636. limitation inherent in Imagine as well as those talented guys that can 
  14637. develop their own textures and support scripts to add to the program's 
  14638. power. There are some really talented and extremely intelligent people 
  14639. using Imagine and attending this list.
  14640.   But, for some reason, Imagine and this mailing list tends to have a 
  14641. certain hostility associated with it that I don't see occurring with any 
  14642. other 3D modeling/rendering program.
  14643.   I see flame wars erupt over the most inoccuous subjects, and in the 
  14644. beginning, it shocked me that there were so many hostile people 
  14645. here. But, after awhile, it was easy to develop the same attitude.
  14646.   There is somebody that answers the phone at Impulse and he seems to 
  14647. represent the same attitude. That person is almost always in an extremely 
  14648. foul mood and I think sometimes his mood transfers to some users that 
  14649. start out innocently enough looking for additional technical help or 
  14650. product info.
  14651.   As most of you well know, Mike Halvorson can come across the same way 
  14652. in email, although, believe it or not, he has mellowed considerably in 
  14653. the past two years!
  14654.   It is just my experience, after using Imagine for over two years and 
  14655. frequenting this list for about the same amount of time, that there is a 
  14656. repetitive sequence of events. It usually goes like this:
  14657.   Users start discussing particular bugs or the desire for certain 
  14658. features, usually already available in competitive programs. Then 
  14659. somebody will jump in with some comment of whiny nitpickers that can't 
  14660. appreciate the great program they already have. This then starts an 
  14661. escalation of heated discussions about the topic, at which point, 
  14662. somebody receives a private email from Mike Halvorson with some comments 
  14663. on that particular bug or desired feature. Mike has several standard 
  14664. responses. He will say they looked at it and it took too much memory, or 
  14665. it lengthens the rendering time too much, or Impulse has a policy of 
  14666. providing support for their lowest end user and the desired feature would
  14667. shut them out. This has happened for Lens Flares, standard file 
  14668. requestors, Windows version, plus many more things.
  14669.   What is funny about this is that after a period of time, after 
  14670. providing all the reasons against doing something, Impulse will often 
  14671. take a stab at providing the very feature they argued against (as in the 
  14672. case of Lens Flares). But on some features or improvements, Impulse will 
  14673. keep their heels firmly planted (as in the case of standard file requestors).
  14674.   I am not totally negative on Impulse. The Spline Editor has to be the 
  14675. BEST font-to-3D object tool around. The Detail Editor is a very powerful 
  14676. modeling tool with features only found on some workstation programs. Some 
  14677. of the new features on the upgrade plan have been astounding and 
  14678. extremely useful such as Set Edge-Fill Edge.
  14679.   But, there is a tendency for contradictory practices. For example, many 
  14680. people have heard from Mike that Impulse will continue to support the 
  14681. Amiga. Yet, we are already seeing textures and effects that are only 
  14682. available for the PC with the statement they will not be available for 
  14683. the Amiga.
  14684.   There was a lot of hoopla that selectable screen mode sizes 
  14685. would be available (finally) in V3.2. What we got was IF you have a 
  14686. Retina board, yes, or a PC. Now, how does this resolve itself with the 
  14687. policy of maintaining full compatibility with the lowest end user? How 
  14688. many people with A500's have Retina boards in them? As anybody that has 
  14689. done the screen size byte hack knows, the screen size is determined by 
  14690. two locations in the code. How hard would it be to provide a little 
  14691. routine to allow the values in those locations to be changed? The reason 
  14692. Imagine cannot be promoted properly is that Imagine does not use the 
  14693. display database. This is another characteristic of Impulse programming 
  14694. policy: Never access anything OUTSIDE of the program. That is why Imagine 
  14695. will only run under DOS, because Imagine has its own memory manager. That 
  14696. is why standard file requestors are not implemented or selectable screen 
  14697. sizes/modes.  And that is why I wouldn't hold my breath for a Windows 
  14698. version, because to run under Windows, a program has no choice but to be 
  14699. Windows compliant and make external library calls. This policy also makes 
  14700. it difficult for 3rd party support, and from what I have seen, anybody 
  14701. that tries with any amount of success encounters aggressive hostility.
  14702.   So, here we are in V3.3 with V3.4=V4.0 around the corner. There was a 
  14703. lot of hoopla about the "texture playground" in V3.3. Fine, if you have 
  14704. AGA or a Retina board. But what about ECS platforms? And how does this 
  14705. resolve itself with the stated Impulse policy of providing for the lowest 
  14706. end user? On one hand, standard file requestors cannot be implemented 
  14707. because there are so many WB1.3 users that would be excluded, and on the 
  14708. other hand, you have to have a PC or Retina board for the 256-color 
  14709. texture previewer. Not only that, the implementation of this capability 
  14710. in Texture Studio is so much more elegant, with standard file requestors, 
  14711. no less.
  14712.   Don't worry, for all those that have suggested, "If you don't like it, 
  14713. find another program", I will take your snotty advice. I won't throw my 
  14714. Imagine out of my toolbox but I am just about through using it for my 
  14715. main rendering tool. I have just been waiting for a certain competitor to 
  14716. become a stand-alone program, and have most of the features of Imagine 
  14717. that it didn't have, and already has features that it sounds like Imagine 
  14718. will never have.
  14719.  
  14720.  
  14721. Date:    Saturday, 22 July 1995 14:35:03 
  14722. Subject: HOW MANY!
  14723. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  14724.  
  14725.  
  14726.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14727.  
  14728. Hi there!
  14729.  
  14730. How many of you guys do graphics for a living, graphic design, animators etc. It
  14731.  
  14732. would be interesting to know. Dont read this as "I dont like amateurs, I do 
  14733. like them a lot!".
  14734.  
  14735. Tom Renderbrandt
  14736.  
  14737.  
  14738.  
  14739. Date:    Saturday, 22 July 1995 15:08:31 
  14740. Subject: OuterSpace
  14741. From:    Linden4@aol.com
  14742.  
  14743.  
  14744.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14745.  
  14746. I have created some cool models of spacecraft and some nice explodnng
  14747. planets.  All I need now is a cool background, like a star map.  I have
  14748. photoshop if anyone has any tricks on how to make a convincing star map or if
  14749. there is an ftp where I could download some images of real or made up images
  14750. of space. 
  14751.  
  14752. Thanks for any help
  14753.  
  14754. TED
  14755.  
  14756.  
  14757. Date:    Saturday, 22 July 1995 15:29:21 
  14758. Subject: A note from Mr. Mike,
  14759. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14760.  
  14761.  
  14762.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14763.  
  14764. > From: gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  14765. > Impulse probably knows a lot of their users are on a tight budget, and
  14766. > don't want to buy more memory every time a new feature is added. 
  14767.  
  14768. And yet on CompuServe, they also say that people who want shadows can 
  14769. simply buy power Pentiums and trace everything.
  14770.  
  14771. As I suggested before, why not make it a Subproject render option, so as 
  14772. not to penalize budget users? Anyway, the future is unclear at this 
  14773. point: Mike has posted another 4.0 teaser render on CompuServe, showing 
  14774. a metaballs-modelled abstract sculpture, along with soft shadows created 
  14775. by a new type of light object. <kneeling> Please, please, let these new 
  14776. lights work in scanline, not just trace...
  14777.  
  14778.  
  14779.  
  14780. Date:    Saturday, 22 July 1995 15:41:04 
  14781. Subject: RE:Brush mapping
  14782. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  14783.  
  14784.  
  14785.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14786.  
  14787. Hi!
  14788.  
  14789. The nice thing about Impulses new mapping types is that they is a lot like 
  14790. Lightwave's. But they got more flexibilety and the fact that you can use a 
  14791. unlimited amount of em' make Imagine unbeatable in this area. Check any other 
  14792. software and you will see what I mean. The only thing I could possible ask for 
  14793. is a couple of new map projection methods such as: Cubic and shape mapping. But 
  14794.  
  14795. this is of minor importanse.
  14796.  
  14797. Later
  14798.  
  14799. Tom Renderbrandt
  14800.  
  14801.  
  14802.  
  14803. Date:    Saturday, 22 July 1995 15:42:35 
  14804. Subject: Impulse
  14805. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14806.  
  14807.  
  14808.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14809.  
  14810. > From: pantera@voyager.com
  14811. > I have been an Imagine users for about three years now.  I have one
  14812. > question.  Why does it seem as though when you call Impulse that the guy
  14813. > you're talking to makes you feel as though he's doing you a favor by
  14814. > answering your questions?  I have spoken to this man 2 other times and
  14815. > I'm not sure what his name is but his unbelievably rude.
  14816.  
  14817. Your comments are quite valid. I've stopped relying on Impulse tech 
  14818. support entirely.
  14819.  
  14820. > 1.  Why is it that when i take a primitive (sphere) and turn it into a
  14821. > light, then place it in the stage editor, that after I render the scnene
  14822. > there's no sign of ANY light being emited from ANYWHERE.  I've tried
  14823. > making the sphere BRIGHT too, but makes NO difference.
  14824.  
  14825. When an object has the Light attribute, the light is emitted at the 
  14826. object's axis location. If the axis is in the middle of the sphere, the 
  14827. light will hit the inside of the sphere, and end there.
  14828.  
  14829. Fortunately, there's an Imagine trick to get around this problem: I hear 
  14830. that if you make the object a Fog object, light will pass through it 
  14831. unaffected. If you don't want any visible difference in your object's 
  14832. appearance, simply set its Fog Length to something really small, like 0.001.
  14833.  
  14834. By the way, the Bright attribute has nothing to do with any 
  14835. light-emitting properties; it simply reduces or eliminates the effect of 
  14836. illumination on the object's faces.
  14837.  
  14838. > 2.  Also there are TIME parameters in a few Essence and Imagine 3.0
  14839. > textures...how could you make a LOOPING sea wave or anything with a
  14840. > TIME parameter...so I mean that by using 60 frmaes you could get a
  14841. > looping animation of sea waves being animated.
  14842.  
  14843. You'll have to cross-fade two versions of the texture. Texture 1 will 
  14844. morph from Time = -1 to zero, and from Mix Value = zero to 1. Texture 2 
  14845. should have the exact same parameters/axes, etc. as texture 1; Imagine 
  14846. 3.3's new "Dup"licate texture button makes this a snap. Then, change 
  14847. Texture 2's Time parameter to morph from zero to 1, and from Mix value = 
  14848. 1 to zero.
  14849.  
  14850. > 4.  Also why do IMAGINE users have to go out of their way to get the
  14851. > "GLOW AROUND LIGHT" effect.  It kinda bugz me whenn Lightwave (I'm sorry
  14852. > for mentioning that word but....) users can achieve beautiful lights
  14853. > without any hassles.
  14854.  
  14855. Agreed. Lightwave's lens flare algorithm is incredibly well-crafted, 
  14856. offers over a dozen buttons to play with, and the default settings look 
  14857. photorealistic. It's one area where Lightwave _towers_ over Imagine. Of 
  14858. course, there are areas where Imagine has the upper hand too, notably in 
  14859. brush/texture functionality.
  14860.  
  14861.  
  14862.  
  14863. Date:    Saturday, 22 July 1995 15:45:47 
  14864. Subject: Memory...
  14865. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14866.  
  14867.  
  14868.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14869.  
  14870. > From: Perry Lucas <plucas@vt.edu>
  14871. > I made a simple fly in logo (left --> right).  By the 12 frame
  14872. > or so part of the object started to dissappear.  By the last
  14873. > frame (20) it was completely gone except for 1 letter.  Now, for 1
  14874. > object with 7 characters, it should not be dissappearing especially 
  14875. > with 16 megs of memory on board.  I did this animation in a full
  14876. > trace with 2 light sources diminishing intensity, and casting 
  14877. > shadows
  14878. (...)
  14879. > p.s.  I did it in scanline and nothing dissappeared from the
  14880. > animation.
  14881.  
  14882. Do you have multiple large brushmaps? How complex is your logo? (Use the 
  14883. Find requester to display point/edge/face counts and reply back)
  14884.  
  14885. If nothing disappears in scanline, it sounds like a Global Size problem. 
  14886. In the Action editor, did you set the Global actor's Size bar to 0,0,0? 
  14887. How large is your logo, anyway? Does any part of it lie beyond 32,767 or 
  14888. 65,535 units from the origin?
  14889.  
  14890.  
  14891.  
  14892.  
  14893. Date:    Saturday, 22 July 1995 15:47:04 
  14894. Subject: BRUSH MAPS
  14895. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  14896.  
  14897.  
  14898.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14899.  
  14900. Hi!
  14901.  
  14902. Somone asked if I knew where you could get hold of realy good brushes and pic's 
  14903.  
  14904. to use in Imagine. I uses the lightwave's CD, and lightrom(I think) , but there 
  14905.  
  14906. should be a lot of cd's that have what you want, both for Amiga and PC. And if 
  14907. you look in the PD libraries in Magazines and on the Internet you should be able
  14908.  
  14909. to find some good ones.
  14910. By the way when you want use a brush as a bump as well as bright and color, try 
  14911.  
  14912. inversing the brush on the bump ones!
  14913.  
  14914. Later
  14915.  
  14916. Tom Renderbrant
  14917.  
  14918.  
  14919.  
  14920. Date:    Saturday, 22 July 1995 15:59:53 
  14921. Subject: Quickie!
  14922. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  14923.  
  14924.  
  14925.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14926.  
  14927. > Date: Fri, 21 Jul 1995 02:55:18 +0500 
  14928. > From: pantera@voyager.com
  14929. > If anyone is using Imagine 3.0, i just found a very fast way to make a
  14930. > tear drop shape, just add a regualr sphere with default size, then go to
  14931. > CONFORMATIONS...then pick conform to sphere and just press ok.  There
  14932. > you go!
  14933.  
  14934. ....and if you use two of these teardrops, rotate them slightly and join 
  14935. them next to each other, you have an instant "heart" shape! This is how 
  14936. I created the characters in my Hearts animation, on which I've been 
  14937. dabbling on and off for a year and a half.
  14938.  
  14939. Problem is, most people who see this heart shape say, "Oh, a pair of 
  14940. buttocks!" %^S
  14941.  
  14942.  
  14943.  
  14944.  
  14945.  
  14946. Date:    Saturday, 22 July 1995 17:25:58 
  14947. Subject: Re: YOU ARE GRILLED!!
  14948. From:    datctva@primenet.com (DThompson)
  14949.  
  14950.  
  14951.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14952.  
  14953. Mr. clueless,
  14954.  
  14955. >Dave Thompson you wrote this no good piece of mail!
  14956.  
  14957. I guess you haven't been following the thread. It started with someone
  14958. writing a really obnoxious peice of mail on this subject. Called Imagine
  14959. worthless because it didn't have scanline shadows. I get mad for a reason.
  14960. Unlike you.
  14961. >
  14962. >Weeeeeelll...... First of all I have access to 3 other big rendering packages 
  14963. >besides Imagine, one of these are Lightwave v4(SGI/PC/AMIGA), second, I dont 
  14964. >whine about Impulses programing abilities wich I think is sometimes bril.
  14965. >And to be honest I think that any serious user of Imagine want all the
  14966. features 
  14967. >that their neighbour has, after all it is their most liked software and they 
  14968. >want it to be the best,fastest,packed etc etc!.
  14969. >We well understand that Impulse cant put every wish into Imagine, but a healty 
  14970.  
  14971. >debate is a good place start to see if there are any opinion about the subject 
  14972.  
  14973. >in question and if there are other ways to do it. So Dave if you cant stand a 
  14974. >debate please go whine somwhere else!?
  14975.  
  14976. I'm sorry you took this personally. This was a healthy debate that you
  14977. joined late in the game. As far as whining is concerned, had you addressed
  14978. any of my points I might say you were right in principle, but since you seem
  14979. to rather call names, then I think you are the whiner. Your letter changes
  14980. nothing in favor of scanline shadows. What I magine needs more of is
  14981. animation capabilities, not a fix on a renderer that works fine and aint
  14982. broke. Every proffessional uses other packages, and if one doesn't have what
  14983. they need, you move on to the next one. This letter is a culmination of the
  14984. frustration of the last 2 months reading all the letters on this mail list
  14985. from people using 2.0 griping about features they don't have but are on 3.3,
  14986. wish lists that pretty much repeat each other, and now a debate on a feature
  14987. Imagine doesn't need initiated by people who don't have the rendering speed
  14988. to do raytracing. Second guess Impulse all you want, but let's get over it
  14989. and use this list as a way of finding out more about the existing program.
  14990. Call yourselves what you want, but whiner is as good a name as any.
  14991.  
  14992. Dave Thompson - no silly pretentious nickname
  14993. >
  14994. >Tom RenderBrandt
  14995. >
  14996. >
  14997. >
  14998. >
  14999.  
  15000.  
  15001.  
  15002. Date:    Saturday, 22 July 1995 17:32:07 
  15003. Subject: Re:GRILLED
  15004. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  15005.  
  15006.  
  15007.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15008.  
  15009. Hi Dave Thompson!
  15010.  
  15011. I'm sorry I did jump to conclusions on that matter, and you have to have me 
  15012. excused. And a big barf to the dude you was refering to! I totaly agree with 
  15013. your mail grilling me, ouch. I realise that I joined the discusion a bit late 
  15014. and didnt catch all the mail's. Friends?
  15015.  
  15016. But I will keep my nickname!
  15017.  
  15018. Tom Renderbrandt Granberg
  15019.  
  15020.  
  15021.  
  15022. Date:    Saturday, 22 July 1995 19:51:37 
  15023. Subject: Particle Bug in 3.3??!??
  15024. From:    Broctune@aol.com
  15025.  
  15026.  
  15027.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15028.  
  15029.  This very weird, I assign particle spheres  to an object like a plane and
  15030. the particles look like  octohedrons or whatever you call them they do not
  15031. look anything like spheres, can anyone help?
  15032.  
  15033.  
  15034.  
  15035.  
  15036. Thanx in advance
  15037.  
  15038.  
  15039. Date:    Saturday, 22 July 1995 20:45:41 
  15040. Subject: Re: A note from Mr. Mike,
  15041. From:    Lumbient@aol.com
  15042.  
  15043.  
  15044.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15045.  
  15046. Scanline shadows are made by making a "depth" map for each light.  The depth
  15047. map is just an array of distances from the light. when the scanline starts
  15048. for each pixel the distance from a light is calculated then checked against
  15049. the value in the map. If the value is greater then the value in the map then
  15050. that point is shadowed.   Depth maps are just like image maps but they can
  15051. have 48-bit per pixel values(depending on the accuracy) so they inhale ram!
  15052.  The other way is to trace the shadows.  This way is kinda dumb (and dumber)
  15053. because in raytracing 80% of the time is in tracing the shadows.  In a
  15054. scanline renderer with traced shadows you gain very little speed.
  15055.  
  15056.                                                            ---Lum
  15057.  
  15058.  
  15059. Date:    Saturday, 22 July 1995 22:08:22 
  15060. Subject: Re: A note from Mr. Mike,
  15061. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  15062.  
  15063.  
  15064.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15065.  
  15066. > <kneeling> Please, please, let these new lights work in scanline,
  15067. > not just trace...
  15068.  
  15069. <joining you>
  15070.  
  15071. :->
  15072.  
  15073. Andrey
  15074.  
  15075. ZIPtag * Slit your wrists - it will lower your blood pressure
  15076.  
  15077.  
  15078.  
  15079. Date:    Saturday, 22 July 1995 22:48:11 
  15080. Subject: Faq
  15081. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  15082.  
  15083.  
  15084.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15085.  
  15086. Hey, 
  15087.  
  15088.       I got the FAQ#7 ok, from whatever kind soul was nice enough to 
  15089. send it out to everyone,--only parts 5 and 6 came to me weird.  
  15090.  
  15091.       The first four parts were straight ascii's; five and six came as 
  15092. uu's, which is cool,--only they wouldn't decode.  
  15093.  
  15094.       Anyone else experience this problem?  
  15095.  
  15096.       Thanks in a trance. 
  15097.  
  15098.  
  15099. Date:    Saturday, 22 July 1995 23:54:09 
  15100. Subject: The bumps slide off my slug!
  15101. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  15102.  
  15103.  
  15104.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15105.  
  15106. How's that for a catchy title? <g>
  15107.  
  15108. I finally tried the "Conform to path" animation function in Imagine. 
  15109. It's wild! Really works well. I qualify it as a low effort/high return 
  15110. effect. Unfortunately, the slug-like shape doesn't hold its bumps very 
  15111. well. You see, I gave the slug a Dinoskin texture, and tried to lock it 
  15112. to a state so the bumps would stretch and move along with the slug, but 
  15113. I can't get the hang of it. (I haven't used States much, you see)
  15114.  
  15115. Is there a way to use the "lock to state" feature to fix a texture to a 
  15116. deforming object, even if the deformation is _not_ the result of 
  15117. morphing between several states, but rather the result of using "conform 
  15118. to path"?
  15119.  
  15120.  
  15121.  
  15122. Date:    Sunday, 23 July 1995 01:09:31 
  15123. Subject: Re: A few Imagine questions
  15124. From:    Damon LaCaille <nomad@aloha.net>
  15125.  
  15126.  
  15127.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15128.  
  15129.  
  15130.  
  15131. On Sun, 23 Jul 1995, Charles Blaquiere wrote:
  15132.  
  15133. > You missed a thread on that topic by about two weeks. Fortunately, I 
  15134. > saved my contribution to it, which I'm sending you in e-mail.
  15135.  
  15136. Thank you very much!  I certainly appreciate it. I've gotten I think 7 
  15137. FAQs from Aminet that I'm perusing through so perhaps I'll come across 
  15138. some good stuff in there.
  15139.  
  15140. > A standard 10M Amiga 3000 is also what I've been using for the last
  15141. > 3 1/2 years. Perhaps you'd like to further explain what you mean by 
  15142. > ugly? Try to be detailed, and even technical. Heck, we're not afraid of 
  15143. > dense, unscrutable jargon -- we're Imagine users! <pounding chest>
  15144.  
  15145. So I'm not the only one with a standard 3000, good. I don't feel so left 
  15146. behind! I'd imagine (no pun intended, heh) that most regular "hobby" 
  15147. users have equivalent systems?  Anyways, for the graphics problem, it 
  15148. seems that every picture I render looks terrible. By this, I mean that 
  15149. the object is not crisp and clear. It's kind of dark (even when I have 
  15150. the light source right in front of it at 255!). And the object itself has 
  15151. discolored edges, meaning that it looks almost as if you're looking at an 
  15152. object without your glasses on if you have astigmatism. Kind of more like 
  15153. a double edge than a discolored edge actually.  Is this making any sense? 
  15154. Well thanks again for sending the e-mail!  Certainly hope I can get up to 
  15155. speed and talk the jargon like all of these great Imagine users!
  15156.  
  15157. Damon
  15158.  
  15159.  
  15160.  
  15161. Date:    Sunday, 23 July 1995 01:30:50 
  15162. Subject: A few Imagine questions
  15163. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  15164.  
  15165.  
  15166.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15167.  
  15168. > From: Damon LaCaille <nomad@aloha.net>
  15169. > First off, I'm very new to Imagine (just bought 2.0 used).  I'd like to 
  15170. > know how the people who make money with it actually do it. Do you charge 
  15171. > by the frame? What about quality of picture? Length of animation or 
  15172. > number of objects in it? I'm curious as to the pay scale and how it is 
  15173. > calculated.
  15174.  
  15175. You missed a thread on that topic by about two weeks. Fortunately, I 
  15176. saved my contribution to it, which I'm sending you in e-mail.
  15177.  
  15178. > Also, why is it that ALL of my renders seem UGLY! (no smart comments 
  15179. > because I'm new, heh) They don't even look like they're in the right 
  15180. > graphics mode!  I have a standard ECS 10MB 3000/25 (2/8).
  15181.  
  15182. A standard 10M Amiga 3000 is also what I've been using for the last
  15183. 3 1/2 years. Perhaps you'd like to further explain what you mean by 
  15184. ugly? Try to be detailed, and even technical. Heck, we're not afraid of 
  15185. dense, unscrutable jargon -- we're Imagine users! <pounding chest>
  15186.  
  15187.  
  15188. Date:    Sunday, 23 July 1995 01:39:22 
  15189. Subject: Re: ArtDepartment problem
  15190. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  15191.  
  15192.  
  15193.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15194.  
  15195. Hello Darryl, on Jul 21 you wrote:
  15196.  
  15197. > I use ADPro to convert Imagine files (see Imagine does get mentioned in
  15198. > this posting! ).
  15199. > I have an A3000 (2MB Graphics memory) running ADpro 2.5 and an A2000 (1MB
  15200. > graphics memory) running version 1.0 of ADpro.
  15201. > Now for the funny bit:
  15202. > I can load an large image and convert it on the 2000, but the same image
  15203. > causes a "Not enough Video memory" error on the 3000.
  15204. > I have no other tasks running on either, so nothing takes up the memory.
  15205. > The error message shows how much memory I need, which, when I flip back to
  15206. > Workbench, it show I have more than the amount required.
  15207. > Perhaps my 3000 is not set up correctly?
  15208. > Any ideas would be appreciated.
  15209.  
  15210. How much FAST mem do you have and what is ADPro's MAXMEM tooltype set to?
  15211. I've never had that error message. If your internal buffer is so large that
  15212. it requires all of your FAST RAM and some of your CHIP, you may not have
  15213. enough left over to display the image.
  15214.  
  15215. -- Bob
  15216.  
  15217.  
  15218.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  15219.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  15220.  
  15221.  
  15222.  
  15223. Date:    Sunday, 23 July 1995 01:39:52 
  15224. Subject: Re: A note from Mr. Mike,
  15225. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  15226.  
  15227.  
  15228.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15229.  
  15230. > From: Andrey Zmievskiy <zmievski@herbie.unl.edu>
  15231. > > <kneeling> Please, please, let these new lights work in scanline,
  15232. > > not just trace...
  15233. > <joining you>
  15234. > :->
  15235.  
  15236. Bad news. Mike Halvorson just wrote to say (among other comments) that 
  15237. 4.0 soft shadows will only be available in trace mode. Better save up 
  15238. for those Pentium, guys and gals.
  15239.  
  15240. Good news is, I _am_ saving up for a Pentium, so I _will_ soon have soft 
  15241. shadows. Yay. I guess.
  15242.  
  15243.  
  15244.  
  15245.  
  15246. Date:    Sunday, 23 July 1995 01:51:19 
  15247. Subject: Imagine 4.0?
  15248. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  15249.  
  15250.  
  15251.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15252.  
  15253. > From: pantera@voyager.com
  15254. > does anyone know if Impulse is going to add the glowing (lightwave)
  15255. > lights which we all see on TV?  I know alot of you guys dont care for
  15256. > it, but its just a really cool thing to have.
  15257.  
  15258. Well, they keep trying, but so far the results fall far short of 
  15259. Lightwave. Of course, try and get Imagine's powerful brush/texture with 
  15260. parameter/axis morphing in Lightwave -- each program has its strengths.
  15261.  
  15262. > Also what is Metaballs?
  15263.  
  15264. Metaballs, the way I see it in my theoretical perception, is a modelling 
  15265. tool where you place points in space. Each point is the center of a 
  15266. spherical force field, which can be negative by the way. The final 
  15267. object is built from the "skin" that results from joining all the points 
  15268. in space where the sum of all the forcefields equals a certain number.
  15269.  
  15270. It's easier to visualize (and explain) in two dimensions. A single 
  15271. control point will create a circle. Two points placed closely will 
  15272. create an outline that looks like those biology reels in school, showing 
  15273. a dividing cell; something like this:
  15274.    __   __
  15275.   /  \_/  \
  15276.  <    _    >
  15277.   \__/ \__/
  15278.  
  15279. Add a third point, with a stronger force field, to the right of the 
  15280. existing two, and the object looks like this:
  15281.  
  15282.              ____
  15283.            _/    \_
  15284.           /        \
  15285.    __   _/          \
  15286.   /  \_/             |
  15287.  <    _              |
  15288.   \__/ \_            |
  15289.          \          /
  15290.           \_      _/
  15291.             \____/
  15292.  
  15293. If you have seen "Star Trek VI: the undiscovered country", and remember 
  15294. the scene where globs of purple Klingon blood float around and merge in 
  15295. the (temporarily) zero-gravity environment of the Klingon ambassadorial 
  15296. ship, you have seen Metaballs at work.
  15297.  
  15298.  
  15299.  
  15300. Date:    Sunday, 23 July 1995 02:18:29 
  15301. Subject: Metaballs
  15302. From:    Valleyview@aol.com
  15303.  
  15304.  
  15305.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15306.  
  15307. Could someone with access to Compuserve possibly download the metaballs, soft
  15308. shadows example and upload it to maybe aminet?  This would give the rest of
  15309. us a chance to check it out. Appreciate it!
  15310.  
  15311. Rick
  15312.  
  15313.  
  15314. Date:    Sunday, 23 July 1995 02:22:04 
  15315. Subject: Re: BONES
  15316. From:    Valleyview@aol.com
  15317.  
  15318.  
  15319.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15320.  
  15321. What you want is Inverse Kinematics.  It works inversely or away from the
  15322. parent.
  15323.  
  15324. You need the two menu items: Freeze and Constrain.
  15325.  
  15326. Use OBJECT mode to pick a bone that you want to place constraints of movement
  15327. on.  Try this on a bone about three from the end you're moving.  Try freezing
  15328. all of the world axis, this keeps the whole project from moving.  Turn on the
  15329. constrain menu item.  Now try moving the last bone axis.  This should move
  15330. all of the bones up to the frozen one.  Now update bones.  Good luck.
  15331.  
  15332. Rick
  15333.  
  15334.  
  15335. Date:    Sunday, 23 July 1995 03:06:52 
  15336. Subject: Scanline Shadows
  15337. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  15338.  
  15339.  
  15340.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15341.  
  15342.  
  15343.  
  15344.   I admit, scanline shadows would be really, REALLY nice to have.  On the 
  15345. other hand, Impulse claims that they take far to long to render, so 
  15346. what's the point.  I've got to agree with Impulse on this one.  What's 
  15347. the point in scanline rendering something when it wouldn't be much faster 
  15348. than full trace, except you don't get any of the nice reflections or 
  15349. refractions?  I'm not a profesional animator(yet:) but I would much 
  15350. prefer to trace all my animations, even if scanline shadows were 
  15351. available, because the quality is so much better.  Like someone else 
  15352. mentioned, let's see the time that would go into working on scanline 
  15353. shadows instead be put to use speeding up the ray-tracing  engine.
  15354.  
  15355.   Sure, there are other packages that offer scanline shadows.  I'm not 
  15356. too familiar with Lightwave, but what about 3D Studio?  Yup, it's got 'em.
  15357. 3D Studio costs $3000, so you would kind of expect it.  Of course, you have 
  15358. to dish out another $1000 for a plug-in module so you can do 
  15359. ray-tracing.  
  15360.  
  15361.   Scanline shadows would be great, but if it would be too slow, then let 
  15362. the programers at Impulse move on to bigger and better things (like 
  15363. Metaballs:)
  15364.  
  15365.  
  15366.    ~Rick Heidebrecht~
  15367.  
  15368.  
  15369.  
  15370.  
  15371.  
  15372. Date:    Sunday, 23 July 1995 04:30:42 
  15373. Subject: Re: Scanline and Trace
  15374. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  15375.  
  15376.  
  15377.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15378.  
  15379. Hello Charles, on Jul 21 you wrote:
  15380.  
  15381. > > From: w.graham6@genie.geis.com
  15382. > > 
  15383. > > With a Pentium 120, full frame raytraces of fairly complex scenes only
  15384. > > take a minute or so.
  15385. > Wha..? That's great news! Someone else (Ted?) posted they were getting 
  15386. > render times of 30 minutes per ray-traced frame!
  15387.  
  15388. People are always talking about render times and what one person defines as
  15389. a "fairly complex scene" may be trivial to someone else.
  15390.  
  15391. How about we define a base scene as a benchmark that everyone can render
  15392. for comparison.  This could go in the FAQ for future reference.
  15393.  
  15394. Eg. Add a default primitive sphere at 0,0,0. Copy and paste it, translate
  15395. it by +75 units in X. Pick the first sphere and repeat but translate -75
  15396. units in X.  You now have three intersecting spheres separated by a
  15397. distance of 75 units in the X plane. Leave the attributes of SPHERE as
  15398. standard, make SPHERE.1 Glass and SPHERE.2 Chrome.
  15399. Add a primitive plane, 300x300x10x10. Translate it by +100 units in Y and
  15400. leave the attribute as standard.
  15401. Add an axis and make it a point light source with shadows on. Translate it
  15402. by -500 units in Y.
  15403. Pick All objects and Group. Save.
  15404. Set FOV to 10 and Zoom to 2. Render.
  15405.  
  15406. I'm sure someone will be able to come up with something more appealing but
  15407. I'd like to see something that does'nt use textures and uses attributes
  15408. that are commonly known. The scene should'nt be too complex so the owners
  15409. of slower computers don't have to wait around for hours just to do a test.
  15410. A resolution of 640x400 should be suitable for everyone. We would also need
  15411. to decide on a common Preferences setting, EDLE etc.
  15412.  
  15413. -- Bob
  15414.  
  15415.  
  15416.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  15417.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  15418.  
  15419.  
  15420.  
  15421. Date:    Sunday, 23 July 1995 07:38:04 
  15422. Subject: Hack wanted for PC screen size.
  15423. From:    dvwilson@tibalt.supernet.ab.ca (Dave Wilson)
  15424.  
  15425.  
  15426.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15427.  
  15428.  
  15429.                 Hey all!!  When I was an Amiga owner there was a way to
  15430. "FIX" Imagine
  15431. so that you could have it run on whatever size screen you wanted.  Is there
  15432. such a
  15433. fix for the PC?  If so what program can I use to fix it with and can I run
  15434. it in say
  15435. 1024x768 and have it render to 800x600?  Thanks to who ever can help!
  15436.  
  15437.  
  15438.         Also, I'm using that tip of confetti on big black ball for stars and
  15439. I'm making the
  15440. ball very big, as big as it can go when zoomed out all the way (with out
  15441. going off the
  15442. edge of view).  When I try to render I get a "World Octsize Too Large"
  15443. error.  If I reduce
  15444. the size of the ball things are ok.  However, I can't find any mention of
  15445. this error or 
  15446. the seeming concept behind it anywhere in the manual.  What doez this mean
  15447. and how
  15448. can I make my ball utterly huge?
  15449.  
  15450.  
  15451.         PLus, I'm having a hell of a time making a good Sun.  Any suggestions?
  15452.  
  15453.  
  15454.         Chow.
  15455. {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  15456. {}                                                             <   President
  15457. - BrainWave Productions     {}
  15458. {}   Dave Wilson - Imagineer and More  >   Keyboards, Grafx, And Animations
  15459. {}
  15460. {}     dvwilson@tibalt.supernet.ab.ca     <            For State Of Affairs.
  15461. {}
  15462. {}                                                             > "t e C h n
  15463. o L O g y   i S   g o D !"         {}
  15464. {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  15465.  
  15466.  
  15467.  
  15468. Date:    Sunday, 23 July 1995 09:28:00 
  15469. Subject: Re: Rotoscoping
  15470. From:    Ayalon Hermony <ila2024@zeus.datasrv.co.il>
  15471.  
  15472.  
  15473.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15474.  
  15475.  
  15476. Hello,
  15477. Sorry for the late reply, just came back from 7 days vacation.
  15478. Looking for the same answer myself, specialy that I'll get my Pentium
  15479. later today (hope they had enough time to prepare it, ordered before left
  15480. off)
  15481. In general, the PC has a few cards that's doing the DCTV stuf, I'm still
  15482. doing my research about them, will post any answers found.
  15483.  
  15484.  
  15485.         How od you come back from 3D ?
  15486. Ayalon M. Hermony,    Internet: ila2024@datasrv.co.il
  15487.  
  15488.  
  15489. On Wed, 12 Jul 1995 ThreeDTV@aol.com wrote:
  15490.  
  15491. > is there any equivalent of DCTV on the pc ? Specifically looking for anything
  15492. > that digitizes greater than 640x480. thanx.
  15493.  
  15494.  
  15495. Date:    Sunday, 23 July 1995 10:33:42 
  15496. Subject: Re: Impulse
  15497. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  15498.  
  15499.  
  15500.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15501.  
  15502.  
  15503.      
  15504. >3.  Another thing that really bugz me is the HAZE FX.  This is of no 
  15505. >use when considering that it actually wants you yo input the number of 
  15506. >PIXELS it should use for HAZING.  FOr example if you have two BRIGHT 
  15507. >objs, one which is far would have LESS number of HAZED PIXELS than the 
  15508. >one that is close.
  15509.      
  15510.      As a layman, it seems to me that asking for a number of pixels is the 
  15511.      correct way to do haze. I can't think of a real-world example right 
  15512.      now, but lights that are close to you should haze as much as lights 
  15513.      that are far away from you but have the same apparent size and 
  15514.      brightness. It depends on the amount of light you are receiving (your 
  15515.      rods and cones aren't judging the distance of the light source) 
  15516.      
  15517.      Doing the size in *pixels* is a little weird, though, because you 
  15518.      would have to change the value whenever you change screen 
  15519.      resolutions...
  15520.  
  15521.  
  15522. Date:    Sunday, 23 July 1995 10:40:58 
  15523. Subject: Mr. Mike H
  15524. From:    pantera@voyager.com
  15525.  
  15526.  
  15527.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15528.  
  15529. Mike
  15530.  
  15531. Well for the last time i dont think my letter was "rude".  It might be
  15532. that you can't take any criticisms.
  15533.  
  15534. ALSO the numbe rof times which I have called your company, i have been
  15535. very polite, saying "Hi, how are you doing.  I had a few question.  I am
  15536. confused about such and such..."  If you think that that is "rude" then
  15537. I dont know what else to say.  If i was rude to the person on the other
  15538. end, MR. ATTITUDE, then i wouldn't be surprised for him to give me
  15539. attitude either, BUT why would i bring up this point if i had any doubts
  15540. about my politeness.
  15541.  
  15542.  
  15543. thank you.
  15544. PANTERA
  15545. pantera@voyager.com
  15546.  
  15547.  
  15548.  
  15549.  
  15550. Date:    Sunday, 23 July 1995 10:44:10 
  15551. Subject: Edge Line
  15552. From:    pantera@voyager.com
  15553.  
  15554.  
  15555.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15556.  
  15557. could someone please explain the three different "edge line" features in
  15558. Imagine 3.2?  could someone please tell me how to use them and what they
  15559. are for?
  15560.  
  15561.  
  15562. Also another feature which would be nice for Imagine 4.0, is if you
  15563. could specify how detailed you want your fonts to be once you convert
  15564. them from postscript to 3d.  So that if you're doing close ups of a
  15565. letter you won't get the unsmooth edge look.
  15566.  
  15567.  
  15568. PANTERA
  15569. pantera@voyager.com
  15570.  
  15571.  
  15572.  
  15573.  
  15574. Date:    Sunday, 23 July 1995 11:25:24 
  15575. Subject: Re: Imagine wrong Colours..Fixed!!!
  15576. From:    billd@ne.com.au (Bill Dimech)
  15577.  
  15578.  
  15579.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15580.  
  15581. >X-POP3-Rcpt: billd@redback
  15582. >Return-Path: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  15583. >Subject: Re: Imagine wrong Colours..Fixed!!!
  15584. >To: billd@ne.com.au (Bill Dimech)
  15585. >Date: Sat, 22 Jul 1995 06:28:37 +1000 (EST)
  15586. >From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  15587. >Cc: imagine@email.sp.paramax.com
  15588. >Content-Length: 1006      
  15589.  
  15590. In regards to the problem I discussed earlier relating to the fact that
  15591. imagine screws up its colours when displaying to my PCI Stingray card I wrote:
  15592. >
  15593. >> ....... I noticed a button on the Project
  15594. >> screen: Use True Color. This was checked. I unchecked in and PRESTO!!!
  15595. >> Imagine now displays colours correctly on my Hercules Stingray Card!.
  15596. >> 
  15597. >> Wow!! After two weeks of putting up with odd colours or even worse having to
  15598. >> QR in 256 colours(YUK), It was that simple.
  15599. >> 
  15600. >> Golly, I hope that button wasn't there in 3.2. If it was I hope it was an
  15601. >> undocumented feature (I feel like a bit of a dill).
  15602. >
  15603.  
  15604. I got a several replies, but unfortunately I have lead you up the garden path
  15605. again.....Wow!! This is getting worse... I need a holiday.
  15606.  
  15607. On further investigation, I have discovered that deselecting the button
  15608. switches off 24bit. What does that leave me with.....you guessed it 256
  15609. colours which has always worked correctly on my card.
  15610.  
  15611. In other words the problem still exists... my test page consisted of only a
  15612. few colours and it looked like it was fixed. But not so lucky... it is still
  15613. a problem trying to get imagine to display correctly in 24bit on some cards.
  15614.  
  15615. I have been in contact with Kendall Bennett from SciTech Software (UNIVBE
  15616. author), and he has informed me that the latest beta release of UNIVBE
  15617. (V5.2) will be available in a few weeks. This will support more of the new
  15618. graphics cards.
  15619.  
  15620. I will keep IML updated as to whether this fixes imagine's display problem
  15621. when it arrives.
  15622.  
  15623. I will also perfrom exstensive testing so as to actually supply accurate
  15624. information for a change.
  15625.  
  15626. Regards BillD
  15627. Someone who spends too much time working and not enough time doing what
  15628. really matters... Don't Wonder .... Imagine !!!
  15629. |    
  15630.  
  15631.  
  15632.  
  15633. Date:    Sunday, 23 July 1995 12:29:45 
  15634. Subject: Re: Imagine wrong Colours..Fixed!!!
  15635. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  15636.  
  15637.  
  15638.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15639.  
  15640. Sorry.
  15641. Chris Hall.
  15642.  
  15643. |-------------------------------------------|\
  15644. | You have been spoken to by                ||
  15645. | Chris Hall                                ||
  15646. | A very tall and generally nice bloke from ||
  15647. | Great Briton                              ||
  15648. |                                           ||
  15649. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  15650. | Or try my WWW home page at :              ||
  15651. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  15652. |                                           ||
  15653. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  15654. |          29 08 46 31 06 41                ||
  15655. |                                           ||
  15656. |-------------------------------------------||
  15657.  \-------------------------------------------\
  15658.  
  15659.  
  15660.  
  15661. Date:    Sunday, 23 July 1995 13:01:02 
  15662. Subject: Re: booting IBM Imagine
  15663. From:    sharky@aloha.com
  15664.  
  15665.  
  15666.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15667.  
  15668. On Sun, 23 Jul 1995, Old_Man wrote:
  15669.  
  15670. > After 4 years of Amiga Imagine, I decided to decrease rendering time by 
  15671. > getting the IBM version. Every time I try to boot Imagine from the C> 
  15672. > prompt, I get "8037 not present and required". I have tried the readme 
  15673. > file re noems etc. 
  15674.  
  15675. Do you have a math co-processor?  A math co-processor is required to run 
  15676. Imagine on the PC.  If you are running an 386SX or 486SX you won't be 
  15677. able to run Imagine without a co-pro.
  15678.  
  15679. Aloha,
  15680.       Sharky
  15681.  
  15682. sharky@aloha.com/CIS#70614,2011 __   v  Home Page : http://aloha.com/~sharky
  15683. WebSurfer & Fun Guy,Funky    __/  \ >*< Home Server:http://www.websharx.com
  15684. WWW Page Designs,       ____/    ) | ^  Hawaii Related Links and Etcetera's,
  15685. Tech. Planning  /\_____/          } \   3D Modelling & Animation Art,Objects
  15686. ~~~~~~~~~~~~~~~(_________ALOHA!_______)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  
  15687.                       
  15688.  
  15689.    
  15690.  
  15691.  
  15692.  
  15693. Date:    Sunday, 23 July 1995 13:10:39 
  15694. Subject: Re: booting IBM Imagine
  15695. From:    Damon LaCaille <nomad@aloha.net>
  15696.  
  15697.  
  15698.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15699.  
  15700.  
  15701. On Sun, 23 Jul 1995, Old_Man wrote:
  15702.  
  15703. > After 4 years of Amiga Imagine, I decided to decrease rendering time by 
  15704. > getting the IBM version. Every time I try to boot Imagine from the C> 
  15705. > prompt, I get "8037 not present and required". I have tried the readme 
  15706. > file re noems etc. 
  15707. > Any ideas will be greatly appreciated
  15708. > Thanks
  15709. > Bill
  15710.  
  15711. Bill, if it says "80387" not present, then it means you have a 386 
  15712. without a math co-processor.  There is however a program out there that 
  15713. will let you emulate a 80387 math co, unfortunately, I can't remember 
  15714. what it is right now (never worried about it after I bought my 486 ;)
  15715.  
  15716. However, I love my Amiga more! (Even a slow 3000/25 :)
  15717.  
  15718. Damon
  15719.  
  15720.  
  15721.  
  15722. Date:    Sunday, 23 July 1995 13:13:04 
  15723. Subject: Re: A few Imagine questions
  15724. From:    Damon LaCaille <nomad@aloha.net>
  15725.  
  15726.  
  15727.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15728.  
  15729.  
  15730.  
  15731. On Sun, 23 Jul 1995, Charles Blaquiere wrote:
  15732.  
  15733. > Are you able to UUencode a sample picture and mail it to me? I'd like to 
  15734. > see what you're describing.
  15735.  
  15736. (This is quite embarrassing)
  15737.  
  15738. Well, I hope you forgive me for this, but I figured it out, kind of. I 
  15739. think it was the viewable settings that had me messed up. I believe it 
  15740. was because I had HAM, HIRES, and LACE all picked and was saving as a 
  15741. 12-bit RGBN file... what a combo eh?  Sorry again... it's looking better 
  15742. now (like an actual Amiga HAM picture, whew!)
  15743.  
  15744. Thanks for your offer of help! I feel lucky to have this mailing list as 
  15745. a resource of great news and support.
  15746.  
  15747. Damon
  15748.  
  15749.  
  15750.  
  15751. Date:    Sunday, 23 July 1995 14:01:11 
  15752. Subject: Re: The bumps slide off my slug!
  15753. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  15754.  
  15755.  
  15756.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15757.  
  15758. Hey Charles, 
  15759.  
  15760.       You're right on, about conform to path.  It's a rush.  And it
  15761. sounds like we're all of the same (twisted) mind, 'cause the first object
  15762. I tried to conform to a path was a worm/slug creature. 
  15763.  
  15764.       Like you, I wanted my textures to 'stick' to the animal's hide.  
  15765. So here's how I managed it.  
  15766.       
  15767.       With your basic slug object, create a state, call it '0,' 
  15768. 'piggiepie,' or anything BUT 'DEFAULT.'  (Except for Bones, which some 
  15769. kind imaginoid pointed out to me, don't name -anything-  DEFAULT, or it's 
  15770. your own fault). 
  15771.  
  15772.       Now, so long as you lock all your textures/brushes to this state 
  15773. '0,' they should stick throughout the conform-path.  
  15774.  
  15775.       My only problem here is that if my slug/worm flies by the
  15776. camera too close, the texture loses its illusion of 3d, and
  15777. looks like a flat pattern on the skin.  But hey, back off, and it looks 
  15778. cool.   
  15779.  
  15780.  
  15781. Good luck, fellow sicko. 
  15782.  
  15783.  
  15784. Date:    Sunday, 23 July 1995 14:03:08 
  15785. Subject: Re: HOW MANY!
  15786. From:    yrod@ozemail.com.au
  15787.  
  15788.  
  15789.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15790.  
  15791. Hi Tom Renderbrant
  15792.  
  15793. Count me as one. You have read about my new job and all.
  15794. Eight years experience, many more to come hopefully 8-)
  15795.  
  15796. Rod Macey: yrod@ozemail.com.au - Pre-press/Graphic Designer
  15797. Home: A2000/30 FPU 4MB RAM [soon to be 12 8-)] Imagine 3.0
  15798. Work: Power Macs, Sun Sparc & Pee Cees too.
  15799. "Sometimes the hard way is the only way!"
  15800.  
  15801.  
  15802.  
  15803. Date:    Sunday, 23 July 1995 14:06:26 
  15804. Subject: Re: Imagine 3.3 PC bug
  15805. From:    William Eric Donoho <donoho@iglou.com>
  15806.  
  15807.  
  15808.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15809.  
  15810. On Fri, 21 Jul 1995, Chris Hall wrote:
  15811.  
  15812. > >>From imagine-relay@email.sp.paramax.com Fri Jul 21 17:53:10 1995
  15813. > >Date: Fri, 21 Jul 1995 10:06:10 -0400 (EDT)
  15814. > >From: William Eric Donoho <donoho@iglou.com>
  15815. > >To: imagine@email.sp.paramax.com
  15816. > >Subject: Imagine 3.3 PC bug
  15817. > >
  15818. > >
  15819. > >I'll preface this by saying that this problem occurrs only after I've 
  15820. > >jumped in and out of the attributes editor. IE, I can't reliably 
  15821. > >reproduce the problem. The problem only rears it's ugly head when I'm 
  15822. > >trying to do some work!
  15823. > >
  15824. > >Symptoms:
  15825. > >While the sphere/plane is being rendered in the attributes window, the 
  15826. > >mouse locks up. While the sphere/plane is rendering, I can't move any 
  15827. > >sliders, hit "OK" or "CANCEL", or "Next", etc, etc.
  15828. > >Also, the mouse becomes inactive/locks-up while the perspective window is 
  15829. > >redrawn.
  15830. > >Also, this problem appears when displaying a quickrender. And guess what? 
  15831. > >Since the mouse (keyboard also) is locked-up, I can't get out of the 
  15832. > >quickrender view, so I have to re-boot. Yuck!
  15833. > >
  15834. > >Net effect:
  15835. > >Loss of productivity.
  15836. > >
  15837. > >My solution:
  15838. > >I have two solutions: 1) Exit and then restart imagine, or re-boot. 2) 
  15839. > >Wait for Imagine 4.0 and hope this bug is fixed.
  15840. > >
  15841. > >Eric Donoho              | "Let's go to burger king and get
  15842. > >Louisville, KY USA       | a chicken sandwich!"
  15843. > >donoho@iglou.com
  15844. > >
  15845. > >
  15846. > Have you tried a newer mouse driver. It might work.
  15847. > Chris Hall.
  15848. > |-------------------------------------------|\
  15849. > | You have been spoken to by                ||
  15850. > | Chris Hall                                ||
  15851. > | A very tall and generally nice bloke from ||
  15852. > | Great Briton                              ||
  15853. > |                                           ||
  15854. > | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  15855. > | Or try my WWW home page at :              ||
  15856. > | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  15857. > |                                           ||
  15858. > | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  15859. > |          29 08 46 31 06 41                ||
  15860. > |                                           ||
  15861. > |-------------------------------------------||
  15862. >  \-------------------------------------------\
  15863.  
  15864. How could it be the mouse driver when the keyboard (escape key) doesn't 
  15865. work either?
  15866.  
  15867. I'll try a new mouse driver. 
  15868.  
  15869.  
  15870. Eric Donoho              | "Let's go to burger king and get
  15871. Louisville, KY USA       | a chicken sandwich!"
  15872. donoho@iglou.com
  15873.  
  15874.  
  15875.  
  15876.  
  15877. Date:    Sunday, 23 July 1995 14:09:00 
  15878. Subject: Re: Memory...
  15879. From:    cmkropp@cts.com (Matt Kropp)
  15880.  
  15881.  
  15882.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15883.  
  15884. >  This is starting to erk me a little...
  15885. >
  15886. >I made a simple fly in logo (left --> right).  By the 12 frame
  15887. >or so part of the object started to dissappear.  By the last
  15888. >frame (20) it was completely gone except for 1 letter.  Now, for 1
  15889. >object with 7 characters, it should not be dissappearing especially 
  15890. >with 16 megs of memory on board.  I did this animation in a full
  15891. >trace with 2 light sources diminishing intensity, and casting 
  15892. >shadows
  15893. >
  15894. >I had also chosen one frame arbitraurly and rendered it to
  15895. >see if it made a difference.  Still, 4 of the 7 characters
  15896. >were missing from the rendered picture.  Whats going on with
  15897. >this?  
  15898. >
  15899. >--Perry
  15900. >
  15901. >p.s.  I did it in scanline and nothing dissappeared from the
  15902. >animation.
  15903. >
  15904.  
  15905. I read somewhere that Ray Tracing in Imagine is limited to a World size of
  15906. 1024x1024x1024.
  15907. If you go into the stage editor and Multi-Select everything, then use the
  15908. Transform function to scale everything down by 50% or more, I'd bet good
  15909. money that the objects show up again.
  15910. Matt Kropp
  15911.  
  15912. ______________________________________________________________________
  15913.  
  15914. Internet:   cmkropp@cts.com
  15915.                 MKROPP_+a_STSD_+lMatt_Kropp+r%Sunward_Technologies@mcimail.com
  15916. WWW:     http://www.moscow.com/homepages/cmkropp@cts.com.html
  15917. ______________________________________________________________________
  15918.  
  15919.  
  15920.  
  15921. Date:    Sunday, 23 July 1995 14:11:30 
  15922. Subject: "info" button bug in 3.3 gives bad date
  15923. From:    William Eric Donoho <donoho@iglou.com>
  15924.  
  15925.  
  15926.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15927.  
  15928.  
  15929. The 3.3 PC version of imagine displayed the wrong day of week when I 
  15930. selected "info" on a frame.
  15931.  
  15932. It said "Sun July 21 1995".
  15933.  
  15934. Did the 21st fall on a sunday?
  15935.  
  15936. Eric Donoho              | "Let's go to burger king and get
  15937. Louisville, KY USA       | a chicken sandwich!"
  15938. donoho@iglou.com
  15939.  
  15940.  
  15941.  
  15942.  
  15943. Date:    Sunday, 23 July 1995 14:23:28 
  15944. Subject: What is the official IML FAQ ftp site?
  15945. From:    William Eric Donoho <donoho@iglou.com>
  15946.  
  15947.  
  15948.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15949.  
  15950.  
  15951.  
  15952. Looking for latest IML faq.
  15953. What is its offical ftp site?
  15954.  
  15955. Thanks
  15956.  
  15957. Eric Donoho              | "Let's go to burger king and get
  15958. Louisville, KY USA       | a chicken sandwich!"
  15959. donoho@iglou.com
  15960.  
  15961.  
  15962.  
  15963.  
  15964. Date:    Sunday, 23 July 1995 16:07:00 
  15965. Subject: Impulse & IML (Long messa
  15966. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  15967.  
  15968.  
  15969.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15970.  
  15971. -> From: Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>->   But, for some reaso
  15972. n, Imagine and this mailing list tends to hav=e a-> certain hostility associated
  15973.  with it that I don't see occurring wi=th-> other 3D modeling/rendering program.
  15974. Really? You should read comp.sys.animation, comp.sys.raytrace,comp.sys.packages.
  15975. lightwave or the Lightwave Mail List sometime.Not only do they get hostile about
  15976.  packages...but operating systemson which they run. :)->   There is somebody tha
  15977. t answers the phone at Impulse and he seems= to-> represent the same attitude. T
  15978. hat person is almost always in an ex=tre-> foul mood and I think sometimes his m
  15979. ood transfers to some users t=hat-> start out innocently enough looking for addi
  15980. tional technical help =or-> product info.True. That's why I never call them anym
  15981. ore.->   As most of you well know, Mike Halvorson can come across the sam=e w-> 
  15982. in email, although, believe it or not, he has mellowed considerabl=y i-> the pas
  15983. t two years!REALLY? ;)->   It is just my experience, after using Imagine for over two years= an-> frequenting this list for about the same amoun
  15984. t of time, that ther=e i-> repetitive sequence of events. It usually goes like t
  15985. his:->   Users start discussing particular bugs or the desire for certain-> feat
  15986. ures, usually already available in competitive programs. Then-> somebody will ju
  15987. mp in with some comment of whiny nitpickers that c=an'-> appreciate the great pr
  15988. ogram they already have.                   -> examples deleted <-True....but I t
  15989. hink there should be at least a month grace periodafter release of a new version
  15990.  on "feature begging" so we can at leas=tget an idea what was "RIGHT" about the 
  15991. current version.->   What is funny about this is that after a period of time, af
  15992. ter-> providing all the reasons against doing something, Impulse will of=ten-> t
  15993. ake a stab at providing the very feature they argued against (as =in-> case of L
  15994. ens Flares).Heck, you didn't even mention "promised features" that never wereinc
  15995. luded. Maybe Impulse inserted "requested features" over "promisedones" just to spite us. <g>->   But, there is a tendency for contradictory prac
  15996. tices. For exampl=e,-> people have heard from Mike that Impulse will continue to
  15997.  support =the-> Amiga. Yet, we are already seeing textures and effects that are 
  15998. on=ly-> available for the PC with the statement they will not be available= fo->
  15999.  the Amiga.This is a trend not confined to Impulse. Lightwave users are suspecti
  16000. =ngthe same thing down the line. It's also a subject conducive to SystemWars tha
  16001. t have absolutely nothing to do with marketing strategiesdevelopers have to plan
  16002.  in order to survive.->   There was a lot of hoopla that selectable screen mode 
  16003. sizes-> would be available (finally) in V3.2. What we got was IF you have =a-> R
  16004. etina board, yes, or a PC.sniff...sniff. Hmmmm, do I smell COFFEE?-> sizes/modes
  16005. .  And that is why I wouldn't hold my breath for a Wind=ows-> version, because t
  16006. o run under Windows, a program has no choice but= to-> Windows compliant and mak
  16007. e external library calls.The Windows platform, like it or not, is something that even Impulsecannot ignore. Especially Windows '95. You'll see a
  16008.  Windows version.->   Don't worry, for all those that have suggested, "If you do
  16009. n't li=ke-> find another program", I will take your snotty advice.I don't recall
  16010.  anyone giving that advice.....but I do recall somesaying they use various packa
  16011. ges for specific strengths of thatpackage. Remember the old "baby with the bathw
  16012. ater" cliche?-> Imagine out of my toolbox but I am just about through using it f
  16013. or= my-> main rendering tool. I have just been waiting for a certain compet=ito-
  16014. > become a stand-alone program, and have most of the features of Ima=gin-> that 
  16015. it didn't have, and already has features that it sounds like =Ima-> will never h
  16016. ave.Gee...could that "certain competitor" be Lightwave? If so, wait untilyou cal
  16017. l New Tek's customer support line. If not.....nevermind.   /--------------------
  16018. ----------           ___   ___  ___   ___  | Mike van der Sommen                
  16019.      / __  /__/ /__/  /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  /  /     / \  | mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com    
  16020.  HAUS BBS (805-683-1388)  |           "Irony can make revenge a welcome alternat
  16021. ive"   \_____________________________________________________________--- =FE Int
  16022. erNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  16023.  
  16024. Date:    Sunday, 23 July 1995 16:13:13 
  16025. Subject: "info" button bug in 3.3 gives bad date
  16026. From:    Scott F Tracy <sftracy@winternet.com>
  16027.  
  16028.  
  16029.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16030.  
  16031. Forwarded message:
  16032. > From imagine-relay@email.sp.paramax.com Sun Jul 23 15:02:36 1995
  16033. > Posted-Date: Sun, 23 Jul 1995 15:02:35 -0500
  16034. > Received-Date: Sun, 23 Jul 1995 15:02:35 -0500
  16035. > Date: Sun, 23 Jul 1995 13:11:30 -0400 (EDT)
  16036. > From: William Eric Donoho <donoho@iglou.com>
  16037. > To: imagine@email.sp.paramax.com
  16038. > Subject: "info" button bug in 3.3 gives bad date
  16039. > In-Reply-To: <Pine.SOL.3.91.950721095652.365B-100000@iglou.iglou.com>
  16040. > Message-Id: <Pine.SOL.3.91.950723130756.12201C-100000@iglou.iglou.com>
  16041. > Mime-Version: 1.0
  16042. > Content-Type: TEXT/PLAIN; charset=US-ASCII
  16043. > The 3.3 PC version of imagine displayed the wrong day of week when I 
  16044. > selected "info" on a frame.
  16045. > It said "Sun July 21 1995".
  16046. > Did the 21st fall on a sunday?
  16047. > Eric Donoho              | "Let's go to burger king and get
  16048. > Louisville, KY USA       | a chicken sandwich!"
  16049. > donoho@iglou.com
  16050.  
  16051.  
  16052.  
  16053. Date:    Sunday, 23 July 1995 16:32:00 
  16054. Subject: Re: Imagine wrong Colours
  16055. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  16056.  
  16057.  
  16058.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16059.  
  16060. -> From: billd@ne.com.au (Bill Dimech)-> I got a several replies, but unfortunat
  16061. ely I have lead you up the =gar-> again.....Wow!! This is getting worse... I nee
  16062. d a holiday.->-> On further investigation, I have discovered that deselecting th
  16063. e b=utt-> switches off 24bit. What does that leave me with.....you guessed i=t 2
  16064. -> colours which has always worked correctly on my card.Ok, here's the way you c
  16065. an tell if UniVesa is working with your card.=46rom the Project Menu, click Supe
  16066. rVGA and highlight "Show availableDisplay Modes". It should present you with a l
  16067. ittle box. Keep clickin=g"OK" and it will go through all the display modes Imagi
  16068. ne can usewith your card and driver. If you never see:    Mode 121: 640x480x1677
  16069. 7216then you ain't there yet. If you have the right VESA driver, youshould see e
  16070. very display mode and color palette that your paricularcard can display under no
  16071. rmal operation.=2E..good luck.   /------------------------------           ___  
  16072.  ___  ___   ___  | Mike van der Sommen                     / __  /__/ /__/  /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  /  
  16073. /     / \  | mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)  
  16074. |           "Irony can make revenge a welcome alternative"   \__________________
  16075. ___________________________________________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - S
  16076. anta Barbara, Ca - (805) 683-1388
  16077.  
  16078. Date:    Sunday, 23 July 1995 16:40:00 
  16079. Subject: Metaballs Uncovered
  16080. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  16081.  
  16082.  
  16083.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16084.  
  16085. -> From: Charles Blaquiere <blaq@io.org>->-> If you have seen "Star Trek VI: the
  16086.  undiscovered country", and rem=emb-> the scene where globs of purple Klingon bl
  16087. ood float around and mer=ge-> the (temporarily) zero-gravity environment of the 
  16088. Klingon ambassad=ori-> ship, you have seen Metaballs at work.So are Metaballs mo
  16089. re of an animation tool than a modelling tool?=2E.or both?Other than globs of fr
  16090. ee floating blood, what are some other examples= ofwhat they are good for? (...s
  16091. ounds interesting..)   /------------------------------           ___   ___  ___ 
  16092.   ___  | Mike van der Sommen                     / __  /__/ /__/  /_   \ /  | Sa
  16093. nta Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  /  /     / \  | mike.vanderso
  16094. mmen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)  |           "Irony can mak
  16095. e revenge a welcome alternative"   \____________________________________________
  16096. _________________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 6
  16097. 83-1388
  16098.  
  16099. Date:    Sunday, 23 July 1995 16:46:00 
  16100. Subject: Hack wanted for PC screen
  16101. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  16102.  
  16103.  
  16104.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16105.  
  16106. -> From: dvwilson@tibalt.supernet.ab.ca (Dave Wilson)->->                 Hey al
  16107. l!!  When I was an Amiga owner there was a w=ay-> "FIX" Imagine so that you coul
  16108. d have it run on whatever size scree=n y-> wanted.  Is th such a fix for the PC?
  16109.  If so what program can I use= to-> fix it with and can I r it in say 1024x768 a
  16110. nd have it render to-> 800x600?  Thanks to who ever can help!Not really a "hack"
  16111. , but a designed program. It's called UniVesa andthe shareware version is availa
  16112. ble almost everywhere.   /------------------------------           ___   ___  __
  16113. _   ___  | Mike van der Sommen                     / __  /__/ /__/  /_   \ /  | 
  16114. Santa Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  /  /     / \  | mike.vander
  16115. sommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)  |           "Irony can m
  16116. ake revenge a welcome alternative"   \__________________________________________
  16117. ___________________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805)
  16118.  683-1388
  16119.  
  16120. Date:    Sunday, 23 July 1995 16:59:02 
  16121. Subject: T3dinfo beta testers wanted
  16122. From:    Gabriele.Scibilia@p24.f211.n332.z2.fidonet.org
  16123.  
  16124.  
  16125.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16126.  
  16127. Yaba daba doo fellows,
  16128.  
  16129.     I'm searching for Amiga/PC Imagineers to beta test a util I wrote, it writes
  16130.  
  16131. via stdout info about TDDD objects, it manages NAME, SHP2, SHAP, POSI, AXIS,
  16132. SIZE, BBOX, PNTS, EDGE, FACE, COLR, REFL, TRAN, SPC1, CLST, RLST, TLST, TXT3,
  16133. BRS4, FOGL, PRP1, INT1, PART, PTFN, FGR2, PTH2, FOR2, BBSG, SBSG Imagine v2.9+
  16134. sub chunks  and  SHAP, TPAR, SURF, MTTR, SPEC, PRP0, INTS, STRY, OBSV, OTRK,
  16135. OSTR, FADE, SKYC, AMBI, GLB0, EXTR, MTRX, LOAD  Turbo Silver v3.0 chunks.
  16136.  
  16137.     This util will be freeware and I'll release, obviously, ANSI C source code,
  16138. please help me!   My next goal should be rewrite the Amiga version using Amiga
  16139. default libraries to make it much user friendly and give users the possibility
  16140. to modify some parameters (attributes/textures/brushes/point-face-edge editing/
  16141. /particles/bones/lights/axis trasformation/...).
  16142.  
  16143.     Email me if You can help me, I'll upload to Aminet/priv directory both Amiga
  16144.  
  16145. (SAS C) and PC (Borland C v3.1 and Watcom C v10 / DOS4GW) releases.
  16146.  
  16147.  
  16148. I had a dream, When I was young,
  16149. A dream of sweet illusion,
  16150. A glimpse of hope and unity,
  16151. And visions of one sweet union,
  16152. But a cold wind blows,
  16153. And a dark rain falls,
  16154. And in my heart it shows,
  16155. Look what they've done to my dream.
  16156.  
  16157.  
  16158. "Imagine Mailing List, IML FAQer"
  16159.  
  16160. --- Wizard signing off....
  16161.  
  16162.  
  16163.  
  16164. Date:    Sunday, 23 July 1995 16:59:56 
  16165. Subject: Old TDDD sub chunks???
  16166. From:    Gabriele.Scibilia@p24.f211.n332.z2.fidonet.org
  16167.  
  16168.  
  16169.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16170.  
  16171. Yaba daba doo Imagineers,
  16172.  
  16173.         where can I find TDDD / FGRP sub-chunk (face subgroup) specs?  Either
  16174. Imagine v2.9+ and Turbo Silver v3.0 file format specs havent the description
  16175. for this chunk.
  16176.  
  16177.  
  16178. "Imagine Mailing List,IML FAQer"
  16179.  
  16180.  
  16181.  
  16182. Date:    Sunday, 23 July 1995 17:10:02 
  16183. Subject: Booting IBM Imagine
  16184. From:    Old_Man <sea_dog@yrkpa.kias.com>
  16185.  
  16186.  
  16187.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16188.  
  16189.  
  16190. After 4 years of Amiga Imagine, I decided to decrease rendering time by 
  16191. getting the IBM version. Every time I try to boot Imagine from the C> 
  16192. prompt, I get "8037 not present and required". I have tried the readme 
  16193. file re noems etc. 
  16194.  
  16195. Any ideas will be greatly appreciated
  16196.  
  16197. Thanks
  16198. Bill
  16199.  
  16200.  
  16201.  
  16202. Date:    Sunday, 23 July 1995 17:26:47 
  16203. Subject: Re: Tear Drop Quickie
  16204. From:    James Cheseborough <jimc@eznet.net>
  16205.  
  16206.  
  16207.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16208.  
  16209. Good tip, but Steve Worley wrote about this years ago in Understanding 
  16210. Imagine 2.0, so lets give him credit.
  16211.  
  16212. On Sat, 22 Jul 1995 pantera@voyager.com wrote:
  16213.  
  16214. > Just found a QUICKY way to make a tear drop (water drop) shape.  All you
  16215. > do is add a sphere in the detail editor, then go to CONFORMATIONS,
  16216. > select CONFORM TO SPHERE and just pres ok.  THERE you GO!  Hope you guys
  16217. > get "some" use out of this.
  16218. > PANTERA
  16219. > pantera@voyager.com
  16220.  
  16221.  
  16222. Date:    Sunday, 23 July 1995 17:33:18 
  16223. Subject: Re: Wishlist -- Improved starfield
  16224. From:    greggh@slip1.odyssey.apana.org.au (Gregory Helleren)
  16225.  
  16226.  
  16227.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16228.  
  16229. Hi Fernando (Fernando D'Andrea), in <9507202045.AA29252@inf.ufrgs.br> on Jul 20 
  16230. you wrote:
  16231.  
  16232. > Dave wrote this:
  16233. > >
  16234. > > Specifically, I would like the ability to give the stars a random
  16235. > > range of grey values (simulating the varying brightnesses of real
  16236. > > stars in the sky; and to optionally concentrate the stars'
  16237. > > positions towards a plane ("Milky Way" effect) or a point
  16238. > > ("Globular Cluster" effect).
  16239. > >
  16240. > >
  16241. >     Other nice idea is to add a function to choose betewen random
  16242. > stars and constelations, as a real sky. Certainly hard to add, but
  16243. > fine. Sorrry the poor English, and the crazy idea too.
  16244. >
  16245. I can just see the requester now...
  16246. Latitude:      Longitude:
  16247. Time:          Date:
  16248. Visibility:    Cloud cover:
  16249. Street lighting:
  16250. Zodiac Sign:
  16251. Mother's maiden name:
  16252. Meteor frequency:
  16253. UFO frequency:
  16254.  
  16255. Any other suggestions :)
  16256.  
  16257. Love Peace and Pecs
  16258. Gregg
  16259.  
  16260. --
  16261. +------------------------------------------///\/\/\_Amiga Technologies_/\/\+
  16262.   Gregory Helleren      AMIGA is REBORN  /// Lecturer Information Technology
  16263.   Developer - LaseRage                  ///  SEMC TAFE Western Australia
  16264.   Ferndale W.A. Australia  ___/\___/\\\///   greggh@odyssey.apana.org.au
  16265.   CBMNET:greggh@laserage.adsp.sub.org\XX/    greggh@laserage.DIALix.oz.au
  16266. +--------------------------------------------------------------------------+
  16267.  
  16268.  
  16269.  
  16270.  
  16271. Date:    Sunday, 23 July 1995 18:31:00 
  16272. Subject: Re: booting IBM Imagine
  16273. From:    cmkropp@cts.com (Matt Kropp)
  16274.  
  16275.  
  16276.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16277.  
  16278. >Old_Man <sea_dog@yrkpa.kias.com>
  16279. >
  16280. >After 4 years of Amiga Imagine, I decided to decrease rendering time by 
  16281. >getting the IBM version. Every time I try to boot Imagine from the C> 
  16282. >prompt, I get "8037 not present and required". I have tried the readme 
  16283. >file re noems etc. 
  16284. >
  16285. >Any ideas will be greatly appreciated
  16286. >
  16287. >Thanks
  16288. >Bill
  16289.  
  16290. Well, here is the really obvious question, what kind of CPU do you have?  
  16291.  
  16292. If it is a 80386 then you need to make sure you have a 80387 math
  16293. coprocessor installed (and you would have gotten faster render times with an
  16294. Amiga probably).  
  16295.  
  16296. If it is a 80486, is it a 486SX?  The 80486SX does not have the build in
  16297. math coprocessor enabled, and you have to install a seperate coprocessor chip.  
  16298.  
  16299.  
  16300. If it is a NextGen 586, you need a seperate math coprocessor.
  16301.  
  16302. Basicly, if it is not a 486DX, or a Pentium, you are going to need a math
  16303. copocessor chip installed.  I don't know if Imagine PC works with non Intel
  16304. math coprocessors like Weitek, or the NextGen math chips.
  16305. Matt Kropp
  16306.  
  16307. ______________________________________________________________________
  16308.  
  16309. Internet:   cmkropp@cts.com
  16310.                 MKROPP_+a_STSD_+lMatt_Kropp+r%Sunward_Technologies@mcimail.com
  16311. WWW:     http://www.moscow.com/homepages/cmkropp@cts.com.html
  16312. ______________________________________________________________________
  16313.  
  16314.  
  16315.  
  16316. Date:    Sunday, 23 July 1995 19:05:03 
  16317. Subject: Re: Mr. Mike H
  16318. From:    Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  16319.  
  16320.  
  16321.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16322.  
  16323.  
  16324.  
  16325. On Sat, 22 Jul 1995 pantera@voyager.com wrote:
  16326.  
  16327. > To the owner of Impulse:
  16328. > As far as you telling me that my letter was rude, I DON'T think so.  If
  16329. > you were the person that I talked to or whoever it was, there is NO
  16330. > EXCUSE in the world for that kinda of an attitude.  Just because I am
  16331. > asking a few questions doesnt mean that the person has to give me an
  16332. > attitude and make me feel like I'm wasting his time.  Now if we were in
  16333.  
  16334.  
  16335. Several people have danced around the issue of who answers the phone 
  16336. poorly at Impulse.
  16337.  
  16338. Not me.
  16339.  
  16340. Mike H. has zero customer support skills.  I have never seen the attitude 
  16341. that comes from him coming from an owner before.  He'll send me a catty 
  16342. little piece of mail in response to this I'm sure.  
  16343.  
  16344. Imagine is a great program, a great value, and Impulse gets a lot of 
  16345. heat it really doesn't deserve.  Everyone's ship date's slip, everyone 
  16346. tries to include more features than make final cut.  Mike is just the 
  16347. burden we bear if we want to use the software.
  16348.  
  16349. Gerard
  16350.  
  16351.   
  16352.  
  16353.  
  16354.  
  16355.  
  16356. Date:    Sunday, 23 July 1995 20:34:10 
  16357. Subject: Re: booting IBM Imagine
  16358. From:    Old_Man <sea_dog@yrkpa.kias.com>
  16359.  
  16360.  
  16361.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16362.  
  16363. Thanks very much for the information. I thought that when I added the 
  16364. Overdrive it included a math coprocessor, but I will check.
  16365.  
  16366. Bill
  16367.  
  16368.  
  16369. On Sun, 23 Jul 1995 sharky@aloha.com wrote:
  16370.  
  16371. > On Sun, 23 Jul 1995, Old_Man wrote:
  16372. > > 
  16373. > > After 4 years of Amiga Imagine, I decided to decrease rendering time by 
  16374. > > getting the IBM version. Every time I try to boot Imagine from the C> 
  16375. > > prompt, I get "8037 not present and required". I have tried the readme 
  16376. > > file re noems etc. 
  16377. > > 
  16378. > Do you have a math co-processor?  A math co-processor is required to run 
  16379. > Imagine on the PC.  If you are running an 386SX or 486SX you won't be 
  16380. > able to run Imagine without a co-pro.
  16381. > Aloha,
  16382. >     Sharky
  16383. > sharky@aloha.com/CIS#70614,2011 __   v  Home Page : http://aloha.com/~sharky
  16384. > WebSurfer & Fun Guy,Funky    __/  \ >*< Home Server:http://www.websharx.com
  16385. > WWW Page Designs,       ____/    ) | ^  Hawaii Related Links and Etcetera's,
  16386. > Tech. Planning  /\_____/          } \   3D Modelling & Animation Art,Objects
  16387. > ~~~~~~~~~~~~~~~(_________ALOHA!_______)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  
  16388.  
  16389. >                       
  16390. >    
  16391.  
  16392.  
  16393. Date:    Sunday, 23 July 1995 20:44:57 
  16394. Subject: Re: Scanline and Trace
  16395. From:    Marty Nussbaum <martyn@asu.edu>
  16396.  
  16397.  
  16398.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16399.  
  16400. On Fri, 21 Jul 1995, Charles Blaquiere wrote:
  16401.  
  16402. > > From: w.graham6@genie.geis.com
  16403. > > 
  16404. > > With a Pentium 120, full frame raytraces of fairly complex scenes only
  16405. > > take a minute or so.
  16406. > Wha..? That's great news! Someone else (Ted?) posted they were getting 
  16407. > render times of 30 minutes per ray-traced frame!
  16408.  
  16409. Depending on the complexity of the sceen. I use a Pentium 90 and my 
  16410. rendering times range from 1 minute to 1 hour per frame in Ray-trace.
  16411.  
  16412.               Marty
  16413.  
  16414.               ***************         _ _ /|
  16415.               *    ACK!!    *         \'o.O' 
  16416.               *  Hairball!  *         =(___)=
  16417.               ***************            U
  16418.  
  16419.  
  16420.  
  16421.  
  16422. Date:    Sunday, 23 July 1995 22:15:59 
  16423. Subject: BIG Bug in PC 3.3 ?
  16424. From:    Jim Shinosky <tracker@en.com>
  16425.  
  16426.  
  16427.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16428.  
  16429.  
  16430. Alrighty then!  I found what seems to be a real nasty bug in Imagine 3.3.
  16431. Here's the scenario:
  16432.  
  16433. I was, and still am, in the middle of a very large animation using 3.2.
  16434. Suddenly 3.3 came in the mail and I was very happy!  The first problem
  16435. I found with it was that it creates a whole new directory for itself as
  16436. opposed to placing it within the 3.0 directory like 3.1 and 3.2 did.  The
  16437. reason this causes problems is because Imagine looks for directories to be
  16438. under the main directory.  For instance if you are working with 3.2 on the
  16439. PC your main directory will be "IM30" and projects will have subdirectories
  16440. under that.  When I work with a project, say "Term1", I also create an 
  16441. objects directory under that.  When I load the object into the action editor
  16442. it references it like this: "term1/objects/ship1.obj".  It doesn't 
  16443. qualify it by the main imagine directory;  when working with 3.2 it assumes
  16444. the main directory is IM30, and IM33 if working with version 3.3.  This 
  16445. is bad.  I had to go into quite a few actor bars and manually qualify them
  16446. to look in the IM30 directory.  However, the Effects bars could not be 
  16447. changed.  I had to delete them and re-add them.  This is also bad.  
  16448.  
  16449. But wait!  There's more!  That isn't even the reason I'm writing this stupid
  16450. post.  Here's the REAL BUG:
  16451.  
  16452. In my animation I have some spotlights and a mountain object, among other
  16453. things that I created in version 3.2. The spotlights have the "Linear" 
  16454. texture applied along the length to fade them out towards the end, and 
  16455. the mountains just have a simple mountain texture mapped repeatedly over 
  16456. the surface.  Now, in 3.3 I quickrendered the objects in the detail editor 
  16457. and they looked exactly the same as they did in 3.2.  However, when I go 
  16458. to the project, or stage editor and render the scene, things get weird.
  16459.  
  16460. The spotlights seem to lose the linear texture so that they no longer fade
  16461. out at the ends and the mountain object turns bright and almost white.  It's
  16462. as if Imagine used my image map as a color map and as a bright map and 
  16463. something else to make it look more white.  It's very strange and very 
  16464. frustrating especially when it works in the detail editor.  Just to make sure
  16465. I went back to version 3.2 to check on it in the project editor and it's 
  16466. fine.  Anyone else have any problems like this?  Anyone have any solutions?
  16467.  
  16468.  
  16469. Also, I wanted to say a few things about all the hubbub going on about 
  16470. people not being happy with Imagine:  All of you professionals, so-called 
  16471. professionals, and amateurs(which includes me) who sit there and gripe about
  16472. Imagine not being proessional enough for you,  just look at the price tag and
  16473. come out of your dreamland already.  Sure, I posted some things that I'd like
  16474. to see in future versions, but it wasn't in the form of a gripe.  It was 
  16475. an informational post telling everyone, Impulse included,  what I'd like to
  16476. see.  After all, Impulse may have their own vision for where they'd like
  16477. Imagine to be but that doesn't preclude them from taking suggestions, even
  16478. from an amateur.  
  16479.  
  16480. There are still many things not implemented in Imagine that I'd like to see
  16481. but I won't complain about it because my pocketbook is a lot lighter than
  16482. somebody else who owns Lightwave or 3DStudio.  Would I like to have 
  16483. Lightwave?  You bet I would.  But I can't afford it right now and maybe not
  16484. for a long time since I just bought a house.  And that my friends is 
  16485. Imagine's number one strength:  It's price/performance ratio.  In fact,  
  16486. I'd be willing to step out on a limb and say that the overwhelming
  16487. majority of Imagine users are nothing more than hobbyists like myself.  Which
  16488. means price comes before performance(as much as we like performance!).
  16489.  
  16490. Well, enough venting.  My spleen is tired.
  16491.  
  16492. Jim Shinosky
  16493.  
  16494.  
  16495.  
  16496.  
  16497.  
  16498.  
  16499. Date:    Sunday, 23 July 1995 22:24:12 
  16500. Subject: Essence + 2.0
  16501. From:    robert@cs-bbs.manawatu.gen.nz (Robert Whitaker)
  16502.  
  16503.  
  16504.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16505.  
  16506. Hi there,  I was wondering in Essence 1 is compatable with Imagine 2.0. 
  16507. Thanks
  16508.  
  16509. Robert whitaker
  16510. robert@cs-bbs.manawatu.gen.nz
  16511.  
  16512.  
  16513.  
  16514. Date:    Sunday, 23 July 1995 23:51:00 
  16515. Subject: Re: Memory...
  16516. From:    cmkropp@cts.com (Matt Kropp)
  16517.  
  16518.  
  16519.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16520.  
  16521. >> I read somewhere that Ray Tracing in Imagine is limited to a World size of
  16522. >> 1024x1024x1024.
  16523. >
  16524. >Not so!This is just the default world size.
  16525. >
  16526. >> If you go into the stage editor and Multi-Select everything, then use
  16527. >the > Transform function to scale everything down by 50% or more, I'd bet
  16528. >good > money that the objects show up again. 
  16529. >
  16530. >Or like myself and other have suggested setup the globals size bar to 
  16531. >0,0,0 so the world size will fit the objects on the stage.
  16532. >
  16533. >
  16534. >William
  16535. >
  16536. I guess what I had read was that the internal effect of setting the Global
  16537. size bar to 0,0,0 was that everything on the stage was automatically scaled
  16538. to fit into 1024x1024x1024.  Scaling seems to have an effect on rendering
  16539. speed too.  As an experiment set the global size to 1024x1024x1024.  Try
  16540. taking a fairly complex model, scale it down very small, zoom the camera so
  16541. the object fills the view, then do a ray trace.  Scale the object and camera
  16542. up so that its bounding box fits as close to 1024x1024x1024 and do another
  16543. ray trace.  Compare the times.  The smaller scaled object will take longer
  16544. to render.
  16545.  
  16546. Also, in the past I've had strange problems show up in animations where
  16547. there was movement over large distances and trying to use the Global size
  16548. 0,0,0.  It seemed as though it was rescaling each frame of the animation and
  16549. not doing a very good job of it.  The objects seemed slightly discontinuous
  16550. from frame to frame, but I haven't seen that happen for several rev numbers.
  16551. I guess I got a little suspicious of the Global size 0,0,0 and do things the
  16552. hard way occasionaly.
  16553.  
  16554. Matt Kropp
  16555.  
  16556. ______________________________________________________________________
  16557.  
  16558. Internet:   cmkropp@cts.com
  16559.                 MKROPP_+a_STSD_+lMatt_Kropp+r%Sunward_Technologies@mcimail.com
  16560. WWW:     http://www.moscow.com/homepages/cmkropp@cts.com.html
  16561. ______________________________________________________________________
  16562.  
  16563.  
  16564.  
  16565. Date:    Sunday, 23 July 1995 23:51:26 
  16566. Subject: DCTV
  16567. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  16568.  
  16569.  
  16570.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16571.  
  16572. Hey y'all, 
  16573.  
  16574.       This may seem off topic,--but I swear on John Wayne's ghost it's 
  16575. pertinent. 
  16576.  
  16577.       Do any of you know of a util that will convert DCTV pix BACK to 
  16578. straight 24bit pix?  Going the other way's no prob,--but coming back 
  16579. isn't so easy. 
  16580.  
  16581.       (I do have "readdctv," and it's better than nothing, but not by 
  16582. much). 
  16583.  
  16584.       I'm eternally grape-leaved. 
  16585.  
  16586.  
  16587. Date:    Monday, 24 July 1995 00:06:00 
  16588. Subject: Re: Mr. Mike H
  16589. From:    cmkropp@cts.com (Matt Kropp)
  16590.  
  16591.  
  16592.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16593.  
  16594.  
  16595. >Mike H. has zero customer support skills.  I have never seen the attitude 
  16596. >that comes from him coming from an owner before.  He'll send me a catty 
  16597. >little piece of mail in response to this I'm sure.  
  16598. >
  16599. >Imagine is a great program, a great value, and Impulse gets a lot of 
  16600. >heat it really doesn't deserve.  Everyone's ship date's slip, everyone 
  16601. >tries to include more features than make final cut.  Mike is just the 
  16602. >burden we bear if we want to use the software.
  16603. >
  16604. >Gerard
  16605. >
  16606.  
  16607. I always got the impression that Impulse was being run by a bunch of high
  16608. school students with no business or social skills.  Have any of you ever had
  16609. the misfortune of trying to read the Imagine 2.0 manual?  Whoever wrote that
  16610. must have ditched a lot of high school english classes.  But I must say that
  16611. I am very happy with the 3.0 manual, it is on par with much higher priced
  16612. software.  Also, the new features in v3.3 really push Imagine into the next
  16613. level.  Overall, its a excellent value, even if you have to deal with
  16614. attitude now and then.  Just a note though, there is a lot more money to be
  16615. made in return customers than trying to generate new customers.  The last
  16616. thing any company should do is alienate the customers it already has.
  16617.  
  16618. ..
  16619. Matt Kropp
  16620.  
  16621. ______________________________________________________________________
  16622.  
  16623. Internet:   cmkropp@cts.com
  16624.                 MKROPP_+a_STSD_+lMatt_Kropp+r%Sunward_Technologies@mcimail.com
  16625. WWW:     http://www.moscow.com/homepages/cmkropp@cts.com.html
  16626. ______________________________________________________________________
  16627.  
  16628.  
  16629.  
  16630. Date:    Monday, 24 July 1995 00:13:00 
  16631. Subject: Re: BIG Bug in PC 3.3 ?
  16632. From:    cmkropp@cts.com (Matt Kropp)
  16633.  
  16634.  
  16635.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16636.  
  16637. >  When I load the object into the action editor
  16638. >it references it like this: "term1/objects/ship1.obj".  It doesn't 
  16639. >qualify it by the main imagine directory;  when working with 3.2 it assumes
  16640. >the main directory is IM30, and IM33 if working with version 3.3.  This 
  16641. >is bad.  I had to go into quite a few actor bars and manually qualify them
  16642. >to look in the IM30 directory.  However, the Effects bars could not be 
  16643. >changed.  I had to delete them and re-add them.  This is also bad.  
  16644. >
  16645.  
  16646. Why don't you just do what I did and copy your project files out of the IM30
  16647. directory and into the IM33 directory?
  16648.  
  16649. >  However, when I go 
  16650. >to the project, or stage editor and render the scene, things get weird.
  16651. >
  16652. >The spotlights seem to lose the linear texture so that they no longer fade
  16653. >out at the ends and the mountain object turns bright and almost white.  It's
  16654. >as if Imagine used my image map as a color map and as a bright map and 
  16655. >something else to make it look more white.  It's very strange and very 
  16656. >frustrating especially when it works in the detail editor.  Just to make sure
  16657. >I went back to version 3.2 to check on it in the project editor and it's 
  16658. >fine.  Anyone else have any problems like this?  Anyone have any solutions?
  16659. >
  16660.  
  16661. Is your render method the same in Quick Render as it is Project?
  16662. Matt Kropp
  16663.  
  16664. ______________________________________________________________________
  16665.  
  16666. Internet:   cmkropp@cts.com
  16667.                 MKROPP_+a_STSD_+lMatt_Kropp+r%Sunward_Technologies@mcimail.com
  16668. WWW:     http://www.moscow.com/homepages/cmkropp@cts.com.html
  16669. ______________________________________________________________________
  16670.  
  16671.  
  16672.  
  16673. Date:    Monday, 24 July 1995 00:24:33 
  16674. Subject: VER4.0
  16675. From:    augioh4b@ibmmail.com
  16676.  
  16677.  
  16678.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16679.  
  16680. --- Received from GITD.PSG024  4523                 24JUL95  13.20             
  16681.   -> IBMMAIL.INTERNET      IBMMAIL INTERNET               IBM                  
  16682. Hi all]                                                                        
  16683.                                                                                
  16684. Just wondering...someone wrote that V4.0 will only be                          
  16685. available to owners of V3.0?  (can't remember who wrote this)                  
  16686. The reason for this question is that if it's true then                         
  16687. I will purchase v3.0 right away, with the upgrade thingy.                      
  16688.                                                                                
  16689. Please help.                                                                   
  16690. Vems                                                                           
  16691.  
  16692.  
  16693. Date:    Monday, 24 July 1995 00:43:54 
  16694. Subject: Re: booting IBM Imagine
  16695. From:    Valleyview@aol.com
  16696.  
  16697.  
  16698.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16699.  
  16700. > I get "8037 not present and required
  16701.  
  16702. Sounds like you have something less then a 486 and you don't have a math
  16703. coprocesser.  I think that means you need one.
  16704.  
  16705. Rick
  16706.  
  16707.  
  16708. Date:    Monday, 24 July 1995 00:44:15 
  16709. Subject: Re: Edge Line
  16710. From:    Valleyview@aol.com
  16711.  
  16712.  
  16713.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16714.  
  16715. In a message dated 95-07-23 19:16:30 EDT, you write:
  16716.  
  16717. >explain the three different "edge line" features
  16718.  
  16719. Add two planes next to each other with a space between.
  16720. Join them.
  16721. Multipick the center edges of one and click on "Set Edge Line".
  16722. Unpick
  16723. Next, multipick the center edges of the other one and click "Fill Edge Line".
  16724. Magic.  Works good on unusual shapes.
  16725.  
  16726. "Smooth Edge Line" take multiple continuous edges a aligns them in smooth
  16727. arcs.
  16728.  
  16729. >So that if you're doing close ups of a letter you won't get the unsmooth
  16730. edge look.
  16731.  
  16732. I haven't tried it yet but 3.3 has a smooth fracture feature that might do
  16733. the same thing.
  16734.  
  16735. Rick
  16736.  
  16737.  
  16738. Date:    Monday, 24 July 1995 02:31:18 
  16739. Subject: Planet Shading Demo Pic
  16740. From:    DAVEH47@delphi.com
  16741.  
  16742.  
  16743.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16744.  
  16745. Dear George -- 
  16746.  
  16747. >> I want to thank everyone for their suggestions about my Planetary
  16748. >> shading/lighting problem...
  16749.  
  16750. >YES! I knew that was what you were looking for. Now can you post a shot 
  16751. >somewhere so we can all see it?  
  16752.  
  16753. Okay, here is a sample JPEG render of my newly shaded 
  16754. planet (using the GasGiant Texture, by the way)...
  16755. ================================================================
  16756. begin 644 pic0002.jpg
  16757. M_]C_X``02D9)1@`!````10!0``#__@`=)%9%4CH@4$5'1T52(#$N,R`H,C,N'
  16758. M,2XY-"D`_]L`0P`4#@\2#PT4$A`2%Q44&!XR(1X<'!X]+"XD,DE`3$M'0$9%5
  16759. M4%IS8E!5;59%1F2(96UW>X&"@4Y@C9>,?99S?H%\_]L`0P$5%Q<>&AX[(2$[T
  16760. M?%-&4WQ\?'Q\?'Q\?'Q\?'Q\?'Q\?'Q\?'Q\?'Q\?'Q\?'Q\?'Q\?'Q\?'Q\$
  16761. M?'Q\?'Q\?'Q\_\``$0@!X@+@`P$B``(1`0,1`?_$`!\```$%`0$!`0$!````V
  16762. M```````!`@,$!08'"`D*"__$`+40``(!`P,"!`,%!00$```!?0$"`P`$$042>
  16763. M(3%!!A-180<B<10R@9&A""-"L<$54M'P)#-B<H()"A87&!D:)28G*"DJ-#4V\
  16764. M-S@Y.D-$149'2$E*4U155E=865IC9&5F9VAI:G-T=79W>'EZ@X2%AH>(B8J2X
  16765. MDY25EI>8F9JBHZ2EIJ>HJ:JRL[2UMK>XN;K"P\3%QL?(R<K2T]35UM?8V=KA-
  16766. MXN/DY>;GZ.GJ\?+S]/7V]_CY^O_$`!\!``,!`0$!`0$!`0$````````!`@,$F
  16767. M!08'"`D*"__$`+41``(!`@0$`P0'!00$``$"=P`!`@,1!`4A,08205$'87$3K
  16768. M(C*!"!1"D:&QP0DC,U+P%6)RT0H6)#3A)?$7&!D:)B<H*2HU-C<X.3I#1$5&J
  16769. M1TA)2E-455976%E:8V1E9F=H:6IS='5V=WAY>H*#A(6&AXB)BI*3E)66EYB9@
  16770. MFJ*CI*6FIZBIJK*SM+6VM[BYNL+#Q,7&Q\C)RM+3U-76U]C9VN+CY.7FY^CI^
  16771. MZO+S]/7V]_CY^O_:``P#`0`"$0,1`#\`Y6\`#*!Z56JS>?>7Z56JYJTF:5/B1
  16772. M"BER-N,#/K25!F%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4448
  16773. M4`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110>
  16774. M`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`+D;<8&?6DHHH`****`"BBB=
  16775. M@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`<
  16776. M"BBB@`HHHH`****`+-Y]Y?I5:K-Y]Y?I5:KJ?$RZGQ!1114$`#2LQ8Y))/UI3
  16777. M**`%4`GDD"DHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HH?
  16778. MHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB^
  16779. M@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`<
  16780. M"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`L(
  16781. MWGWE^E5JLWGWE^E5JNI\3+J?$%%%%00%%%%`!1110`44JC)QD#WI*`"BBB@`1
  16782. MHHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"B^
  16783. MBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`***F
  16784. M*`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH$
  16785. M`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`LWGWE^E5JLWGWE^E5JNI\3+J?$%0
  16786. M%%%00%%%%`!112C'.0?SH`2BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`'
  16787. MHHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`!I68L<DDGZTEV
  16788. M%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444B
  16789. M`%%%%`!1110`4444`%*"!G(!I**`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`*7:<9<
  16790. MP<>N*2B@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`LWGWE^E5JLWGWE^E5JNI\3+J?$%%%%2
  16791. M00%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110/
  16792. M`4444`*&P",#GVI***`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHS
  16793. MH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HH`R<<?G01@X_K0`4444`%%%%`!1110K
  16794. M`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!2_+MZ'/UI**`"BBB@`HHHH`****`"BBBC
  16795. M@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`LWGWE^E5JLWGWE^E5JNI\3+J?$%%%%00%%%%`+
  16796. M!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%3
  16797. M%%%`!1110`44HQSD'\Z2@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`*@
  16798. M***`"BBB@`HHHH`****`"BE49.,@>])0`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!D
  16799. M110#0`44K,6.223]:2@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`***G
  16800. M*`"BBB@`HHHH`LWGWE^E5JLWGWE^E5JNI\3+J?$%%%%00%%%%`!1110`4444;
  16801. M`%%%%`!2AB`0"<'WI**`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHW
  16802. MHH`****`"BBB@`HHHH`*`,G''YT44`!&#C^M%%%`!1110`4444`%%%%`!111E
  16803. M0`44`TK,6.223]:`$HHHH`****`"BBB@`HHHH`**`,G''YT$8./ZT`%%%%`!9
  16804. M1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%*8
  16805. M2#C``I**`"BBB@`HHHH`****`+-Y]Y?I5:K-Y]Y?I5:KJ?$RZGQ!1114$!11H
  16806. M10`444"@`HI6`!X)(I*`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HH%
  16807. MHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`***4-@$8'/M0`E%%%`!1110`4%
  16808. M444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!11?
  16809. M10`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%3
  16810. M`!1110!9O/O+]*K59O/O+]*K5=3XF74^(*!114$"L<G.!^5)110`4444`%%%(
  16811. M%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%``*5CDYP/RI%
  16812. M*4@C'3GT-`"4444`%%%%`!2J`3R2!244`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`#
  16813. M4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1?
  16814. M110`4444`%%%%`!2JQ4Y!(-)10`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4=
  16815. M444`%%%%`%F\^\OTJM5F\^\OTJM5U/B9=3X@HHHJ"`HHHH`****`"BBB@`HH;
  16816. MHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB^
  16817. M@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`I<C;C`SZTE`
  16818. M%`!1110`4444`%%+M.,X./7%)0`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4Z
  16819. M444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`6;S[R_2J)
  16820. MU6;S[R_2JU74^)EU/B"BBBH("BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB`
  16821. M@`HI0V`1@<^U)0`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!11&
  16822. M10`4444`%%%+0`E%+10`E+10.M(!Z"IE4'J!3%%2J*AL8>0C=1CZ4AL@?NMC(
  16823. MZU85:E5:SYVBK&;):RH,[<CU%0XK>1/:DDLHIA\RX/J.M-5EU%RF%15RZT]X-
  16824. M,LOSIZ]Q5.MDT]B0HI1@'D9H.,\#%,!****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHK
  16825. MHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB^
  16826. M@`HHHH`LWGWE^E5JLWGWE^E5JNI\3+J?$%%%%00%%%%`!1110`4444`%%%*0>
  16827. M,#!.:`$HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`?
  16828. M****`"BBB@`HHHH`*6BB@`HHHI`%%%%`!2K24]*&!(E3+4:U*OTK*12)4-2J7
  16829. MW-,4`U*N!6+*0]&-2J6]*12!TJ52:R90J(6QFJMWI"2*7@^5_3L:OJ?:I%!.M
  16830. M*E590V!QN<C+$\+E)%VL.U,KJ-0L8[J/L)!T:N;EC:)V1QAAUKNIU%-&;C8CH
  16831. MHHHK4D**53@YX_*DH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@T
  16832. M`HI1CG(/YTE`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110!9O/O+]*K59L
  16833. MO/O+]*K5=3XF74^(****@@****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"F
  16834. MBBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`*4`8.2<TE%`!2T44`%I
  16835. M%%%(`HHHH`****`"I$J,=:E04F,E2I5J):F6LF-$J$5*A%1**E45DRT2JPZ8O
  16836. MJ96;TJ%>>U2J":Q92)`S'OBI%R>IIJ*34RQFLF4"`9&3534K!;F!G5?WB\Y%=
  16837. M:*1#J34Z(`!CUI0J<DKB:NC@W4JQ5A@C@BD"Y!.1]*V->L/(F\Z-?D;K[?Y_N
  16838. MI6.17JPDI*Z,&FA****L04444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%3
  16839. M%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`6;S[R_2JU6;S[R*
  16840. M_2JU74^)EU/B"BBBH("BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHHQ
  16841. M`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@!:***0!1110`4444`)
  16842. M%%%%``.M3+42]:E6DQDJ5,HJ)2:E4FL64B9![5.@]JKH2.]3*3ZUE(I$Z`YZ;
  16843. M5.JU64X_BJ0?4UBRD6E7'4U('0=\_2JJ@>YJ9!D\#\ZR:*1865>RDU()&8C`M
  16844. MP*A0,>.E3HA&.3FLG8I%>]MQ<64B'WP?2N-D0HS*PP5/2N_&`!ZDX-<;K$'V&
  16845. M>^=<84\@?Y_+\*[L)4O[IA423\S/HHHKO,PHHHH`****`"BBB@`HHHH`****F
  16846. M`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`I=IQGJ
  16847. M!QZTE%`%F\^\OTJM5F\^\OTJM5U/B9=3X@HHHJ"`HHHH`****`"BBB@`HHHHT
  16848. M`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BE&.<@_G24`%%%%`!1110S
  16849. M`4444``I:2EH`****0!1110`4444`%%%%`"KUJ5:B6IEI,:)5%3(*A4U,IK%@
  16850. ME(E45,H%0J:E4FL64B=%QTJ9%%5U)]:E7)ZFLF4BPN*E4@566I5K)E%E7`IX_
  16851. MDSTJ!>O')J=%/:LFBD2#HI]ZYWQ,@%PK`=1_G^7Z5T04J,'GFL7Q.A,:/G('2
  16852. MZ?YQ^E=&%E:1,E<YH]:2E;K25ZIS!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`*
  16853. M!1110`44NTXSQCZTE`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444;
  16854. M`6;S[R_2JU6;S[R_2JU74^)EU/B"BBBH("BBB@`HHHH`****`%*X`.1]*2BBY
  16855. M@`HHHH`****`"BE`)STX]324`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`N1MQ@9]:%
  16856. M2BB@`HHHH`****`"EI*6@`HHHI`%%%%`!1110`4444`*M3**A6IE-2QDR@U*1
  16857. MJFHD-2HU9,I$RJ?8U*B'OBH5;TJ56]ZQ92)EC;U%3)$<<M4"L<5(&)K)W*18-
  16858. M5%'!.:F54R/\:JJ34J9/2LI%(M(RJ>.E2!^<U75&/%3I#TR:R92)`VX#)[UC/
  16859. M^)V_<(O^1_G'Z5NH@4*..O6N:\42[KE8SG@=/\_3]*WPL;SN*35FC`;K24IZM
  16860. MFDKUCE"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`S1110`4444`%%%%`)
  16861. M!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`%F\^\OTJM5F\^\OTJM5U/B9=3X@H0
  16862. MHHJ"`HHHH`*`:**`%9BQR22?K2444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`444:
  16863. M4`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`"T444@"BBB@`HHHH`****>
  16864. M`%6ID%0K4R&ID,E534R)42FIE85DRD2HE3+'[U$KBI4D%8RN4B=(AZU*D:CJ^
  16865. M:@64>E2K+D=*Q=RBPL:Y'%3J`.P%5%D;WJ0%C@UD[E(N*0.I%/$BBJR*QJ9$R
  16866. MX&XX%9-%$IDP-Q.T"N,U><SWLA[`_P"?\^U=-JD_V73W=,!CP#_G\_PKC7))6
  16867. M)/>N_"4[>\85&F,-%%%=YF%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!T
  16868. M1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`%F\^\OTJM5F\^=
  16869. M\OTJM5U/B9=3X@HHHJ"`HHHH`****``4K')S@?E244`%%%%`!1110`4444`%P
  16870. M%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!2TE+0`4W
  16871. M444@"BBB@`HHHH`5:E2HEZU*M)C)EJ9!4*YJ9,UBRD2J!ZU,BK42YJ50?6L66
  16872. M4B90/2I5`]*A13ZFID4UE(HE7`[5,K\=*B5:E51W-8LI$J'I3]P"EFQM7J3VU
  16873. MIBE1R!SZFLG6=341FWA;YL_,1V_R?Y44X.<K"E*R*&LW[75P5!_=KP!_G_/%B
  16874. M9A.32L<FFUZ\8J*LC!MO<****H04444`%%%%`!1110`4444`%%%%`"C'.0?S\
  16875. MI***`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@"S+
  16876. M>?>7Z56JS>?>7Z56JZGQ,NI\04445!`4444`%*<<8!_.DHH`****`"BBB@`HP
  16877. MHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BB^
  16878. MB@`HHHH`6BDI:`"BBBD`4444``ZU,E0CK4J&DP)U^E3+]*@0U,A%8LI$Z9]*,
  16879. MF3/M4"-4J'G@5BRT6%SZBI%^M0J34J^YQ63*)E//^-3*1T'7VJL9(XEW.W`Z@
  16880. MDUFW>KG!2V^7_:I1IRGL#DD6=3U/R08H&^<'D^G^?Z5S[L6))/6AF+$D]Z;7R
  16881. M?3IJ"T,I2N%%%%:DA1110`H;`(P.?:DHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB3
  16882. M@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`LWGWET
  16883. M^E5JLWGWE^E5JNI\3+J?$%%%%00%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%F
  16884. M%%%`!1110`44H7()R*2@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`**H
  16885. M**`"BBB@`I:2B@!:*2B@!:>IJ.G*V*3`L*:F5O:JRR`=ZD$ZCO633*+:GVJ9F
  16886. M<UGB[4=`::UZY^[\M0Z<F.Z-7<JC+N%'?-02ZC%&,1_.WZ5E/*[_`'F)IF:I_
  16887. M45U%S,L7%U)<'YVX[`=!5<G-%%;));$A1113`****`"BBB@`HHHH`****`"B!
  16888. MBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`***F
  16889. M*`"@#)QQ^=%%``1@X_K1110!9O/O+]*K59O/O+]*K5=3XF74^(****@@****.
  16890. M`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`<
  16891. M****`"BBB@`I0N03D4E%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4C
  16892. M444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!11?
  16893. M10`4444`%%%%`!1110`4444`%%%*`,').:``MD`8''M2444`%%%%`!1110`4T
  16894. M444`%%%%`%F\^\OTJOD;<8&?6K%Y]Y?I5:KJ?$RZGQ!1114$!1110`4444`%[
  16895. M%%%`!1110`4444`*5P`<CZ4E%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!P
  16896. M1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%3
  16897. M%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4`T44`*S%CDDD_6DHHH`****`"BBB@`H%%%]
  16898. M`"L,'&0:2BB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HI00,Y`-)0`4444W
  16899. M`%%%%`!1110!9O/O+]*K59O/O+]*K5=3XF74^(****@@****`"BBB@`HHHH`O
  16900. M****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`4+D$Y%)110`4A
  16901. M444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!11?
  16902. M10`4HQSD'\Z2B@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBO
  16903. MB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@"S>?>7Z56J@
  16904. MS>?>7Z56JZGQ,NI\04445!`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!112C&>>E`"C
  16905. M44IQGCI24`%%%%`!1110`44`9../SH(P<?UH`****`"BBB@`I1CG(/YTE%`!/
  16906. M1110`4444`%%*`,').:2@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`**!2L<G.!^5`"4444$
  16907. M`*4(4$D8/HPI***`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`*!2J<'/'Y4E`"L`#P>
  16908. M212444`%%%%`"C&>>E!QGCI244`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%\
  16909. M%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`6;S[R_2JU6;S[R_2JU74^)EU/B"BBM
  16910. MBH("BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHH(
  16911. MH`****`"BBB@`HHHH`****`%4`GDD"DHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB9
  16912. M@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`H%%%`"L,'&@
  16913. M0:2BB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`9
  16914. M*4`G/3CU-)10`4444`6;S[R_2JU6;S[R_2JU74^)EU/B"BBBH("BBB@`HHHH+
  16915. M`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`I0I.<`G'I244`%%%%`!1110`4444`%%%3
  16916. M%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`JL5.U
  16917. M02#2444`%%%%`!112EB0`2<#WH`2BBB@`HHHH`***4,0"`3@^]`"4444`%%%,
  16918. M%`!2EL@#`X]J2E^7;T.?K0``CG(!I***`"BBB@`HHHH`***!0`44K``\$D4E"
  16919. M`!1110`4444`%%%*6)`!)P/>@!***4MD`8''M0`E%%%`!1110`4444`%%%%`N
  16920. M%F\^\OTJM5F\^\OTJM5U/B9=3X@HHHJ"`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"H
  16921. MBBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`**F
  16922. M**`"BBB@`HHHH`****`"BE`)STX]324`%%%%`"D@XP`*2BB@`HHHH`****`"1
  16923. MBBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`**F
  16924. M**`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@"S>?>7Z56JS>?>7Z56JZZ
  16925. MGQ,NI\04445!`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110P
  16926. M`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!/
  16927. M1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%3
  16928. M%%`!1110`4444`%%%%`!0***`%88.,@TE%%`!1110`4444`%%%%`!1110`447
  16929. M44`%%%%`!1110!9O/O+]*K59O/O+]*K5=3XF74^(****@@****`"BBB@`HHH#
  16930. MH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@\
  16931. M`HHI0Q`(!.#[T`)1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%G
  16932. M%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444B
  16933. M`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`6;S[R_2JU6;?
  16934. MS[R_2JU74^)EU/B"BBBH("BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"E5BIR"8
  16935. M0:2B@`HHHH`**4K@`Y'TI*`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@0
  16936. M`I1CG(/YTE%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`N
  16937. M"J,G&0/>DHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH&
  16938. M`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@`HHHH`****`"BBB@":Y_UB_[B_P`A4-37G
  16939. M/^L7_<7^0J&JGN5/XGZA1114DA1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!11!
  16940. M10`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%3
  16941. M`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`.
  16942. M%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4444`%%%%`!1110`4B
  16943. 2444`%%%%`!1110`4444`?__9K
  16944. ``
  16945. end
  16946. size 8388
  16947. =============================================
  16948.  
  16949.              -- Dave
  16950.  
  16951.  
  16952.  
  16953. Date:    Monday, 24 July 1995 02:33:08 
  16954. Subject: Metaballs (was: Imagine 4.0?)
  16955. From:    DAVEH47@delphi.com
  16956.  
  16957.  
  16958.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16959.  
  16960. >> Also what is Metaballs?
  16961.  
  16962. >Metaballs, the way I see it in my theoretical perception, is a modelling 
  16963. >tool where you place points in space. Each point is the center of a 
  16964. >spherical force field, which can be negative by the way. The final 
  16965. >object is built from the "skin" that results from joining all the points 
  16966. >in space where the sum of all the forcefields equals a certain number...
  16967.  
  16968. [Graphical illustration of metaballs omitted]
  16969.  
  16970. >If you have seen "Star Trek VI: the undiscovered country", and remember 
  16971. >the scene where globs of purple Klingon blood float around and merge in 
  16972. >the (temporarily) zero-gravity environment of the Klingon ambassadorial 
  16973. >ship, you have seen Metaballs at work.
  16974.  
  16975. But metaballs apparently have much greater potential than that!
  16976. I am looking at the back of the current issue of _3D Artist_, and
  16977. there is an ad for MetaREYES, a metaball modeling program for 
  16978. _3D Studio_.  It shows two pairs of "before and after" pictures--
  16979. one of a Tyrannosaurus rex and one of a female torso.  The "before" 
  16980. shows these two objects constructed by balls; the "after" shows the 
  16981. result after the "skin" has been generated from the balls...WOW!  
  16982. The woman's torso looks like it's straight out of _Grey's Anatomy_ 
  16983. and the T. rex looks like it's straight out of _Jurassic Park_!
  16984. If these demo pictures are for real, 3D splines eat your heart out!!!
  16985.  
  16986.                          -- Dave (Put me down as a proponent for
  16987.                                   metaballs in Imagine 4.0!)
  16988.  
  16989.  
  16990.  
  16991. Date:    Monday, 24 July 1995 02:33:47 
  16992. Subject: Constraints
  16993. From:    DAVEH47@delphi.com
  16994.  
  16995.  
  16996.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16997.  
  16998. I've been working hard to learn the ins and outs of bones
  16999. and I am having trouble understanding what "Constraints"
  17000. and "Inverse Kinimatics" are supposed to do and why they
  17001. are so important.  Could someone explain to me please?
  17002.  
  17003. Thanks!   -- Dave
  17004.  
  17005.  
  17006.  
  17007. Date:    Monday, 24 July 1995 03:46:01 
  17008. Subject: Re: HOW MANY!
  17009. From:    jprusins@cybergrafix.com (John Prusinski)
  17010.  
  17011.  
  17012.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17013.  
  17014.  
  17015. >>Hi there!
  17016. >>
  17017. >>How many of you guys do graphics for a living, graphic design, animators 
  17018. etc. It 
  17019. >>would be interesting to know. Dont read this as "I dont like amateurs, I do 
  17020. >>like them a lot!".
  17021. >>
  17022. >>Tom Renderbrandt
  17023. >>
  17024. >>
  17025. >
  17026. >
  17027.  
  17028.  
  17029. Me.  I have a multimedia/animation4video/Web publishing business for which 
  17030. Imagine
  17031. is my primary 3D tool.
  17032.  
  17033. John Prusinski
  17034.  
  17035.  
  17036.  
  17037. Date:    Monday, 24 July 1995 08:07:25 
  17038. Subject: Re: Impulse & IML (Long message!)
  17039. From:    SGiff68285@aol.com
  17040.  
  17041.  
  17042.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17043.  
  17044. In a message dated 95-07-22 19:24:05 EDT, tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us
  17045. (Ted Stethem) writes:
  17046.  
  17047. >  But, for some reason, Imagine and this mailing list tends to have a 
  17048. >certain hostility associated with it that I don't see occurring with any 
  17049. >other 3D modeling/rendering program.
  17050. >  I see flame wars erupt over the most inoccuous subjects, and in the 
  17051. >beginning, it shocked me that there were so many hostile people 
  17052. >here. But, after awhile, it was easy to develop the same attitude.
  17053.  
  17054. I think the reason for this is that Imagine is so cheap that many people can
  17055. use it and it is available to users who may still be in their teens and not
  17056. very mature.  I think a lot of the "whining" posts reflect the immaturity of
  17057. a small portion of Imagine users.  However they seem to stand out in what is
  17058. really a very interesting and informative list.  There is nothing wrong with
  17059. making a comment about features that should or could be implemented.  But
  17060. there is no use getting upset or angry about it.
  17061.  
  17062. s.g.
  17063.  
  17064.  
  17065. Date:    Monday, 24 July 1995 08:21:56 
  17066. Subject: Re: booting IBM Imagine
  17067. From:    SGiff68285@aol.com
  17068.  
  17069.  
  17070.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17071.  
  17072. In a message dated 95-07-23 17:13:26 EDT, sea_dog@yrkpa.kias.com (Old_Man)
  17073. writes:
  17074.  
  17075. >After 4 years of Amiga Imagine, I decided to decrease rendering time by 
  17076. >getting the IBM version. Every time I try to boot Imagine from the C> 
  17077. >prompt, I get "8037 not present and required". I have tried the readme 
  17078. >file re noems etc. 
  17079. >
  17080. >Any ideas will be greatly appreciated
  17081. >
  17082. >Thanks
  17083. >Bill
  17084.  
  17085. I believe it is asking for a coprocessor which your system does not have.
  17086.  
  17087.  
  17088. Date:    Monday, 24 July 1995 08:28:49 
  17089. Subject: Re: Mr. Mike H
  17090. From:    SGiff68285@aol.com
  17091.  
  17092.  
  17093.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17094.  
  17095. In a message dated 95-07-23 23:12:55 EDT, gpm@netcom.com (Gerard Menendez)
  17096. writes:
  17097.  
  17098. >Mike H. has zero customer support skills.  I have never seen the attitude 
  17099. >that comes from him coming from an owner before.  He'll send me a catty 
  17100. >little piece of mail in response to this I'm sure.  
  17101. >
  17102. >
  17103.  
  17104. Mike H. has never been anything less than polite to me, but then I have never
  17105. been rude to him.  I suppose if I was he would also be to me.  At any rate
  17106. I'm sure that many people who call ask questions that could have been easily
  17107. answered by the documentation provided.  Unfortunately many people do not
  17108. want to seek out the information in the book they would rather call Impulse.
  17109.  I know this is true because many questions that are clearly answered in the
  17110. manual are asked here quite frequently.
  17111.  
  17112. s.g.
  17113.  
  17114.  
  17115. Date:    Monday, 24 July 1995 08:32:52 
  17116. Subject: Re: BIG Bug in PC 3.3 ?
  17117. From:    SGiff68285@aol.com
  17118.  
  17119.  
  17120.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17121.  
  17122. In a message dated 95-07-23 23:39:12 EDT, tracker@en.com (Jim Shinosky)
  17123. writes:
  17124.  
  17125. >I was, and still am, in the middle of a very large animation using 3.2.
  17126. >Suddenly 3.3 came in the mail and I was very happy!  The first problem
  17127. >I found with it was that it creates a whole new directory for itself as
  17128. >opposed to placing it within the 3.0 directory like 3.1 and 3.2 did.
  17129.  
  17130. It is not necessary with the 3.3 installation to install to a directory
  17131. called IM33.  When you install it simply type the path of your old directory
  17132. and it will install it there.  It will tell you that it will overwrite
  17133. anything in that directory with the same name.  I did it and it worked fine.
  17134.  I have kept my Imagine directory named Imagine.  That way with each new
  17135. version I don't have to worry about projects looking for directories that are
  17136. no longer there.
  17137.  
  17138. s.g.
  17139.  
  17140.  
  17141. Date:    Monday, 24 July 1995 08:37:39 
  17142. Subject: Re: BIG Bug in PC 3.3 ?
  17143. From:    SGiff68285@aol.com
  17144.  
  17145.  
  17146.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17147.  
  17148. In a message dated 95-07-23 23:39:12 EDT, tracker@en.com (Jim Shinosky)
  17149. writes:
  17150.  
  17151. >You bet I would.  But I can't afford it right now and maybe not
  17152. >for a long time since I just bought a house.  And that my friends is 
  17153. >Imagine's number one strength:  It's price/performance ratio.
  17154.  
  17155. NewTek doesn't want your money anyways or they would have offered a
  17156. competitive upgrade, and they havent.  I have also heard the LightWave
  17157. Windows doesn't offer all of the features of the Amiga version.  Not sure if
  17158. this is true.  Imagine, side by side comparison with LightWave in most of the
  17159. magazines I have read has always had as many features as LW.  I think it
  17160. probably has more with all of the new stuff in 3.3 and just wait till 4.0 you
  17161. are going to love it.
  17162.  
  17163. s.g.
  17164.  
  17165.  
  17166. Date:    Monday, 24 July 1995 09:02:58 
  17167. Subject: Opalvision anyone
  17168. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  17169.  
  17170.  
  17171.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17172.  
  17173.  
  17174.      anyone else using Opalvision out there? I hear about Imagine 3.3 
  17175.      supporting other screen modes with 256 colors on the Retina, I believe 
  17176.      it was. Did Impulse continue to support Opalvision?
  17177.  
  17178.  
  17179. Date:    Monday, 24 July 1995 10:05:32 
  17180. Subject: An old challenge - How are diamonds done ?
  17181. From:    "JOSEPH F. HART" <VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu>
  17182.  
  17183.  
  17184.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17185.  
  17186. Greetings.....
  17187.  
  17188.      I have asked this question several times over the years,
  17189. and have received many kind responses, but no one has ever found
  17190. a good solution to it.  Since the list has grown greatly since
  17191. the last time I posted it, especially with all our good
  17192. MSDOS/Windows colleagues, I thought it might be interesting to
  17193. pose it again.  And the question is......[ripping envelope...]
  17194.  
  17195. Has anyone ever found a good way to make a reasonably transparent
  17196. diamond with the proper refractive effects at an index of 2.42 ?
  17197.  
  17198. Hollow diamonds with an second interior set of faces do not
  17199. work, since the inner faces tend to cancel the refraction as
  17200. one would expect.
  17201.  
  17202. Solid diamonds lose most of their transparency for no apparent
  17203. reason, and appear largely black.
  17204.  
  17205. I have been careful to use a properly designed standard 
  17206. brilliant cut, with all the correct angles and facets present.
  17207. There is no black anywhere in the environment.
  17208.  
  17209. Any ideas ?  Has anyone encountered this with other faceted
  17210. shapes as well ?  ( I have......:-(
  17211. I could really use a solution, as I would like to do a lot of
  17212. work with faceted transparent objects.
  17213.  
  17214. Also, since I am currently lucky enough to be a beneficiary 
  17215. of the Economic New World Odor....er....Order, I must work 
  17216. with Imagine 2.0, and cannot upgrade until finances improve 
  17217. even more than they have so far .....:-)
  17218.  
  17219. With Thanks
  17220.  
  17221. ___________________________________________________________________
  17222.                   |         Internet: VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu
  17223. Joseph Hart       |     /// Plink   : OSS542
  17224. Niagara Falls, NY | \\\///  Ham call: WA2SND
  17225.                   |  \XX/   FreeNet : af804@freenet.buffalo.edu
  17226.                   |     *** AMIGA - Computers for REAL MEN ***
  17227. ===================================================================
  17228.  
  17229.  
  17230. Date:    Monday, 24 July 1995 10:08:47 
  17231. Subject: I've been hearing an evil speculation...
  17232. From:    "JOSEPH F. HART" <VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu>
  17233.  
  17234.  
  17235.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17236.  
  17237.      I have been seeing an evil speculation in comp.sys.amiga.graphics
  17238. which I have not seen discussed here yet.  It is something to the
  17239. effect that an announcement will be made regarding the future
  17240. of Imagine on the Amiga after 4.0.  Is there any concern for 
  17241. that aforementioned future ?
  17242.  
  17243. [ Latching onto Mr. Halvorson's ankle, sounds of begging,
  17244.   pleading, whining, and groveling....]
  17245.  
  17246. ___________________________________________________________________
  17247.                   |         Internet: VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu
  17248. Joseph Hart       |     /// Plink   : OSS542
  17249. Niagara Falls, NY | \\\///  Ham call: WA2SND
  17250.                   |  \XX/   FreeNet : af804@freenet.buffalo.edu
  17251.                   |     *** AMIGA - Computers for REAL MEN ***
  17252. ===================================================================
  17253.  
  17254.  
  17255. Date:    Monday, 24 July 1995 10:14:20 
  17256. Subject: Re: A note from Mr. Mike,
  17257. From:    sauvp@citi.doc.ca (Patrick Sauvageau)
  17258.  
  17259.  
  17260.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17261.  
  17262. Charles Blaquiere <blaq@io.org>:
  17263. >(...)
  17264. >Anyway, the future is unclear at this 
  17265. >point: Mike has posted another 4.0 teaser render on CompuServe, showing 
  17266. >a metaballs-modelled abstract sculpture, along with soft shadows created 
  17267. >by a new type of light object. <kneeling> Please, please, let these new 
  17268. >lights work in scanline, not just trace...
  17269.  
  17270. Where is it possible to see thoses images ?
  17271. -----
  17272. Patrick Sauvageau
  17273. (sauvp@citi.doc.ca)
  17274.  
  17275.  
  17276.  
  17277. Date:    Monday, 24 July 1995 10:25:39 
  17278. Subject: Re: BIG Bug in PC 3.3 ?
  17279. From:    Vance Schowalter <viking@freenet.edmonton.ab.ca>
  17280.  
  17281.  
  17282.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17283.  
  17284. On Mon, 24 Jul 1995 SGiff68285@aol.com wrote:
  17285.  
  17286. > In a message dated 95-07-23 23:39:12 EDT, tracker@en.com (Jim Shinosky)
  17287. > writes:
  17288. > >You bet I would.  But I can't afford it right now and maybe not
  17289. > >for a long time since I just bought a house.  And that my friends is 
  17290. > >Imagine's number one strength:  It's price/performance ratio.
  17291. > NewTek doesn't want your money anyways or they would have offered a
  17292. > competitive upgrade, and they havent.  I have also heard the LightWave
  17293. > Windows doesn't offer all of the features of the Amiga version.  Not sure if
  17294. > this is true.  Imagine, side by side comparison with LightWave in most of the
  17295. > magazines I have read has always had as many features as LW.  I think it
  17296. > probably has more with all of the new stuff in 3.3 and just wait till 4.0 you
  17297. > are going to love it.
  17298. > s.g.
  17299.  
  17300. It's true. Lightwave for Windows does not have the popular and extremely 
  17301. useful ARexx macros that the Amiga version enjoys.
  17302.  
  17303. *******************************************
  17304. *    Vance Schowalter >>Image Master<<    *
  17305. *                                         *
  17306. * Internet: viking@freenet.edmonton.ab.ca *
  17307. *                                         *
  17308. *     "Affable little snow creature."     *
  17309. *******************************************
  17310.  
  17311.  
  17312.  
  17313. Date:    Monday, 24 July 1995 10:29:49 
  17314. Subject: Re[2]: BIG Bug in PC 3.3 ?
  17315. From:    aciolino@rrddts.donnelley.com
  17316.  
  17317.  
  17318.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17319.  
  17320.  
  17321.      
  17322.  
  17323.      
  17324. >  When I load the object into the action editor
  17325. >it references it like this: "term1/objects/ship1.obj".  It doesn't 
  17326. >qualify it by the main imagine directory;  when working with 3.2 it assumes 
  17327. >the main directory is IM30, and IM33 if working with version 3.3.  This 
  17328. >is bad.  I had to go into quite a few actor bars and manually qualify them 
  17329. >to look in the IM30 directory.  However, the Effects bars could not be 
  17330. >changed.  I had to delete them and re-add them.  This is also bad.  
  17331. >
  17332.  
  17333.      It was a MAJOR FLAW in imagine to force the directory structure to be 
  17334.      off of one subdirectory. The way it is done now is correct.
  17335.      
  17336.      The reason: One of my friends and I exchange projects often. But, if 
  17337.      he did NOT have the exact same directory name as I, we would have to 
  17338.      re-build the WHOLE project. Of course, that doesn't work if you have 
  17339.      300 frames to render, 150 on each machine.
  17340.      
  17341.      Now, I can give him an archive with the dir. structure, and he can put 
  17342.      it in wherever he has his projects at and it'll render fine off of the 
  17343.      same project.
  17344.      
  17345.      Yes, we both have a PROJETS directory under our main Imagine 
  17346.      directory. My main dir is at C:\IM33, and his is at C:\IM3. But this 
  17347.      works.
  17348.      
  17349.      -AC
  17350.      
  17351.      
  17352.  
  17353.  
  17354. Date:    Monday, 24 July 1995 10:51:50 
  17355. Subject: Books in imagine
  17356. From:    Tineke de Jonge <Tineke.deJonge@wldelft.nl>
  17357.  
  17358.  
  17359.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17360.  
  17361. I am new to imagine and searching for titles of good learning books to 
  17362. introduce me to imagine.
  17363.  
  17364. Any suggestions are welcome.
  17365.  
  17366. Greetings, Tineke de Jonge
  17367.  
  17368.  
  17369.  
  17370. Date:    Monday, 24 July 1995 11:24:47 
  17371. Subject: Is Imagine shareware?
  17372. From:    wilkinso@cambridge.scr.slb.com (Simon Wilkinson)
  17373.  
  17374.  
  17375.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17376.  
  17377. Hi there folks.
  17378.  
  17379. I'm new to Imagine, although I have used version 2. I'm just wondering, is
  17380. Imagine a shareware package, and if so can anyone tell how much it costs and
  17381. point me in the right direction as regards buying it for the PC?
  17382.  
  17383. Also, if there are any FAQ's available, could some kind individual please 
  17384. inform me where they are??
  17385.  
  17386.  
  17387. Cheers,
  17388.  
  17389. Si.
  17390.  
  17391.  
  17392. Date:    Monday, 24 July 1995 11:46:04 
  17393. Subject: Re: DCTV to VCR problem
  17394. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  17395.  
  17396.  
  17397.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17398.  
  17399. Hey TK, 
  17400.  
  17401.       Your problem may be staring you in the face:  PAL.  I think the 
  17402. VHS video standard is NTSC.  Never been to Europe as an adult, so I may 
  17403. we miles off on this one.   
  17404.  
  17405.       As for that output on your A500, greyscale is what you get.  
  17406. Sorry.  I nearly flipped when I saw that plug on my 500, and thought, 
  17407. here we go. But alas.  (What it taught me was to re-appreciate B & W).  
  17408.  
  17409.  
  17410. Date:    Monday, 24 July 1995 11:59:09 
  17411. Subject: Re: Memory...
  17412. From:    williamp@triode.apana.org.au
  17413.  
  17414.  
  17415.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17416.  
  17417. > I read somewhere that Ray Tracing in Imagine is limited to a World size of
  17418. > 1024x1024x1024.
  17419.  
  17420. Not so!This is just the default world size.
  17421.  
  17422. > If you go into the stage editor and Multi-Select everything, then use
  17423. the > Transform function to scale everything down by 50% or more, I'd bet
  17424. good > money that the objects show up again. 
  17425.  
  17426. Or like myself and other have suggested setup the globals size bar to 
  17427. 0,0,0 so the world size will fit the objects on the stage.
  17428.  
  17429.  
  17430. William
  17431.  
  17432.  
  17433.  
  17434.  
  17435. Date:    Monday, 24 July 1995 12:59:04 
  17436. Subject: Re: Scanline and Trace
  17437. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  17438.  
  17439.  
  17440.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17441.  
  17442. > How about we define a base scene as a benchmark that everyone can render
  17443. > for comparison.  This could go in the FAQ for future reference.
  17444.  
  17445. Such a test has already been done on Compuserve, and if anyone wants, 
  17446. I can upload the results to Aminet or post them here.
  17447.  
  17448. Andrey
  17449.  
  17450.  
  17451. Date:    Monday, 24 July 1995 12:59:37 
  17452. Subject: DCTV to VCR problem
  17453. From:    Thomas Krpic-Mocilar <krpic@mibm.ruf.uni-freiburg.de>
  17454.  
  17455.  
  17456.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17457.  
  17458. Hi,
  17459.  
  17460. I have bought a DCTV (PAL) from AmigaOberland more than a year ago and only 
  17461. used it for digitizing (and printing) pictures. I used it on my A3000 
  17462. without problems.
  17463.  
  17464. But when I tried to get a DCTV animation on video tape, I got no result. 
  17465. I connected the "video out" interface of the DCTV with the "Scart" 
  17466. interface of a Hitachi VHS-recorder. Although I think the cable was 
  17467. correct and I did everything right, no (!) picture appeared on the VCR 
  17468. screen. Has anyone faced similar problems? Is something wrong with the DCTV 
  17469. unit?
  17470.  
  17471. I then tried the same with my old A500 (2.5 meg RAM). The DCTV didn't 
  17472. even produce a colour image at all but only greyscale pictures. The 
  17473. animation recording didn't work as well. Why is there no colour output on 
  17474. the A500 (RGB output)?
  17475.  
  17476. I would be glad if I received help.
  17477.  
  17478. T.K.
  17479.  
  17480.  
  17481.  
  17482. Date:    Monday, 24 July 1995 13:19:45 
  17483. Subject: Re: Particle Bug in 3.3??!??
  17484. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  17485.  
  17486.  
  17487.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17488.  
  17489. Hiya Broctune,
  17490.  
  17491. >  This very weird, I assign particle spheres  to an object like a plane and
  17492. > the particles look like  octohedrons or whatever you call them they do not
  17493. > look anything like spheres, can anyone help?
  17494.  
  17495.   Could it be that you've assigned CSG spheres to the particles, but you're
  17496. rendering in scanline, and not trace ? 
  17497.  
  17498. --
  17499.  
  17500. ~===========================================================================~
  17501.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  17502.  ---------------------------------------------------------------------------
  17503.  
  17504.  
  17505. Date:    Monday, 24 July 1995 13:41:16 
  17506. Subject: Re: Quickie!
  17507. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  17508.  
  17509.  
  17510.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17511.  
  17512. Hi
  17513.  
  17514.  
  17515. > > tear drop shape, just add a regualr sphere with default size, then go to
  17516. > > CONFORMATIONS...then pick conform to sphere and just press ok.  There
  17517. > ...and if you use two of these teardrops, rotate them slightly and join 
  17518. > them next to each other, you have an instant "heart" shape! This is how 
  17519. > Problem is, most people who see this heart shape say, "Oh, a pair of 
  17520. > buttocks!" %^S
  17521.  
  17522.   ...Bummer ! (sorry)
  17523.  
  17524.  Also, om a similar theme, if you were to add a primitive cone, using the
  17525. defaults, (except making the no. of vertical sections about 5) and then
  17526. conform that to a sphere (with default settings) you get a very good
  17527. starting point for a shark/fish fin, even with a little curl on the top.
  17528.     I've had a lot of fun with conforming the primitives, and although the
  17529. results are sometimes totally unpredictable, I usually end up learning
  17530. something that I can use somewhere else.
  17531.  
  17532. --
  17533.  
  17534. ~===========================================================================~
  17535.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  17536.  ---------------------------------------------------------------------------
  17537.  
  17538.  
  17539. Date:    Monday, 24 July 1995 14:18:26 
  17540. Subject: Re: Slug bumps slide in state saga solved
  17541. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  17542.  
  17543.  
  17544.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17545.  
  17546.  
  17547. >  My only problem here is that if my slug/worm flies by the
  17548. > camera too close, the texture loses its illusion of 3d, and
  17549. > looks like a flat pattern on the skin.  But hey, back off, and it looks 
  17550. > cool.                                            ^^^^ ^^^
  17551.                                           I'm backing, I'm backing....
  17552.  
  17553. > Good luck, fellow sicko. 
  17554.  
  17555.   ..So do these flying slugs leave vapour trails then ?
  17556.  
  17557.  
  17558. --
  17559.  
  17560. ~===========================================================================~
  17561.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  17562.  ---------------------------------------------------------------------------
  17563.  
  17564.  
  17565. Date:    Monday, 24 July 1995 14:29:03 
  17566. Subject: Re: Edge Line
  17567. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  17568.  
  17569.  
  17570.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17571.  
  17572. Hi Pantera
  17573.  
  17574. > Also another feature which would be nice for Imagine 4.0, is if you
  17575. > could specify how detailed you want your fonts to be once you convert
  17576. > them from postscript to 3d.  So that if you're doing close ups of a
  17577. > letter you won't get the unsmooth edge look.
  17578.  
  17579.  Ahhh.. but you can...
  17580.  
  17581.   Before you add points, just scale the axis (only) either up or down,
  17582. to make either less or more points, edges and faces as necessary.
  17583.  
  17584. --
  17585.  
  17586. ~===========================================================================~
  17587.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  17588.  ---------------------------------------------------------------------------
  17589.  
  17590.  
  17591. Date:    Monday, 24 July 1995 14:51:18 
  17592. Subject: Dare I enter a mathematical discussion?
  17593. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  17594.  
  17595.  
  17596.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17597.  
  17598.  
  17599.      
  17600. >Exactly.  And one of the great advantages to this "shadow mapping" method is 
  17601. >that you can blur the map, and give soft shadows!  Not exactly accurate, but a 
  17602.  
  17603. >great cheat!  Many high-end (as well as low end) systems use this method.
  17604.      
  17605.      From the description of these depth maps in an earlier message, I'm 
  17606.      not sure I understand how yo are making soft shadows. If you "blur" 
  17607.      the map with one of those averaging techniques where each value 
  17608.      becomes closer to its neighbors, it seems you would just be damaging 
  17609.      your depth map so shadows are assigned improperly. To have soft 
  17610.      shadows with the technique that someone summarized in this group, you 
  17611.      would take a point on an object, check its distance from each light, 
  17612.      compare the distance with the corresponding point on the light's depth 
  17613.      map, and then LOOK AROUND THE DEPTH MAP FOR THE 'EDGE' OF A SHADOW to 
  17614.      decide whether you are in a region for soft shadows. I don't know how 
  17615.      that could work anyway.
  17616.      
  17617.      Did I misunderstand the idea of depth maps? Please share.
  17618.  
  17619.  
  17620. Date:    Monday, 24 July 1995 14:55:00 
  17621. Subject: Booting IBM Imagine
  17622. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  17623.  
  17624.  
  17625.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17626.  
  17627. -> From: Old_Man <sea_dog@yrkpa.kias.com>->-> After 4 years of Amiga Imagine, I 
  17628. decided to decrease rendering ti=me-> getting the IBM version. Every time I try 
  17629. to boot Imagine from the= C>-> prompt, I get "8037 not present and required". I 
  17630. have tried the re=adm-> file re noems etc.->-> Any ideas will be greatly appreci
  17631. atedYou either have a 386 without a math co-processor or a 486sx chip, wh=ichdoe
  17632. s not have a coprocessor built-in.   /------------------------------           _
  17633. __   ___  ___   ___  | Mike van der Sommen                     / __  /__/ /__/  
  17634. /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  /  /     / \  |
  17635.  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)  |           
  17636. "Irony can make revenge a welcome alternative"   \______________________________
  17637. _______________________________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara
  17638. , Ca - (805) 683-1388
  17639.  
  17640. Date:    Monday, 24 July 1995 16:22:31 
  17641. Subject: Re: Metaballs Uncovered
  17642. From:    Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  17643.  
  17644.  
  17645.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17646.  
  17647.  
  17648.  
  17649. On Mon, 24 Jul 1995 Broctune@aol.com wrote:
  17650.  
  17651. > Metaballs is a modelling tool and a very good one, you should check out 3d
  17652. > artist # 19 I think and they have an article about a product for 3dstudio,
  17653. > but still has some good facts
  17654.  
  17655.  
  17656. This month's Computer Graphics World has a tutorial on making a dinosaur 
  17657. with metaballs using 3d Studio and the MetaReyes plug-in.
  17658.  
  17659. Gerard
  17660.  
  17661.  
  17662.  
  17663. Date:    Monday, 24 July 1995 17:24:54 
  17664. Subject: A few Questions
  17665. From:    pantera@voyager.com
  17666.  
  17667.  
  17668.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17669.  
  17670. hi guys if anyone could commet on anY of the comments:
  17671.  
  17672.  
  17673.  
  17674. 1.  The "METABALLS" which is going to be featured in 4.0, how hard is it
  17675. to model using this technique, i mean is it alot harder than using the
  17676. traditional detail editor tools?
  17677.  
  17678.  
  17679. 2.  I still have questions about the BONES feature, let's say that i had
  17680. a "can" object of coke for example.  ANd i wanted to make it dance.
  17681. Here's a sketch:
  17682.  
  17683. ..........
  17684. |||||||||
  17685. |||||||||
  17686. ..........
  17687. |||||||||
  17688. |||||||||
  17689. ..........
  17690. |||||||||
  17691. |||||||||
  17692. ..........    (Assume that the can has many more "horizontal sections".
  17693. Now how could i make it so that when i rotate the top point of the can,
  17694. that the bottom section would stay intact, and the others would somehow
  17695. i guess "conform" to the rotation of the top points, so that you get a
  17696. "bent" can.  If anyone understands what i'm talking aboyt, I'd greatly
  17697. appreciate a small example so i could follow.)
  17698.  
  17699.  
  17700. 3.  I am just kinda curious as to why there are no books (commercial)
  17701. covering Imagine, and no I'm not talking about "understanding Imagine
  17702. 2.0" or "THe Imagine COmpanian", I'm talking about new books covering
  17703. the NEW features of Imagine.  With supposedly 50 million users world
  17704. wide (as the recent ad says in graphics mags) I would surely expect at
  17705. least a few well written books on the software.
  17706.  
  17707. 4.  Will Imuplse ever feature the famous (overused) lightwave light
  17708. effects (lensflare, glow, hallow around light) in the upcominng 4.0.
  17709.  
  17710.  
  17711.  
  17712. PANTERA
  17713. pantera@voyager.com
  17714.  
  17715.  
  17716.  
  17717.  
  17718. Date:    Monday, 24 July 1995 17:57:29 
  17719. Subject: BIG Bug in PC 3.3 ?
  17720. From:    Marc Reinig <72410.77@compuserve.com>
  17721.  
  17722.  
  17723.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17724.  
  17725. >>
  17726.  
  17727.  I found with it was that it creates a whole new directory for itself as
  17728.  opposed to placing it within the 3.0 directory like 3.1 and 3.2 did.  The
  17729.  reason this causes problems is because Imagine looks for directories to be
  17730.  under the main directory. 
  17731.  
  17732. >> 
  17733.  
  17734. Why not either copy all the new Imagine files 
  17735. and directories to your old directories or copy the project directories to
  17736. your new Imagine directory? Then you don't have to do anything in the Action 
  17737. editor. Windows will do this easily for you, or I think you can use XCOPY in 
  17738. DOS.
  17739.  
  17740.  
  17741. >> Bugs in spot lights with linear
  17742.  
  17743. Directional lights also have another bug: they illuminate outside the 
  17744. directional area. If you use point source, circular, cast shadows, controlled 
  17745. fall off and SOFTEDGE.ITX, the illuminated area inside the cone will be 
  17746. correctly lit, but outside the cone will now be lit as if the light was not 
  17747. directional.
  17748.  
  17749. -Marco
  17750.  
  17751.  
  17752.  
  17753. Date:    Monday, 24 July 1995 18:01:50 
  17754. Subject: Re: Constraints
  17755. From:    Valleyview@aol.com
  17756.  
  17757.  
  17758.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17759.  
  17760. Let's first look at bones.  Bones objects are like a family, you start with a
  17761. parent, then have children, grandchildren, etc..  Any bones object can have
  17762. any number of children but will have only one parent.
  17763.  
  17764. There are two ways to manipulate bones objects, directly (there probably is a
  17765. better word) or inversely.
  17766.  
  17767. When you move an object directly, you're moving from a parent's point of
  17768. view.  Any manipulation to you affects all of your children, grandchildren,
  17769. etc.  In Imagine you do this by picking in group mode any bones axis and
  17770. manipulating it.  This will also move, rotate,etc. any bones objects that are
  17771. down the family tree from it.
  17772.  
  17773. When you work inversely (Inverse Kinematics) you are working from the child
  17774. point of view and affecting all of the way up the family tree.  In Imagine
  17775. you do this by clicking on the "Constrain" menu item. 
  17776.  
  17777. For example, take a human like object.
  17778. In direct mode click on the thigh "bone".  Rotate it and the shin bone and
  17779. foot bone move with it.
  17780. In inverse or constrain mode click on the foot bone.  Rotate it and all of
  17781. the other bones in the body move.  This is because you are affecting up the
  17782. family tree, and parents always affect down the tree to the other children.
  17783.  
  17784. This is where "freeze" comes in.  
  17785. First click on the hips bone ?:) and click on "freeze" menu item.  Check all
  17786. of the axis in world.  This freezes the hips from moving.  Now go back, click
  17787. on "constrain", and move the foot bone.  The shin bone and thigh bone move
  17788. with the foot bone but nothing else.  You can also use "freeze" to only limit
  17789. movement to certain axis.  In the above example you could keep the shin bone
  17790. to move only as a knee would bend.  Some programs even allow you to limit
  17791. movement in an axis to a certain number of degrees or range of movement.
  17792.  
  17793. As it seems to me, direct mode is useful to pose a figure or object in an
  17794. unusual pose or where placement is more on looks then on exactness.  Inverse
  17795. mode is useful to position a piece of an object in a certain place.  
  17796. For example, use direct mode to position a cheerleader's arms.  Use inverse
  17797. mode to place a person's foot up on a step.
  17798.  
  17799. Make sure you watch what mode you are in!  Direct mode use pick group mode
  17800. and inverse mode uses pick object mode.
  17801.  
  17802. Any more questions, hollar.
  17803.  
  17804. Rick
  17805.  
  17806.  
  17807.  
  17808. Date:    Monday, 24 July 1995 18:07:14 
  17809. Subject: Re: BIG Bug in PC 3.3 ?
  17810. From:    Jim Shinosky <tracker@en.com>
  17811.  
  17812.  
  17813.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17814.  
  17815.  
  17816. > It is not necessary with the 3.3 installation to install to a directory
  17817. > called IM33.  When you install it simply type the path of your old directory
  17818. > and it will install it there.  It will tell you that it will overwrite
  17819. > anything in that directory with the same name.  I did it and it worked fine.
  17820. >  I have kept my Imagine directory named Imagine.  That way with each new
  17821. > version I don't have to worry about projects looking for directories that are
  17822. > no longer there.
  17823. > s.g.
  17824.  
  17825. Yes, but had I done that it would have written over alot of my 3.2 stuff and
  17826. I probably wouldn't have been able to compare the 2 for the major problem 
  17827. I had with the textures.
  17828.  
  17829.  
  17830.  
  17831. Date:    Monday, 24 July 1995 18:25:00 
  17832. Subject: Re: Edge Line
  17833. From:    datctva@primenet.com (DThompson)
  17834.  
  17835.  
  17836.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17837.  
  17838. At 02:44 PM 7/23/95 +0500, pantera@voyager.com wrote:
  17839. >could someone please explain the three different "edge line" features in
  17840. >Imagine 3.2?  could someone please tell me how to use them and what they
  17841. >are for?
  17842. >
  17843. >
  17844. >Also another feature which would be nice for Imagine 4.0, is if you
  17845. >could specify how detailed you want your fonts to be once you convert
  17846. >them from postscript to 3d.  So that if you're doing close ups of a
  17847. >letter you won't get the unsmooth edge look.
  17848.  
  17849.  
  17850.  
  17851. Scale the axis of your spline object. The larger you make it, the more detail.
  17852.  
  17853. >
  17854. >PANTERA
  17855. >pantera@voyager.com
  17856. >
  17857. >
  17858. >
  17859. >
  17860.  
  17861.  
  17862.  
  17863. Date:    Monday, 24 July 1995 18:25:31 
  17864. Subject: Re: A note from Mr. Mike
  17865. From:    craigh@fa.disney.com
  17866.  
  17867.  
  17868.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17869.  
  17870. On Jul 22,  3:45pm, imagine-relay@email.sp.paramax.com wrote:
  17871. >
  17872.  
  17873. > Scanline shadows are made by making a "depth" map for each light.  The depth
  17874. > map is just an array of distances from the light. when the scanline starts
  17875. > for each pixel the distance from a light is calculated then checked against
  17876. > the value in the map. If the value is greater then the value in the map then
  17877. > that point is shadowed.
  17878.  
  17879. Exactly.  And one of the great advantages to this "shadow mapping" method is
  17880. that you can blur the map, and give soft shadows!  Not exactly accurate, but a
  17881. great cheat!  Many high-end (as well as low end) systems use this method.
  17882.  
  17883. It seems that if "budget" buyers were being catered to, so they wouldn't have to
  17884.  
  17885. buy more RAM for shadow mapping, then they shouldn't be told to buy new machines
  17886.  
  17887. to be able to raytrace.
  17888.  
  17889. Anyway, this "debate" is getting out of hand.  There is too much name-calling
  17890. and too little listening.  What is wrong with Imagine users wanting some of the
  17891. advantages of other systems?
  17892.  
  17893. Craig
  17894.  
  17895.  
  17896.  
  17897.  
  17898.  
  17899. -- 
  17900.  _____________________________________________________________________________
  17901.             __
  17902.           #####       Craig Hoffman
  17903.          #~ ~###      craigh@fa.disney.com
  17904.           @ @ #?)
  17905.           <  /|       Walt Disney Feature Animation 
  17906.           `-' /
  17907.           |__/
  17908.  _____________________________________________________________________________
  17909.  
  17910.  
  17911.  
  17912. Date:    Monday, 24 July 1995 18:46:15 
  17913. Subject: Re: Virtual Memory
  17914. From:    Damon LaCaille <nomad@aloha.net>
  17915.  
  17916.  
  17917.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17918.  
  17919.  
  17920.  
  17921. On Mon, 24 Jul 1995, Vance Schowalter wrote:
  17922.  
  17923. > The reason I'm asking is, I do have virtual memory (VMM) and I use 
  17924. > brushmaps for a good deal of detailing. I just wanted to see if it would 
  17925. > be worthwhile for me to upload any models I may make in the future which 
  17926. > requires alot of memory to render.
  17927.  
  17928. I might as well reply to this message than create a new message. Does 
  17929. anybody know if Gigamem works very well w/ Imagine?  I wanted to render a 
  17930. few objects, but most of them require at least 12-14 megs, and I 
  17931. unfortunately only have 10.  And by the way, how much is Gigamem?  And 
  17932. yet one more question put to you, how much is the PC version of Imagine?
  17933.  
  17934. Thanks a bunch!
  17935. Damon
  17936.  
  17937.  
  17938.  
  17939. Date:    Monday, 24 July 1995 19:04:55 
  17940. Subject: Re: DCTV to VCR problem
  17941. From:    Vance Schowalter <viking@freenet.edmonton.ab.ca>
  17942.  
  17943.  
  17944.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17945.  
  17946. On Mon, 24 Jul 1995, Mike McCool wrote:
  17947.  
  17948. > Hey TK, 
  17949. >     Your problem may be staring you in the face:  PAL.  I think the 
  17950. > VHS video standard is NTSC.  Never been to Europe as an adult, so I may 
  17951. > we miles off on this one.   
  17952.  
  17953. Sorry. VHS can be used with NTSC and PAL. PAL Amiga users must use PAL 
  17954. video recorders to tape their work.
  17955.  
  17956. >     As for that output on your A500, greyscale is what you get.  
  17957. > Sorry.  I nearly flipped when I saw that plug on my 500, and thought, 
  17958. > here we go. But alas.  (What it taught me was to re-appreciate B & W).  
  17959.  
  17960. CBM used to produce RF modulators for the A500's, which had an optional 
  17961. RCA video-out jack. The output quality isn't as good as the A1200's video 
  17962. out, but it's better than nothing. There were (are?) some 3rd party 
  17963. products of a similar nature for people who didn't want or need genlocks.
  17964.  
  17965. *******************************************
  17966. *    Vance Schowalter >>Image Master<<    *
  17967. *                                         *
  17968. * Internet: viking@freenet.edmonton.ab.ca *
  17969. *                                         *
  17970. *     "Affable little snow creature."     *
  17971. *******************************************
  17972.  
  17973.  
  17974.  
  17975. Date:    Monday, 24 July 1995 19:13:13 
  17976. Subject: Virtual Memory
  17977. From:    Vance Schowalter <viking@freenet.edmonton.ab.ca>
  17978.  
  17979.  
  17980.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17981.  
  17982. How many of Amiga and PC Imagine users here have virtual memory available 
  17983. for Imagine?
  17984.  
  17985. The reason I'm asking is, I do have virtual memory (VMM) and I use 
  17986. brushmaps for a good deal of detailing. I just wanted to see if it would 
  17987. be worthwhile for me to upload any models I may make in the future which 
  17988. requires alot of memory to render.
  17989.  
  17990. The files would be uploaded to AmiNet's Imagine section.
  17991.  
  17992.  
  17993. *******************************************
  17994. *    Vance Schowalter >>Image Master<<    *
  17995. *                                         *
  17996. * Internet: viking@freenet.edmonton.ab.ca *
  17997. *                                         *
  17998. *     "Affable little snow creature."     *
  17999. *******************************************
  18000.  
  18001.  
  18002.  
  18003. Date:    Monday, 24 July 1995 19:57:42 
  18004. Subject: Re: Memory ...
  18005. From:    yrod@ozemail.com.au
  18006.  
  18007.  
  18008.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18009.  
  18010. Hi Mike McCool,
  18011. You replied to Perry's orig. post about letters droping off his traced anim.
  18012. I had a similar problem recently, and asked the IML about it. World size 
  18013. seem to be the problem, but when I checked the size was 0,0,0. But 
  18014. something I did notice was that the size bar for the Global actor was 
  18015. only on the first frame. Should the size bar for the Global actor be 
  18016. changed to cover every frame?
  18017.  
  18018. Rod Macey: yrod@ozemail.com.au - Pre-press/Graphic Designer
  18019. Home: A2000/30 FPU 4MB RAM [soon to be 12 8-)] Imagine 3.0
  18020. Work: Power Macs, Sun Sparc & Pee Cees too.
  18021. "Sometimes the hard way is the only way!"
  18022.  
  18023.  
  18024.  
  18025. Date:    Monday, 24 July 1995 20:37:30 
  18026. Subject: Planet lighting continued
  18027. From:    spencer@lowell.edu (John R. Spencer)
  18028.  
  18029.  
  18030.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18031.  
  18032.  
  18033. I have also run into problems with planetary lighting not looking
  18034. right, and I think the problem is not because of soft shadows or
  18035. atmospheric refraction or anything, it's because the way real planets
  18036. scatter light is more complicated than the model used in Imagine.
  18037. I suspect that Imagine uses what astronomers call "Lambertian
  18038. scattering", which means that the brightness of a surface is proportional
  18039. to the cosine of the angle between the lightsource and the direction
  18040. perpendicular to the surface, and is independent of the viewing
  18041. angle.
  18042.  
  18043. Real surfaces, especially rough solid surfaces like the Moon's, don't
  18044. behave like this: for instance they tend to reflect light back 
  18045. preferentially in the direction of the lightsource so they look
  18046. brighter when seen from that direction.  Similar effects cause the
  18047. full moon to look like a perfectly flat disk, whereas if you tried
  18048. to render the full moon in Imagine, looking at it from the same
  18049. direction as the lightsource, it would be much darker at the 
  18050. edges than in the center.
  18051.  
  18052. To make realistically-illuminated planets without ad-hoc workarounds
  18053. would require an algorithmic texture that mimicked the anisotropic
  18054. way that real surfaces scatter light.  Shouldn't be too hard, as
  18055. the "Fakely" texture does something like this.  You would need to
  18056. code up a Minnaert function or something similar- I could look up
  18057. the equations for anyone who wanted to try this.
  18058.  
  18059. For most purposes, the difference between the Lambert shading
  18060. that Imagine probably uses, and a more realistic Minnaert
  18061. function, would be too subtle to worry about.  But I'm an
  18062. astronomer, so I worry about this stuff...
  18063.  
  18064. End of photometry lecture!
  18065.  
  18066. John Spencer
  18067. Lowell Observatory
  18068.  
  18069.  
  18070. Date:    Monday, 24 July 1995 20:52:36 
  18071. Subject: Global fog disappears in 3.3?
  18072. From:    Thomas Gaiser <thomas.gaiser@uni-tuebingen.de>
  18073.  
  18074.  
  18075.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18076.  
  18077. Hi Imagineers,
  18078. after upgrading to PC Version 3.3 fog from "Globals" seems to disappear 
  18079. randomly, in quickrender (stage) and in the project editor. E.g. I made
  18080. a small animation (20 frames) and  I got 19 pics with and 1 frame 
  18081. without fog. Did this happen to anybody else? And: Is there a workaround?
  18082. Greetings,
  18083. Thomas 
  18084.  
  18085.  
  18086. Date:    Monday, 24 July 1995 20:54:18 
  18087. Subject: Re: Metaballs Uncovered
  18088. From:    Broctune@aol.com
  18089.  
  18090.  
  18091.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18092.  
  18093. Metaballs is a modelling tool and a very good one, you should check out 3d
  18094. artist # 19 I think and they have an article about a product for 3dstudio,
  18095. but still has some good facts
  18096.  
  18097.  
  18098. Date:    Monday, 24 July 1995 20:54:53 
  18099. Subject: Re: A few Imagine questions
  18100. From:    Damon LaCaille <nomad@aloha.net>
  18101.  
  18102.  
  18103.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18104.  
  18105.  
  18106.  
  18107. On Tue, 25 Jul 1995, David Nix wrote:
  18108.  
  18109. > Damon-
  18110. > My guess, and its only that, is that you are using the default render
  18111. > settings, which I think are HAM 320 x 240 or something like that.
  18112. > You can go into the Preferences editor and change the setting to IFF-24 bit
  18113. > and 640 x 480 (or better, depending on your display card).
  18114. > Hope this helps
  18115. > Dave
  18116.  
  18117. Thanks Dave! Yeah you were right. Since I'm still new to Imagine I hope 
  18118. y'all can forgive a simple (but obvious) mistake. I'm trying hard to look 
  18119. through the FAQs for answers to my questions, but most of them are beyond 
  18120. me anyways right now, and until I can reach a higher level of 
  18121. understanding with it, it's just a matter of playing around with it.  
  18122.  
  18123. And FYI, I changed my mode settings for final rendering to be 24-bit 
  18124. ILBM, 640x400 Trace  (whew, what a difference!)  Then I took it to work 
  18125. and displayed it on the 486 there w/ a nice graphics card. Wow, even 
  18126. better! I think I may be needin' to purchase a good video card soon. Any 
  18127. recommendations anyone? I don't have one yet, but am thinking about 
  18128. spending about $200-$300 for a used one if all works well with the 
  18129. finances (we'll see).  I've heard bad things about Opal (even from this 
  18130. mailing list) and also see lots of Retina Z2's going for about $200 or 
  18131. so, now this could be good or bad!
  18132.  
  18133. Damon
  18134.  
  18135.  
  18136.  
  18137. Date:    Monday, 24 July 1995 21:04:48 
  18138. Subject: DOF?!
  18139. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  18140.  
  18141.  
  18142.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18143.  
  18144. Hi!
  18145. Can somone please forward the erlier, real enlightnig post about how to use DOF!
  18146.  
  18147. Silly me got the mail wet, and it sliped of my cursor and down the 
  18148. memory drain....Never saw it agin......Yaaaaaaaarrrrgh!?
  18149.  
  18150. Pleaaaaase!
  18151.  
  18152. Tom Renderbrandt Granberg
  18153.  
  18154.  
  18155.  
  18156. Date:    Monday, 24 July 1995 21:41:43 
  18157. Subject: Re: opalvision anyone
  18158. From:    Scott F Tracy <sftracy@winternet.com>
  18159.  
  18160.  
  18161.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18162.  
  18163. >      anyone else using Opalvision out there? I hear about Imagine 3.3 
  18164. >      supporting other screen modes with 256 colors on the Retina, I believe 
  18165. >      it was. Did Impulse continue to support Opalvision?
  18166.  
  18167. Yes still works with the Opal. But its just for rendering you can't
  18168. run imagine screens on the Opal and play with the textureplayground.
  18169.  
  18170.  
  18171.  
  18172. Date:    Monday, 24 July 1995 21:46:10 
  18173. Subject: Re: Slug bumps slide in state saga solved
  18174. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  18175.  
  18176.  
  18177.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18178.  
  18179. >   ..So do these flying slugs leave vapour trails then ?
  18180. More like frozen slime crystals.  If they're flying high enough, their 
  18181. effect is similar to the rainbow effect around the sun and moon caused by 
  18182. stratospheric ice.  
  18183.  
  18184.  
  18185. Date:    Monday, 24 July 1995 21:47:51 
  18186. Subject: Upgrade paths
  18187. From:    gareth.qually@tinder.iaccess.za (Gareth Qually)
  18188.  
  18189.  
  18190.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18191.  
  18192. I have just ordered the Amiga to PC crossgrade. Has anyone else done
  18193. this? What I want to know is did they give you the most recent version?
  18194. I also want to know if the crossgrade puts you on the update program
  18195. (and does that last untill V4?)?
  18196.  
  18197. Sorry if it been talked about before. Could you reply to my address,
  18198. since I am having a problem recieving the iml.
  18199.  
  18200. Thanks, Chow...
  18201.  
  18202. gareth.qually@tinder.iafrica.com
  18203.  
  18204. p.s. Has any of you used or own the PC version of Imagemaster R/T (It is
  18205. called WinImages R3)? What is it like? Is it as good as the Amiga
  18206. version? What do they use for scripting if Arexx is not there?
  18207.  
  18208.  
  18209. Date:    Monday, 24 July 1995 22:15:38 
  18210. Subject: Re: Particle Bug in 3.3??!??
  18211. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  18212.  
  18213.  
  18214.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18215.  
  18216. In-Reply-To: <950722145136_120606425@aol.com>
  18217. Organization: Personal
  18218. X-MailViewer: Mail 1.15
  18219.  
  18220. Hiya Broctune,
  18221.  
  18222. >  This very weird, I assign particle spheres  to an object like a plane and
  18223. > the particles look like  octohedrons or whatever you call them they do not
  18224. > look anything like spheres, can anyone help?
  18225.  
  18226.   Could it be that you've assigned CSG spheres to the particles, but you're
  18227. rendering in scanline, and not trace ? 
  18228.  
  18229.  
  18230.  
  18231. --
  18232.  
  18233. ~===========================================================================~
  18234.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  18235.  ---------------------------------------------------------------------------
  18236.  
  18237.  
  18238. Date:    Monday, 24 July 1995 22:27:42 
  18239. Subject: Re: Scanline and Trace
  18240. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  18241.  
  18242.  
  18243.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18244.  
  18245. > > How about we define a base scene as a benchmark that everyone can render
  18246. > > for comparison.  This could go in the FAQ for future reference.
  18247.  
  18248.   I think this is a great idea. I also think it would be nice to have some
  18249. kind of standard Imagine directory configuration, so that we could swap
  18250. projects with each other, (or even just staging files) instead of trying
  18251. to describe a complex process in words. It would possibly take up less
  18252. space, in some cases. Lots of problems with different versions though.?
  18253.  
  18254. > Such a test has already been done on Compuserve, and if anyone wants, 
  18255. > I can upload the results to Aminet or post them here.
  18256.                               ^^^^^^
  18257.                             Yes please.
  18258.  
  18259.     ...Boy are some of us missing out....
  18260.   It also seems that Impulse (Mike H. anyway) are very active on Compuserve,
  18261. posting FLC's of new features, list of things to come etc. etc.
  18262.  
  18263.  I'm starting to get paranoid about this....
  18264.  
  18265.     Do you think they're talking about us now ?  ....
  18266.  
  18267.  
  18268. --
  18269.  
  18270. ~===========================================================================~
  18271.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  18272.  ---------------------------------------------------------------------------
  18273.  
  18274.  
  18275. Date:    Monday, 24 July 1995 22:57:15 
  18276. Subject: Re: Looping Textures
  18277. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  18278.  
  18279.  
  18280.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18281.  
  18282. On Mon, 24 Jul 1995, Dave Rhodes wrote:
  18283.  
  18284. > Hi Charles
  18285. >      You replied on the IML to this guy about looping textures with a
  18286. > time attribute, but I'm all confused by your reply to him !....
  18287. >    I've read a good tutorial somewhere (duh.. I forget..) which boils down
  18288. > to making the time value morph to no-of-frames-1/no-of-frames.
  18289. >  i.e.  for his 60 frames of sea anim, he would have frame 1 at time=0
  18290. >   and frame 60 at time=0.9833333333 etc (!), and this would loop as near
  18291. > as dammit perfectly.
  18292. >             Are we talking about the same things here, or am I on a
  18293. > different planet ? !! (one with different sea , presumably ;+)  )
  18294. >     Sorry if I'm wasting your time...
  18295.  
  18296. (After finishing this reply, I realized that it was long and 
  18297. informative, and shold be posted to the List instead. I hope you don't 
  18298. take umbrage at my including your _private_ comments; they should be 
  18299. innocuous enough)
  18300.  
  18301. What you're describing applies to cyclical parameters, the most basic 
  18302. being alignment, where the position at 360 degrees is THE SAME as the 
  18303. one at 0 degrees. This means that morphing from 0 to 360 degrees would 
  18304. cause the animation to stutter, since the rotating object would appear 
  18305. the same at frames 1 and 60. This is why someone would not morph to 360 
  18306. degrees at frame 60, but 360 degrees at a virtual "frame 61", which 
  18307. happens to be frame 1 when the looping animation is played back. Since 
  18308. the morph would rotate the object 360 degrees over 60 frames (from 1 to 
  18309. 61), from 1 to 60 the object would rotate at the same rate, but over 59 
  18310. frames instead. Thus, the rotation at frame 60 would be 360 * (59/60).
  18311.  
  18312. This is the basic reasoning behind morphing parameters where the last 
  18313. frame would look exactly the same as the first. With such textures as 
  18314. fractal noise, the appearance at time=1 is quite different from that at 
  18315. time=0; you can't loop these textures, since they're not based on some 
  18316. repeating feature, like the 360-degree period of a rotation or some 
  18317. sine-based function.
  18318.  
  18319. In that case, the only thing to do is to create a cross-fade between two 
  18320. textures, ensuring that on the last frame (*), the appearance of the 
  18321. object would be the same as on the first frame. If texture A morphs from 
  18322. time = -1 to time = 0, and texture B morphs from 0 to 1, AND you 
  18323. cross-fade from "texture B fully visible" to "texture B fully 
  18324. invisible", you can see that on the first frame, all you see is a 
  18325. texture (B) using time = 0, and on the last frame you see... a texture (A)
  18326. using time = 0. The ends match, and the sequence loops smoothly.
  18327.  
  18328. (*) of course, to prevent stuttering, "the last frame" actually means 
  18329. "the frame after the REAL last frame". To do this, I have a habit of 
  18330. defining an extra frame in Action, for example "Max. frame" = 61 when 
  18331. doing a 60-frame animation; I render only frames 1 through 60, even 
  18332. though some Action editor bars stretch to frame 61. (In the rotation 
  18333. example above, this would avoid having to enter a clumsy 354 degrees)
  18334.  
  18335.  
  18336. Date:    Monday, 24 July 1995 23:17:24 
  18337. Subject: Re: Professional vs. ?Amateur
  18338. From:    Kent Marshall Worley <mumu@america.net>
  18339.  
  18340.  
  18341.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18342.  
  18343.  
  18344. The Mighty Morphin Power Rangers looked raytraced to me!
  18345.  
  18346.  
  18347. Date:    Tuesday, 25 July 1995 00:15:52 
  18348. Subject: Re: 3.3 maps
  18349. From:    ALANULL@aol.com
  18350.  
  18351.  
  18352.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18353.  
  18354. I am in second heaven with the new specularity map, I just made a Enterprise
  18355. 1701 using a color map, a specularity map and a brightness map.  If you keep
  18356. your lighting down in the image, you see individual panels showing with
  18357. different levels of specularity, and the lights are wonderful with brightness
  18358. map.  I still have some problems getting some new maps to show, I think there
  18359. are special settings you need for each map in the main attributes section.
  18360.  Question, has anybody used Imagine with Win95, and if so, can it just be
  18361. another application running in a window?  One of my biggest gripes is going
  18362. back and forth to windows to modify a texture.
  18363.  
  18364.  
  18365. Date:    Tuesday, 25 July 1995 01:55:13 
  18366. Subject: Re: 3.3 maps
  18367. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  18368.  
  18369.  
  18370.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18371.  
  18372. > From: ALANULL@aol.com
  18373. > I am in second heaven with the new specularity map, I just made a 
  18374. > Enterprise 1701 using a color map, a specularity map and a brightness 
  18375. > map.  If you keep your lighting down in the image, you see individual 
  18376. > panels showing with different levels of specularity,
  18377.  
  18378. Yep, until 3.3, Lightwave offered hardness mapping but not Imagine, so I 
  18379. felt pangs of envy every time I watched Babylon 5.
  18380.  
  18381. >  Question, has anybody used Imagine with Win95, and if so, can it just be
  18382. > another application running in a window?  One of my biggest gripes is 
  18383. > going back and forth to windows to modify a texture.
  18384.  
  18385. Yes, it can be done:
  18386.  
  18387. ------------------------------------------------------------
  18388. #: 13610 S9/Imagine Users Group
  18389.     15-Jun-95  02:50:22
  18390. Sb: #13595-#Imagine under Win 95
  18391. Fm: Mike Reid 73727,1143
  18392.  
  18393. Date:    Tuesday, 25 July 1995 01:58:35 
  18394. Subject: Re: A note from Mr. Mike,
  18395. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  18396.  
  18397.  
  18398.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18399.  
  18400. > From: Patrick Sauvageau <sauvp@citi.doc.ca>
  18401. > >point: Mike has posted another 4.0 teaser render on CompuServe, showing 
  18402. > >a metaballs-modelled abstract sculpture, along with soft shadows created 
  18403. > Where is it possible to see thoses images ?
  18404.  
  18405. I'm uploading it to Aminet, probably tomorrow if I can get through. 
  18406. It'll be named AlienArt.jpg, and should be under gfx/3d.
  18407.  
  18408.  
  18409.  
  18410. Date:    Tuesday, 25 July 1995 02:05:54 
  18411. Subject: Re: opalvision anyone
  18412. From:    greggh@slip4.odyssey.apana.org.au (Gregory Helleren)
  18413.  
  18414.  
  18415.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18416.  
  18417. Hi Drew_Perttula (Drew_Perttula), in <9506248065.AA806598178@ccsmtp.altabates.co
  18418. m> on Jul 24 you wrote:
  18419. >      anyone else using Opalvision out there? I hear about Imagine 3.3
  18420. >      supporting other screen modes with 256 colors on the Retina, I believe
  18421. >      it was. Did Impulse continue to support Opalvision?
  18422.  
  18423. Yes, Impulse have continued the Firecracker/Opal options for quick rendering.
  18424. Of course you need to be running Imagine 2.x/3.x in a PAL/NTSC compatible
  18425. mode since Imagine (like many other apps) doesn't seem to be clever enough
  18426. to open such a screen *before* engaing the opal card.
  18427.  
  18428. You query gave the impression that you want to use Opal in a 256 colour
  18429. Workbench emulation mode. This are currently no drivers available to
  18430. achieve this, and even if they were, the Opal board is far too slow for
  18431. this purpose.
  18432.  
  18433. Love Peace and Snacks
  18434. Gregg
  18435.  
  18436.  
  18437. --
  18438. +------------------------------------------///\/\/\_Amiga Technologies_/\/\+
  18439.   Gregory Helleren      AMIGA is REBORN  /// Lecturer Information Technology
  18440.   Developer - LaseRage                  ///  SEMC TAFE Western Australia
  18441.   Ferndale W.A. Australia  ___/\___/\\\///   greggh@odyssey.apana.org.au
  18442.   CBMNET:greggh@laserage.adsp.sub.org\XX/    greggh@laserage.DIALix.oz.au
  18443. +--------------------------------------------------------------------------+
  18444.  
  18445.  
  18446.  
  18447.  
  18448. Date:    Tuesday, 25 July 1995 02:10:51 
  18449. Subject: An old challenge - How are diamonds done ?
  18450. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  18451.  
  18452.  
  18453.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18454.  
  18455. > From: JOSEPH F. HART <VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu>
  18456. > Has anyone ever found a good way to make a reasonably transparent
  18457. > diamond with the proper refractive effects at an index of 2.42 ?
  18458. > Solid diamonds lose most of their transparency for no apparent
  18459. > reason, and appear largely black.
  18460. > There is no black anywhere in the environment.
  18461.  
  18462. I assume your are ray-tracing, of course. If parts of highly-refractive 
  18463. objects appear black, it's often because Imagine's Resolve Depth has 
  18464. been exceeded for those pixels, in which case Imagine throws its hands 
  18465. up in the air and colors them black. Try doubling your RDSP Preferences 
  18466. parameter, then re-render the same image and eyeball the old and new 
  18467. images. If the new images shows less black areas, you're on the right 
  18468. track, and can keep bumping RDSP up until the problem has disappeared. 
  18469. The fact that you say no black exists in the environment, strongly 
  18470. suggests that RDSP is the culprit.
  18471.  
  18472.  
  18473.  
  18474. Date:    Tuesday, 25 July 1995 02:25:31 
  18475. Subject: BIG Bug in PC 3.3 ?
  18476. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  18477.  
  18478.  
  18479.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18480.  
  18481. > From: Jim Shinosky <tracker@en.com>
  18482. > reason this causes problems is because Imagine looks for directories to be
  18483. > under the main directory.  For instance if you are working with 3.2 on the
  18484. > PC your main directory will be "IM30" and projects will have 
  18485. > subdirectories under that.  When I work with a project, say "Term1", I 
  18486. > also create an  objects directory under that.  When I load the object 
  18487. > into the action editor it references it like this: 
  18488. > "term1/objects/ship1.obj".  It doesn't qualify it by the main imagine 
  18489. > directory;  when working with 3.2 it assumes the main directory is 
  18490. > IM30, and IM33 if working with version 3.3.  This is bad.  I had to 
  18491. > go into quite a few actor bars and manually qualify them to look in 
  18492. > the IM30 directory.  However, the Effects bars could not be changed.
  18493. > I had to delete them and re-add them.  This is also bad.  
  18494.  
  18495. Yes, Imagine by default uses relative references, starting in the 
  18496. current directory. The solution to your problem is so simple: if you 
  18497. want to use one of your old projects in 3.3, simply move the entire 
  18498. project subdirectory tree from \IM30 to \IM33. All your Action editor 
  18499. bars will work without a hitch. So, whassa problem?
  18500.  
  18501. > But wait!  There's more!  That isn't even the reason I'm writing this 
  18502. > stupid post.  Here's the REAL BUG:
  18503. > The spotlights seem to lose the linear texture so that they no longer fade
  18504. > out at the ends and the mountain object turns bright and almost white.  
  18505. > It's as if Imagine used my image map as a color map and as a bright 
  18506. > map and something else to make it look more white.  It's very strange and
  18507. > very frustrating especially when it works in the detail editor.  Just to
  18508. > make sure I went back to version 3.2 to check on it in the project 
  18509. > editor and it's fine.  Anyone else have any problems like this?  
  18510. > Anyone have any solutions?
  18511.  
  18512. I wonder if your texture/brush axes somehow got scaled down to zero. 
  18513. Presumably, your mountain object has the default attributes, all-white, 
  18514. which would show if the "mountainy" brushmap has shrunk down to nothing. 
  18515. Similarly, a Linear texture scaled down to zero, depending on its 
  18516. position, might seem to disappear.
  18517.  
  18518. > Also, I wanted to say a few things about all the hubbub going on about 
  18519. > people not being happy with Imagine:  All of you professionals, so-called 
  18520. > professionals, and amateurs(which includes me) who sit there and gripe 
  18521. > about Imagine not being proessional enough for you,  just look at the 
  18522. > price tag and come out of your dreamland already.
  18523.  
  18524. I agree, and I think many of us do take price into account. And even 
  18525. though Imagine is the price leader, the 3-D field is very competitive, 
  18526. and today's star program can easily become yesterday's leftovers, if it 
  18527. doesn't keep up. The fact remains that shadows, especially soft shadows, 
  18528. are an important component of any computer-generated imagery. If your 
  18529. client ever notices the lack of shadows in your work, they'll demand 
  18530. them -- and if you can't deliver, strike one client from your list. 
  18531. There are precious few members in my local Amiga animators group who use 
  18532. Imagine.
  18533.  
  18534.  
  18535.  
  18536. Date:    Tuesday, 25 July 1995 02:34:10 
  18537. Subject: Dare I enter a mathematical discussion?
  18538. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  18539.  
  18540.  
  18541.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18542.  
  18543. > From: Drew_Perttula@altabates.com
  18544. >      From the description of these depth maps in an earlier message, I'm 
  18545. >      not sure I understand how yo are making soft shadows. If you "blur" 
  18546. >      the map with one of those averaging techniques where each value 
  18547. >      becomes closer to its neighbors, it seems you would just be damaging 
  18548. >      your depth map so shadows are assigned improperly.
  18549.  
  18550. I agree, this is what I also intuit would happen. However, what if you 
  18551. supersampled a circular area of the shadow map, say 5 pixels in 
  18552. diameter, and counted the ratio of shadowed/unshadowed pixels? You could 
  18553. then modulate the received shadow accordingly. No, wait, that's no good 
  18554. either -- you'd get one of a few possible discrete values, resulting in 
  18555. banding and/or pixelization in the soft shadows.
  18556.  
  18557. Drat. And I thought I was doing so well.
  18558.  
  18559. (My metaballs explanation is wrong too, by the way)
  18560.  
  18561.  
  18562.  
  18563. Date:    Tuesday, 25 July 1995 02:36:49 
  18564. Subject: Edge Line
  18565. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  18566.  
  18567.  
  18568.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18569.  
  18570. > From: pantera@voyager.com
  18571. > Also another feature which would be nice for Imagine 4.0, is if you
  18572. > could specify how detailed you want your fonts to be once you convert
  18573. > them from postscript to 3d.  So that if you're doing close ups of a
  18574. > letter you won't get the unsmooth edge look.
  18575.  
  18576. Pantera, that's in the Imagine manual. To get more/less points when 
  18577. converting from a Postscript outline to a full-fledged Imagine object, 
  18578. scale the axes before clicking on Add Points.
  18579.  
  18580.  
  18581.  
  18582. Date:    Tuesday, 25 July 1995 02:38:13 
  18583. Subject: Essence + 2.0
  18584. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  18585.  
  18586.  
  18587.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18588.  
  18589. > From: Robert Whitaker <robert@cs-bbs.manawatu.gen.nz>
  18590. > Hi there,  I was wondering in Essence 1 is compatable with Imagine 2.0. 
  18591.  
  18592. Heck, Essence is compatible with everything all the way back to Turbo 
  18593. Silver!
  18594.  
  18595.  
  18596.  
  18597. Date:    Tuesday, 25 July 1995 02:44:03 
  18598. Subject: Re: Impulse & IML (Long message!)
  18599. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  18600.  
  18601.  
  18602.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18603.  
  18604. > From: SGiff68285@aol.com
  18605. > I think the reason for this is that Imagine is so cheap that many 
  18606. > people can use it and it is available to users who may still be in 
  18607. > their teens and not very mature.  I think a lot of the "whining" posts 
  18608. > reflect the immaturity of a small portion of Imagine users.
  18609.  
  18610. I also have the same hunch. You know, when Mike acts as the Ogre From 
  18611. Hell, he's sometimes had to fight irrational teenagers all morning, I'm 
  18612. sure. (Katie Ka-Boom, anyone? B^) A lot of us would get testy when faced 
  18613. with Imagine's constituency.
  18614.  
  18615.  
  18616.  
  18617. Date:    Tuesday, 25 July 1995 02:47:26 
  18618. Subject: Re: Memory ...
  18619. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  18620.  
  18621.  
  18622.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18623.  
  18624. > From: yrod@ozemail.com.au
  18625. > something I did notice was that the size bar for the Global actor was 
  18626. > only on the first frame. Should the size bar for the Global actor be 
  18627. > changed to cover every frame?
  18628.  
  18629. I don't think so. One of the guiding principles of Imagine is: if an 
  18630. Action bar (other than Actor) ends at a certain point, its last value 
  18631. remains for the rest of the animation.
  18632.  
  18633. I've never seen this fail. Has anyone had a different experience?
  18634.  
  18635.  
  18636. Date:    Tuesday, 25 July 1995 02:51:32 
  18637. Subject: Re: Memory...
  18638. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  18639.  
  18640.  
  18641.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18642.  
  18643. > From: Matt Kropp <cmkropp@cts.com>
  18644. > I read somewhere that Ray Tracing in Imagine is limited to a World size of
  18645. > 1024x1024x1024.
  18646.  
  18647. It depends on which version of Imagine you own. Early versions, until 
  18648. 2.0 I guess, had the default world size set to 1024. Then, starting at 
  18649. 2.9 I believe, the default was changed to zero, allowing Imagine to 
  18650. auto-size the world on every frame.
  18651.  
  18652. This setting is found in the Action editor's Globals Size bar, by the way.
  18653.  
  18654. > If you go into the stage editor and Multi-Select everything, then use the
  18655. > Transform function to scale everything down by 50% or more, I'd bet good
  18656. > money that the objects show up again.
  18657.  
  18658. ....but your render times will increase. I believe Imagine splits the world 
  18659. into eights, repeatedly, until it reaches the octree depth specified in 
  18660. Preferences. This helps segregate points into separate areas. The 
  18661. smaller your scene, the more points will be concentrated in fewer 
  18662. octree regions, and the longer your renders. It's an old Imagine tip: 
  18663. scale up everything in your scene (objects, lights, camera, everything). 
  18664. The view will seem the same, but your renders will be faster.
  18665.  
  18666.  
  18667.  
  18668. Date:    Tuesday, 25 July 1995 02:55:26 
  18669. Subject: Metaballs Uncovered
  18670. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  18671.  
  18672.  
  18673.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18674.  
  18675. > From: Mike Vandersommen <mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com>
  18676. > -> From: Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  18677. > ->
  18678. > -> <erroneous description omitted>
  18679. > So are Metaballs more of an animation tool than a modelling tool?
  18680. > ..or both?
  18681.  
  18682. They're a modelling tool, but nothing in the Contract With America 
  18683. prevents companies from allowing metaballs as an animation tool.
  18684.  
  18685. > Other than globs of free floating blood, what are some other examples of
  18686. > what they are good for? (...sounds interesting..)
  18687.  
  18688. Ummm, globs of free-floating saliva? (ewwww)
  18689.  
  18690.  
  18691. Date:    Tuesday, 25 July 1995 02:59:12 
  18692. Subject: Re: Metaballs (was: Imagine 4.0?)
  18693. From:    SGiff68285@aol.com
  18694.  
  18695.  
  18696.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18697.  
  18698. In a message dated 95-07-24 03:46:15 EDT, you write:
  18699.  
  18700. >But metaballs apparently have much greater potential than that!
  18701. >I am looking at the back of the current issue of _3D Artist_, and
  18702. >there is an ad for MetaREYES, a metaball modeling program for 
  18703. >_3D Studio_.  It shows two pairs of "before and after" pictures--
  18704. >one of a Tyrannosaurus rex and one of a female torso.  The "before" 
  18705. >shows these two objects constructed by balls; the "after" shows the 
  18706. >result after the "skin" has been generated from the balls...WOW!  
  18707. >The woman's torso looks like it's straight out of _Grey's Anatomy_ 
  18708. >and the T. rex looks like it's straight out of _Jurassic Park_!
  18709. >If these demo pictures are for real, 3D splines eat your heart out!!!
  18710.  
  18711. If you have used the shareware version of WinBlob which is essentially a
  18712. Metaballs modeler.  You will find that it is not easy at all to create shapes
  18713. like the ones you saw on the back of 3D Artist.  Placing the right size balls
  18714. in the right place is no easy task.  It's trial and error like everything
  18715. else.  If Impulse implements the metaballs modeler in such a way that you can
  18716. see the balls shaded as you move them it should make it much easier than
  18717. WinBlob however.  Like anything else it is just a tool to aid in making
  18718. modeling easier.  Don't get me wrong.  I am very excited about them, I'm just
  18719. saying it's no panacea, and I still would like to have a spline modeler in a
  18720. future version of Imagine.  There are uses for splines that Metablobs are
  18721. inadequate for.  Just my .02, thanks.
  18722.  
  18723. stephen g.
  18724.  
  18725.  
  18726. Date:    Tuesday, 25 July 1995 03:03:55 
  18727. Subject: Re: Quickie!
  18728. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  18729.  
  18730.  
  18731.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18732.  
  18733. > From: Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  18734. >  Also, om a similar theme, if you were to add a primitive cone, using the
  18735. > defaults, (except making the no. of vertical sections about 5) and then
  18736. > conform that to a sphere (with default settings) you get a very good
  18737. > starting point for a shark/fish fin, even with a little curl on the top.
  18738.  
  18739. Yet another quickie to add to my collection! I'm up to a dozen so far.
  18740.  
  18741. >     I've had a lot of fun with conforming the primitives, and although the
  18742. > results are sometimes totally unpredictable, I usually end up learning
  18743. > something that I can use somewhere else.
  18744.  
  18745. Do you, or anyone else, care to share some of the more useful discoveries?
  18746.  
  18747.  
  18748.  
  18749. Date:    Tuesday, 25 July 1995 03:06:24 
  18750. Subject: Re: Scanline and Trace
  18751. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  18752.  
  18753.  
  18754.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18755.  
  18756. > From: Robert Byrne <rbyrne@3dform.edex.edu.au>
  18757. > How about we define a base scene as a benchmark that everyone can render
  18758. > for comparison.  This could go in the FAQ for future reference.
  18759.  
  18760. Someone finally did this on CompuServe, after years of online idle 
  18761. speculation. The results floored me. A Pentium machine rendered
  18762.  
  18763.       TWENTY-FIVE
  18764.  
  18765. times as fast as my 25 MHz Amiga 3000! I was in shock for days.
  18766.  
  18767. P.S. When he publishes the results, I'll post a copy on the List.
  18768.  
  18769.  
  18770. Date:    Tuesday, 25 July 1995 03:12:42 
  18771. Subject: Re: Mr. Mike H
  18772. From:    SGiff68285@aol.com
  18773.  
  18774.  
  18775.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18776.  
  18777. In a message dated 95-07-24 05:27:17 EDT, cmkropp@cts.com (Matt Kropp)
  18778. writes:
  18779.  
  18780. >I always got the impression that Impulse was being run by a bunch of high
  18781. >school students with no business or social skills.  Have any of you ever had
  18782. >the misfortune of trying to read the Imagine 2.0 manual?  Whoever wrote that
  18783. >must have ditched a lot of high school english classes.
  18784.  
  18785. Let me see, I wonder how many people would go out and buy a 3D program
  18786. written by a bunch of English teachers.  Conversly, I don't see why anyone
  18787. should expect a bunch of Programmers to be experts in writing either.  The
  18788. manual in 2.0 was difficult to digest I must admit.  However, they did make a
  18789. good effort on 3.0 but when you have a list of Imagine experts like on this
  18790. one who needs a manual.
  18791.  
  18792. s.g.
  18793.  
  18794.  
  18795. Date:    Tuesday, 25 July 1995 03:21:00 
  18796. Subject: Pentium chips, chips and salsa
  18797. From:    w.graham6@genie.geis.com
  18798.  
  18799.  
  18800.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18801.  
  18802. After getting 3.3, and playing with it on the old Amiga, I can no longer bear
  18803. the comparable slow rendering times, even with my pp&s 040. While shopping
  18804. today, I've noticed that the 133mhz Pentiums are for sale and on the shelves.
  18805. I know from direct rendering comparisons that an average raytrace on a 90mhz
  18806. Pentium is approx. 4.8 times as fast as my machine, reason enough to change
  18807. platforms. I would like any advice from anyone with direct experience with
  18808. the newer, faster Pentiums, and from anyone with hardware/software solutions
  18809. for networking PCs and Amigas. Please do not consider this the opening round
  18810. for a platform "war" (stupid term, really). I'm going to keep my amiga(s), but
  18811. there is no denying the rendering speed increase. Please reply to me directly
  18812. at w.graham6@genie.geis.com
  18813. Any help is appreciated.............Bill Graham
  18814.  
  18815.  
  18816. Date:    Tuesday, 25 July 1995 03:21:43 
  18817. Subject: Re: Mike H.
  18818. From:    SGiff68285@aol.com
  18819.  
  18820.  
  18821.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18822.  
  18823. In a message dated 95-07-24 11:29:56 EDT, viking@freenet.edmonton.ab.ca
  18824. (Vance Schowalter) writes:
  18825.  
  18826. >I'm currently receiving private e-mail from Mike Halvorson, who is 
  18827. >basically questioning my emotional stability for dariing to say that I 
  18828. >didn't receive good tech support. As he wrote on, his style reminded me 
  18829. >very much of the person I had spoken to. Some are simply saying that it's 
  18830. >been Mike all along, with his famous barbwire personality.
  18831.  
  18832. While I don't disagree that you and others may have had problems relating to
  18833. Impulse in the past, I can't really give an objective opinion since I have
  18834. not heard any of the conversations.  However, I will say that several people
  18835. have posted messages saying things similar to what you are saying.  I have
  18836. also heard a lot of people saying that they recieved E-mail shortly
  18837. thereafter from Mike H.  If Mike H. doesn't really care about Impulse's image
  18838. and public relations, then why does he spend so much time listening and
  18839. replying to you and other people's complaints.  It would seem that an
  18840. uncaring unprofessional person would not even give you the time of day much
  18841. less take the time to read this list to see what Imagine users are saying.
  18842.  Does the President of Newtek or any other 3D progam take the time to E-Mail
  18843. it's user base.  I seriously doubt it.
  18844.  
  18845. s.g.
  18846.  
  18847.  
  18848. Date:    Tuesday, 25 July 1995 03:45:55 
  18849. Subject: Re: BIG Bug in PC 3.3 ?
  18850. From:    SGiff68285@aol.com
  18851.  
  18852.  
  18853.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18854.  
  18855. In a message dated 95-07-24 17:04:49 EDT, tracker@en.com (Jim Shinosky)
  18856. writes:
  18857.  
  18858. >Yes, but had I done that it would have written over alot of my 3.2 stuff and
  18859. >I probably wouldn't have been able to compare the 2 for the major problem 
  18860. >I had with the textures.
  18861. >
  18862. >
  18863. >
  18864.  
  18865. Well I did it and it only over wrote the old Imagine files not any of my
  18866. objects or any projects.
  18867.  
  18868. s.g.
  18869.  
  18870.  
  18871. Date:    Tuesday, 25 July 1995 05:09:05 
  18872. Subject: Re: dare I enter a mathematic...
  18873. From:    Lumbient@aol.com
  18874.  
  18875.  
  18876.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18877.  
  18878. ==O snip O==
  18879.  and then LOOK AROUND THE DEPTH MAP FOR THE 'EDGE' OF A SHADOW to 
  18880.      decide whether you are in a region for soft shadows. I don't know how 
  18881.      that could work anyway.
  18882.      
  18883.      Did I misunderstand the idea of depth maps? Please share.
  18884. ==O snip O==
  18885.  
  18886. Well let me explain(I hear you saying "man more math stuff..."):
  18887. BLUR is not the correct term, he should have really said "Jitter".
  18888. ------------------------------------------------------------------------------
  18889. --------------
  18890. OK, you say what is jitter....
  18891. <<<<<<<<<<<<<<<<()>>>>>>>>>>>>>>>
  18892. Well if I had this depth map:  (10x5 array)
  18893. 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 
  18894. 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0
  18895. 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0
  18896. 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0
  18897. 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0
  18898. If a point is at position 1,1 under the light then its not shadowed, but if
  18899. its at 5,2 (math...arrrrgggg :) and not at distance 1 then its also shadowed.
  18900. (now go get some coffee and relax :)  OK your back! To jitter you simply
  18901. screw up the position of the point and also make it encompass more points.
  18902.  Watch, if the jitter is 2 then the max offset is 2 and the point encompasses
  18903. twice the number of pixel in the map.(actuall it encompasses 4 pixels)  So if
  18904. the point is at 4,1 it really encompasses 4,1 - 4,2 - 5,1 - 5,2 average those
  18905. pixels together....you would get: 0.75 so there its partially shadowed!  The
  18906. offset would just change its position from 4,1 to 5,2 or something :)  
  18907.  
  18908. If your still awake and sane...
  18909.  
  18910.  
  18911.  
  18912.  
  18913.  
  18914.  
  18915.  
  18916.  
  18917.  
  18918.  
  18919.  
  18920.  
  18921.  
  18922.                                                                        ---Lum
  18923.  
  18924.  
  18925. Date:    Tuesday, 25 July 1995 07:43:51 
  18926. Subject: *BUG* DOF in PC version
  18927. From:    William Eric Donoho <donoho@iglou.com>
  18928.  
  18929.  
  18930.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18931.  
  18932.  
  18933. I get the dreaded "call impulse" and a flashing cursor at the C:\im33> 
  18934. prompt when trying to render a pic with depth of field.
  18935.  
  18936. Anyone else using the pc version having serious problems with depth of field?
  18937.  
  18938. Eric Donoho              | "Let's go to burger king and get
  18939. Louisville, KY USA       | a chicken sandwich!"
  18940. donoho@iglou.com
  18941.  
  18942.  
  18943.  
  18944.  
  18945. Date:    Tuesday, 25 July 1995 09:44:19 
  18946. Subject: Re[2]: dare I enter a mathematic...
  18947. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  18948.  
  18949.  
  18950.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18951.  
  18952.  
  18953.      >Well if I had this depth map:  (10x5 array) 
  18954.      >0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 
  18955.      >0 0 0 1 1 1 1 0 0 0
  18956.      >0 0 1 1 1 1 1 1 0 0
  18957.      >0 0 0 1 1 1 1 0 0 0
  18958.      >0 0 0 0 1 1 0 0 0 0
  18959.      >If a point is at position 1,1 under the light then its not shadowed, 
  18960.      >but if its at 5,2 (math...arrrrgggg :) and not at distance 1 then its 
  18961.      >also shadowed. (now go get some coffee and relax :)  OK your back! To 
  18962.      >jitter you simply screw up the position of the point and also make it 
  18963.      >encompass more points.
  18964.      >
  18965.      >Watch, if the jitter is 2 then the max offset is 2 and the point 
  18966.      >encompasses twice the number of pixel in the map.(actuall it 
  18967.      >encompasses 4 pixels)  So if the point is at 4,1 it really 
  18968.      >encompasses 4,1 - 4,2 - 5,1 - 5,2 average those pixels 
  18969.      >together....you would get: 0.75 so there its partially shadowed!  The 
  18970.      >offset would just change its position from 4,1 to 5,2 or something :)
  18971.      ----------------------------------------------------------------------
  18972.      
  18973.      
  18974.      How is that drawing a _depth_ map?? 
  18975.      
  18976.      a depth map is like:
  18977.      22 24 25
  18978.      20 25 27
  18979.      18 15 21
  18980.      
  18981.      and whether you blur or jitter, you still have no way (that I can see) 
  18982.      to decide how dark the shadow should be. In fact, a blur of these 
  18983.      numbers would make shadows arbitrarily too big or too small.
  18984.      
  18985.      
  18986.        v||||||||||||v parallel light beams
  18987.                                           
  18988.           ooooooo    first object         
  18989.                                           
  18990.      oooo?xxxxxxx?ooooooo second object with shadow of first
  18991.          ^       ^            
  18992.        when doing these points, the depth map says "these are the nearest 
  18993.      points to the light, so they are bright". If we did _more_ distance 
  18994.      calculations for nearby points on the same _object_, we would see that 
  18995.      they were dark and we would have the basis to FAKE a soft shadow (we 
  18996.      used no information about the size of the light, etc.) I don't see how 
  18997.      this method would give results like when-an-object-gets-close-to-its- 
  18998.      shadow-the-shadow-gets-crisper
  18999.  
  19000.  
  19001. Date:    Tuesday, 25 July 1995 09:48:24 
  19002. Subject: Re: Mr. Mike H
  19003. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  19004.  
  19005.  
  19006.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19007.  
  19008. >In a message dated 95-07-24 05:27:17 EDT, cmkropp@cts.com (Matt Kropp)
  19009. >writes:
  19010. >
  19011. >>I always got the impression that Impulse was being run by a bunch of high
  19012. >>school students with no business or social skills.  Have any of you ever had
  19013. >>the misfortune of trying to read the Imagine 2.0 manual?  Whoever wrote that
  19014. >>must have ditched a lot of high school english classes.
  19015. >
  19016. >Let me see, I wonder how many people would go out and buy a 3D program
  19017. >written by a bunch of English teachers.  Conversly, I don't see why anyone
  19018. >should expect a bunch of Programmers to be experts in writing either.  The
  19019. >manual in 2.0 was difficult to digest I must admit.  However, they did make a
  19020. >good effort on 3.0 but when you have a list of Imagine experts like on this
  19021. >one who needs a manual.
  19022. >
  19023. >s.g.
  19024. >
  19025. However, most companies will (should?) hire a professional technical writer
  19026. to polish
  19027. /write their manuals. This isn't (relatively) expensive, and as we can all
  19028. attest,
  19029. makes a package much more useable!
  19030.  
  19031.  
  19032.  
  19033. Date:    Tuesday, 25 July 1995 09:50:42 
  19034. Subject: Re: Virtual Memory
  19035. From:    Vance Schowalter <viking@freenet.edmonton.ab.ca>
  19036.  
  19037.  
  19038.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19039.  
  19040. On Mon, 24 Jul 1995, Damon LaCaille wrote:
  19041.  
  19042. > On Mon, 24 Jul 1995, Vance Schowalter wrote:
  19043. > > The reason I'm asking is, I do have virtual memory (VMM) and I use 
  19044. > > brushmaps for a good deal of detailing. I just wanted to see if it would 
  19045. > > be worthwhile for me to upload any models I may make in the future which 
  19046. > > requires alot of memory to render.
  19047. > > 
  19048. > I might as well reply to this message than create a new message. Does 
  19049. > anybody know if Gigamem works very well w/ Imagine?  I wanted to render a 
  19050. > few objects, but most of them require at least 12-14 megs, and I 
  19051. > unfortunately only have 10.  And by the way, how much is Gigamem?  And 
  19052. > yet one more question put to you, how much is the PC version of Imagine?
  19053. > Thanks a bunch!
  19054. > Damon
  19055.  
  19056. Gigamem was a pain in the posterior. I never could get it to work with 
  19057. Imagine, so I leapt for VMM when I saw it. VMM is easy to set-up and use 
  19058. with Imagine. I too, have 10mb of ram, and I've had no problem rendering 
  19059. 30mb scenes (for example). The only other things you need to run VMM is 
  19060. an MMU and MUI (Magic User Interface).
  19061.  
  19062. Sorry, I don't know what the latest price is for Imagine.
  19063.  
  19064. *******************************************
  19065. *    Vance Schowalter >>Image Master<<    *
  19066. *                                         *
  19067. * Internet: viking@freenet.edmonton.ab.ca *
  19068. *                                         *
  19069. *     "Affable little snow creature."     *
  19070. *******************************************
  19071.  
  19072.  
  19073.  
  19074. Date:    Tuesday, 25 July 1995 10:10:02 
  19075. Subject: Re: *BUG* DOF in PC version
  19076. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  19077.  
  19078.  
  19079.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19080.  
  19081. >>William Eric Donoho <donoho@iglou.com> writes:
  19082. >>I get the dreaded "call impulse" and a flashing cursor at the C:\im33> 
  19083. >>prompt when trying to render a pic with depth of field.
  19084. >>Anyone else using the pc version having serious problems with depth of field?
  19085.      
  19086. The DOF feature appears to work properly on my PC (Version 3.3). I know from 
  19087. previous experimentation that Imagine can be made to crash by improperly 
  19088. configuring the DOF/3DS requestor. If you can provide more details maybe we can 
  19089.  
  19090. get at the problem.
  19091.  
  19092. George deBeaumont
  19093. debeaugw@songs.sce.com
  19094.      
  19095.      
  19096.  
  19097.  
  19098.  
  19099. Date:    Tuesday, 25 July 1995 10:16:31 
  19100. Subject: Re: Memory ...
  19101. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  19102.  
  19103.  
  19104.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19105.  
  19106. >> From: yrod@ozemail.com.au
  19107. >> 
  19108. >> something I did notice was that the size bar for the Global actor was 
  19109. >> only on the first frame. Should the size bar for the Global actor be 
  19110. >> changed to cover every frame?
  19111. >
  19112. >I don't think so. One of the guiding principles of Imagine is: if an 
  19113. >Action bar (other than Actor) ends at a certain point, its last value 
  19114. >remains for the rest of the animation.
  19115. >
  19116. >I've never seen this fail. Has anyone had a different experience?
  19117. >
  19118. From memory, I think I've had weird things when coming off a path
  19119. alignment/track.
  19120. Maybe.
  19121.  
  19122. (Sheesh)
  19123.  
  19124. Bill Boyce
  19125.  
  19126.  
  19127.  
  19128. Date:    Tuesday, 25 July 1995 10:48:14 
  19129. Subject: Disturbed & Grid
  19130. From:    a00448@dtic.ua.ES (ERNESTO POVEDA CORTES)
  19131.  
  19132.  
  19133.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19134.  
  19135. > > From: ERNESTO POVEDA CORTES <a00448@dtic.ua.es>
  19136. > > 
  19137. > > 2. I have found some textures that are undocumented (i guess somebody 
  19138. > > say this before...)
  19139. > >    * Disturbed.itx
  19140. > >    * Grid.itx
  19141. > Grid and Disturbed are actually some of the original Imagine textures, 
  19142. > dating back 5 years or so.
  19143.  
  19144. Yes, but these textures are undocumented in the textures.txt :)
  19145.  
  19146. -- 
  19147. 'There can be only one' -Highlanders
  19148.  
  19149. email: a00448@dtic.ua.es  --> Ernesto Poveda Cortes (I am not a number :) 
  19150.  
  19151.  
  19152. Date:    Tuesday, 25 July 1995 11:24:51 
  19153. Subject: Re: Virtual Memory
  19154. From:    Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  19155.  
  19156.  
  19157.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19158.  
  19159. Damon LaCaille <nomad@aloha.net> wrote:
  19160. > On Mon, 24 Jul 1995, Vance Schowalter wrote:
  19161. >> The reason I'm asking is, I do have virtual memory (VMM) and I use 
  19162. >> brushmaps for a good deal of detailing. I just wanted to see if it would 
  19163. >> be worthwhile for me to upload any models I may make in the future which 
  19164. >> requires alot of memory to render.
  19165.  
  19166. Vance,
  19167.  
  19168. I'd say yes, go for it.  Put a note in the Aminet "short" descriptor such
  19169. as "Needs 24MB RAM"; At the very least put it in the .readme so people can
  19170. avoid downloading something they'd never be able to render anyway.
  19171.  
  19172. > I might as well reply to this message than create a new message. Does 
  19173. > anybody know if Gigamem works very well w/ Imagine?  I wanted to render a 
  19174. > few objects, but most of them require at least 12-14 megs, and I 
  19175. > unfortunately only have 10.  And by the way, how much is Gigamem?  And 
  19176. > yet one more question put to you, how much is the PC version of Imagine?
  19177.  
  19178. Damon,
  19179.  
  19180. GigaMem works with Imagine.  I've set its preferences to always give
  19181. Imagine virtual memory first, but only on 10K allocations or larger.  If
  19182. your VM buffer is sufficiently large and your swap partition quick, you
  19183. should not suffer too much of a performance hit.  Ideally you give a swap
  19184. partition RAM buffer space anywhere from 20% to 50% of of the partition
  19185. size to keep swapping to a minimum.  Little swapping, little performance
  19186. hit.  You might want to set up a 20MB swap partition, give it between 2MB
  19187. and 6MB RAM as buffer space to see how that works.
  19188.       I bought GigaMem v2 for $129.- in the store about two years ago.
  19189. Paid for the 3.12 upgrade ($19 or something) a little while ago.  Been very
  19190. happy with it.
  19191.  
  19192.  |._.|_   Udo Schuermann             "The future's not what it used to be!"
  19193.  |(:)| )  walrus@wam.umd.edu                  -- Narn Ambassador G'Kar
  19194.  |_:_|/   http://www.wam.umd.edu/~walrus/        Babylon 5, "The Long Dark"
  19195.  
  19196.  
  19197. Date:    Tuesday, 25 July 1995 11:32:29 
  19198. Subject: Re: DCTV to VCR problem
  19199. From:    "Robert King (ART)" <king@satie.arts.usf.edu>
  19200.  
  19201.  
  19202.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19203.  
  19204. was there a dctv image (mottled grey 8color or 16 color image) displayed on 
  19205. your computer monitor (RGB) when you got no video from the the video out 
  19206. of the DCTV?  If the computer is showing the 3 or 4 bitplane gray scale 
  19207. image that DCTV converts to video and no video is present at the 
  19208. video-out port, then try the pixel-adjust knob on the DCTV unit.
  19209.  
  19210. Also when I used to load dctv animations into Deluxe Paint they wouldn't 
  19211. show until I either started the animation or removed the title bar with F10.
  19212.  
  19213. Robert King
  19214.  
  19215.  
  19216.  
  19217. Date:    Tuesday, 25 July 1995 11:38:51 
  19218. Subject: Re: Virtual Memory
  19219. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  19220.  
  19221.  
  19222.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19223.  
  19224.  
  19225. >I might as well reply to this message than create a new message. Does 
  19226. >anybody know if Gigamem works very well w/ Imagine?  I wanted to render a 
  19227. >few objects, but most of them require at least 12-14 megs, and I 
  19228. >unfortunately only have 10.  And by the way, how much is Gigamem?  And 
  19229. >yet one more question put to you, how much is the PC version of Imagine?
  19230.  
  19231. Try VMMV31.lha from Aminet. Don't know the exact path and can't look it up 
  19232. while composing this message (I'm on a PC :( ).
  19233.  
  19234. Things to watch out for are:
  19235. The minimum size of the memory allocation with the PUBLIC flag set that goes 
  19236. into virtual. Normally this type shouldn't go into virtual but some programs 
  19237. set the flag on any allocation they do. I'm not sure Imagine does but you 
  19238. better be warned.
  19239.  
  19240. Why VMM and not GigaMem
  19241. - you can try VMM 30 days for free. After that you are asked to register
  19242. - VMM is cheaper than GigaMem
  19243. - VMM is actively developed. GigaMem is *not*
  19244. - VMM does have a pseudo-partition option, meaning it is a file but
  19245.   accessed and device level. Fast as a partition but deletable at anytime.
  19246. - both code and data can be placed in virtual. Some programs will allow that.
  19247.  
  19248. Try it out, it does work very well for me. A3000-030 @25Mhz with 16Mb of Fast 
  19249. right now but used it alot with 12Mb.
  19250.  
  19251. Joop
  19252.  
  19253.  
  19254.  
  19255. Date:    Tuesday, 25 July 1995 11:59:23 
  19256. Subject: Re:Mike H
  19257. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  19258.  
  19259.  
  19260.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19261.  
  19262. Hi!
  19263.  
  19264. Auch! I'll say Mike must be getting pissed by all this shit throwing, that is if
  19265.  
  19266. he read this mailing list. Even if I dont think that anyone of you is being 
  19267. unfriendly, I do think that some of the crap recieved by you is sometimes 
  19268. deserved. I've talked to Mike a lot of times,sometimes he is busy, and sometimes
  19269.  
  19270. he had the time to discuss other things than Imagine as well. But ofcourse when 
  19271.  
  19272. someone call and ask for basic things they could read in the manual or complain 
  19273.  
  19274. about things everyone knows about or have mentioned a trilion times, maybe you 
  19275. to would be a little harsh voiced?
  19276.  
  19277. Tom Granberg (Renderbrandt)
  19278.  
  19279.  
  19280. Date:    Tuesday, 25 July 1995 12:53:59 
  19281. Subject: Re: Global fog disappears in 3.3
  19282. From:    gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  19283.  
  19284.  
  19285.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19286.  
  19287.  
  19288. Tom Gaiser writes:
  19289.  
  19290. >after upgrading to PC Version 3.3 fog from "Globals" seems to disappear
  19291. randomly, in quickrender (stage) and in the project editor. E.g. I made
  19292. a small animation (20 frames) and  I got 19 pics with and 1 frame
  19293. without fog. Did this happen to anybody else? And: Is there a workaround?
  19294. Greetings,
  19295.  
  19296.  
  19297. I noticed a problem with Global Fog in 3.2, but assumed it was a temorary
  19298. problem, similar to a few broken textures.  However, 3.3 also seems to
  19299. use Global Fog in a different way than earlier versions.  I cannot say
  19300. for sure that earlier versions required the horizon and zenith colors
  19301. to be defined in order for Global Fog to work.  Version 3.3 definately
  19302. does need the color definitions in order to render Global Fog.  For
  19303. a night scene I found it necessary to set the horizon etc to 1,1,1.
  19304. Then the fog worked.
  19305.  
  19306. Anyone else running into this under different circumstances?
  19307.  
  19308. Greg Denby
  19309.  
  19310.  
  19311. Date:    Tuesday, 25 July 1995 13:10:12 
  19312. Subject: Faq7 on aminet
  19313. From:    a00448@dtic.ua.es (ERNESTO POVEDA CORTES)
  19314.  
  19315.  
  19316.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19317.  
  19318. To anyone who is interested: 
  19319.  
  19320.       I have uploaded to aminet a patch to the faq7guide & html.
  19321.   There was a wrong node.
  19322.  
  19323.   Sorry.
  19324. -- 
  19325. 'There can be only one' -Highlanders
  19326.  
  19327. email: a00448@dtic.ua.es  --> Ernesto Poveda Cortes (I am not a number :) 
  19328.  
  19329.  
  19330. Date:    Tuesday, 25 July 1995 14:16:40 
  19331. Subject: Re: Impulse & IML (Long message!)
  19332. From:    Old_Man <sea_dog@yrkpa.kias.com>
  19333.  
  19334.  
  19335.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19336.  
  19337. After a recent conversation with Mike? I would agree. I use imagine for 
  19338. traditional art such as vases within vases abstracts etc.  Mike seemed 
  19339. pleased that imagine was being used for something in addition to rocket 
  19340. ships.
  19341.  
  19342. Bill
  19343.  
  19344. On Tue, 25 Jul 1995, Charles Blaquiere wrote:
  19345.  
  19346. > > From: SGiff68285@aol.com
  19347. > > 
  19348. > > I think the reason for this is that Imagine is so cheap that many 
  19349. > > people can use it and it is available to users who may still be in 
  19350. > > their teens and not very mature.  I think a lot of the "whining" posts 
  19351. > > reflect the immaturity of a small portion of Imagine users.
  19352. > I also have the same hunch. You know, when Mike acts as the Ogre From 
  19353. > Hell, he's sometimes had to fight irrational teenagers all morning, I'm 
  19354. > sure. (Katie Ka-Boom, anyone? B^) A lot of us would get testy when faced 
  19355. > with Imagine's constituency.
  19356.  
  19357.  
  19358. Date:    Tuesday, 25 July 1995 14:20:14 
  19359. Subject: Re: Edge Line
  19360. From:    Garry61@aol.com
  19361.  
  19362.  
  19363.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19364.  
  19365. In a message dated 95-07-24 17:36:54 EDT, you write:
  19366.  
  19367.  
  19368. >Scale the axis of your spline object. The larger you make it, the more
  19369. detail.
  19370.  
  19371. >
  19372. >PANTERA
  19373.  
  19374. If the axis is enlarged the detail becomes less.
  19375.  
  19376.  
  19377. Date:    Tuesday, 25 July 1995 14:24:28 
  19378. Subject: The weight of a email?
  19379. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  19380.  
  19381.  
  19382.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19383.  
  19384. Howdy!
  19385.  
  19386. I found a way to measure the weight of an email!
  19387. Take out your ram chips, weight them, and you get a value we will call X.
  19388. Then take the chip's ram size in bytes =Y and divide it with the X and mutilply 
  19389.  
  19390. that result with the byte amount of your mail, and bingo your email weight!
  19391.  
  19392. Later!
  19393.  
  19394. Tom Granberg (Renderbrandt)
  19395.  
  19396.  
  19397.  
  19398. Date:    Tuesday, 25 July 1995 14:50:00 
  19399. Subject: Imagine in HiRes modes
  19400. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  19401.  
  19402.  
  19403.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19404.  
  19405. ->->         So how do I tell Imagine to run on a 1024x768 screen?Well, assuming
  19406.  UniVesa is installed and works correctly with yourvideo card, you simply go to 
  19407. Preferences, edit the line that says:=2E..     imagine screen width: 0=3D640  1=
  19408. 3D800  2=3D1024  3=3D1200change the "value" to 2.First though, to make sure you 
  19409. can use that mode, from the projectscreen, click SuperVGA and select "Show avail
  19410. able Display modes".It should eventually show you Mode 105: 1024x768x256. If not
  19411. ,you cannot run Imagine at that mode.   /------------------------------         
  19412.   ___   ___  ___   ___  | Mike van der Sommen                     / __  /__/ /__
  19413. /  /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  /  /     / \
  19414.   | mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)  |        
  19415.    "Irony can make revenge a welcome alternative"   \___________________________
  19416. __________________________________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barb
  19417. ara, Ca - (805) 683-1388
  19418.  
  19419. Date:    Tuesday, 25 July 1995 15:06:28 
  19420. Subject: Re: Metaballs
  19421. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  19422.  
  19423.  
  19424.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19425.  
  19426.  
  19427.      
  19428.  
  19429.      PC Graphics Unleashed must have been written when metaballs were 
  19430.      "discovered" because it practically features them! The book-and-CD set 
  19431.      are full of DOS (and Windows?) blob editors and renderers like 
  19432.      Polyray. The other book-and-CD I have also uses polyray and has a 
  19433.      bunch of demo animations with names like butter.fli. I forget the name 
  19434.      of this book, but the anims are kind of cool.
  19435.      
  19436.      Will metaballs be the thing of the future that changes the whole 
  19437.      world? No. IMHO, we will get them, we will play with them, and then 
  19438.      they will become one of the regular tools that you use in special 
  19439.      cases where you need the look (believe me, there is a "look"). They 
  19440.      are easy enough to code (just barely different from CSG spheres) that 
  19441.      they will soon be everywhere.
  19442.  
  19443.  
  19444. Date:    Tuesday, 25 July 1995 15:07:00 
  19445. Subject: Crowbar Mike
  19446. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  19447.  
  19448.  
  19449.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19450.  
  19451. Ok, look. Imagine users in the 3D world are like Harley riders tothe motorcycle 
  19452. world. You gotta be rugged! If you're gonna wear aleather jacket and ride a Harl
  19453. ey, you're gonna have to put up withthe "GANG" (at Impulse) leader, Crowbar Mike
  19454. . Ok?=2E..otherwise, trim your beard down to a fashionable goatee andbuy a Mac. 
  19455. Then sell your Harley and buy a Beamer. :)ps. The "prez" of New Tek does not hau
  19456. nt the net....true. HoweverStuart Ferguson does (one of the Lightwave coders) an
  19457. d I've seenhim get testy on occasion too. Let's move on to more cool and usefult
  19458. ips and tricks to Imagine.   /------------------------------           ___   ___
  19459.   ___   ___  | Mike van der Sommen                     / __  /__/ /__/  /_   \ /
  19460.   | Santa Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  /  /     / \  | mike.va
  19461. ndersommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)  |           "Irony c
  19462. an make revenge a welcome alternative"   \______________________________________
  19463. _______________________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  19464.  
  19465. Date:    Tuesday, 25 July 1995 15:07:08 
  19466. Subject: Imagine 4.0 Questions
  19467. From:    Appalchin@aol.com
  19468.  
  19469.  
  19470.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19471.  
  19472. What all is supposed to be in Imagine 4.0.  Will spline patches be included?
  19473.  Will they have some improved light effects (ie. lens flares,  halo effects,
  19474.  glows)?  And also is it true the Imagine 4.0 will be available to only 3.0
  19475. users?  Will it have a plug-in capability and language?  What about
  19476. Winimagine?
  19477.  
  19478.  
  19479. Date:    Tuesday, 25 July 1995 16:11:29 
  19480. Subject: Fog objects vs. DOF!
  19481. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  19482.  
  19483.  
  19484.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19485.  
  19486. Howdy!
  19487.  
  19488. I have run into a unusual problem.
  19489. I working on a project where Im building a virtual studio for a show, where I 
  19490. have lights running along the edge of the roof. So I put an extruded fog object 
  19491.  
  19492. as wide as the light, with the fogtop texture on it, to simulate light haze.
  19493. It looked great when rendered, but hey I wanted depth of field to. To get that 
  19494. extra realism into the picture.
  19495. Then the problem jumped in with full power, it only blurred what was behind the 
  19496.  
  19497. fog object and nothing else, and it didnt matter how far or how close the fog 
  19498. object was to the camera. To check if I was wrong I deleted the fog object, and 
  19499.  
  19500. hey presto, nice dof. So there must be something wrong here, or at least 
  19501. something I've overlooked.
  19502. Ps. Need assitance imidiatly, due to deadline the 30 july- That is in few days, 
  19503.  
  19504. so please hurry if you know what to do!
  19505.  
  19506. Thanks in advance!
  19507.  
  19508. Tom Granberg (Renderbrandt)
  19509.  
  19510.  
  19511.  
  19512. Date:    Tuesday, 25 July 1995 16:32:51 
  19513. Subject: Re: Scanline and Trace
  19514. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  19515.  
  19516.  
  19517.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19518.  
  19519. Here are the results of the rendering times comparison that I 
  19520. promised:
  19521.  
  19522. RESULTS OF THE RENDERME SURVEY ON COMPUSERVE 6/25/95 - 7/2/95
  19523.  
  19524.  
  19525.  
  19526.  
  19527.                  SCANLINE    TRACE     IMAGINE VERSION
  19528.                   mm:ss      mm:ss
  19529.  
  19530. COMPUTER TYPE
  19531.  
  19532.   AMIGA
  19533.  
  19534.     AMIGA 2500   03:10       08:14          V3.2
  19535.     (68040/33)
  19536.  
  19537.     AMIGA 2500   02:46       07:46          V3.2
  19538.           (*1) 
  19539.  
  19540.     AMIGA 2500   02:49       07:50          V3.2
  19541.           (*2)
  19542.  
  19543.     AMIGA 3000   14:57       47:30          V3.2
  19544.           (*3)
  19545.  
  19546.     AMIGA 4000   05:35       15:47          V3.2
  19547.           (*4)
  19548.  
  19549.     AMIGA 4000   02:07       05:45          V3.2
  19550.     (68040/40)
  19551.  
  19552.  
  19553.   PC
  19554.  
  19555.     486/DX2/33   02:40       08:38          V3.0
  19556.  
  19557.  
  19558.  
  19559.     486/DX2/66   02.01       08.04          V3.0
  19560.                  01:40       04:59          V3.2
  19561.                  01:36       05:04   
  19562.  
  19563.  
  19564.     PENTIUM 60   00:49       02:24          V3.2
  19565.  
  19566.  
  19567.     PENTIUM 75   00:33#      01:57#         V3.2
  19568.  
  19569.  
  19570.     PENTIUM 90   00:35       01:42          V3.2
  19571.                  00:36       01:44  
  19572.                  00:35       01:52
  19573.                  NONE        01:53
  19574.                  00:28#      01:37#
  19575.  
  19576.  
  19577.     PENTIUM 100  00:25#      01:28#         -
  19578.  
  19579.  
  19580.     PENTIUM 120  00:23#      01:20#         -
  19581.  
  19582.  
  19583.  
  19584.  
  19585.    
  19586. NOTES:
  19587.  
  19588.  *1 Arcnet to Amiga 4000
  19589.  *2 Rendered to PAR board
  19590.  *3 68030/25 with '882 coprocessor
  19591.  *4 68040/25
  19592.  #  Does not include palette generation times.
  19593.  
  19594.  
  19595. SUMMARY:
  19596.  
  19597.  The fastest Amiga which participated in the test was an
  19598.  accelerated Amiga 4000 with a 40 megahertz processor with 
  19599.  23 megs of ram. Compared to a PC, the fastest Amiga rendered
  19600.  almost as fast as a 486/DX2/66. 
  19601.  
  19602.  The fastest PC was the Pentium 120. While the P120 was only
  19603.  20 to 25 seconds faster than a P60 (in trace), larger projects 
  19604.  would have rendered much faster compared to the P60.
  19605.  
  19606.  The fastest PC was 4 times faster than the fastest Amiga 
  19607.  and about 1.7 times faster than P60. With larger projects this figure
  19608.  would be greater. In calculating the rendering comparison for
  19609.  the fastest PC, palette generating times were estimated to be 6 secs.
  19610.  
  19611.  All timings included palette generating times (unless noted #).
  19612.  
  19613.  The amount of RAM on each system varied from 10 megs to 32 megs.
  19614.  
  19615.  Startup-sequences/Config.sys that allocate large amount of
  19616.  buffers/cache, or load in too many background tasks could have
  19617.  had an effect on the rendering times.
  19618.  
  19619.  
  19620. I want to thank everyone who participated in the this survey. The 
  19621. intent of doing the survey was to get an overview of how fast Imagine
  19622. can render the same project on different computer platforms.  If you 
  19623. are thinking of upgrading and have a tight budget, you may want to
  19624. look at the cost per rendering second (CPRS) ratio. Simply 
  19625. stated, the higher the number (cost / rendering seconds) the more 
  19626. cost effective the machine in terms of rendering.  Keep in mind 
  19627. the ever falling prices of hardware and how complex your animation/still
  19628. images be may compared to the RenderMe project.  
  19629. Amiga owners may benefit from this survey as well if Escom doesn't 
  19630. decide to upgrade the Amiga.
  19631.  
  19632. Thanks
  19633.  
  19634.   -Don
  19635.  
  19636.  
  19637. P.S. Graphic comparison will follow in about a week due to an
  19638.      unexpected delay.
  19639.  
  19640.  
  19641.  
  19642.  
  19643.  
  19644.  
  19645. Date:    Tuesday, 25 July 1995 17:31:35 
  19646. Subject: Metaballs
  19647. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  19648.  
  19649.  
  19650.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19651.  
  19652. Howdy!
  19653.  
  19654. Metaballs is so cool that I think I want them now! Thingies you can do with them
  19655.  
  19656. are:
  19657.  
  19658. 1. Modell organic objects with a lot of curved details without having to deal 
  19659. with intersected vectors.
  19660.  
  19661. 2. Make fluids like a snap, and if impulse will make them as a choise in the 
  19662. particle requestor you could do some neat tricks. Fountains, waterfalls,lava 
  19663. etc.
  19664.  
  19665. Well I think that's about covers my knowledge of metaballs, anyone else?
  19666.  
  19667. Tom Granberg (Renderbrandt)
  19668.  
  19669.  
  19670.  
  19671. Date:    Tuesday, 25 July 1995 17:34:39 
  19672. Subject: Pentium speed
  19673. From:    datctva@primenet.com (DThompson)
  19674.  
  19675.  
  19676.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19677.  
  19678. I dreaded having to buy a non amiga (IBM clone) Untill I actually got my
  19679. Pentium. Amigas didn't have the speed any more and I needed it to satisfy my
  19680. clients. Granted, Dos and Windows suck in comparison to the Amiga OS, It's
  19681. great on the Amiga to be able to pull down the screen and run another
  19682. application, where as with Dos your stuck where you are, and with windows
  19683. you have problems loading, saving, printing if there is any overlap in the
  19684. process. It's the speed that's seductive. My Pentium 90 runs some aspects of
  19685. rendering in Imagine up to 13 times faster than my 25 mhz 4000. With the new
  19686. Imagine 3.3, The texture window in the attributes box renders the sample out
  19687. in less than 2 seconds even with several complicated textures involved. The
  19688. wireframes are fast and can actually be used as a tool in aiding the states,
  19689. animating, modelling process. The time just these things saves me is
  19690. incredible. Not only do you get to the rendering process faster, you get
  19691. there knowing there will be no mistakes. My Amiga still does all the rest of
  19692. the work with adpro, fred, and my Par, but for less than $2,400 I got a 90
  19693. mhz machine with a Gig of hardrive space and 32 megs of ram. It's even
  19694. cheaper now, so if you've got the money, invest it and enjoy what your
  19695. software package can really do on a fast machine. If only Imagine would run
  19696. on an Alpha.
  19697.  
  19698.  
  19699.  
  19700. Date:    Tuesday, 25 July 1995 17:45:18 
  19701. Subject: Realistic Glass!!!! (long)
  19702. From:    Lumbient@aol.com
  19703.  
  19704.  
  19705.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19706.  
  19707. OK, I know all of you probably remember the "cups.jpg" problem.  Well I'm not
  19708. gonna send the glass I made(unless you want :) <<ducking>>  But what I've
  19709. done is to create glass!
  19710.  
  19711. A) REVELATIONS
  19712. ---------------------------
  19713. Yesterday I was sitting there with a plastic glass(is that possible?) and I
  19714. picked it up, stared in amazement. I said to myself, " thats why imagine
  19715. can't create glass".  What I had seen was specular spots from every light in
  19716. the room cast on the material not in spots but rather linear, up and down
  19717. along the surface.  Well I know imagine can't do this, so I set out to try to
  19718. fake it.(geez thats all why nowadays is fake everything) Well I also noticed
  19719. that the specularity along edges (like the rim of the glass or the bottom
  19720. edge) is very hard and intense.  The final thing I noted is the way it
  19721. reflects more light at the extreme angles formed by the viewer and the cup at
  19722. the sides(yeah I don't understand what I said either :) what I mean is look
  19723. at the sides of a glass, see the sides are more reflective then the front.  
  19724.  
  19725. B) APPLICATION
  19726. -------------------------
  19727. Here comes the fun part. I made a map that was 1x200 pixels that had black
  19728. and white spots along it.(more white then black)This is the hardess map for
  19729. the cup and the reflect map. Then I made another map that had the same
  19730. dimensions but this time has black, white, blue, and tan spots.  This was the
  19731. specular map.  Finally I made a 200x1 pixel map(yes thats it, its not
  19732. backwards) this time I had 1 pixel of black at the top and a few of black at
  19733. the bottom the I blurred them. This is the second hardeness map. 
  19734. Apply the last map first with full intensity. Then apply the specular map
  19735. with a mix value of .75. And then the second other hardness map with a mix
  19736. val. of .40.  Finally add the Reflect map with a mix value of .80.  Also I
  19737. applied a tif named "clouds.tif"(some of you may have this) as a environment
  19738. map mix value of about 1. NOTE I applied another environment map: the same
  19739. map used for specular with a mix value of .50.
  19740. >>>ALL OF THE MAPS WITH THE EXCEPTION OF THE ENVIRO MAPS ARE CYLINDRICLY(?)
  19741. MAPED
  19742.  
  19743. The object attributes are:
  19744. COLOR:      255,255,255     ROUGNESS:   0
  19745. REFLECT:   40,40,50          HARDNESS:    24
  19746. FILTER:       250,250,255     SHINYNESS:   0
  19747. SPECULAR:150,150,140     BRIGHTNESS: 0
  19748. Index of refraction: 1.01(its plastic!)
  19749.  
  19750. C) LOCATION
  19751. --------------------
  19752. I decided not to place it on a checker board floor :).  Instead I made a
  19753. groung plane and placed the texture bathtile on it. The plane is also shiny.
  19754. Above the scene are two spotlights casting shadows.  The camera is placed
  19755. just above the rim about a foot away.
  19756.  
  19757. Well there it is!!! NOTE: The values for the maps may have to be altered and
  19758. for some like the hardness map the color may be have to be inverted.
  19759.  
  19760.                                                                        ---Lum
  19761.  
  19762.  
  19763. Date:    Tuesday, 25 July 1995 18:20:24 
  19764. Subject: Re: Mike H.
  19765. From:    craigh@fa.disney.com
  19766.  
  19767.  
  19768.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19769.  
  19770. On Jul 24, 10:21pm, imagine-relay@email.sp.paramax.com wrote:
  19771. >
  19772.  
  19773. > If Mike H. doesn't really care about Impulse's image
  19774. > and public relations, then why does he spend so much time listening and
  19775. > replying to you and other people's complaints.  It would seem that an
  19776. > uncaring unprofessional person would not even give you the time of day much
  19777. > less take the time to read this list to see what Imagine users are saying.
  19778. >  Does the President of Newtek or any other 3D progam take the time to E-Mail
  19779. > it's user base.  I seriously doubt it.
  19780. >
  19781.  
  19782. Exactly.  Okay, so they don't have a great track record, but let's give them a
  19783. break.  It seems like Impulse is making more effort about all of the things that
  19784.  
  19785. we have complained about.  It takes time for change.  I have been with Imagine
  19786. since 1.1 first came out and I see a definate improvement.  Impulse is a SMALL
  19787. company, and pressures run high at small companies, but they are trying.
  19788.  
  19789. So no more griping PLEASE!!  It is using far too much bandwidth.
  19790.  
  19791. Let's start with a clean slate.  It sounds like 3.3 (and soon 4.0) are the
  19792. fruition of a lot of pain and work.  Impulse needs our support as they seem to
  19793. be making an effort for us.
  19794.  
  19795. There is nothing wrong with spirited debate for desired features, so let's
  19796. remember that we are all on the same side.
  19797.  
  19798. Craig
  19799.  
  19800.  
  19801.  
  19802.  
  19803. -- 
  19804.  _____________________________________________________________________________
  19805.             __
  19806.           #####       Craig Hoffman
  19807.          #~ ~###      craigh@fa.disney.com
  19808.           @ @ #?)
  19809.           <  /|       Walt Disney Feature Animation 
  19810.           `-' /
  19811.           |__/
  19812.  _____________________________________________________________________________
  19813.  
  19814.  
  19815.  
  19816. Date:    Tuesday, 25 July 1995 18:28:58 
  19817. Subject: Re: A few Questions
  19818. From:    craigh@fa.disney.com
  19819.  
  19820.  
  19821.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19822.  
  19823. On Jul 24,  9:24pm, imagine-relay@email.sp.paramax.com wrote:
  19824. >
  19825.  
  19826. > With supposedly 50 million users world
  19827. > wide (as the recent ad says in graphics mags)
  19828.  
  19829. 50 million?!?  That can't be true!  What magazine was this ad in?  Maybe it was
  19830. a joke.  Like the "50 million Elvis Fans Can't Be Wrong"...
  19831.  
  19832. craig
  19833.  
  19834.  
  19835.  
  19836. -- 
  19837.  _____________________________________________________________________________
  19838.             __
  19839.           #####       Craig Hoffman
  19840.          #~ ~###      craigh@fa.disney.com
  19841.           @ @ #?)
  19842.           <  /|       Walt Disney Feature Animation 
  19843.           `-' /
  19844.           |__/
  19845.  _____________________________________________________________________________
  19846.  
  19847.  
  19848.  
  19849. Date:    Tuesday, 25 July 1995 18:34:44 
  19850. Subject: Re: Metaballs Uncovered
  19851. From:    craigh@fa.disney.com
  19852.  
  19853.  
  19854.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19855.  
  19856. On Jul 25,  1:55am, imagine-relay@email.sp.paramax.com wrote:
  19857. >
  19858.  
  19859. > >
  19860. > > So are Metaballs more of an animation tool than a modelling tool?
  19861. > > ..or both?
  19862. >
  19863. > They're a modelling tool, but nothing in the Contract With America
  19864. > prevents companies from allowing metaballs as an animation tool.
  19865. >
  19866.  
  19867. They are actually both.  I have seen a beautiful particle water fountain using
  19868. metaballs.  The water particle metaballs act blobby and distort as they interact
  19869.  
  19870. with each other just like real water does.  This is much better than having hard
  19871.  
  19872. spherical water droplets moving through the air and looks great when viewed up
  19873. close.
  19874.  
  19875.  
  19876.  
  19877.  
  19878.  
  19879. -- 
  19880.  _____________________________________________________________________________
  19881.             __
  19882.           #####       Craig Hoffman
  19883.          #~ ~###      craigh@fa.disney.com
  19884.           @ @ #?)
  19885.           <  /|       Walt Disney Feature Animation 
  19886.           `-' /
  19887.           |__/
  19888.  _____________________________________________________________________________
  19889.  
  19890.  
  19891.  
  19892. Date:    Tuesday, 25 July 1995 18:48:20 
  19893. Subject: Re: Re[2]: BIG Bug in PC 3.3 ?
  19894. From:    craigh@fa.disney.com
  19895.  
  19896.  
  19897.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19898.  
  19899. On Jul 24,  9:29am, imagine-relay@email.sp.paramax.com wrote:
  19900. >
  19901. >
  19902. >
  19903. >      The reason: One of my friends and I exchange projects often. But, if
  19904. >      he did NOT have the exact same directory name as I, we would have to
  19905. >      re-build the WHOLE project. Of course, that doesn't work if you have
  19906. >      300 frames to render, 150 on each machine.
  19907. >
  19908.  
  19909. It seems like any complicated program like Imagine will have the same problem.
  19910.  Does Lightwave?
  19911.  
  19912. Anyway, on my AMIGA, I got around this using the ASSIGN command.  So, when I
  19913. went to another machine, I would assign his disk and directory name to mine, so
  19914. that the AMIGA would simply substitute one for the other when it came up.  It
  19915. worked like a charm.
  19916.  
  19917. I don't know if there is something similar in the PC world.
  19918.  
  19919. Craig
  19920.  
  19921.  
  19922.  
  19923. -- 
  19924.  _____________________________________________________________________________
  19925.             __
  19926.           #####       Craig Hoffman
  19927.          #~ ~###      craigh@fa.disney.com
  19928.           @ @ #?)
  19929.           <  /|       Walt Disney Feature Animation 
  19930.           `-' /
  19931.           |__/
  19932.  _____________________________________________________________________________
  19933.  
  19934.  
  19935.  
  19936. Date:    Tuesday, 25 July 1995 19:04:51 
  19937. Subject: Re: Virtual Memory
  19938. From:    Vance Schowalter <viking@freenet.edmonton.ab.ca>
  19939.  
  19940.  
  19941.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19942.  
  19943. Ok, I'll do that (put a memory requirement note with the upload). Thx for 
  19944. the feedback. *8^)
  19945.  
  19946.  
  19947. *******************************************
  19948. *    Vance Schowalter >>Image Master<<    *
  19949. *                                         *
  19950. * Internet: viking@freenet.edmonton.ab.ca *
  19951. *                                         *
  19952. *     "Affable little snow creature."     *
  19953. *******************************************
  19954.  
  19955.  
  19956.  
  19957. Date:    Tuesday, 25 July 1995 19:10:30 
  19958. Subject: Re: Crowbar Mike
  19959. From:    Vance Schowalter <viking@freenet.edmonton.ab.ca>
  19960.  
  19961.  
  19962.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19963.  
  19964. Alan Hastings also lurks on the LightWave mailing list.
  19965.  
  19966. BTW, I like that subject heading... heh heh.
  19967.  
  19968.  
  19969. *******************************************
  19970. *    Vance Schowalter >>Image Master<<    *
  19971. *                                         *
  19972. * Internet: viking@freenet.edmonton.ab.ca *
  19973. *                                         *
  19974. *     "Affable little snow creature."     *
  19975. *******************************************
  19976.  
  19977.  
  19978.  
  19979. Date:    Tuesday, 25 July 1995 19:15:04 
  19980. Subject: Re: Pentium speed
  19981. From:    Vance Schowalter <viking@freenet.edmonton.ab.ca>
  19982.  
  19983.  
  19984.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19985.  
  19986. Well, ESCOM (Amiga Technologies) apparently want to also make a platform 
  19987. independant Amiga OS. That would certainly be nice!
  19988.  
  19989.  
  19990. *******************************************
  19991. *    Vance Schowalter >>Image Master<<    *
  19992. *                                         *
  19993. * Internet: viking@freenet.edmonton.ab.ca *
  19994. *                                         *
  19995. *     "Affable little snow creature."     *
  19996. *******************************************
  19997.  
  19998.  
  19999.  
  20000. Date:    Tuesday, 25 July 1995 20:10:02 
  20001. Subject: Is Imagine shareware?
  20002. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  20003.  
  20004.  
  20005.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20006.  
  20007. >>From imagine-relay@email.sp.paramax.com Mon Jul 24 13:09:55 1995
  20008. >Date: Mon, 24 Jul 95 10:24:47 BST
  20009. >From: wilkinso@cambridge.scr.slb.com (Simon Wilkinson)
  20010. >To: imagine@email.sp.paramax.com
  20011. >Subject: Is Imagine shareware?
  20012. >
  20013. >Hi there folks.
  20014. >
  20015. >I'm new to Imagine, although I have used version 2. I'm just wondering, is
  20016. >Imagine a shareware package, and if so can anyone tell how much it costs=
  20017.  and
  20018. >point me in the right direction as regards buying it for the PC?
  20019. >
  20020. >Also, if there are any FAQ's available, could some kind individual please=
  20021. =20
  20022. >inform me where they are??
  20023. >
  20024. >
  20025. >Cheers,
  20026. >
  20027. >Si.
  20028.  
  20029. Imagine is not shareware. It is a commercial package. In the UK it costs
  20030. =A3199 for version 3. If you do live in the UK or know somebody who does the
  20031. computer magazine PC Format is doing v3 for =A3133. A saving of =A366. This=
  20032.  is
  20033. were I got my copy from.=20
  20034.  
  20035. Can't help with the faq sorry. One was posted to the list about a week ago.
  20036. It also available on somebody's WWW page here on the list.
  20037.  
  20038. Hope this helps.
  20039. Chris Hall.
  20040.  
  20041. |-------------------------------------------|\
  20042. | You have been spoken to by                ||
  20043. | Chris Hall                                ||
  20044. | A very tall and generally nice bloke from ||
  20045. | Great Briton                              ||
  20046. |                                           ||
  20047. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  20048. | Or try my WWW home page at :              ||
  20049. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  20050. |                                           ||
  20051. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  20052. |          29 08 46 31 06 41                ||
  20053. |                                           ||
  20054. |-------------------------------------------||
  20055.  \-------------------------------------------\
  20056.  
  20057.  
  20058.  
  20059. Date:    Tuesday, 25 July 1995 20:10:32 
  20060. Subject: Re: Imagine wrong Colours
  20061. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  20062.  
  20063.  
  20064.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20065.  
  20066. >Ok, here's the way you can tell if UniVesa is working with your card.
  20067. >>From the Project Menu, click SuperVGA and highlight "Show available
  20068. >Display Modes". It should present you with a little box. Keep clicking
  20069. >"OK" and it will go through all the display modes Imagine can use
  20070. >with your card and driver. If you never see:
  20071. >
  20072. >    Mode 121: 640x480x16777216
  20073. >
  20074. >then you ain't there yet. If you have the right VESA driver, you
  20075. >should see every display mode and color palette that your paricular
  20076. >card can display under normal operation.
  20077. >
  20078. >...good luck.
  20079.  
  20080. What does the bit mean when you select to see the details of this mode? Also
  20081. do you know what you are suppoesed to put in the preferences for 15,16,24
  20082. and 32 bit default pixel format?
  20083.  
  20084. I have asked this question before but to no avail.
  20085.  
  20086. Thanks.
  20087.  
  20088. PS. To all who complained about my .sig file who is this one. I did think
  20089. about leaving it alone and not bowing to your whinging as my .sig is an
  20090. expression of free speech and all that jazz. Any way, what's wrong with
  20091. being individual??
  20092. Chris Hall.
  20093.  
  20094. |-------------------------------------------|\
  20095. | You have been spoken to by                ||
  20096. | Chris Hall                                ||
  20097. | A very tall and generally nice bloke from ||
  20098. | Great Briton                              ||
  20099. |                                           ||
  20100. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  20101. | Or try my WWW home page at :              ||
  20102. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  20103. |                                           ||
  20104. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  20105. |          29 08 46 31 06 41                ||
  20106. |                                           ||
  20107. |-------------------------------------------||
  20108.  \-------------------------------------------\
  20109.  
  20110.  
  20111.  
  20112. Date:    Tuesday, 25 July 1995 20:10:46 
  20113. Subject: Re: Scanline and Trace
  20114. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  20115.  
  20116.  
  20117.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20118.  
  20119. >>From imagine-relay@email.sp.paramax.com Mon Jul 24 20:10:35 1995
  20120. >From: zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  20121. >Subject: Re: Scanline and Trace
  20122. >To: imagine@email.sp.paramax.com (Imagine Mailing List )
  20123. >Date: Mon, 24 Jul 1995 11:59:04 -0500 (CDT)
  20124. >Content-Length: 275       
  20125. >
  20126. >> How about we define a base scene as a benchmark that everyone can render
  20127. >> for comparison.  This could go in the FAQ for future reference.
  20128. >
  20129. >Such a test has already been done on Compuserve, and if anyone wants, 
  20130. >I can upload the results to Aminet or post them here.
  20131. >
  20132. >Andrey
  20133. >
  20134. >
  20135.  
  20136. Post them here please. I would like to see them.
  20137. Chris Hall.
  20138.  
  20139. |-------------------------------------------|\
  20140. | You have been spoken to by                ||
  20141. | Chris Hall                                ||
  20142. | A very tall and generally nice bloke from ||
  20143. | Great Briton                              ||
  20144. |                                           ||
  20145. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  20146. | Or try my WWW home page at :              ||
  20147. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  20148. |                                           ||
  20149. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  20150. |          29 08 46 31 06 41                ||
  20151. |                                           ||
  20152. |-------------------------------------------||
  20153.  \-------------------------------------------\
  20154.  
  20155.  
  20156.  
  20157. Date:    Tuesday, 25 July 1995 20:10:50 
  20158. Subject: Re: Professional vs. ?Amateur
  20159. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  20160.  
  20161.  
  20162.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20163.  
  20164. >>From imagine-relay@email.sp.paramax.com Tue Jul 25 05:32:44 1995
  20165. >Date: Mon, 24 Jul 1995 22:17:24 -0400 (EDT)
  20166. >From: Kent Marshall Worley <mumu@america.net>
  20167. >To: gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  20168. >Cc: imagine@email.sp.paramax.com
  20169. >Subject: Re: Professional vs. ?Amateur
  20170. >
  20171. >
  20172. >The Mighty Morphin Power Rangers looked raytraced to me!
  20173.  
  20174. But were thay animated as well???
  20175. Chris Hall.
  20176.  
  20177. |-------------------------------------------|\
  20178. | You have been spoken to by                ||
  20179. | Chris Hall                                ||
  20180. | A very tall and generally nice bloke from ||
  20181. | Great Briton                              ||
  20182. |                                           ||
  20183. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK    ||
  20184. | Or try my WWW home page at :              ||
  20185. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/    ||
  20186. |                                           ||
  20187. | Today's lucky lottery numbers are :-      ||
  20188. |          29 08 46 31 06 41                ||
  20189. |                                           ||
  20190. |-------------------------------------------||
  20191.  \-------------------------------------------\
  20192.  
  20193.  
  20194.  
  20195. Date:    Tuesday, 25 July 1995 20:12:41 
  20196. Subject: Fingerprint-tip
  20197. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  20198.  
  20199.  
  20200.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20201.  
  20202. Hi!
  20203.  
  20204. Alex asked:
  20205.  
  20206. -I was just wondering how YOU would do this?
  20207. -I use Lightwave mainly and Imagine as my textures generator. :-)
  20208. -Only way I can see this done (do not have Imagine 3.3 yet) 
  20209. -is maybe take a black/white pix of a fingerprint (wonder how)
  20210. -and use this as some type of mapping.  Excuse my ignorance.
  20211. -Now is there a way to do this in Imagine?
  20212.  
  20213. I read this and tought there maybe more people wanting to to know how to do this
  20214.  
  20215. and similar things.
  20216. First there are a few things we have to keep in mind using 3.3's new mapping 
  20217. technics.
  20218.  
  20219. 1. Specular,Ambient,color,filter,reflect, and enviroment are by default color 
  20220. mapping tools, and therefore use all the color information.
  20221.  
  20222. 2.fog,altitude,hardness,shiny,bright,r.index and roughness are not, they use the
  20223.  
  20224. brighness or "luma" values in the picture to apply their materials.
  20225.  
  20226. So a good idea to have in mind is to plan your work, and sorting out what you 
  20227. will need in terms of brush/pictures.
  20228. For the "fingerprints on glass" tutorial we will need the following brushes:
  20229. 1.Fingerprint, painted or grabed. I scanned mine by dipping my fingers in dye 
  20230. and put them on paper. Then scanned the paper. I tried using my rostrum camera, 
  20231.  
  20232. but the macro lens wasnt good enough.
  20233. 2.If you grab/scan the picture, you will want a additional pic that is cleaned 
  20234. up a little. Run it trouh a imageprossesing tool(Photoshop,ImageFx,Adpro etc) 
  20235. and discard the color information and raise the contrast, until you get a 
  20236. black/white picture, but not to much or else you'll loose antialiasing.
  20237.  
  20238. 3.This is not necessery, but cool. Render a full screen black plate with white 
  20239. dirt on it(default is fine) Or you can use Forge(Apex) to make a tileable 
  20240. fractal map.
  20241.  
  20242. Ps. Make sure that brush/picture 1 and 2 are the same size, Important!!
  20243.  
  20244. Ok, here we go, Badabing Badabang..
  20245. Make a plate, If you want to to keep your aspect ratio intact, make your plate 
  20246. as wide and deep (X-Z) as your pixel size.But only 1 by 1 cross sections.
  20247. Pick it and go to the attr. requester. Give it these color values:(30,50,40)
  20248. Leave the filter setting for now. But give it a nice specular setting 
  20249. like:(220,230,220)
  20250. Make it mid hard.
  20251. Get brush/pic (2 or 1 if you painted it black and white) and inverse it and use 
  20252.  
  20253. it as a filter map, and fade it to about 0.50 in the MIX/MORPH box. Press ok.
  20254. Duplicate this brush, and double clik it and use it as a specular map, but dont 
  20255.  
  20256. make it inverse(no cross in that box)
  20257. Now you will have a good starting point of your Fingerprint, if you now play 
  20258. with the main filter setting you will soon find something that'll suit your 
  20259. needs.
  20260. If the glass was to be dirty as well, well use pic(3)
  20261. Add that to your plate and use it as above(but dont ad any brush as MIX(MORPH 
  20262. 1.00, this would cancel out other similar used brushes) . You could infact do 
  20263. the dirt and fingerprint on the same brush/picture, but it would leave whitout 
  20264. any flexibilety.
  20265. Well I hope this made you happy for a while, it made me a bit fingernumbed. But 
  20266.  
  20267. hey, other people has wrote some bril. advice/tutor's before, so I just happy 
  20268. keying in these words.
  20269.  
  20270. PS.Correct me if I'm wrong somwhere in the mail, thanks.
  20271. Later!
  20272.  
  20273. Tom Granberg (Renderbrandt)
  20274.  
  20275.  
  20276.  
  20277.  
  20278.  
  20279. Date:    Tuesday, 25 July 1995 20:44:05 
  20280. Subject: Re: 3.3 maps
  20281. From:    Jim Shinosky <tracker@en.com>
  20282.  
  20283.  
  20284.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20285.  
  20286.  
  20287. > >  Question, has anybody used Imagine with Win95, and if so, can it just be
  20288. > > another application running in a window?  One of my biggest gripes is 
  20289. > > going back and forth to windows to modify a texture.
  20290. > Yes, it can be done:
  20291. >  You *can* run Imagine from Win95 without exiting to DOS. Click on the
  20292. > Imagine icon in Explorer and select Properties from the right mouse button
  20293. > menu. Under Program where it has the path just add a space and /NOXMS to the
  20294. > line. Also click the box that says close on exit. I then created a shortcut
  20295. > and dragged it into the Start box. Imagine now shows up on my Start pop-up
  20296. > menu and I can launch to it with a single mouse click. It flips back to
  20297. > Windows as soon as I exit Imagine. Try it. You'll like it.<g>
  20298. > ------------------------------------------------------------
  20299.  
  20300. You might want to read the last couple of sentences over.  He says that it
  20301. flips back to Windows as soon as he EXITS Imagine.  It's doing nothing more
  20302. than starting a DOS session for Imagine.
  20303.  
  20304.  
  20305.  
  20306. Date:    Tuesday, 25 July 1995 21:02:00 
  20307. Subject: Re: DCTV to VCR problem
  20308. From:    cmkropp@cts.com (Matt Kropp)
  20309.  
  20310.  
  20311.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20312.  
  20313.  
  20314. >But when I tried to get a DCTV animation on video tape, I got no result. 
  20315. >I connected the "video out" interface of the DCTV with the "Scart" 
  20316. >interface of a Hitachi VHS-recorder. Although I think the cable was 
  20317. >correct and I did everything right, no (!) picture appeared on the VCR 
  20318. >screen. Has anyone faced similar problems? Is something wrong with the DCTV 
  20319. >unit?
  20320. >
  20321. >I then tried the same with my old A500 (2.5 meg RAM). The DCTV didn't 
  20322. >even produce a colour image at all but only greyscale pictures. The 
  20323. >animation recording didn't work as well. Why is there no colour output on 
  20324. >the A500 (RGB output)?
  20325.  
  20326. I hope you got a manual with your DCTV to double check on this.  I used to
  20327. have one, and I think I know what the problem might be.  There is a small
  20328. square white knob on the back of the DCTV box.  I think it was called
  20329. something like Pixel Sync, but its not labeled.  Load a DCTV image, then
  20330. while looking at your monitor on the DCTV output turn the knob until you see
  20331. a picture.
  20332.  
  20333. I hope that all your problem is, it would be an easy fix.
  20334.  
  20335. Matt Kropp
  20336.  
  20337. ______________________________________________________________________
  20338.  
  20339. Internet:   cmkropp@cts.com
  20340.                 MKROPP_+a_STSD_+lMatt_Kropp+r%Sunward_Technologies@mcimail.com
  20341. WWW:     http://www.moscow.com/homepages/cmkropp@cts.com.html
  20342. ______________________________________________________________________
  20343.  
  20344.  
  20345.  
  20346. Date:    Tuesday, 25 July 1995 21:14:06 
  20347. Subject: FOUND Solution to 3.3 BUG.
  20348. From:    Jim Shinosky <tracker@en.com>
  20349.  
  20350.  
  20351.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20352.  
  20353.  
  20354. Ok, ok, ok.  I wish I hadn't mentioned the problem I had with Imagine
  20355. creating a new directory for 3.3.  After all it was only a minor annoyance
  20356. to me and most of you seemed more interested in responding to that than my
  20357. real problem.  Well, here's what 3.3 did wrong:
  20358.  
  20359. With all(or most) of my objects I have 3 states: DEFAULT, BEGIN, and END.
  20360. The reason that my quickrenders looked fine and my renders from the project
  20361. editor were messed up is because 3.3 loaded my objects up in the DEFAULT 
  20362. state(I'm pretty sure 3.2 loads it up in the state you saved it in and I 
  20363. never save objects in their default state) and all of their attributes
  20364. were properly configured, so they looked good at first sight. 
  20365.  
  20366. BIG PROBLEM FOLLOWS:
  20367.  
  20368. However imagine took all of my objects(about 30 of them with 4 to 8 
  20369. textures and maps each) and modified all of their states except DEFAULT 
  20370. in the following way:  
  20371.    1) It took the new brightness slider and cranked it to 255 for all
  20372.       objects.  (BAD!)
  20373.    2) It took every single friggin' texture and gave it a mix/morph value
  20374.       of 0.5.  (VERY BAD)  
  20375.       Since I my mountain object was white to begin with and the texture
  20376.       map was given a 0.5 mix/morph value the object looked like it had 
  20377.       a white glow about it.
  20378.  
  20379. Impulse, what were you thinking?!
  20380.  
  20381. Anyway, it took quite a while to fix all of that for the objects just in
  20382. this project.  I've got a lot more in other, older projects but they can 
  20383. wait.  Thanks to those few people who actually tried to help with this one
  20384. even though I figured it out myself.
  20385.  
  20386. Hopefully this will help anyone else who might come across this.
  20387.  
  20388.  
  20389. Date:    Tuesday, 25 July 1995 21:27:57 
  20390. Subject: Re: Particle Bug in 3.3??!??
  20391. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  20392.  
  20393.  
  20394.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20395.  
  20396. >In-Reply-To: <950722145136_120606425@aol.com>
  20397. >Organization: Personal
  20398. >X-MailViewer: Mail 1.15
  20399. >
  20400. >Hiya Broctune,
  20401. >
  20402. >>  This very weird, I assign particle spheres  to an object like a plane and
  20403. >> the particles look like  octohedrons or whatever you call them they do not
  20404. >> look anything like spheres, can anyone help?
  20405. >
  20406. >  Could it be that you've assigned CSG spheres to the particles, but you're
  20407. >rendering in scanline, and not trace ? 
  20408. >
  20409. >
  20410. Or selected Spheres in the particle requester - they are CSG spheres. Great for
  20411. Trace, and if you bump up the CSG number of points setting in the IM3.3 config
  20412. file, ok for scanline too (though very memory intensive)
  20413.  
  20414.  
  20415.  
  20416. Date:    Tuesday, 25 July 1995 21:38:00 
  20417. Subject: Re: An old challenge - How are diamonds done ?
  20418. From:    cmkropp@cts.com (Matt Kropp)
  20419.  
  20420.  
  20421.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20422.  
  20423.  
  20424. >Has anyone ever found a good way to make a reasonably transparent
  20425. >diamond with the proper refractive effects at an index of 2.42 ?
  20426. >
  20427. >Solid diamonds lose most of their transparency for no apparent
  20428. >reason, and appear largely black.
  20429. >
  20430.  
  20431. This sounds like it might be a simple fix.  Have you ever tried setting your
  20432. Maxium Reflected Rays in Preferences to anything higher than the default?
  20433. I'd say, crank it up to 100 and see what happens.  The Ray Trace algorythm
  20434. generates a new ray entity everytime it makes hits an object.  A new ray is
  20435. made for each diffuse, transmitted, and reflected component of the object.
  20436. That Max. Rays setting is keeps the program from going into an infinite loop
  20437. by terminating the ray if the ray count reaches the Max. Ray limit.  So, on
  20438. a model of a diamond, your rays are probably just running out of steam
  20439. bouncing around inside the diamond, and end up being assigned a value of black.
  20440. Matt Kropp
  20441.  
  20442. ______________________________________________________________________
  20443.  
  20444. Internet:   cmkropp@cts.com
  20445.                 MKROPP_+a_STSD_+lMatt_Kropp+r%Sunward_Technologies@mcimail.com
  20446. WWW:     http://www.moscow.com/homepages/cmkropp@cts.com.html
  20447. ______________________________________________________________________
  20448.  
  20449.  
  20450.  
  20451. Date:    Tuesday, 25 July 1995 21:47:46 
  20452. Subject: Re: Quickie!
  20453. From:    "dunc@eraser.demon.co.uk" <dunc@eraser.demon.co>
  20454.  
  20455.  
  20456.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20457.  
  20458.  
  20459.  Hi
  20460.  
  20461. > > > tear drop shape, just add a regualr sphere with default size, then go to
  20462. > > > CONFORMATIONS...then pick conform to sphere and just press ok.  There
  20463. > > 
  20464. >  Also, om a similar theme, if you were to add a primitive cone, using the
  20465. > defaults, (except making the no. of vertical sections about 5) and then
  20466. > conform that to a sphere (with default settings) you get a very good
  20467. > starting point for a shark/fish fin, even with a little curl on the top.
  20468.  
  20469.  Just in case someone doesnt know you can use the conform from within pick
  20470. points 
  20471.  
  20472.  eg create a primitive-plane go to pick points and select (with drag box
  20473. -its easier) all points except the outer 2 or 3 rows and columns
  20474.    then select conform to sphere and experiment with the values 
  20475.  
  20476.  you should then/now have a flat square object with a dome in the centre
  20477.  
  20478.  well it works for me
  20479.  
  20480.  (sorry about the poor tute' thang ??)
  20481.  
  20482.  Duncan
  20483. ..............................................................................
  20484. ..                                                                           .
  20485. ..                                dunc@eraser.demon.co.uk                    .
  20486. ..                                                                           .
  20487. ..............................................................................
  20488.  
  20489.  
  20490. Date:    Tuesday, 25 July 1995 22:13:07 
  20491. Subject: Re: dare I enter a mathematical discussion?
  20492. From:    craigh@fa.disney.com
  20493.  
  20494.  
  20495.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20496.  
  20497. On Jul 24,  1:51pm, imagine-relay@email.sp.paramax.com wrote:
  20498. >
  20499.  
  20500. >
  20501. >
  20502. > >Exactly.  And one of the great advantages to this "shadow mapping" method is
  20503. > >that you can blur the map, and give soft shadows!  Not exactly accurate, but
  20504. a
  20505. > >great cheat!  Many high-end (as well as low end) systems use this method.
  20506. >
  20507. >      From the description of these depth maps in an earlier message, I'm
  20508. >      not sure I understand how yo are making soft shadows. If you "blur"
  20509. >      the map with one of those averaging techniques where each value
  20510. >      becomes closer to its neighbors, it seems you would just be damaging
  20511. >      your depth map so shadows are assigned improperly. To have soft
  20512. >      shadows with the technique that someone summarized in this group, you
  20513. >      would take a point on an object, check its distance from each light,
  20514. >      compare the distance with the corresponding point on the light's depth
  20515. >      map, and then LOOK AROUND THE DEPTH MAP FOR THE 'EDGE' OF A SHADOW to
  20516. >      decide whether you are in a region for soft shadows. I don't know how
  20517. >      that could work anyway.
  20518. >
  20519. >      Did I misunderstand the idea of depth maps? Please share.
  20520. >-- End of excerpt from imagine-relay@email.sp.paramax.com
  20521.  
  20522. Okay.  I am not sure how it can be done.  I thought about it and looked it up,
  20523. but I have to agree with you.  I know that it has been done, however.  An
  20524. example of this method is Pixar's animation "Luxo Jr.".
  20525.  
  20526. My book "Computer Graphics- Principles and Practice" by Foley and vanDam refers
  20527. to a paper "Rendering AntiAliased Shadows with Depth Maps" by Reeves, Salesin
  20528. and Cook from SIGGRAPH 87 on this very topic.
  20529.  
  20530. If you want to know more, check out that paper.
  20531.  
  20532. Sorry I could not be more informative.
  20533. Craig
  20534.  
  20535.  
  20536.  
  20537.  
  20538. -- 
  20539.  _____________________________________________________________________________
  20540.             __
  20541.           #####       Craig Hoffman
  20542.          #~ ~###      craigh@fa.disney.com
  20543.           @ @ #?)
  20544.           <  /|       Walt Disney Feature Animation 
  20545.           `-' /
  20546.           |__/
  20547.  _____________________________________________________________________________
  20548.  
  20549.  
  20550.  
  20551. Date:    Tuesday, 25 July 1995 22:29:16 
  20552. Subject: Don't kill me if this don't work
  20553. From:    CausticLum@aol.com
  20554.  
  20555.  
  20556.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20557.  
  20558. Here it is in all its glory!  This is is my first try and did it in about an
  20559. hour or two.
  20560.  
  20561.                                                       ---Lum
  20562. ------------------------------------------------------------------------------
  20563. ------------------
  20564.  
  20565. --> ATTACHEMENT: glass.jpg <--
  20566. sum -r/size 32027/9973
  20567.  
  20568.  
  20569.  
  20570. Date:    Tuesday, 25 July 1995 22:58:30 
  20571. Subject: Re: Virtual Memory
  20572. From:    Damon LaCaille <nomad@aloha.net>
  20573.  
  20574.  
  20575.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20576.  
  20577.  
  20578.  
  20579. On Tue, 25 Jul 1995, Vance Schowalter wrote:
  20580.  
  20581. > Gigamem was a pain in the posterior. I never could get it to work with 
  20582. > Imagine, so I leapt for VMM when I saw it. VMM is easy to set-up and use 
  20583. > with Imagine. I too, have 10mb of ram, and I've had no problem rendering 
  20584. > 30mb scenes (for example). The only other things you need to run VMM is 
  20585. > an MMU and MUI (Magic User Interface).
  20586. > Sorry, I don't know what the latest price is for Imagine.
  20587.  
  20588. Thanks for the info. By the way, is there a place I can purchase VMM, or 
  20589. is it shareware type (yeah, right).  Thanks again for your information
  20590.  
  20591. Damon
  20592.  
  20593.  
  20594.  
  20595. Date:    Tuesday, 25 July 1995 23:00:14 
  20596. Subject: Video boards
  20597. From:    Garry61@aol.com
  20598.  
  20599.  
  20600.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20601.  
  20602.      In the PC world,  has anyone or has Impulse devised a compatibility list
  20603. for Graphics boards that are proven to work in all VESA modes with Imagine.
  20604.  I think this would be a very useful list for the Amiga users that are
  20605. contemplating moving to the PC.
  20606.      I think the list should be of those boards that run stock without third
  20607. party work arounds such as UNIVESA.   Or a tri-list of those that work stock,
  20608.  those that work with third party workarounds,  and those that do not work at
  20609. all.
  20610.      If anyone wishes to start one ( I can ) let me start the list by adding
  20611. mine,
  20612. Diamond Stealth 24 VLB - works in all modes
  20613.  
  20614.  
  20615. Render on....... and  on........ and on.........and....
  20616.  
  20617.  
  20618. Date:    Tuesday, 25 July 1995 23:00:36 
  20619. Subject: Re: Virtual Memory
  20620. From:    Damon LaCaille <nomad@aloha.net>
  20621.  
  20622.  
  20623.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20624.  
  20625.  
  20626.  
  20627. On Tue, 25 Jul 1995, joop van de wege wrote:
  20628.  
  20629. > Try VMMV31.lha from Aminet. Don't know the exact path and can't look it up 
  20630. > while composing this message (I'm on a PC :( ).
  20631. > Things to watch out for are:
  20632. > The minimum size of the memory allocation with the PUBLIC flag set that goes 
  20633. > into virtual. Normally this type shouldn't go into virtual but some programs 
  20634. > set the flag on any allocation they do. I'm not sure Imagine does but you 
  20635. > better be warned.
  20636. > {features of VMM deleted here to save space}
  20637. >
  20638. > Try it out, it does work very well for me. A3000-030 @25Mhz with 16Mb of Fast 
  20639.  
  20640. > right now but used it alot with 12Mb.
  20641. > Joop
  20642.  
  20643. Joop,
  20644.   thanks a lot!  That's the second good review I've heard about VMM. I'll 
  20645. go check out Aminet right now! (Gettin' excited!)
  20646.  
  20647. yeeha!
  20648. Damon
  20649.  
  20650.  
  20651.  
  20652. Date:    Tuesday, 25 July 1995 23:03:20 
  20653. Subject: Re: Virtual Memory
  20654. From:    Damon LaCaille <nomad@aloha.net>
  20655.  
  20656.  
  20657.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20658.  
  20659.  
  20660.  
  20661. On Tue, 25 Jul 1995, Udo K Schuermann wrote:
  20662.  
  20663. > Damon,
  20664. > GigaMem works with Imagine.  I've set its preferences to always give
  20665. > Imagine virtual memory first, but only on 10K allocations or larger.  If
  20666. > your VM buffer is sufficiently large and your swap partition quick, you
  20667. > should not suffer too much of a performance hit.  Ideally you give a swap
  20668. > partition RAM buffer space anywhere from 20% to 50% of of the partition
  20669. > size to keep swapping to a minimum.  Little swapping, little performance
  20670. > hit.  You might want to set up a 20MB swap partition, give it between 2MB
  20671. > and 6MB RAM as buffer space to see how that works.
  20672. >     I bought GigaMem v2 for $129.- in the store about two years ago.
  20673. > Paid for the 3.12 upgrade ($19 or something) a little while ago.  Been very
  20674. > happy with it.
  20675.  
  20676. Udo,
  20677.   thanks a bunch for your info.  $130 is a bit high for me though :( If 
  20678. I'm going to spend more than $50 or $60, then I'll go ahead and buy the 
  20679. RAM upgrade, heh. Be quicker and probably better in the long run.
  20680.   However, I've read two good posts about a shareware VMM! I'm going to 
  20681. try it, and if I like it (and the price isn't outrageous) I'll get that.
  20682.   Thanks for your reply though. It really helped me out.
  20683.  
  20684. Damon
  20685.  
  20686.  
  20687.  
  20688. Date:    Tuesday, 25 July 1995 23:06:16 
  20689. Subject: Re: 3.3 maps
  20690. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  20691.  
  20692.  
  20693.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20694.  
  20695. > From: Jim Shinosky <tracker@en.com>
  20696. > You might want to read the last couple of sentences over.  He says that it
  20697. > flips back to Windows as soon as he EXITS Imagine.  It's doing nothing 
  20698. > more than starting a DOS session for Imagine.
  20699.  
  20700. That is correct. As I perceive it, you still can't get Imagine to 
  20701. multitask under any OS but the Amiga's. B^D What this trivk does, is let 
  20702. you pop into and out of Imagine without having to exit Windows.
  20703.  
  20704.  
  20705.  
  20706.  
  20707. Date:    Tuesday, 25 July 1995 23:15:47 
  20708. Subject: Fog objects vs. DOF!
  20709. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  20710.  
  20711.  
  20712.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20713.  
  20714. > From: Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  20715. > Ps. Need assitance imidiatly, due to deadline the 30 july- That is in few
  20716. > days, so please hurry if you know what to do! 
  20717.  
  20718. My advice, since you're in a hurry: can you render the image in layers, 
  20719. and composite them in an image processing program? You could remove the 
  20720. fog objects from the scene, render with DOF, then render just the fog 
  20721. objects on a black background. In your image processor, blur the fog 
  20722. object render and composite on top of the other image.
  20723.  
  20724.  
  20725.  
  20726. Date:    Tuesday, 25 July 1995 23:17:51 
  20727. Subject: IML
  20728. From:    augioh4b@ibmmail.com
  20729.  
  20730.  
  20731.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20732.  
  20733. --- Received from GITD.PSG024  4523                 26JUL95  11.53             
  20734.   -> IBMMAIL.INTERNET      IBMMAIL INTERNET               IBM                  
  20735. HIYAS,                                                                         
  20736.                                                                                
  20737. ANYONE KNOWS WHERE I CAN FTP DOWNLOAD A COPY OF THESE                          
  20738. DEISCUSSIONSIN IML? MY PROBLEM IS THAT I CAN ONLY READ THEM AND                
  20739. NOT SAVE THEMAND NOT BE ABLE TO SAVE THEM TO FILE VIC                          
  20740.  
  20741.  
  20742. Date:    Tuesday, 25 July 1995 23:20:05 
  20743. Subject: Imagine 4.0 Questions
  20744. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  20745.  
  20746.  
  20747.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20748.  
  20749. > From: Appalchin@aol.com
  20750. > What all is supposed to be in Imagine 4.0.
  20751.  
  20752. Things I know so far:
  20753.  
  20754. 4.0 will include metaballs, new lights that cast soft shadows in trace 
  20755. mode, motion blur. Not specifically mentioned, but supposed to be 
  20756. included, is alpha channel support to replace (and improve) the old 
  20757. genlock feature. 4.0 will be available for Amiga and Windows; other 
  20758. platforms have been mentioned as well. It will be available to new 
  20759. owners, but very tentative messages by Mike Halvorson would seem to 
  20760. indicate a large retail price (over $1000) for 4.0/Windows if you're not 
  20761. upgrading, current Imagine owners would be able to upgrade for a much 
  20762. more reasonable price.
  20763.  
  20764. That's all I can remember at this point.
  20765.  
  20766.  
  20767.  
  20768. Date:    Tuesday, 25 July 1995 23:29:20 
  20769. Subject: Radiosity
  20770. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  20771.  
  20772.  
  20773.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20774.  
  20775.  
  20776.  
  20777. Am I the only one that would like to see radiosity in Imagine 4.0?  I 
  20778. know, it's really, REALLY slow, but you can do things that just can't be 
  20779. done with raytracing.  I think if the guys at Impulse could find time to 
  20780. implement radiosity it would really put Imagine over the top.
  20781.  
  20782.  
  20783.    ~Rick Heidebrecht~
  20784.  
  20785.  
  20786.  
  20787.  
  20788. Date:    Tuesday, 25 July 1995 23:38:17 
  20789. Subject: Re: The bumps slide off my slug!
  20790. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  20791.  
  20792.  
  20793.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20794.  
  20795. > From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  20796. >     With your basic slug object, create a state, call it '0,' 
  20797. > 'piggiepie,' or anything BUT 'DEFAULT.'  (Except for Bones, which some 
  20798. > kind imaginoid pointed out to me, don't name -anything-  DEFAULT, or it's 
  20799. > your own fault). 
  20800. >     Now, so long as you lock all your textures/brushes to this state 
  20801. > '0,' they should stick throughout the conform-path.  
  20802.  
  20803. Het, I got it to work! Thanks to your (and others') advice. Oddly 
  20804. enough, my state is called... DEFAULT <cringe>, and it works just fine.
  20805.  
  20806. I left the slug animation running on the screen while I went our to do
  20807. some errands. When I came back, my significant other, who has NO interest
  20808. in computers or animation whatsoever (dunno why I married the guy), made
  20809. a comment that my slug was "yucky". After 3.5 years of Imagine, an
  20810. unsolicited comment! I almost fell off my chair. If he noticed my slug,
  20811. it means that Conform To Path truly is, as I'd written, a low effort/high
  20812. payback effect. 
  20813.  
  20814.  
  20815.  
  20816. Date:    Tuesday, 25 July 1995 23:42:26 
  20817. Subject: Upgrade paths
  20818. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  20819.  
  20820.  
  20821.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20822.  
  20823. > From: Gareth Qually <gareth.qually@tinder.iafrica.com>
  20824. > p.s. Has any of you used or own the PC version of Imagemaster R/T (It is
  20825. > called WinImages R3)? What is it like? Is it as good as the Amiga
  20826. > version? What do they use for scripting if Arexx is not there?
  20827.  
  20828. It's much better than the Amiga version. You get all these independent 
  20829. windows, and an enhanced interface that includes a ridiculously easy 
  20830. timeline interface. Open the timeline, open the file requester, 
  20831. multi-select an entire directory's worth of image files, and boom, there 
  20832. they are one one row of your timeline. Then, drag & drop an effects 
  20833. button from the toolbox into the timeline; that's how you add processing 
  20834. to your images. Double-click on the effect, and up pop all the 
  20835. parameters, which you can change at will -- you can even adjust spline 
  20836. curves to vary any parameter over time. This is POWERFUL and EASY stuff. 
  20837. I don't think you'd miss ARexx one bit. Finally, add some render icons 
  20838. to save your work, and set the timeline into motion.
  20839.  
  20840.  
  20841.  
  20842. Date:    Wednesday, 26 July 1995 00:10:55 
  20843. Subject: Fog objects vs. DOF!
  20844. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  20845.  
  20846.  
  20847.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20848.  
  20849. On 25-Jul-95 17:11:29, Granberg Tom wrote:
  20850.  
  20851. >I have run into a unusual problem.
  20852.  
  20853. or ususal <g>
  20854.  
  20855. >I working on a project where Im building a virtual studio for a show, where I
  20856. > have lights running along the edge of the roof. So I put an extruded fog
  20857. >object  as wide as the light, with the fogtop texture on it, to simulate
  20858. >light haze. It looked great when rendered, but hey I wanted depth of field
  20859. >to. To get that  extra realism into the picture. Then the problem jumped in
  20860. >with full power, it only blurred what was behind the  fog object and nothing
  20861. >else, and it didnt matter how far or how close the fog  object was to the
  20862. >camera. To check if I was wrong I deleted the fog object, and  hey presto,
  20863. >nice dof. So there must be something wrong here, or at least  something I've
  20864. >overlooked. Ps. Need assitance imidiatly, due to deadline the 30 july- That
  20865. >is in few days,  so please hurry if you know what to do!
  20866.  
  20867. This has happened to me too. I was using a couple of dense fog balls with the
  20868. ghost texture on them to simulate glowing light sources. I all worke well,
  20869. untill I turned on DOF. I never got the time to find a workaround...
  20870.  
  20871.  
  20872. Torge!r
  20873.  
  20874.  
  20875. Date:    Wednesday, 26 July 1995 00:10:57 
  20876. Subject: Metaballs
  20877. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  20878.  
  20879.  
  20880.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20881.  
  20882. On 25-Jul-95 18:31:35, Granberg Tom wrote:
  20883.  
  20884. >Metaballs is so cool that I think I want them now! Thingies you can do with
  20885. >them  are:
  20886.  
  20887. >1. Modell organic objects with a lot of curved details without having to deal
  20888. > with intersected vectors.
  20889.  
  20890. >2. Make fluids like a snap, and if impulse will make them as a choise in the
  20891. >particle requestor you could do some neat tricks. Fountains, waterfalls,lava
  20892. >etc.
  20893.  
  20894. >Well I think that's about covers my knowledge of metaballs, anyone else?
  20895.  
  20896. A really psycho pool table would be my first choice <grin>
  20897.  
  20898. Since everyone is raving about the new mataballs modeller, I thought I'd
  20899. mention the metashape modeller in GIG's 3DGO. It works like a metaball
  20900. modeller, except it also lets you use any other primitive in the program.
  20901. (cubes, cones, toruses (tori?))
  20902.  
  20903.  
  20904. Torge!r
  20905.  
  20906.  
  20907. Date:    Wednesday, 26 July 1995 00:22:44 
  20908. Subject: Fingerprint-fault
  20909. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  20910.  
  20911.  
  20912.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20913.  
  20914. Hi!
  20915. This is cool, correcting my own mail?
  20916.  
  20917. Well if you noticed, you would have to inverse the specular mapping as well, if 
  20918.  
  20919. you didnt do it in your image proccesing program?. Imagine will use the luma and
  20920.  
  20921. color values to determine the specularity on the object. Another tip is to use 
  20922. that same map as a hardness mapping, remember to cross the inverse button to get
  20923.  
  20924. zero or 50% if you mix/morph it 0.50, hardness on the fingerprints itself.
  20925.  
  20926. Bye for now!
  20927.  
  20928. Tom Granberg (Renderbrandt)
  20929.  
  20930.  
  20931.  
  20932. Date:    Wednesday, 26 July 1995 00:34:46 
  20933. Subject: Bying PentiumPC
  20934. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  20935.  
  20936.  
  20937.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20938.  
  20939. Bill Graham wrote among other things:
  20940.  
  20941. -platform "war" (stupid term, really). I'm going to keep my amiga(s), but
  20942. -there is no denying the rendering speed increase. Please reply to me directly
  20943. -at w.graham6@genie.geis.com
  20944.  
  20945. Yepp, the speed increase itself is infact a good reason to outstand the F***ING 
  20946.  
  20947. DOS. Speed increase means that you get more work done in less time, plus as 
  20948. somone else stated, you can make sure it looks right by playing around.
  20949. We also got PAR on one of the Pentiums, but that to are a DOZZZZ program, and 
  20950. that is a bit anoying, since I would have to quit Imagine or anything else for 
  20951. that mater, to use it. But still a great software/hardware, wouldnt be without 
  20952. it a second.
  20953. So PentiumPc's are good enough as work horse goes, but no way I'm using it for 
  20954. other things than realy heavy applications. Ok Photoshop runs hell of a lot 
  20955. faster on it to!
  20956. So a multiplaform choise works best for me, but anyone with different needs, 
  20957. will do different things. I'm no Amiga or Pc freak, I love doing graphics, and 
  20958. as such I have to give my A4000 Warp4040 a warm hug due to the imense diverse 
  20959. and cheap software you could by for it, as well as a superior OS in terms of 
  20960. usabilety.
  20961.  
  20962. Later!
  20963.  
  20964. Tom Granberg (Renderbrandt)
  20965.  
  20966.  
  20967. Date:    Wednesday, 26 July 1995 00:38:24 
  20968. Subject: Re: Memory ...
  20969. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  20970.  
  20971.  
  20972.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20973.  
  20974.  
  20975. > >I don't think so. One of the guiding principles of Imagine is: if an 
  20976. > >Action bar (other than Actor) ends at a certain point, its last value 
  20977. > >remains for the rest of the animation.
  20978. > >
  20979. > >I've never seen this fail. Has anyone had a different experience?
  20980. > >
  20981. > >From memory, I think I've had weird things when coming off a path
  20982. > alignment/track.
  20983. > Maybe.
  20984.  
  20985. Actually this is a normal thing in Imagine. Once your object is at the 
  20986. end of a path and if you haven't added a new positision, alignment bar 
  20987. after it, it will jump back to the defaults it was loaded with 
  20988. from the Detial Editor as it has nothing else to go by.
  20989.  
  20990. The way to get around this is to go to the frame just after the last 
  20991. frame of your path in the Action Editor and add a one frame bar for the 
  20992. position and alignment of the object. Use Tween and Imagine will copy 
  20993. the last position and alighment the object had on the path. and stay there 
  20994. for the rest of the frames you have the actor loaded for.
  20995.  
  20996. Pretty simple fix to the problem.
  20997.  
  20998. =RRW=
  20999.  
  21000.  
  21001.  
  21002. Date:    Wednesday, 26 July 1995 00:58:10 
  21003. Subject: Re: Scanline and Trace
  21004. From:    John Grieggs <grieggs@primenet.com>
  21005.  
  21006.  
  21007.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21008.  
  21009. > Here are the results of the rendering times comparison that I 
  21010. > promised:
  21011. text deleted...
  21012. >  #  Does not include palette generation times.
  21013. This is an extremely serious flaw in the chart!  I use Imagine on both
  21014. the Amiga and PC, and the palette generation occupies a _very_ large
  21015. chunk of the rendering time on the PC.  I suspect that the palette
  21016. generation message actually covers things like picture byte-swapping and
  21017. the like, not just palette generation.
  21018.  
  21019. In any case, the palette generation section of the PC render is a very
  21020. large, non-optional, non-avoidable portion of the render, and should
  21021. absolutely be considered in the rendering time total.
  21022.  
  21023. Aside from that, cool chart.  Thanks.  :-)
  21024.  
  21025. _john
  21026.  
  21027.  
  21028. Date:    Wednesday, 26 July 1995 01:03:49 
  21029. Subject: Re:Crowbar Mike!
  21030. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  21031.  
  21032.  
  21033.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21034.  
  21035. Hi there fellow thinker, Mike Vandersomme.
  21036.  
  21037. I cant say how much I agree on your comment, and yes lets stop this stupid "I 
  21038. dont like Mike very much, bla bla" thing that has swormed the list the last few 
  21039.  
  21040. weeks. After all he is the reason wy we all can get Imagine!
  21041. Lets post some decent mails instead!? And let "The Gang" do their magic, and 
  21042. dazzle us with new cool tools.
  21043.  
  21044. Later!
  21045.  
  21046. Tom Granberg (RenderBrandt)
  21047.  
  21048.  
  21049.  
  21050. Date:    Wednesday, 26 July 1995 01:07:30 
  21051. Subject: Re: Impulse & IML (Long message!)
  21052. From:    Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  21053.  
  21054.  
  21055.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21056.  
  21057.  
  21058.  
  21059. Well after the 
  21060.  
  21061. On Tue, 25 Jul 1995, Old_Man wrote:
  21062.  
  21063. > After a recent conversation with Mike? I would agree. I use imagine for 
  21064. > traditional art such as vases within vases abstracts etc.  Mike seemed 
  21065. > pleased that imagine was being used for something in addition to rocket 
  21066. > ships.
  21067. > Bill
  21068. > On Tue, 25 Jul 1995, Charles Blaquiere wrote:
  21069. > > > From: SGiff68285@aol.com
  21070. > > > 
  21071. > > > I think the reason for this is that Imagine is so cheap that many 
  21072. > > > people can use it and it is available to users who may still be in 
  21073. > > > their teens and not very mature.  I think a lot of the "whining" posts 
  21074. > > > reflect the immaturity of a small portion of Imagine users.
  21075. > > 
  21076. > > I also have the same hunch. You know, when Mike acts as the Ogre From 
  21077. > > Hell, he's sometimes had to fight irrational teenagers all morning, I'm 
  21078. > > sure. (Katie Ka-Boom, anyone? B^) A lot of us would get testy when faced 
  21079. > > with Imagine's constituency.
  21080. > > 
  21081. > > 
  21082.  
  21083.  
  21084. Date:    Wednesday, 26 July 1995 01:10:20 
  21085. Subject: Upgrade paths, WinImages:FX
  21086. From:    tome@next.com.au (Tom Ellard)
  21087.  
  21088.  
  21089.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21090.  
  21091. >I have just ordered the Amiga to PC crossgrade. Has anyone else done
  21092. >this? What I want to know is did they give you the most recent version?
  21093.  
  21094. You get the latest PC Imagine.
  21095.  
  21096. >p.s. Has any of you used or own the PC version of Imagemaster R/T (It is
  21097. >called WinImages R3)? What is it like? Is it as good as the Amiga
  21098. >version? What do they use for scripting if Arexx is not there?
  21099.  
  21100. They have a timeline feature that operates in a similar way to Imagine's 
  21101. action editor. You drag pictures and effects to the time line and they morph 
  21102. between keyframes. E.g. if you had a fire effect in an oval on frame 1 and 
  21103. the same fire in blue in a square on frame 30, the fire changes colour and 
  21104. the region changes shape. There are also envelopes a la Lightwave - you mix 
  21105. and match them.
  21106.  
  21107. In general PC imaging s/w (Premiere, Picture Publisher, WinImages) is 
  21108. 'easier' to sequence, as it it uses drag and drop, requesters etc. etc. but 
  21109. AREXX is more 'flexible'. I haven't suffered from not having AREXX on the PC 
  21110. except at the odd moment when I wanted a strange combination of treatments.
  21111.  
  21112.  
  21113. Tom Ellard, Severed Communications Australia tome@next.com.au
  21114.  
  21115.  
  21116.  
  21117. Date:    Wednesday, 26 July 1995 01:10:57 
  21118. Subject: Lights in raytrace.
  21119. From:    tome@next.com.au (Tom Ellard)
  21120.  
  21121.  
  21122.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21123.  
  21124. I really don't understand why lights that work in scanline don't work in trace.
  21125.  
  21126. To be more specific, creating a sphere, giving it a 'light' attribute, 
  21127. seeing that it works fine in scan but throws no light in trace.
  21128.  
  21129. Somone was kind enough to point out that a little bit of fog attribute will 
  21130. "let the light out", and that works well thank you.
  21131.  
  21132. But this seems very kludgy. Counterintuitive. Why do my lights need to be foggy?
  21133.  
  21134.  
  21135.  
  21136. Tom Ellard, Severed Communications Australia tome@next.com.au
  21137.  
  21138.  
  21139.  
  21140. Date:    Wednesday, 26 July 1995 01:12:09 
  21141. Subject: Re: A few Questions
  21142. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  21143.  
  21144.  
  21145.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21146.  
  21147. Hello pantera, on Jul 24 you wrote:
  21148.  
  21149. > hi guys if anyone could commet on anY of the comments:
  21150. > 1.  The "METABALLS" which is going to be featured in 4.0, how hard is it
  21151. > to model using this technique, i mean is it alot harder than using the
  21152. > traditional detail editor tools?
  21153.  
  21154. If you mean V4.0 specifically, hard to say until it comes out.
  21155.  
  21156.  
  21157. > 2.  I still have questions about the BONES feature, let's say that i had
  21158. > a "can" object of coke for example.  ANd i wanted to make it dance.
  21159. > Here's a sketch:
  21160. > .........
  21161. > |||||||||
  21162. > |||||||||
  21163. > .........
  21164. > |||||||||
  21165. > |||||||||
  21166. > .........
  21167. > |||||||||
  21168. > |||||||||
  21169. > .........    (Assume that the can has many more "horizontal sections".
  21170. > Now how could i make it so that when i rotate the top point of the can,
  21171. > that the bottom section would stay intact, and the others would somehow
  21172. > i guess "conform" to the rotation of the top points, so that you get a
  21173. > "bent" can.  If anyone understands what i'm talking aboyt, I'd greatly
  21174. > appreciate a small example so i could follow.)
  21175.  
  21176. There is a good step-by-step example of Bones in the FAQ.  What I can tell
  21177. you though is that you can make your can dance with just a few bones as
  21178. your diagram shows now.  The middle bone can include a large percentage of
  21179. the can's faces and when you rotate its axis the faces will bend in a
  21180. smooth arc.
  21181.  
  21182. If you have many bones, start with the bottom one where you want the bend
  21183. to begin and rotate it, now update the bone. Do the same for the rest,
  21184. working your way to the top and adjust the axes until you get the shape
  21185. your after.
  21186.  
  21187.  
  21188. > 3.  I am just kinda curious as to why there are no books (commercial)
  21189. > covering Imagine, and no I'm not talking about "understanding Imagine
  21190. > 2.0" or "THe Imagine COmpanian", I'm talking about new books covering
  21191. > the NEW features of Imagine. .....
  21192.  
  21193. Good question, I'm sure it would sell very well.
  21194.  
  21195.  
  21196. > 4.  Will Imuplse ever feature the famous (overused) lightwave light
  21197. > effects (lensflare, glow, hallow around light) in the upcominng 4.0.
  21198.  
  21199. We already have lensflare, glow would be nice - where's my light sabre :-)
  21200.  
  21201. -- Bob
  21202.  
  21203.  
  21204. Date:    Wednesday, 26 July 1995 01:16:50 
  21205. Subject: RE:RE Mike H
  21206. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  21207.  
  21208.  
  21209.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21210.  
  21211. Hi Vance Schowalter!
  21212.  
  21213. I did say sometimes, I didnt say every time. And I have got some troubles myself
  21214.  
  21215. with the "GANG". I need the Amiga PAL version, and the last three updates 
  21216. 3.1-3.3 was ntsc. But Hey maybe they did it piss me of? I dont think so. I 
  21217. called them back after the first shipment 3.1, and they sent me the right 
  21218. Version the same day. But I still got 3.2-3.3 in ntsc version, anoying yes but 
  21219. so what? But lets stop this debate?
  21220.  
  21221. And now to something else.
  21222. Have you done something cool in Imagine latly?, if so lets hear about it, I'm 
  21223. all ears.
  21224.  
  21225. Tom Granberg (Renderbrandt)
  21226.  
  21227.  
  21228.  
  21229.  
  21230. Date:    Wednesday, 26 July 1995 01:51:40 
  21231. Subject: Re: Disturbed & Grid
  21232. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  21233.  
  21234.  
  21235.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21236.  
  21237. Hello ERNESTO, on Jul 25 you wrote:
  21238.  
  21239. > 2. I have found some textures that are undocumented (i guess somebody 
  21240. > say this before...)
  21241. >    * Disturbed.itx
  21242. >    * Grid.itx
  21243.  
  21244. These are documented in the V2.0 manual and because a lot of you started
  21245. with V3.0 I'm sure no one will mind if I describe the parameters.
  21246.  
  21247.  
  21248. DISTURBED
  21249. =========
  21250.  
  21251. Creates a disturbed pattern similar to water.
  21252.  
  21253. Amount:  controls the apparent height of the waves, 
  21254.          suggested value around 0.25.
  21255.  
  21256. Wavelength: distance between the wave crests.
  21257.  
  21258.  
  21259. Wave interference pattern parameters:-
  21260.  
  21261. X Separation: varies the relative phase between two waves,
  21262.               suggested value around half the Wavelength.
  21263.  
  21264. Small < 1: controls the angle between the travel direction of the two
  21265.            waves.
  21266.  
  21267.  
  21268. GRID
  21269. ====
  21270.  
  21271. Creates a series of lines in the Y and X plane.
  21272.  
  21273. Grid Size: the distance between the lines.
  21274.  
  21275. Line Size: the width of the lines.
  21276.  
  21277.  
  21278. -- Bob
  21279.  
  21280.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  21281.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  21282.  
  21283.  
  21284.  
  21285. Date:    Wednesday, 26 July 1995 01:55:18 
  21286. Subject: Re: Pentium speed
  21287. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  21288.  
  21289.  
  21290.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21291.  
  21292. On Tue, 25 Jul 1995, DThompson wrote:
  21293.  
  21294. > the work with adpro, fred, and my Par, but for less than $2,400 I got a 90
  21295. > mhz machine with a Gig of hardrive space and 32 megs of ram. It's even
  21296.  
  21297. Is the $2,400 a typo?  Last time I checked, a 1gig hardrive was about 
  21298. $500 and 32 megs of ram is about $1,500.  That means you only paid $400 
  21299. for everything else.  If the $2,400 was not a typo, please tell me where 
  21300. you got your pentium(in other words, where I will be buying my next 
  21301. computer:)
  21302.  
  21303.  
  21304.    ~Rick Heidebrecht~
  21305.  
  21306.  
  21307.  
  21308.  
  21309. Date:    Wednesday, 26 July 1995 02:03:32 
  21310. Subject: I apologise to the list
  21311. From:    Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  21312.  
  21313.  
  21314.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21315.  
  21316.  
  21317.  
  21318. My comments about Mike H. had no place on our list and spawned much 
  21319. useless mail.  Given how few and far between my positive contributions 
  21320. are, I ought to think twice about mucking things up.  
  21321.  
  21322. Furthermore, the service I received on the phone, while poor, was 
  21323. certainly not actively rude, and I do not know whether it was Mike or not.
  21324. Also, while I often do not like the tone of his messages, they certainly 
  21325. do not deserve to be characterized as unprecedentedly unprofessional.
  21326.  
  21327. I let myself get caught up in a round of bashing and I regret it.
  21328.  
  21329.  
  21330. This moment of insight is now over and we are returning to our usual 
  21331. self-image of perfection.
  21332.  
  21333. Gerard
  21334.  
  21335.  
  21336.  
  21337. Date:    Wednesday, 26 July 1995 02:17:31 
  21338. Subject: Re: Essence + 2.0
  21339. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  21340.  
  21341.  
  21342.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21343.  
  21344. Hello Charles, on Jul 25 you wrote:
  21345.  
  21346. > > From: Robert Whitaker <robert@cs-bbs.manawatu.gen.nz>
  21347. > > 
  21348. > > Hi there,  I was wondering in Essence 1 is compatable with Imagine 2.0. 
  21349. > Heck, Essence is compatible with everything all the way back to Turbo 
  21350. > Silver!
  21351.  
  21352. Well, not quite.  I've read the FAQ's that go back some years and there was
  21353. a lot of discussion about compatibility when V2.9 arrived. Essence 1
  21354. textures were not compatible after Imagine V2.0 until someone posted a
  21355. patch to Aminet. It's biz/patch/esstoim29.lha and it changes one byte in
  21356. the code and adds the .itx extension. I now have two versions of Essence 1,
  21357. the original for use with Forge and the patched one for Imagine 3.
  21358.  
  21359. Essence 2 Version 3 has no compatibility problems, I don't know if there is
  21360. a later version of Essence 1 which solved this problem.
  21361.  
  21362. -- Bob
  21363.  
  21364.  
  21365. Date:    Wednesday, 26 July 1995 02:32:16 
  21366. Subject: Re: DCTV to VCR problem
  21367. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  21368.  
  21369.  
  21370.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21371.  
  21372.  
  21373.  
  21374. On Tue, 25 Jul 1995, Robert King (ART) wrote:
  21375.  
  21376. > was there a dctv image (mottled grey 8color or 16 color image) displayed on 
  21377. > your computer monitor (RGB) when you got no video from the the video out 
  21378. > of the DCTV?  If the computer is showing the 3 or 4 bitplane gray scale 
  21379. > image that DCTV converts to video and no video is present at the 
  21380. > video-out port, then try the pixel-adjust knob on the DCTV unit.
  21381. > Also when I used to load dctv animations into Deluxe Paint they wouldn't 
  21382. > show until I either started the animation or removed the title bar with F10.
  21383. > Robert King
  21384.  
  21385. Yes, and sometimes you even have to move your workbench screen in prefs to 
  21386. get the images to show up properly, or use the Ctrl and arrow keys in DPaint 
  21387. to move the whole screen. Espesially with overscan images.
  21388.  
  21389. =RRW=
  21390.  
  21391.  
  21392.  
  21393. Date:    Wednesday, 26 July 1995 03:04:23 
  21394. Subject: World Size (was Re: Memory...)
  21395. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  21396.  
  21397.  
  21398.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21399.  
  21400. Hello Charles, on Jul 25 you wrote:
  21401.  
  21402. > > From: Matt Kropp <cmkropp@cts.com>
  21403. > > 
  21404. > > I read somewhere that Ray Tracing in Imagine is limited to a World size of
  21405. > > 1024x1024x1024.
  21406. > It depends on which version of Imagine you own. Early versions, until 
  21407. > 2.0 I guess, had the default world size set to 1024. Then, starting at 
  21408. > 2.9 I believe, the default was changed to zero, allowing Imagine to 
  21409. > auto-size the world on every frame.
  21410.  
  21411. According to the V3 manual the world size extends 16000 units along the
  21412. three axes, ie. -16000 to +16000.
  21413.  
  21414. The default world size is 1024 units in all directions, anything outside
  21415. this area will not be rendered in Trace mode.
  21416.  
  21417. Now that seems to be a contradiction, because the Global World Size
  21418. defaults to 0,0,0 and the world is sized dynamically. I assume then that
  21419. doing a quickrender in Trace from the Detail Editor means you are limited
  21420. to 1024 units but a render in the Stage is dynamic.
  21421.  
  21422. Does that make sense?
  21423.  
  21424. -- Bob
  21425.  
  21426.  
  21427. Date:    Wednesday, 26 July 1995 03:24:50 
  21428. Subject: Re: A few Questions
  21429. From:    Valleyview@aol.com
  21430.  
  21431.  
  21432.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21433.  
  21434. In a message dated 95-07-25 03:09:02 EDT, pantera@voyager.com writes:
  21435.  
  21436. >2.  I still have questions about the BONES feature, let's say that i had
  21437. >a "can" object of coke for example.  ANd i wanted to make it dance.
  21438.  
  21439. I have plans for writing a tutorial to make an animated figure. (bones,
  21440. constraints, edge fill, etc)  All that's needed is time.
  21441.  
  21442. For now I'll assume you know the basics of bones.  If not, let me know.
  21443.  
  21444. Let's make a can with 3 sections like in your diagram.  To make bones work
  21445. decent you should at least have 1 or 2 sections in between your bone
  21446. sections. (the more sections, the smoother the bends)  So we'll make a can
  21447. with 7 vertical sections.
  21448.  
  21449. Put an axis at the bottom of section 1 (the bottom one), section 4, and
  21450. section 7 (top).
  21451. In the attribute requester name them bot, mid, and top.
  21452.  
  21453. Pick Group mode.
  21454. Click on mid, then top. Click on "Group" menu item.
  21455. Click on bot, then multiclick mid. "Group" them.
  21456. Click on the can axis(which now becomes the parent), then multiclick bot.
  21457. "Group" them.
  21458.  
  21459. Make this your "default" state.
  21460.  
  21461. Pick Face mode.
  21462. Multipick the top row of points (faces of top of can). Make this your small
  21463. bone subgroup for the "top" axis.
  21464. Multipick the top 3 sections of the can. Big bone supgroup for "top".
  21465. Multipick the top 4 sections of the can. Small bone subgroup for "mid".
  21466. Multipick the top 6 sections of the can. Big bone supgroup for "mid".
  21467. Multipick all sections of the can. Small bone subgroup for "bot".
  21468. We'll also use all section for Big bone subgroup for "bot".
  21469. This allows us to deform the whole can without moving the "bot" axis.
  21470.  
  21471. There are two ways to twist our can.
  21472.  
  21473. Direct method:
  21474. Pick Group mode.
  21475. Pick "top" or "mid" and rotate them around "z".
  21476. Click on can axis.
  21477. Click on "Update Bones" menu item.
  21478. We can also rotate around "x" or "y" to bend the can over. Try it.
  21479.  
  21480. Set "State" to "default".
  21481.  
  21482. Inverse method.
  21483. *Pick Object mode.*
  21484. Pick can axis.
  21485. "Freeze" all world axis.
  21486. Pick "Constrain" menu item.
  21487. Pick "top" axis.
  21488. Rotate and see all 3 axis rotate differant amounts.
  21489. Pick Group mode.
  21490. Pick can axis and "Update Bones".
  21491. Again you can also move, which affects all the bones to bend the can.
  21492.  
  21493. Hope this helps. Hollar for more help if you need it.
  21494.  
  21495. As for Metaball, a lot of how hard it is will depend alot on how Impulse
  21496. implements it.
  21497. As for books, between "Dare to Imagine", the FAQ, and this list, you couldn't
  21498. get a much more up to date reference base.
  21499. Rick
  21500.  
  21501.  
  21502.  
  21503. Date:    Wednesday, 26 July 1995 03:33:23 
  21504. Subject: RE:RE Mike H
  21505. From:    Vance Schowalter <viking@freenet.edmonton.ab.ca>
  21506.  
  21507.  
  21508.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21509.  
  21510. On 26 Jul 1995, Granberg Tom wrote:
  21511.  
  21512. > Hi Vance Schowalter!
  21513. > I did say sometimes, I didnt say every time. And I have got some troubles myse
  21514. lf 
  21515. > with the "GANG". I need the Amiga PAL version, and the last three updates 
  21516. > 3.1-3.3 was ntsc. But Hey maybe they did it piss me of? I dont think so. I 
  21517. > called them back after the first shipment 3.1, and they sent me the right 
  21518. > Version the same day. But I still got 3.2-3.3 in ntsc version, anoying yes but
  21519.  
  21520. > so what? But lets stop this debate?
  21521.  
  21522. I agree. No more debate.
  21523.  
  21524. I wish I had the cash, I'd take your 3.3 NTSC Imagine version off your 
  21525. hands. Not meant to be, I guess. *8^>
  21526.  
  21527. > And now to something else.
  21528. > Have you done something cool in Imagine latly?, if so lets hear about it, I'm 
  21529.  
  21530. > all ears.
  21531. > Tom Granberg (Renderbrandt)
  21532.  
  21533. Well, the very latest I've been playing with has been using altitude 
  21534. mapping to make small moons and planets. It works great for that. The 
  21535. first map I put on the sphere is the altitude map, to create the 
  21536. impression of continents. Then I apply a different colour map to give the 
  21537. impression of shifting sands, etc. It works better than using the same 
  21538. map for both. Much better.
  21539.  
  21540. I've only played around with textured planets a couple of times. At this 
  21541. time, brush mapping is where my interests lay, right now.
  21542.  
  21543. I use Imagemaster R/t for detailing maps, and these two graphics packages 
  21544. complement each other extremely well. Both have a learning curve, but the 
  21545. rewards are well worth it. Imagine is much easier for me to use now, 
  21546. thanks to the features that Impulse continues to add.
  21547.  
  21548. One of my favourite features has always been the camera and object 
  21549. tracking capabilities. For flyby shots, this implementation makes it a 
  21550. breeze to set up and render.
  21551.  
  21552. *******************************************
  21553. *    Vance Schowalter >>Image Master<<    *
  21554. *                                         *
  21555. * Internet: viking@freenet.edmonton.ab.ca *
  21556. *                                         *
  21557. *     "Affable little snow creature."     *
  21558. *******************************************
  21559.  
  21560.  
  21561.  
  21562. Date:    Wednesday, 26 July 1995 04:00:29 
  21563. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  21564. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  21565.  
  21566.  
  21567.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21568.  
  21569. On Jul 24,  9:29am, imagine-relay@email.sp.paramax.com wrote:
  21570. >
  21571. >
  21572. >
  21573. >      The reason: One of my friends and I exchange projects often. But, if
  21574. >      he did NOT have the exact same directory name as I, we would have to
  21575. >      re-build the WHOLE project. Of course, that doesn't work if you have
  21576. >      300 frames to render, 150 on each machine.
  21577. >
  21578.  
  21579. It seems like any complicated program like Imagine will have the same problem.
  21580.  Does Lightwave?
  21581.  
  21582. Anyway, on my AMIGA, I got around this using the ASSIGN command.  So, when I
  21583. went to another machine, I would assign his disk and directory name to mine, so
  21584. that the AMIGA would simply substitute one for the other when it came up.  It
  21585. worked like a charm.
  21586.  
  21587. I don't know if there is something similar in the PC world.
  21588.  
  21589. Craig
  21590.  
  21591.  
  21592.  
  21593. -- 
  21594.  _____________________________________________________________________________
  21595.             __
  21596.           #####       Craig Hoffman
  21597.          #~ ~###      craigh@fa.disney.com
  21598.           @ @ #?)
  21599.           <  /|       Walt Disney Feature Animation 
  21600.           `-' /
  21601.           |__/
  21602.  _____________________________________________________________________________
  21603.  
  21604.  
  21605.  
  21606. Date:    Wednesday, 26 July 1995 04:08:29 
  21607. Subject: Re: Scanline and Trace
  21608. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  21609.  
  21610.  
  21611.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21612.  
  21613. Hello Dave, on Jul 24 you wrote:
  21614.  
  21615. RB> > How about we define a base scene as a benchmark that everyone can render
  21616.   > > for comparison.  This could go in the FAQ for future reference.
  21617.  
  21618. >   I think this is a great idea. I also think it would be nice to have some
  21619. > kind of standard Imagine directory configuration, so that we could swap
  21620. > projects with each other, (or even just staging files) instead of trying
  21621. > to describe a complex process in words. It would possibly take up less
  21622. > space, in some cases. Lots of problems with different versions though.?
  21623.  
  21624. I keep all my projects in an assigned path (IM:) and if I give a project to
  21625. someone they can put it anywhere and assign IM: to that directory.
  21626. The problem now is not just different versions but different platforms.
  21627. Filenames and paths are not the same:-
  21628.  
  21629. Amiga:MyCurrentRender.imp/objects/Big_SpaceShip.iob
  21630.  
  21631. PC:\MyCurren.imp\objects\Big_Spac.iob  (or something like that).
  21632.  
  21633. Staging files alone are no good without the objects they try to load.
  21634.  
  21635. Perhaps there is a compromise that could be worked out, it would make
  21636. solving someone's particular problem a lot easier.
  21637.  
  21638. -- Bob
  21639.  
  21640.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  21641.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  21642.  
  21643.  
  21644.  
  21645. Date:    Wednesday, 26 July 1995 04:17:11 
  21646. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  21647. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  21648.  
  21649.  
  21650.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21651.  
  21652. On Jul 25,  2:06am, imagine-relay@email.sp.paramax.com wrote:
  21653. >
  21654.  
  21655. > > From: Robert Byrne <rbyrne@3dform.edex.edu.au>
  21656. > >
  21657. > > How about we define a base scene as a benchmark that everyone can render
  21658. > > for comparison.  This could go in the FAQ for future reference.
  21659. >
  21660. > Someone finally did this on CompuServe, after years of online idle
  21661. > speculation. The results floored me. A Pentium machine rendered
  21662. >
  21663. >     TWENTY-FIVE
  21664. >
  21665. > times as fast as my 25 MHz Amiga 3000! I was in shock for days.
  21666. >
  21667. >
  21668.  
  21669. You must also realize that it is not just processor speed that makes this
  21670. possible.  The rest of the computer makes a difference.
  21671.  
  21672. For example, the pentium has a faster hard drive, a faster bus, faster RAM and a
  21673.  
  21674. larger CPU cache.  So the processor may only be ten times faster, but the rest
  21675. of the computer makes it accomplish the actual work much faster.
  21676.  
  21677.  
  21678.  
  21679.  
  21680.  
  21681. -- 
  21682.  _____________________________________________________________________________
  21683.             __
  21684.           #####       Craig Hoffman
  21685.          #~ ~###      craigh@fa.disney.com
  21686.           @ @ #?)
  21687.           <  /|       Walt Disney Feature Animation 
  21688.           `-' /
  21689.           |__/
  21690.  _____________________________________________________________________________
  21691.  
  21692.  
  21693.  
  21694. Date:    Wednesday, 26 July 1995 04:54:57 
  21695. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  21696. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  21697.  
  21698.  
  21699.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21700.  
  21701.  
  21702. Greg Denby wrote:
  21703. -3.3 definately
  21704. -does need the color definitions in order to render Global Fog.  For
  21705. -a night scene I found it necessary to set the horizon etc to 1,1,1.
  21706. -Then the fog worked.
  21707.  
  21708. -Anyone else running into this under different circumstances?
  21709.  
  21710. No, I cant say that I have encountered this problem, but there is something 
  21711. funny going on with the way Im3.3 handles fog. I just sent a mail to the IML 
  21712. telling about a problem with using fog objects togheter with depth of field, is 
  21713.  
  21714. strange to say the least.
  21715. I have a friend that rendered a buitifull surrealistic picture with globalfog 
  21716. yesterday, and it turned out to be stuning. But he was using a backdrop image on
  21717.  
  21718. a plate. So thats maybe why it worked?
  21719.  
  21720. Anyone else?
  21721. Later!
  21722.  
  21723. Tom Granberg (Renderbrandt)
  21724.  
  21725.  
  21726.  
  21727.  
  21728. Date:    Wednesday, 26 July 1995 05:16:01 
  21729. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  21730. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  21731.  
  21732.  
  21733.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21734.  
  21735. > I assume your are ray-tracing, of course. If parts of highly-refractive
  21736. > objects appear black, it's often because Imagine's Resolve Depth has
  21737. > been exceeded for those pixels, in which case Imagine throws its hands
  21738. > up in the air and colors them black. Try doubling your RDSP Preferences
  21739. > parameter, then re-render the same image and eyeball the old and new
  21740. > images. If the new images shows less black areas, you're on the right
  21741. > track, and can keep bumping RDSP up until the problem has disappeared.
  21742. > The fact that you say no black exists in the environment, strongly
  21743. > suggests that RDSP is the culprit.
  21744.  
  21745. I have tried this all the way up to the maximum RDSP with absolutely
  21746. no effect.  There does not seem to be much change in the raytrace
  21747. time either, which I found somewhat curious.  It took around
  21748. 3 min 5 sec at the default RDSP setting, and around 3 min 15 sec
  21749. at the maximum setting of 16.  There was no change in the maximum
  21750. stack space utilized either, which I found extremely odd, since
  21751. I seem to recall that a greater RDSP setting involved greater
  21752. degrees of recursion, and hence more stack usage.
  21753.  
  21754. The only thing which seems to effect it is a greatly decreased
  21755. index of refraction, which must be set no more than about 1.1.
  21756. It seems work just fine on spherical objects of both types,
  21757. however, even with a large index of refraction.
  21758.  
  21759. ___________________________________________________________________
  21760.                   |         Internet: VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu
  21761. Joseph Hart       |     /// Plink   : OSS542
  21762. Niagara Falls, NY | \\\///  Ham call: WA2SND
  21763.                   |  \XX/   FreeNet : af804@freenet.buffalo.edu
  21764.                   |     *** AMIGA - Computers for REAL MEN ***
  21765. ===================================================================
  21766.  
  21767.  
  21768. Date:    Wednesday, 26 July 1995 05:50:23 
  21769. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  21770. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  21771.  
  21772.  
  21773.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21774.  
  21775. > Well, assuming UniVesa is installed and works correctly with your
  21776. > video card, you simply go to Preferences, edit the line that says:
  21777. > ...     imagine screen width: 0=640  1=800  2=1024  3=1200
  21778. > change the "value" to 2.
  21779.  
  21780.    I have the full complement of VESA video modes, but I want to be able 
  21781. to use one mode for the editors, and quick-render to another video mode. 
  21782. IE., I run the editor in 800x600 or 1024x768, but I want to quick-render 
  21783. to 640x480 and have it displayed on a 640x480 screen! It always displays 
  21784. on the same size screen as my editor is in. I'd also like to be able to 
  21785. use even smaller quick-render sizes (320x200, 160x100, etc), but these 
  21786. pics are way too small displayed on a 800x600 or 1024x768 screen... 
  21787. Thanks for any info.
  21788.  
  21789.                                       SJG
  21790.  
  21791.  
  21792.  
  21793. Date:    Wednesday, 26 July 1995 06:52:31 
  21794. Subject: Re: Realistic Glass!!!! (long)
  21795. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  21796.  
  21797.  
  21798.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21799.  
  21800. >To: Lumbient@aol.com
  21801. >From: bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  21802. >Subject: Re: Realistic Glass!!!! (long)
  21803. >
  21804. >>OK, I know all of you probably remember the "cups.jpg" problem.  Well I'm not
  21805. >>gonna send the glass I made(unless you want :) <<ducking>>  But what I've
  21806. >>done is to create glass!
  21807. >>
  21808. >>A) REVELATIONS
  21809. >>---------------------------
  21810. >>Yesterday I was sitting there with a plastic glass(is that possible?) and I
  21811. >>picked it up, stared in amazement. I said to myself, " thats why imagine
  21812. >>can't create glass".  What I had seen was specular spots from every light in
  21813. >>the room cast on the material not in spots but rather linear, up and down
  21814. >>along the surface.  Well I know imagine can't do this, so I set out to try to
  21815. >                       ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  21816. >Sure it can.
  21817. >Have you tried making sure the edges (ie where Rim and Base join the
  21818. >body) are 'Sharp' ie 'Make Sharp'. This is something I have recently
  21819. >discovered to make a huge difference on these type of objects, and
  21820. >you do end up with linear highlights, and great rim highlights. I've
  21821. >just finished an object using this and it looks great, without any
  21822. >special mapping tricks.
  21823. >
  21824. >The guts of it is, always analyse your object for edges which should be
  21825. >sharp and make them sharp! It makes a big difference to phong smoothing,
  21826. >too.
  21827. >
  21828. >Bill
  21829. >
  21830.  
  21831.  
  21832.  
  21833. Date:    Wednesday, 26 July 1995 07:01:22 
  21834. Subject: Re: An old challenge - How are diamonds done ?
  21835. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  21836.  
  21837.  
  21838.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21839.  
  21840. >> I assume your are ray-tracing, of course. If parts of highly-refractive
  21841. >> objects appear black, it's often because Imagine's Resolve Depth has
  21842. >> been exceeded for those pixels, in which case Imagine throws its hands
  21843. >> up in the air and colors them black. Try doubling your RDSP Preferences
  21844. >> parameter, then re-render the same image and eyeball the old and new
  21845. >> images. If the new images shows less black areas, you're on the right
  21846. >> track, and can keep bumping RDSP up until the problem has disappeared.
  21847. >> The fact that you say no black exists in the environment, strongly
  21848. >> suggests that RDSP is the culprit.
  21849. >
  21850. >I have tried this all the way up to the maximum RDSP with absolutely
  21851. >no effect.  There does not seem to be much change in the raytrace
  21852. >time either, which I found somewhat curious.  It took around
  21853. >3 min 5 sec at the default RDSP setting, and around 3 min 15 sec
  21854. >at the maximum setting of 16.  There was no change in the maximum
  21855. >stack space utilized either, which I found extremely odd, since
  21856. >I seem to recall that a greater RDSP setting involved greater
  21857. >degrees of recursion, and hence more stack usage.
  21858. >
  21859. >The only thing which seems to effect it is a greatly decreased
  21860. >index of refraction, which must be set no more than about 1.1.
  21861. >It seems work just fine on spherical objects of both types,
  21862. >however, even with a large index of refraction.
  21863. >
  21864. As mentioned in another post, sharp edges are important. Try making
  21865. sure the edges of the facets on the diamond are 'Sharp' edges. Otherwise
  21866. the phong alogriths screw things up, which I think causes these blackness
  21867. problems. Worth a Crack!
  21868.  
  21869.  
  21870.  
  21871. Date:    Wednesday, 26 July 1995 07:25:40 
  21872. Subject: Re: Fog objects vs. DOF!
  21873. From:    "DEBEAUMONT, GEORGE" <debeaugw@songs.sce.com>
  21874.  
  21875.  
  21876.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21877.  
  21878. "Granberg Tom" <tom.granberg@TV2.no> wrote:
  21879. >I have run into a unusual problem.
  21880. >I working on a project where Im building a virtual studio for a show, where I 
  21881. >have lights running along the edge of the roof. So I put an extruded fog object
  21882.  
  21883. >as wide as the light, with the fogtop texture on it, to simulate light haze.
  21884. >It looked great when rendered, but hey I wanted depth of field to. To get that 
  21885.  
  21886. >extra realism into the picture. Then the problem jumped in with full power, it 
  21887.  
  21888. >only blurred what was behind the fog object and nothing else, and it didnt 
  21889. >matter how far or how close the fog object was to the camera. To check if I was
  21890.  
  21891. >wrong I deleted the fog object, and hey presto, nice dof. So there must be 
  21892. >something wrong here, or at least something I've overlooked.
  21893.  
  21894. Tom is correct. Fog objects don't appear to work well with the depth of 
  21895. field function enabled. Specifically, other objects (viewed through a fog 
  21896. object) have an inaccurate depth of field. The point of focus appears to be 
  21897. at a distance much farther from the camera. 
  21898.  
  21899. With transparent objects the problem is even worse. Other objects (viewed 
  21900. through a transparent object) all appear in perfect focus!
  21901.  
  21902. Both of the above problems occur in both scanline and trace. I'm sure one 
  21903. of the theoretical types on the list can explain the reason for these 
  21904. shortcomings.
  21905.  
  21906. George deBeaumont
  21907. debeaugw@songs.sce.com
  21908.  
  21909.  
  21910.  
  21911. Date:    Wednesday, 26 July 1995 09:03:25 
  21912. Subject: Re: Inertia ??
  21913. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  21914.  
  21915.  
  21916.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21917.  
  21918. >Hi all,
  21919. >     whilst rendering last night I managed to generate an inertia like 
  21920. >effect even though I didn't want it. And I actually would like to get 
  21921. >rid of it!
  21922. >     The Scene: I created a logo in the spline editor.  I wanted to 
  21923. >achieve the effect of the letters starting in the horizontal position and 
  21924. >then one by one rotating up into the vertical, pivoting about the bottom 
  21925. >of the character (clear?).  
  21926. >I created a bunch  of states with the letters in the required 90 and 45 
  21927. >degree angles such that as one letter reached 45 degrees the next one would 
  21928. >start to rise... and as one letter reached the vertical position, the 
  21929. >next would be at 45 degrees.  A sort of cascade effect.
  21930. >A quickrendered animation in the details editor and it all looked very nice 
  21931. >and mechanical.
  21932. >
  21933. >     The Effect: Scanline rendered anim.  The letters seem to 'bounce'!  
  21934. >Before each letter starts to rise up, it would rotate down a little bit 
  21935. >and then pop back up [This movement downwards would actually occur in the 
  21936. >frames *before* the character was even defined to have move!!]. When the 
  21937. >letter reached the upright position it would overshoot by just a fraction 
  21938. >(probably only 2 frames worth) and then return to the upright position.
  21939. >
  21940. >     Although, in the end, this gives a more natural looking movement, I 
  21941. >really want to know why I am not getting the purely mechanical movement 
  21942. >that I specified.
  21943. >
  21944. >     Any takers?
  21945. >
  21946. >MiKE (Cstar on #amiga)
  21947. >  memfc@alinga.newcastle.edu.au  http://joffre.newcastle.edu.au/
  21948.  
  21949. O.K., easy one. What's happening is as soon as you go into the stage, Imagine
  21950. applies spline interpolation to all your movements, alignments etc. The
  21951. default values are a little exagerated to say the least, and in your case
  21952. you need to go through and in the Action editor switch of Spline Interpolation
  21953. (i think that's what it's called) in each position and alignment etc bar. This
  21954. will return to the mechanical look, or you can decrease or increase the spline
  21955. start and end values to reduce/increase the effect. RTFM for more info.
  21956.  
  21957. Bill
  21958.  
  21959.  
  21960.  
  21961. Date:    Wednesday, 26 July 1995 09:05:53 
  21962. Subject: Re: Imagine 4.0 Questions
  21963. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  21964.  
  21965.  
  21966.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21967.  
  21968. >> From: Appalchin@aol.com
  21969. >> 
  21970. >> What all is supposed to be in Imagine 4.0.
  21971. >
  21972. >Things I know so far:
  21973. >
  21974. >4.0 will include metaballs, new lights that cast soft shadows in trace 
  21975. >mode, motion blur. Not specifically mentioned, but supposed to be 
  21976. >included, is alpha channel support to replace (and improve) the old 
  21977. >genlock feature. 4.0 will be available for Amiga and Windows; other 
  21978. >platforms have been mentioned as well. It will be available to new 
  21979. >owners, but very tentative messages by Mike Halvorson would seem to 
  21980. >indicate a large retail price (over $1000) for 4.0/Windows if you're not 
  21981. >upgrading, current Imagine owners would be able to upgrade for a much 
  21982. >more reasonable price.
  21983. >
  21984. >That's all I can remember at this point.
  21985. >
  21986. >
  21987. And what of the talk (and hint in the 3.3 install sheet) about 4.0 being the
  21988. last Imagine? Has Impulse elaborated/explained?
  21989.  
  21990.  
  21991.  
  21992. Date:    Wednesday, 26 July 1995 09:34:45 
  21993. Subject: Re: DCTV
  21994. From:    Ayalon Hermony <ila2024@zeus.datasrv.co.il>
  21995.  
  21996.  
  21997.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21998.  
  21999.  
  22000. Hello,
  22001.  
  22002. I asume you have DCTVpaint, so you can convert DCTV pic back to 24bit,
  22003. but, you want to batch conversion of several files ?
  22004.  
  22005. The only way I can help, use front end to ADPro, maybe FRED, and batch
  22006. convert the files.
  22007. ADPro should have read/write ability of DCTV files.
  22008.  
  22009. Btw, what 'readdctv' does? Where ? What? Shareware?
  22010.  
  22011.  
  22012.         How od you come back from 3D ?
  22013. Ayalon M. Hermony,    Internet: ila2024@datasrv.co.il
  22014.  
  22015.  
  22016. On Sun, 23 Jul 1995, Mike McCool wrote:
  22017.  
  22018. > Hey y'all,
  22019. >     This may seem off topic,--but I swear on John Wayne's ghost it's
  22020. > pertinent.
  22021. >     Do any of you know of a util that will convert DCTV pix BACK to
  22022. > straight 24bit pix?Going the other way's no prob,--but coming back 
  22023. > isn't so easy.
  22024. >     (I do have "readdctv," and it's better than nothing, but not by
  22025. > much).
  22026. >     I'm eternally grape-leaved.
  22027.  
  22028.  
  22029. Date:    Wednesday, 26 July 1995 09:51:11 
  22030. Subject: Re: DCTV to VCR problem
  22031. From:    Ayalon Hermony <ila2024@zeus.datasrv.co.il>
  22032.  
  22033.  
  22034.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22035.  
  22036.  
  22037. Hello,
  22038. I'd use DCTV PAL and A3000 for years now, no problems at all.
  22039. I record from it, to Sony PAL VHS by scart connector, no problems.
  22040. Maybe try this:
  22041.  
  22042. - Attach the DCTV video out to composite video monitor, see if you get any
  22043.   color pic at all.
  22044. - If yes to the above, it means your DCTV video out is O.K.
  22045.   So check the scart cable. Maybe you should switch the in/out plug, maybe
  22046.   you're trying to record via the video out of the scart (mine has scart
  22047.   connector on one side, 2 RCA audio in/out, 2 RCA video in/out, 2 BNC
  22048.   video in/out, on the other side)
  22049. - Check your VCR record function, if it records from the aerial in (the
  22050.   antena connector) it may have problem recording from the video in.
  22051. - Connect the DCTV video out to VCR video in.
  22052.   Connect VCR video out to COMPOSITE video in of your video monitor.
  22053.   Put some DCTV pic with A3000, you see nothing yet.
  22054.   Press Record and Pause in your VCR, you should see the DCTV pic now.
  22055.  
  22056.  
  22057.  
  22058.         How od you come back from 3D ?
  22059. Ayalon M. Hermony,    Internet: ila2024@datasrv.co.il
  22060.  
  22061.  
  22062. On Mon, 24 Jul 1995, Thomas Krpic-Mocilar wrote:
  22063.  
  22064. > Hi,
  22065. > I have bought a DCTV (PAL) from AmigaOberland more than a year ago and only
  22066. > used it for digitizing (and printing) pictures. I used it on my A3000
  22067. > without problems.
  22068. > But when I tried to get a DCTV animation on video tape, I got no result.
  22069. > I connected the "video out" interface of the DCTV with the "Scart"
  22070. > interface of a Hitachi VHS-recorder. Although I think the cable was
  22071. > correct and I did everything right, no (!) picture appeared on the VCR
  22072. > screen. Has anyone faced similar problems? Is something wrong with the DCTV
  22073. > unit?
  22074. > I then tried the same with my old A500 (2.5 meg RAM). The DCTV didn't
  22075. > even produce a colour image at all but only greyscale pictures. The
  22076. > animation recording didn't work as well. Why is there no colour output on
  22077. > the A500 (RGB output)?
  22078. > I would be glad if I received help.
  22079. > T.K.
  22080.  
  22081.  
  22082. Date:    Wednesday, 26 July 1995 10:04:04 
  22083. Subject: Re: Video boards
  22084. From:    Ayalon Hermony <ila2024@zeus.datasrv.co.il>
  22085.  
  22086.  
  22087.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22088.  
  22089.  
  22090.  
  22091. On Tue, 25 Jul 1995 Garry61@aol.com wrote:
  22092.  
  22093. >    In the PC world,  has anyone or has Impulse devised a compatibility list
  22094. > for Graphics boards that are proven to work in all VESA modes with Imagine.
  22095. >  I think this would be a very useful list for the Amiga users that are
  22096. > contemplating moving to the PC.
  22097. >    I think the list should be of those boards that run stock without third
  22098. > party work arounds such as UNIVESA. Or a tri-list of those that work stock,
  22099. >  those that work with third party workarounds,and those that do not work at
  22100. > all.
  22101. >    If anyone wishes to start one ( I can ) let me start the list by adding
  22102. > mine,
  22103. > Diamond Stealth 24 VLB - works in all modes
  22104. > Render on....... andon........ and on.........and....
  22105.  
  22106. Tseng4000p 2M RAM, PCI on Pentium 100MHz.
  22107.  
  22108.         How do you come back from 3D ?
  22109. Ayalon M. Hermony,    Internet: ila2024@datasrv.co.il
  22110.  
  22111.  
  22112.  
  22113. Date:    Wednesday, 26 July 1995 10:21:16 
  22114. Subject: Re: Lights in raytrace.
  22115. From:    sauvp@citi.doc.ca (Patrick Sauvageau)
  22116.  
  22117.  
  22118.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22119.  
  22120. >I really don't understand why lights that work in scanline don't work in trace.
  22121.  
  22122. >
  22123. >To be more specific, creating a sphere, giving it a 'light' attribute, 
  22124. >seeing that it works fine in scan but throws no light in trace.
  22125. >
  22126. >Somone was kind enough to point out that a little bit of fog attribute will 
  22127. >"let the light out", and that works well thank you.
  22128. >
  22129. >But this seems very kludgy. Counterintuitive. Why do my lights need to be
  22130. foggy?
  22131. >
  22132. >
  22133. >Tom Ellard, Severed Communications Australia tome@next.com.au
  22134.  
  22135. It's beacause light do not come from the surface of a "light" object, but
  22136. from it's axis. Since in a sphere, the axis is inside the object, the
  22137. surface is blocking all the light. If you want to add a light source in your
  22138. scene, you can just add an axis and make it "light". 
  22139.  
  22140. Remember: polygon do not emit light; axis do, allway.
  22141.  
  22142. -----
  22143. Patrick Sauvageau
  22144. (sauvp@citi.doc.ca)
  22145.  
  22146.  
  22147.  
  22148. Date:    Wednesday, 26 July 1995 10:51:55 
  22149. Subject: RE:Inertia
  22150. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  22151.  
  22152.  
  22153.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22154.  
  22155. Hi Mike Cheng!
  22156.  
  22157. The answer to your problem is spline interpolation, set in the action bar of the
  22158.  
  22159. object(group)in the action editor. This is set to doing spline interpolation by 
  22160.  
  22161. default, but by turning their values to zero, I think that will give you the 
  22162. wanted mech look your after. Correct me if I'm wrong.
  22163.  
  22164. Later
  22165.  
  22166. Tom Granberg (RenderBrandt)
  22167.  
  22168.  
  22169.  
  22170.  
  22171.  
  22172. Date:    Wednesday, 26 July 1995 11:23:26 
  22173. Subject: Render Model (was Re: Scanline and Trace)
  22174. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  22175.  
  22176.  
  22177.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22178.  
  22179. Hello Andrey, on Jul 25 you wrote:
  22180.  
  22181. > Here are the results of the rendering times comparison that I 
  22182. > promised:
  22183. > RESULTS OF THE RENDERME SURVEY ON COMPUSERVE 6/25/95 - 7/2/95
  22184.   <deleted>
  22185.  
  22186. Thanks for that, very informative and useful when the time comes to
  22187. upgrade.
  22188.  
  22189. As my original message asked if we should'nt define a standard render model
  22190. for future reference, is there any detailed information on what project was
  22191. actually used to get these render times. I'm looking to the future when
  22192. someone may, for example, add an 060 or some other board to their computer
  22193. or Impulse releases a version for another platform.
  22194. They could render the "model" and we would have an accurate comparison to
  22195. add to the list.
  22196.  
  22197. Thanks for the feedback,  Bob
  22198.  
  22199.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  22200.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  22201.  
  22202.  
  22203.  
  22204. Date:    Wednesday, 26 July 1995 11:23:46 
  22205. Subject: Re: Lights in raytrace.
  22206. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  22207.  
  22208.  
  22209.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22210.  
  22211. Hey Tom, 
  22212.  
  22213.       Try sizing the axis of your object up, till it exceeds the outer 
  22214. surface of the sphere, and see if the light works then. 
  22215.  
  22216. On Wed, 26 Jul 1995, Tom Ellard wrote:
  22217.  
  22218. > I really don't understand why lights that work in scanline don't work in trace
  22219. .
  22220. > To be more specific, creating a sphere, giving it a 'light' attribute, 
  22221. > seeing that it works fine in scan but throws no light in trace.
  22222. > Somone was kind enough to point out that a little bit of fog attribute will 
  22223. > "let the light out", and that works well thank you.
  22224. > But this seems very kludgy. Counterintuitive. Why do my lights need to be fogg
  22225. y?
  22226. > Tom Ellard, Severed Communications Australia tome@next.com.au
  22227.  
  22228.  
  22229. Date:    Wednesday, 26 July 1995 11:25:16 
  22230. Subject: JPEG Pictures!!!
  22231. From:    Fernando D'Andrea <DANDREA@aton.inf.ufrgs.br>
  22232.  
  22233.  
  22234.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22235.  
  22236.     Hi, imagineers!
  22237.     I liked this idea (send small JPEG pictures from Imagine 
  22238. renderings). Everybody who got a cool result and get small sized 
  22239. JPEGs from it could send it by email.
  22240.     Just to remember: a "small JPEG" can't be larger than 10, 12 Kb.
  22241.     Sorry my poor english.    
  22242.  
  22243.  
  22244. *********************************
  22245. Fernando Pena D'Andrea.
  22246. E-Mail: dandrea@aton.inf.ufrgs.br
  22247. *********************************
  22248.  
  22249.  
  22250. Date:    Wednesday, 26 July 1995 11:29:57 
  22251. Subject: Fingerprint-fault
  22252. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  22253.  
  22254.  
  22255.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22256.  
  22257. Hi!
  22258. This is cool, correcting my own mail?
  22259.  
  22260. Well if you noticed, you would have to inverse the specular mapping as well, if 
  22261.  
  22262. you didnt do it in your image proccesing program?. Imagine will use the luma and
  22263.  
  22264. color values to determine the specularity on the object. Another tip is to use 
  22265. that same map as a hardness mapping, remember to cross the inverse button to get
  22266.  
  22267. zero or 50% if you mix/morph it 0.50, hardness on the fingerprints itself.
  22268.  
  22269. Bye for now!
  22270.  
  22271. Tom Granberg (Renderbrandt)
  22272.  
  22273.  
  22274.  
  22275. Date:    Wednesday, 26 July 1995 11:30:58 
  22276. Subject: Bying PentiumPC
  22277. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  22278.  
  22279.  
  22280.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22281.  
  22282. Bill Graham wrote among other things:
  22283.  
  22284. -platform "war" (stupid term, really). I'm going to keep my amiga(s), but
  22285. -there is no denying the rendering speed increase. Please reply to me directly
  22286. -at w.graham6@genie.geis.com
  22287.  
  22288. Yepp, the speed increase itself is infact a good reason to outstand the F***ING 
  22289.  
  22290. DOS. Speed increase means that you get more work done in less time, plus as 
  22291. somone else stated, you can make sure it looks right by playing around.
  22292. We also got PAR on one of the Pentiums, but that to are a DOZZZZ program, and 
  22293. that is a bit anoying, since I would have to quit Imagine or anything else for 
  22294. that mater, to use it. But still a great software/hardware, wouldnt be without 
  22295. it a second.
  22296. So PentiumPc's are good enough as work horse goes, but no way I'm using it for 
  22297. other things than realy heavy applications. Ok Photoshop runs hell of a lot 
  22298. faster on it to!
  22299. So a multiplaform choise works best for me, but anyone with different needs, 
  22300. will do different things. I'm no Amiga or Pc freak, I love doing graphics, and 
  22301. as such I have to give my A4000 Warp4040 a warm hug due to the imense diverse 
  22302. and cheap software you could by for it, as well as a superior OS in terms of 
  22303. usabilety.
  22304.  
  22305. Later!
  22306.  
  22307. Tom Granberg (Renderbrandt)
  22308.  
  22309.  
  22310. Date:    Wednesday, 26 July 1995 11:41:44 
  22311. Subject: Object format
  22312. From:    Darryl_Lewis@comlink.mpx.com.au (Darryl Lewis)
  22313.  
  22314.  
  22315.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22316.  
  22317. I'm considering writing a programming utility that would allow imagine
  22318. designed objects to be included in games.
  22319. Does anyone know what the programming structure of the object files are?
  22320. Has anyone done anything with the objects files before?
  22321.  
  22322. Darryl
  22323.  
  22324. -- Via DLG Pro v1.0
  22325.  
  22326.                #####\             _             /#####
  22327.                #( )# |          _( )__         | #( )# 
  22328.                ##### |         /_    /         | #####
  22329.                #" "# |     ___m/I_ //_____     | #" "#
  22330.                # O # |____#-x.\ /++m\ /.x-#____| # O #
  22331.                #m.m# |   /" \ ///###\\\ / "\   | #m.m#
  22332.                #####/    ######/     \######    \#####
  22333.  
  22334.  
  22335. Date:    Wednesday, 26 July 1995 11:42:06 
  22336. Subject: Re: DCTV
  22337. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  22338.  
  22339.  
  22340.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22341.  
  22342. Hey, 
  22343.  
  22344.       You asked about 'readdctv.'  It's a pd program that reads a dctv 
  22345. file and converts it back to a 24bit file.  It can be used as a batch 
  22346. processor, if you invoke the amigados dpat function.  
  22347.  
  22348.       I'd say its only drawback is that the files seem to come out a 
  22349. bit dark, compared to the original 24bit source.  But hey, for folks who 
  22350. don't have access to Fred and AdPro, it's better than nothing.  
  22351.  
  22352.       I don't even remember where on aminet I found it.  Lemme know, 
  22353. I'll send you a copy. 
  22354.  
  22355.  
  22356. Date:    Wednesday, 26 July 1995 11:56:20 
  22357. Subject: Re: An old challenge - How are diamonds done ?
  22358. From:    "JOSEPH F. HART" <VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu>
  22359.  
  22360.  
  22361.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22362.  
  22363. Greetings......
  22364.  
  22365.      This is an update to the list of attempts I have made to
  22366. make a transparent faceted diamond using a standard brilliant cut.
  22367. I am very grateful for all the kind responses I have received so far.
  22368. The following things have been attempted so far, without success :
  22369.  
  22370. Solid diamonds with attributes set as follows :
  22371. reflectivity     - red=  0, blue=  0, green=  0
  22372. filter           - red=255, blue=255, green=255
  22373. color            - red=255, blue=255, green=255
  22374. refractive index - 2.42
  22375.      This is the original problem.
  22376.  
  22377. Hollow diamonds with an interior set of surfaces similar to the
  22378. exterior :
  22379.      The interior set of faces tend to cancel the refraction
  22380.      effects caused by the outer set of faces.
  22381.  
  22382. A lower refractive index :
  22383.      This is the only thing so far that produces a transparent faceted 
  22384.      diamond, but with a very low refractive index around 1.1
  22385.  
  22386. A higher value for RDSP :
  22387.      This appears to have no effect whatsoever on increasing the
  22388.      transparency.  The maximum value available is 16. 
  22389.  
  22390. Selecting all edges and making them hard :
  22391.      This appears to have no effect whatsoever on increasing the
  22392.      transparency.
  22393.  
  22394. I hope I haven't skipped anything.....:-)  My sincere thanks go to
  22395. all who have responded so far.  Please keep up the good work.....:-)
  22396.  
  22397.  
  22398. ___________________________________________________________________
  22399.                   |         Internet: VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu
  22400. Joseph Hart       |     /// Plink   : OSS542
  22401. Niagara Falls, NY | \\\///  Ham call: WA2SND
  22402.                   |  \XX/   FreeNet : af804@freenet.buffalo.edu
  22403.                   |     *** AMIGA - Computers for REAL MEN ***
  22404. ===================================================================
  22405.  
  22406.  
  22407. Date:    Wednesday, 26 July 1995 12:07:31 
  22408. Subject: Re:Radiosity
  22409. From:    gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  22410.  
  22411.  
  22412.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22413.  
  22414.  
  22415. Rick Heidebrecht writes:
  22416. (about radiosity)
  22417. >I know, its really, REALLY slow,
  22418.  
  22419. Havinf seen radiosity generated images, I too wish for the effect.
  22420. But saying the process is "really, REALLY slow," may be a major
  22421. MAJOR understatement.  I found a German sight of the Web where they
  22422. were using a Thinking Machines CM5 with 128 processors and it took
  22423. days to render a rather boring room.  Somewhere, perhaps 3D Artist,
  22424. there is an article about a recent implementation of radiosity in a Mac 
  22425. package.  Rendering time went from about a half an hour for a trace
  22426. to something like five days for the radiosity rendering.  
  22427.  
  22428. However, there may be ways of setting it up that are much more
  22429. efficient.  One company, Lightscape I think is there name, says their
  22430. system, used on SG's allows real time walk thrus.  They don't say if
  22431. that is after days of set up.
  22432.  
  22433. Greg Denby
  22434.  
  22435.  
  22436. Date:    Wednesday, 26 July 1995 12:10:13 
  22437. Subject: Inertia ??
  22438. From:    Mike Cheng <memfc@alinga.newcastle.edu.au>
  22439.  
  22440.  
  22441.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22442.  
  22443. Hi all,
  22444.       whilst rendering last night I managed to generate an inertia like 
  22445. effect even though I didn't want it. And I actually would like to get 
  22446. rid of it!
  22447.       The Scene: I created a logo in the spline editor.  I wanted to 
  22448. achieve the effect of the letters starting in the horizontal position and 
  22449. then one by one rotating up into the vertical, pivoting about the bottom 
  22450. of the character (clear?).  
  22451. I created a bunch  of states with the letters in the required 90 and 45 
  22452. degree angles such that as one letter reached 45 degrees the next one would 
  22453. start to rise... and as one letter reached the vertical position, the 
  22454. next would be at 45 degrees.  A sort of cascade effect.
  22455. A quickrendered animation in the details editor and it all looked very nice 
  22456. and mechanical.
  22457.  
  22458.       The Effect: Scanline rendered anim.  The letters seem to 'bounce'!  
  22459. Before each letter starts to rise up, it would rotate down a little bit 
  22460. and then pop back up [This movement downwards would actually occur in the 
  22461. frames *before* the character was even defined to have move!!]. When the 
  22462. letter reached the upright position it would overshoot by just a fraction 
  22463. (probably only 2 frames worth) and then return to the upright position.
  22464.  
  22465.       Although, in the end, this gives a more natural looking movement, I 
  22466. really want to know why I am not getting the purely mechanical movement 
  22467. that I specified.
  22468.  
  22469.       Any takers?
  22470.  
  22471. MiKE (Cstar on #amiga)
  22472.   memfc@alinga.newcastle.edu.au  http://joffre.newcastle.edu.au/
  22473.  
  22474.  
  22475.  
  22476. Date:    Wednesday, 26 July 1995 12:41:18 
  22477. Subject: Re: Imagine 4.0 Questions
  22478. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  22479.  
  22480.  
  22481.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22482.  
  22483. > 4.0 will be available for Amiga and Windows; other 
  22484. > platforms have been mentioned as well.
  22485.  
  22486. Correction, Imagine 4.0 will *not* be available for Windows, only for 
  22487. DOS. A separate program WinImagine will be released after 4.0 is out.
  22488.  
  22489. Andrey
  22490.  
  22491. ZIPtag * (D)inner not ready:  (A)bort (R)etry (P)izza
  22492.  
  22493.  
  22494.  
  22495. Date:    Wednesday, 26 July 1995 12:42:22 
  22496. Subject: Re: Radiosity
  22497. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  22498.  
  22499.  
  22500.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22501.  
  22502. > Am I the only one that would like to see radiosity in Imagine 4.0?  I 
  22503. > know, it's really, REALLY slow, but you can do things that just can't be 
  22504. > done with raytracing.  I think if the guys at Impulse could find time to 
  22505. > implement radiosity it would really put Imagine over the top.
  22506.  
  22507. I'd much rather see better interface than radiosity.
  22508.  
  22509.  
  22510. Date:    Wednesday, 26 July 1995 12:56:02 
  22511. Subject: Motion Blur Trick
  22512. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  22513.  
  22514.  
  22515.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22516.  
  22517. Hi!
  22518.  
  22519. I have come up with a good way doing motion blur for real, I think so anyway and
  22520.  
  22521. shall test it when I get back from Siggraph.
  22522. But having used Lightwave for a while as well as Imagine, I think it should 
  22523. work. Lightwave uses it's Antialiasing threshold to make motion blur. So I 
  22524. figured that if you took the finished rendered pictures into lightwave as a 
  22525. animated backdrop. Dont ad lights, just standard rendering setup, but with 8 or 
  22526.  
  22527. 12 antialiasing steps, it will create real motion blur. And I dont think it 
  22528. would take up so much extra rendering time either. If this works I will start 
  22529. using Lightwave as my motion blur "plug in" for Imagine.
  22530.  
  22531. Later!
  22532.  
  22533. Tom Granberg (Renderbrandt)
  22534.  
  22535.  
  22536. Date:    Wednesday, 26 July 1995 13:02:35 
  22537. Subject: Any way to save paths as x,y,z coordinates?
  22538. From:    Aki Laukkanen <alaukka@voimax.voima.jkl.fi>
  22539.  
  22540.  
  22541.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22542.  
  22543. I know this must sound ridiculous but is there any way to save paths
  22544. as x,y,z coordinate queue? I know this effect would be possible by
  22545. extruding an edge (or a point) along a path and then saving the
  22546. results. Unfortunately atleast Imagine 2.0 AF cover version (I'm a
  22547. poor guy) doesn't allow this. It's only possible to extrude faces and
  22548. it's a tad tedious process to manually delete thousands of points. Or
  22549. is there an another way to achieve this? The intended use would be in
  22550. our (Stellar) demo production as a object movement editor. (I wrote my
  22551. own editor using splines but it's pretty unintuitive)
  22552.  
  22553.  
  22554. .... RTFM.
  22555.  
  22556. * Offline Orbit 0.75a *
  22557.  
  22558.  
  22559. Date:    Wednesday, 26 July 1995 13:27:11 
  22560. Subject: Re: Inertia ??
  22561. From:    --Craig <dalamar@MIT.EDU>
  22562.  
  22563.  
  22564.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22565.  
  22566. I'm pretty sure this is a result of the spline interpolation that
  22567. Imagine uses. (I'm also pretty sure someone else has answered this
  22568. already, but that's the problem with getting almost 100 email a day:
  22569. phase lag). Anyway, Imagine is doing some sort of spline fit that
  22570. creates a curve going from 0 to 90 degrees rotation. In your case, the
  22571. fit seems to give a slight downward curve first. Playing with the
  22572. initial and final velocities (and possibly the number of frames,
  22573. depending on how they've implemented it) should clear up your problem.
  22574. I would suggest setting the intial velocity to either + or -0.01 and
  22575. the final velocity to either either 0 or - or +0.01. Not sure which
  22576. way it's oriented, and I'm on a PC, so I can't check it out. 
  22577.  
  22578. Use 'Make Anim' with 'Quick Stage' in the Stage Editor to get a fast
  22579. preview of your work. In my experience, it's about 10 times faster to
  22580. preview than Make Anim without Quick Stage. 
  22581.  
  22582. Hope this helps. 
  22583.  
  22584.   --Craig
  22585. dalamar@athena.mit.edu
  22586.  
  22587.  
  22588. Date:    Wednesday, 26 July 1995 13:29:10 
  22589. Subject: Mr. Mike H
  22590. From:    pantera@voyager.com
  22591.  
  22592.  
  22593.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22594.  
  22595. I am an Imagine user, I was wondering if it would be possible to
  22596. purchase just the "manual" from Impulse since I had it stolen from me
  22597. awhile ago at work...if so please let me know.
  22598.  
  22599. PANTERA
  22600. pantera@voyager.com
  22601.  
  22602.  
  22603.  
  22604.  
  22605. Date:    Wednesday, 26 July 1995 13:32:36 
  22606. Subject: Looping Timeline
  22607. From:    pantera@voyager.com
  22608.  
  22609.  
  22610.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22611.  
  22612. well I took somebodies advice about vreating a LOOPING "randomripple"
  22613. water animation.  What i did was create three different planes, all
  22614. having the "random ripple' texture on them, one with the -1 timeline,
  22615. the other with a 0 timeline and the last with a 1 timeline.  I morphed
  22616. all these together:
  22617.  
  22618. putting plane1 on frame 1
  22619. putting plane2 on 2-10
  22620. putting plane3 on 11-21 and I tried 11-20
  22621.  
  22622.  
  22623. when i play back the animation I get a flickering effect showing that
  22624. the looping is not working, and YES i did try eliminating the last frame
  22625. so that the first and last wouldnt be exactly the same.  but its not
  22626. working.  Somebody know what's going on?
  22627.  
  22628. PANTERA
  22629. pantera@voyager.com
  22630.  
  22631.  
  22632.  
  22633.  
  22634. Date:    Wednesday, 26 July 1995 13:35:10 
  22635. Subject: Rendering speed
  22636. From:    pantera@voyager.com
  22637.  
  22638.  
  22639.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22640.  
  22641. could someone with a 120 Pentium please render such a frame and let me
  22642. know how long it took to render it in TRACE mode?
  22643.  
  22644. checkered ground
  22645. 2 spehre with differnet textures (you choose, the more complicated the
  22646. better)
  22647. and maybe 2 lightsources casting shgadows.
  22648.  
  22649. I'd apprecite this since I'm definitely going to move on to the PC,
  22650. cause i can't understand why anyone could have the patience to wait for
  22651. the AMiga to catchup to the PC. =)  thanks!
  22652.  
  22653. PANTERA
  22654. pantera@voyager.com
  22655.  
  22656.  
  22657.  
  22658.  
  22659. Date:    Wednesday, 26 July 1995 13:36:28 
  22660. Subject: Lensflare
  22661. From:    pantera@voyager.com
  22662.  
  22663.  
  22664.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22665.  
  22666. is it me or does the lensflare on lightwave look better than the one in
  22667. Imagine, I was just curious, since they both seem very similar but i
  22668. thought i noticed a slight difference.  thanks!
  22669.  
  22670. PANTERA
  22671. pantera@voyager.com
  22672.  
  22673.  
  22674.  
  22675.  
  22676. Date:    Wednesday, 26 July 1995 13:46:26 
  22677. Subject: Re: letter from Olga! =)
  22678. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  22679.  
  22680.  
  22681.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22682.  
  22683. > > What the hell do people wanting citizenship in exchange for sex have to do
  22684. > > with Imagine.
  22685. > Hey, at this point, I'm considering soft shadows in exchange for sex!
  22686.  
  22687.  ..well I'd swap my citizenship for a cross platform amiga 3.0 to PC 3.3
  22688. and-all-points-north imagine upgrade.(and a pent 120, 64Mb ram etc.etc... )
  22689.  
  22690.   Come on,  - I've hardly used it....
  22691.  
  22692.  
  22693.  
  22694.  
  22695. --
  22696.  
  22697. ~===========================================================================~
  22698.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  22699.  ---------------------------------------------------------------------------
  22700.  
  22701.  
  22702. Date:    Wednesday, 26 July 1995 13:50:19 
  22703. Subject: Re: Professional vs. ?Amateur
  22704. From:    imag-l@phx.phxmedia.com (Imagine Users Mailing List)
  22705.  
  22706.  
  22707.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22708.  
  22709. > On Mon, 24 Jul 1995, Kent Marshall Worley wrote:
  22710. > > 
  22711. > > The Mighty Morphin Power Rangers looked raytraced to me!
  22712. > > 
  22713. > Nah, raytraced characters usually have better acting skills! :)
  22714.  
  22715. A friend of mine did the Scorpion animations for that movie - he was using
  22716. Prisms.  Whatever Prisms uses, that's what it is in the movie I guess.
  22717.  
  22718. Lucky b*****d - he has a couple of Indigo 2 Extremes in his living room,
  22719. works from home...
  22720.  
  22721. j.
  22722.  
  22723.  
  22724.  
  22725. Date:    Wednesday, 26 July 1995 13:54:19 
  22726. Subject: Re: Virtual memory in Imagine.
  22727. From:    imag-l@phx.phxmedia.com (Imagine Users Mailing List)
  22728.  
  22729.  
  22730.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22731.  
  22732.  
  22733. > So, after all that verbal diahorrea my question is, does 3.3 utilise a swap
  22734. > file arrangement to solve this problem, akin to 3DStudio's solution. (I know,
  22735. > 3DStudio is much more expensive, but Imagine seems so well kitted out in other
  22736.  
  22737. > areas - as above - why not here).
  22738. > If you can understand my meaning here, please email me.
  22739.  
  22740. I too have had this problem with Imagine - in fact it's one of the things that's
  22741.  
  22742. preventing me from using it right away for some stuff I'm doing (using Truespace
  22743.  
  22744. instead).
  22745.  
  22746. A few days ago I saw a post from someone that stated how to make Imagine
  22747. work under Win95 - is it possible that Win95's virtual memory scheme would
  22748. be used by Imagine if run that way?  I know that Win95 makes it's VM available
  22749. to apps run in a DOS box - i.e. 16 Megs of real memory + 24 Megs of Win95 VM
  22750. = 40 Megs of RAM to a DOS application run in DOS box.
  22751.  
  22752. If that were the case, then problem solved.  Otherwise, I too would like to
  22753. cast my vote for some sort of Virtual Memory scheme for Imagine.  Until then,
  22754. I'm a little unwilling to use it in case I get into a "my scene is too big
  22755. for Imagine" bind - which I am apt to do.
  22756.  
  22757. j.
  22758.  
  22759.  
  22760.  
  22761.  
  22762. Date:    Wednesday, 26 July 1995 14:01:39 
  22763. Subject: Re: JPEG Pictures!!!
  22764. From:    imag-l@phx.phxmedia.com (Imagine Users Mailing List)
  22765.  
  22766.  
  22767.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22768.  
  22769.  
  22770. > Of course, *I* should speak, right! I've sent UU files to the IML ohh, 3 
  22771. > times this month? Sure, I felt it was For The Common Good, but why 
  22772. > should my judgement be any better than that of other IML members who 
  22773. > feel their render holds some cosmic value? Maybe it's time for another 
  22774. > debate? After all, a year has passed, and the people on the List aren't 
  22775. > all the same as last year. Whaddya say?
  22776.  
  22777. I think that the exchange of images amongst members of the IML shouldn't be
  22778. restricted - it's very useful and quite pleasing to see the results of your
  22779. fellow Imagine users efforts.  So, decision one, don't squash image exchange.
  22780.  
  22781. Now, using the mailing list is obviously a pain in the butt for some members
  22782. of the list - those that pay for their mail by the article, etc.  Also,
  22783. those with off-line readers are probably not too happy with having to sit 
  22784. through a 15 minute download just for one message.
  22785.  
  22786. So, why not set up an easily accessible ftp site that people can use to swap
  22787. images?  <ahem> This is where I step in.  I run an Internet Presence Provider
  22788. here in Los Angeles, and I personally own over 7 hosts on my network.  I would
  22789. be more than happy to set up an image swapping site if it were needed and 
  22790. wanted - and I may even be able to turn it into a Web gallery if it were big
  22791. enough and used often enough to justify the effort.
  22792.  
  22793. Thing is - isn't there something like this already?  Keep in mind that I have
  22794. no limits to disk space, access time, etc (they're my machines after all) and
  22795. we're connected via redundant T1 to the 'net.  So, if there's any interest
  22796. in this, I'll gladly set it up for the Imagine mailing list.
  22797.  
  22798. j.
  22799.  
  22800. jay@phxmedia.com
  22801.  
  22802.  
  22803. Date:    Wednesday, 26 July 1995 14:21:30 
  22804. Subject: Re: Re:Mike H
  22805. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  22806.  
  22807.  
  22808.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22809.  
  22810.    Tom Granberg said,
  22811.  
  22812. > Auch! I'll say Mike must be getting pissed by all this shit throwing, that is 
  22813. if 
  22814. > he read this mailing list. Even if I dont think that anyone of you is being 
  22815. > unfriendly, I do think that some of the crap recieved by you is sometimes 
  22816. > deserved. I've talked to Mike a lot of times,sometimes he is busy, and sometim
  22817. es 
  22818. > he had the time to discuss other things than Imagine as well. But ofcourse whe
  22819. > someone call and ask for basic things they could read in the manual or complai
  22820. > about things everyone knows about or have mentioned a trilion times, maybe you
  22821.  
  22822. > to would be a little harsh voiced?
  22823.  
  22824.  I've got to agree with you Tom, I think that what some people get from
  22825. Mike H. is a reflection of their attitude when they communicate with him.
  22826.  We all know he's not the _customer-is-always-right_ , silver-tongued
  22827.  Yes-sir, No-sir three-bags-full-sir type of guy, (..He wouldn't have my
  22828. respect if he was), but he's not a liar, and he's not out to cheat us out of
  22829. anything. It's been said before,- if he was, we'd never hear from him at
  22830. all.
  22831.     Have you noticed that whenever someone attacks him/Impulse in public,
  22832. he responds in private ?
  22833.  
  22834.     One last thing on this subject, (for me..) .
  22835.  
  22836.  When I first joined this list, not so long ago, one of the first personal
  22837. mails I got was from Mike H.  It was about two lines long, and was only a
  22838. jokey comment about my sense of humour (!) , but boy, was I thrilled to
  22839. get personal mail from the guy who owns the company that makes my favourite
  22840. software, all those miles away...
  22841.    Now I reckon he reads the list, see's my name come up for the first time,
  22842. and he sends me a note to say welcome. That's customer support skill.
  22843.  
  22844.  
  22845. --
  22846.  
  22847. ~===========================================================================~
  22848.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  22849.  ---------------------------------------------------------------------------
  22850.  
  22851.  
  22852. Date:    Wednesday, 26 July 1995 14:21:30 
  22853. Subject: Re: Re:Mike H
  22854. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  22855.  
  22856.  
  22857.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22858.  
  22859.    Tom Granberg said,
  22860.  
  22861. > Auch! I'll say Mike must be getting pissed by all this shit throwing, that is 
  22862. if 
  22863. > he read this mailing list. Even if I dont think that anyone of you is being 
  22864. > unfriendly, I do think that some of the crap recieved by you is sometimes 
  22865. > deserved. I've talked to Mike a lot of times,sometimes he is busy, and sometim
  22866. es 
  22867. > he had the time to discuss other things than Imagine as well. But ofcourse whe
  22868. > someone call and ask for basic things they could read in the manual or complai
  22869. > about things everyone knows about or have mentioned a trilion times, maybe you
  22870.  
  22871. > to would be a little harsh voiced?
  22872.  
  22873.  I've got to agree with you Tom, I think that what some people get from
  22874. Mike H. is a reflection of their attitude when they communicate with him.
  22875.  We all know he's not the _customer-is-always-right_ , silver-tongued
  22876.  Yes-sir, No-sir three-bags-full-sir type of guy, (..He wouldn't have my
  22877. respect if he was), but he's not a liar, and he's not out to cheat us out of
  22878. anything. It's been said before,- if he was, we'd never hear from him at
  22879. all.
  22880.     Have you noticed that whenever someone attacks him/Impulse in public,
  22881. he responds in private ?
  22882.  
  22883.     One last thing on this subject, (for me..) .
  22884.  
  22885.  When I first joined this list, not so long ago, one of the first personal
  22886. mails I got was from Mike H.  It was about two lines long, and was only a
  22887. jokey comment about my sense of humour (!) , but boy, was I thrilled to
  22888. get personal mail from the guy who owns the company that makes my favourite
  22889. software, all those miles away...
  22890.    Now I reckon he reads the list, see's my name come up for the first time,
  22891. and he sends me a note to say welcome. That's customer support skill.
  22892.  
  22893.  
  22894. --
  22895.  
  22896. ~===========================================================================~
  22897.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  22898.  ---------------------------------------------------------------------------
  22899.  
  22900.  
  22901. Date:    Wednesday, 26 July 1995 14:38:00 
  22902. Subject: Metaballs
  22903. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  22904.  
  22905.  
  22906.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22907.  
  22908. -> Since everyone is raving about the new mataballs modeller, I thoug=ht-> menti
  22909. on the metashape modeller in GIG's 3DGO. It works like a meta=bal-> modeller, ex
  22910. cept it also lets you use any other primitive in the p=rog-> (cubes, cones, toru
  22911. ses (tori?))A little birdy (with a crowbar) told me Metaballs will be implimente
  22912. din Imagine as an FX that will work both in Detail and Stage editors.   /-------
  22913. -----------------------           ___   ___  ___   ___  | Mike van der Sommen   
  22914.                   / __  /__/ /__/  /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.               
  22915.       /___/ / \  /  /  /     / \  | mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com     HA
  22916. US BBS (805-683-1388)  |           "Irony can make revenge a welcome alternative
  22917. "   \_____________________________________________________________--- =FE InterN
  22918. et - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  22919.  
  22920. Date:    Wednesday, 26 July 1995 15:35:55 
  22921. Subject: Fuzz texture tip...
  22922. From:    jprusins@cybergrafix.com (John Prusinski)
  22923.  
  22924.  
  22925.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22926.  
  22927. Quick tip:
  22928.  
  22929.         Just playing around with the Fuzz texture in 3.3 (PC)
  22930. I discovered (as I was working on a backdrop curtain for a
  22931. stage set) that by setting the fuzz color close to the base
  22932. color but lighter (in this case light magenta over purple) and
  22933. cranking the specularity of the object while keeping it in the
  22934. same color range (in this case VERY light magenta) and the
  22935. hardness down, I was able to get (by playing with the texture
  22936. size) a very believable range of fabric textures from coarse
  22937. wool blanket to fine velvet (which in my case was just what
  22938. the doctor ordered)!  
  22939. Not sure if this would have the same effect with a smooth
  22940. object like a floor or a primitive, but it works great for objects
  22941. with lots of folds in them to catch the light.
  22942.  
  22943. John
  22944. ________________________________________________
  22945. |  "The next great step toward a planetary holism is a     |
  22946. |    partial merging of the technologically transformed    |
  22947. |    human world with the archaic matrix of vegetable     |
  22948. |    intelligence that is the Overmind of the planet."        |
  22949. |                                                    -Terence McKenna         |
  22950. |_______________________________________________| 
  22951.  
  22952.  
  22953.  
  22954. Date:    Wednesday, 26 July 1995 15:43:16 
  22955. Subject: Grisly details of radiosity
  22956. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  22957.  
  22958.  
  22959.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22960.  
  22961.  
  22962.      can't seem to reach Al's host 'brutus' so I may as well post...
  22963.      
  22964.      
  22965.      
  22966.      if a light or object moves, you get to do ALL the radiosity 
  22967.      calculations again-- because you never know what that object or light 
  22968.      could do to _every_ other object
  22969.      
  22970.      Clearly, radiosity performs the best if you only move the camera 
  22971.      (which is pretty flexible, compared to raytracing, etc.). I've never 
  22972.      seen it done, but I suppose you could cheat and move small objects 
  22973.      with the assumption that they won't affect anything. In fact, by 
  22974.      moving only the camera and insignificant objects, you could do some 
  22975.      pretty killer animation in a short rendering time! 
  22976.      
  22977.      
  22978. ______________________________ Reply Separator _________________________________
  22979.  
  22980. Subject: Re: Re[2]: Radiosity
  22981. Author:  Al Nehl <nehla@brutus> at ALTERNET 
  22982. Date:    7/26/95 2:22 PM
  22983.      
  22984.      
  22985. Drew,
  22986.      
  22987.    What happens to the computational complexity if a light moves?
  22988.      
  22989. Al Nehl
  22990.      
  22991.      
  22992.  
  22993.  
  22994. Date:    Wednesday, 26 July 1995 17:19:21 
  22995. Subject: Re: Inertia ??
  22996. From:    craigh@fa.disney.com
  22997.  
  22998.  
  22999.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23000.  
  23001. On Jul 26, 11:10am, imagine-relay@email.sp.paramax.com wrote:
  23002. >
  23003.  
  23004. >     The Effect: Scanline rendered anim.  The letters seem to 'bounce'!
  23005. > Before each letter starts to rise up, it would rotate down a little bit
  23006. > and then pop back up [This movement downwards would actually occur in the
  23007. > frames *before* the character was even defined to have move!!]. When the
  23008. > letter reached the upright position it would overshoot by just a fraction
  23009. > (probably only 2 frames worth) and then return to the upright position.
  23010. >
  23011. >     Although, in the end, this gives a more natural looking movement, I
  23012. > really want to know why I am not getting the purely mechanical movement
  23013. > that I specified.
  23014. >
  23015.  
  23016. It's the way spline interpolation works.  If you don't want that, use a linear
  23017. interpolation.
  23018.  
  23019.  
  23020.  
  23021. -- 
  23022.  _____________________________________________________________________________
  23023.             __
  23024.           #####       Craig Hoffman
  23025.          #~ ~###      craigh@fa.disney.com
  23026.           @ @ #?)
  23027.           <  /|       Walt Disney Feature Animation 
  23028.           `-' /
  23029.           |__/
  23030.  _____________________________________________________________________________
  23031.  
  23032.  
  23033.  
  23034. Date:    Wednesday, 26 July 1995 17:20:07 
  23035. Subject: Imagine 2.0 Question. (DXF's)
  23036. From:    denryan@netcom.com
  23037.  
  23038.  
  23039.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23040.  
  23041.  
  23042. I'd like to confirm or disconfirm something if I may:
  23043.  
  23044. Does DXF import/load/whatever definitely *not* work in
  23045. the Imagine 2 version distributed with the book "3D Modelling Lab"
  23046. by Shaddock? Thanks in advance for any authoritative response.
  23047.  
  23048. Denis B. Ryan
  23049.  
  23050.  
  23051. Date:    Wednesday, 26 July 1995 17:47:03 
  23052. Subject: Re: Tear Drop Quickie
  23053. From:    Fernando D'Andrea <DANDREA@aton.inf.ufrgs.br>
  23054.  
  23055.  
  23056.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23057.  
  23058. > Good tip, but Steve Worley wrote about this years ago in Understanding 
  23059. > Imagine 2.0, so lets give him credit.
  23060. > On Sat, 22 Jul 1995 pantera@voyager.com wrote:
  23061. > > Just found a QUICKY way to make a tear drop (water drop) shape.  All you
  23062. > > do is add a sphere in the detail editor, then go to CONFORMATIONS,
  23063. > > select CONFORM TO SPHERE and just pres ok.  THERE you GO!  Hope you guys
  23064. > > get "some" use out of this.
  23065. > > 
  23066. > > PANTERA
  23067. > > pantera@voyager.com
  23068. > > 
  23069. >
  23070.     Well, do a drop is relatively easy. Hard to do is the effect of 
  23071. the drop hitting the water (at least in 2.0 version).  :( . Could 
  23072. someone help me to create this easily?
  23073.  
  23074. *********************************
  23075. Fernando Pena D'Andrea.
  23076. E-Mail: dandrea@aton.inf.ufrgs.br
  23077. *********************************
  23078.  
  23079.  
  23080. Date:    Wednesday, 26 July 1995 18:31:04 
  23081. Subject: Inertia. I'm a dud!
  23082. From:    Mike Cheng <memfc@alinga.newcastle.edu.au>
  23083.  
  23084.  
  23085.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23086.  
  23087. D'oh!
  23088. How could I be so silly!  Thanks to andrew who was the first to come back 
  23089. with an answer.  Of course, I was stupid enough last night to leave 
  23090. 'spline interpolation' on.
  23091.  
  23092. You may shoot me at your leisure.  Thanks in advance for the avalanche of 
  23093. replies I deserve for this oversight.
  23094.  
  23095. render on
  23096. MiKE (Cstar on #amiga)
  23097.   memfc@alinga.newcastle.edu.au  http://joffre.newcastle.edu.au/
  23098.  
  23099.  
  23100.  
  23101.  
  23102. Date:    Wednesday, 26 July 1995 18:42:08 
  23103. Subject: FOUND Solution to 3.3 Bug!
  23104. From:    Jim Shinosky <tracker@en.com>
  23105.  
  23106.  
  23107.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23108.  
  23109.  
  23110. It appears that the following message got bounce and the IML never received
  23111. it so I'm reposting it.  Here goes:
  23112.  
  23113.  
  23114. Ok, ok, ok.  I wish I hadn't mentioned the problem I had with Imagine
  23115. creating a new directory for 3.3.  After all it was only a minor annoyance
  23116. to me and most of you seemed more interested in responding to that than my
  23117. real problem.  Well, here's what 3.3 did wrong:
  23118.  
  23119. With all(or most) of my objects I have 3 states: DEFAULT, BEGIN, and END.
  23120. The reason that my quickrenders looked fine and my renders from the project
  23121. editor were messed up is because 3.3 loaded my objects up in the DEFAULT 
  23122. state(I'm pretty sure 3.2 loads it up in the state you saved it in and I 
  23123. never save objects in their default state) and all of their attributes
  23124. were properly configured, so they looked good at first sight. 
  23125.  
  23126. BIG PROBLEM FOLLOWS:
  23127.  
  23128. However imagine took all of my objects(about 30 of them with 4 to 8 
  23129. textures and maps each) and modified all of their states except DEFAULT 
  23130. in the following way:  
  23131.    1) It took the new brightness slider and cranked it to 255 for all
  23132.       objects.  (BAD!)
  23133.    2) It took every single friggin' texture and gave it a mix/morph value
  23134.       of 0.5.  (VERY BAD)  
  23135.       Since I my mountain object was white to begin with and the texture
  23136.       map was given a 0.5 mix/morph value the object looked like it had 
  23137.       a white glow about it.
  23138.  
  23139. Impulse, what were you thinking?!
  23140.  
  23141. Anyway, it took quite a while to fix all of that for the objects just in
  23142. this project.  I've got a lot more in other, older projects but they can 
  23143. wait.  Thanks to those few people who actually tried to help with this one
  23144. even though I figured it out myself.
  23145.  
  23146. Hopefully this will help anyone else who might come across this.
  23147.  
  23148.  
  23149.  
  23150. Date:    Wednesday, 26 July 1995 18:47:34 
  23151. Subject: Re: Render modes
  23152. From:    Fred Aderhold <fredster@sapphire.netrix.net>
  23153.  
  23154.  
  23155.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23156.  
  23157. > -> From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  23158. > ->
  23159. > ->    I have the full complement of VESA video modes, but I want to be a
  23160. > -> to use one mode for the editors, and quick-render to another video mo
  23161. > -> IE., I run the editor in 800x600 or 1024x768, but I want to quick-ren
  23162. > -> to 640x480 and have it displayed on a 640x480 screen! It always displ
  23163. > -> on the same size screen as my editor is in. I'd also like to be able
  23164. > -> use even smaller quick-render sizes (320x200, 160x100, etc), but thes
  23165. > -> pics are way too small displayed on a 800x600 or 1024x768 screen...
  23166.  
  23167. Here's a suggestion - setup a new render preset 320x240. Use it for your 
  23168. quickrender resolution. This way, when the quickrender is displayed, you 
  23169. see it in a 640x480 screen. That is, it doesn't take up the whole screen, 
  23170. and it looks better (less jaggy).
  23171.  
  23172. ----------------------------------------
  23173. Fred Aderhold
  23174. fredster@netrix.net
  23175.  
  23176. If you can keep your head while all around
  23177. you are losing theirs, you probably haven't
  23178. checked your answering machine...
  23179. --------------------------------------------
  23180.  
  23181.  
  23182.  
  23183. Date:    Wednesday, 26 July 1995 18:52:04 
  23184. Subject: RE:Radiosity (not slow!)
  23185. From:    Lumbient@aol.com
  23186.  
  23187.  
  23188.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23189.  
  23190. Radiosity is NOT slow!  It allows raytracing in a few seconds on slow
  23191. computers.  Because radiosity is a pre-rendering calculation, its only
  23192. calculating once.  Then the raytracing continues but doesn't have to
  23193. calculate the light at all!  Meaning NO shadows rays are cast.  Only
  23194. reflections and rfractions are calculated.
  23195.  
  23196.                                                      ---Lum
  23197.  
  23198.  
  23199. Date:    Wednesday, 26 July 1995 19:08:10 
  23200. Subject: Re: The bumps slide off my slug!
  23201. From:    Steve@mg-plc.demon.co.uk (Steve Gardiner)
  23202.  
  23203.  
  23204.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23205.  
  23206.  
  23207. Mike McCool wrote :
  23208. >
  23209. >     My only problem here is that if my slug/worm flies by the
  23210. >camera too close, the texture loses its illusion of 3d, and
  23211. >looks like a flat pattern on the skin.  But hey, back off, and it looks 
  23212. >cool.   
  23213. >
  23214. >
  23215. >Good luck, fellow sicko. 
  23216. >
  23217.  
  23218. Mike,
  23219. The most likely reason that your bumpy skin looked flat on when you zoomed
  23220. up close, is because the bumps aren't real. The textures are messing with
  23221. the surface normals of the object to create shadows and highlights which
  23222. seem like bumps. However, once the camera gets too close the illusion (which
  23223. is what it really is) is uncovered.
  23224.  
  23225. Does any of that make sense ?? Somebody else on the list can probably explain
  23226. it better/fill in the gaps...
  23227.  
  23228. Cheers
  23229. -- 
  23230.   +-----------------==============+================-----------------+
  23231.   |  Steve Gardiner               | Paying my debt to society...    |
  23232.   |  Steve@mg-plc.demon.co.uk     | Working in Business Publishing !|
  23233.   +-----------------==============+================-----------------+
  23234.  
  23235.  
  23236. Date:    Wednesday, 26 July 1995 19:52:51 
  23237. Subject: RE: Siggraph
  23238. From:    Kevin Bonifield <kevinb@spacecom.com>
  23239.  
  23240.  
  23241.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23242.  
  23243.  
  23244. On Wed, 26 Jul 1995 16:11:02 -0400  Broctune@aol.com wrote:
  23245. > Is Siggraph open to the public, is there an entrance fee or something?
  23246. >
  23247. >
  23248. It is open to the paying public... ;-)
  23249.  
  23250. See http://www.siggraph.org for more info and registration forms.
  23251. There are various levels of access depending on whether you
  23252. attend courses or just check things out. There is also a
  23253. deadline, so hurry!!!!  Can't remember what it is but one 
  23254. has passed already for early-birds.  If you can't find the web 
  23255. page send me email and I will forward you more info (all my
  23256. brochures are at work).
  23257.  
  23258. Happy rendering!
  23259.  
  23260.   //Kevin
  23261.  
  23262. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  23263. Kevin Bonifield  -***-  SpaceCom Systems
  23264. Software Engineer
  23265. Phone: 918-488-4823
  23266. Fax  : 918-488-4848
  23267. Inet: kevinb@spacecom.com
  23268. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  23269.  
  23270.  
  23271.  
  23272.  
  23273.  
  23274. Date:    Wednesday, 26 July 1995 20:22:21 
  23275. Subject: Video boards
  23276. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  23277.  
  23278.  
  23279.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23280.  
  23281. [hack]
  23282. >     In the PC world,  has anyone or has Impulse devised a compatibility list
  23283. >for Graphics boards that are proven to work in all VESA modes with Imagine.
  23284. > I think this would be a very useful list for the Amiga users that are
  23285. >contemplating moving to the PC.
  23286. [hack]
  23287.  
  23288. I have a Cirrus 5434 PCI with 2MB of ram on. It will not work in Imagine on
  23289. it's own but does work with UNIVESA. With univeas I can get up to
  23290. 1024x768x64000 out of it.
  23291. Chris Hall.
  23292.  
  23293. |--------------------------------------------------------|\
  23294. | You have been spoken to by Chris Hall                  ||
  23295. | A very tall and generally nice bloke from Great Briton ||
  23296. |                                                        ||
  23297. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK                 ||
  23298. | Or try my WWW home page at :                           ||
  23299. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/index.html       ||
  23300. |                                                        ||
  23301. | Today's lucky lottery numbers are :-                   ||
  23302. |              03 10 34 46 32 43                         ||
  23303. |--------------------------------------------------------||
  23304.  \---------------------------------------------------------\
  23305.  
  23306.  
  23307.  
  23308.  
  23309. Date:    Wednesday, 26 July 1995 20:22:24 
  23310. Subject: Re: Imagine wrong Colours
  23311. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  23312.  
  23313.  
  23314.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23315.  
  23316. >Chris,
  23317. >
  23318. >   In recent days I've come to feel there  are a few folks on this list who
  23319. >are extremely ,sensitive to the size of a posting to the list. If find out
  23320. >why, please share the news with me. I think your sig. is fine. What's the
  23321. >problem?
  23322.  
  23323. I don't know what the problem is? People being bitchy maybe. Any way, I have
  23324. modified it slightly but thanks for you support.
  23325. Chris Hall.
  23326.  
  23327. |--------------------------------------------------------|\
  23328. | You have been spoken to by Chris Hall                  ||
  23329. | A very tall and generally nice bloke from Great Briton ||
  23330. |                                                        ||
  23331. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK                 ||
  23332. | Or try my WWW home page at :                           ||
  23333. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/index.html       ||
  23334. |                                                        ||
  23335. | Today's lucky lottery numbers are :-                   ||
  23336. |              03 10 34 46 32 43                         ||
  23337. |--------------------------------------------------------||
  23338.  \---------------------------------------------------------\
  23339.  
  23340.  
  23341.  
  23342.  
  23343. Date:    Wednesday, 26 July 1995 21:07:00 
  23344. Subject: Re: Don't kill me if this don't work
  23345. From:    ronsa@cix.compulink.co.uk (Ron Saggers)
  23346.  
  23347.  
  23348.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23349.  
  23350. In-Reply-To: <950725172914_40567880@aol.com>
  23351.  
  23352. > Subject: Don't kill me if this don't work
  23353.  
  23354. Worked beautifully at this end mate. Try making the glass a little thinner
  23355. maybe for more realism??
  23356.  
  23357. Hi all Ive just joined and will be a listener only, for a while.  I am
  23358. running a second user Imagine 3 on a Miggy 4k 040 with 12 meg fast ram
  23359. and VMM. I started with the Imagine 2 give away on the magazine cover.
  23360.  
  23361. Ron Saggers
  23362.  
  23363.  
  23364.  
  23365.  
  23366.  
  23367. Date:    Wednesday, 26 July 1995 21:11:02 
  23368. Subject: Siggraph
  23369. From:    Broctune@aol.com
  23370.  
  23371.  
  23372.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23373.  
  23374.  Is Siggraph open to the public, is there an entrance fee or something?
  23375.  
  23376.  
  23377.  
  23378.  
  23379. Thanx
  23380.  
  23381.  
  23382. Date:    Wednesday, 26 July 1995 22:04:49 
  23383. Subject: Re: Siggraph
  23384. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  23385.  
  23386.  
  23387.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23388.  
  23389. >  Is Siggraph open to the public, is there an entrance fee or something?
  23390.  
  23391. If you register at the door, it's $50.
  23392.  
  23393. Andrey
  23394.  
  23395.  
  23396. Date:    Wednesday, 26 July 1995 23:22:05 
  23397. Subject: Re: Realistic Glass!!!! (long)
  23398. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  23399.  
  23400.  
  23401.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23402.  
  23403. On Wed, 26 Jul 1995, Bill Boyce wrote:
  23404.  
  23405. > >To: Lumbient@aol.com
  23406. > >From: bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  23407. > >Subject: Re: Realistic Glass!!!! (long)
  23408. > >
  23409. > >>OK, I know all of you probably remember the "cups.jpg" problem.  Well I'm no
  23410. t
  23411. > >>gonna send the glass I made(unless you want :) <<ducking>>  But what I've
  23412. > >>done is to create glass!
  23413. > >>
  23414. > >>A) REVELATIONS
  23415. > >>---------------------------
  23416. > >>Yesterday I was sitting there with a plastic glass(is that possible?) and I
  23417. > >>picked it up, stared in amazement. I said to myself, " thats why imagine
  23418. > >>can't create glass".  What I had seen was specular spots from every light in
  23419.  
  23420. > >>the room cast on the material not in spots but rather linear, up and down
  23421. > >>along the surface.  Well I know imagine can't do this, so I set out to try t
  23422. o
  23423. > >                       ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  23424. > >Sure it can.
  23425. > >Have you tried making sure the edges (ie where Rim and Base join the
  23426. > >body) are 'Sharp' ie 'Make Sharp'. This is something I have recently
  23427. > >discovered to make a huge difference on these type of objects, and
  23428. > >you do end up with linear highlights, and great rim highlights. I've
  23429. > >just finished an object using this and it looks great, without any
  23430. > >special mapping tricks.
  23431. > >
  23432. > >The guts of it is, always analyse your object for edges which should be
  23433. > >sharp and make them sharp! It makes a big difference to phong smoothing,
  23434. > >too.
  23435. > >
  23436. > >Bill
  23437. > >
  23438.  
  23439. The problem with this is that, unless the glass has a LOT of sides, it's 
  23440. going to look faceted(or whatever), it won't look smooth and round 
  23441. anymore, like a glass should.
  23442.  
  23443.  
  23444.    ~Rick Heidebrecht~
  23445.  
  23446.  
  23447.  
  23448.  
  23449. Date:    Wednesday, 26 July 1995 23:26:25 
  23450. Subject: Re: Motion Blur Trick
  23451. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  23452.  
  23453.  
  23454.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23455.  
  23456. >Hi!
  23457. >
  23458. >I have come up with a good way doing motion blur for real, I think so
  23459. anyway and 
  23460. >shall test it when I get back from Siggraph.
  23461. >But having used Lightwave for a while as well as Imagine, I think it should 
  23462. >work. Lightwave uses it's Antialiasing threshold to make motion blur. So I 
  23463. >figured that if you took the finished rendered pictures into lightwave as a 
  23464. >animated backdrop. Dont ad lights, just standard rendering setup, but with
  23465. 8 or 
  23466. >12 antialiasing steps, it will create real motion blur. And I dont think it 
  23467. >would take up so much extra rendering time either. If this works I will start 
  23468. >using Lightwave as my motion blur "plug in" for Imagine.
  23469. >
  23470. >Later!
  23471. >
  23472. >Tom Granberg (Renderbrandt)
  23473. >
  23474. Save yourself the time - it won't work. Well, I doubt it. What lightwave does
  23475. is calculate the position of it's objects 'between frames' when doing multiple
  23476. anti-aliasing passes. The backdrop won't move, won't be interpolated, and so
  23477. won't show any motion blur. Sorry! And correct me (please!) if I'm wrong. It
  23478. would
  23479. be great if this worked, but I can't see it.
  23480.  
  23481.  
  23482.  
  23483. Date:    Wednesday, 26 July 1995 23:33:16 
  23484. Subject: Re: Lights in raytrace.
  23485. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  23486.  
  23487.  
  23488.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23489.  
  23490. On Wed, 26 Jul 1995, Patrick Sauvageau wrote:
  23491.  
  23492. > >I really don't understand why lights that work in scanline don't work in trac
  23493. e.
  23494. > >
  23495. > >To be more specific, creating a sphere, giving it a 'light' attribute, 
  23496. > >seeing that it works fine in scan but throws no light in trace.
  23497. > >
  23498. > >Somone was kind enough to point out that a little bit of fog attribute will 
  23499. > >"let the light out", and that works well thank you.
  23500. > >
  23501. > >But this seems very kludgy. Counterintuitive. Why do my lights need to be
  23502. > foggy?
  23503. > >
  23504. > >
  23505. > >Tom Ellard, Severed Communications Australia tome@next.com.au
  23506. > It's beacause light do not come from the surface of a "light" object, but
  23507. > from it's axis. Since in a sphere, the axis is inside the object, the
  23508. > surface is blocking all the light. If you want to add a light source in your
  23509. > scene, you can just add an axis and make it "light". 
  23510. > Remember: polygon do not emit light; axis do, allway.
  23511. > -----
  23512. > Patrick Sauvageau
  23513. > (sauvp@citi.doc.ca)
  23514.  
  23515. But why would it work ok in scanline but not trace?
  23516.  
  23517.  
  23518.    ~Rick Heidebrecht~
  23519.  
  23520.  
  23521.  
  23522.  
  23523. Date:    Wednesday, 26 July 1995 23:35:25 
  23524. Subject: Re: HOW MANY!
  23525. From:    CyberMer@aol.com
  23526.  
  23527.  
  23528.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23529.  
  23530. In a message dated 95-07-22 14:13:39 EDT, you write:
  23531.  
  23532. >Hi there!
  23533. >
  23534. >How many of you guys do graphics for a living, graphic design, animators
  23535. etc. 
  23536. >It 
  23537. >would be interesting to know.
  23538. >
  23539.  
  23540. I work as a promotions editor at QVC Inc.  I also have a small freelance
  23541. business in video, programing, etc. 
  23542. I have done a few animation for my business, and am SUCESSFULLY trying to
  23543. bridge the gap between editing and graphic, animation, design.
  23544.  
  23545. Jim
  23546.  
  23547.  
  23548. Date:    Wednesday, 26 July 1995 23:41:04 
  23549. Subject: Re: Looping Textures
  23550. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  23551.  
  23552.  
  23553.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23554.  
  23555. > From: Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  23556. > > time=0; you can't loop these textures, since they're not based on some 
  23557. > > repeating feature, like the 360-degree period of a rotation or some 
  23558. > > sine-based function.
  23559. >  Ahhh.. now I get it, although if I'd thought about it I _should_ have
  23560. > known...
  23561. >   Obviously, the tute I saw was based on the waves texture, which is a
  23562. > sine based thing, as opposed to the fractal/noise based ones which aren't.
  23563. >     Not having 3.3 yet, I'm restricted to trying this with textures which
  23564. > have their own fade parameter, but I can't wait to try it out.
  23565.  
  23566. Well, yes and no. You can try it with any pre-3.3 texture, whether it has
  23567. a fade parameter or not. (Most don't, as you know) Just create two bright
  23568. background planes, and apply only one texture to each. The plane closest
  23569. to the camera should have the texture which is 100% visible at the start
  23570. of the sequence. Then, simply morph that plane's Filter settings from
  23571. 0,0,0 to 255,255,255 in order to show more and more of the other plane, 
  23572. with the other texture on it.
  23573.  
  23574.  
  23575.  
  23576.  
  23577. Date:    Thursday, 27 July 1995 00:58:39 
  23578. Subject: Lights in raytrace.
  23579. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  23580.  
  23581.  
  23582.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23583.  
  23584. > From: Tom Ellard <tome@next.com.au>
  23585. > I really don't understand why lights that work in scanline don't work 
  23586. > in trace.
  23587. > To be more specific, creating a sphere, giving it a 'light' attribute, 
  23588. > seeing that it works fine in scan but throws no light in trace.
  23589. > Somone was kind enough to point out that a little bit of fog attribute 
  23590. > will "let the light out", and that works well thank you.
  23591. > But this seems very kludgy. Counterintuitive. Why do my lights need to 
  23592. > be foggy?
  23593.  
  23594. Because, Tom, when you set the Light attribute, you're not making each 
  23595. _face_ of the object a light, you're giving those attributes to the 
  23596. object's _axis_. If you position the axis inside an enclosed area, like 
  23597. the default position for a primitive sphere, there are two possible 
  23598. outcomes:
  23599.  
  23600. 1) You're in scanline mode, where shadows are not calculated. Rays 
  23601. emanating from lightsources merrily travel through objects like 
  23602. neutrinos through the Earth.
  23603.  
  23604. 2) You're in trace mode, _and_ the lightsources have the "cast shadows" 
  23605. button activated. Light rays will stop at the first opaque face they 
  23606. encounter, so a default sphere will shed no light... except inside 
  23607. itself. Move the camera inside the sphere and you'll see it with your 
  23608. own eyes.
  23609.  
  23610. The fog thing exploits an undocumented (?) "feature" whereby fog 
  23611. objects, due to their semitransparent nature, will let light shine 
  23612. through their faces unaffected (I think). Whether this is a bug or a 
  23613. feature depends on whether it will save your hide (as in your case), or 
  23614. whether you wanted the light to be affected (e.g. tinted) by the foggy 
  23615. objects it passes through.
  23616.  
  23617.  
  23618.  
  23619.  
  23620. Date:    Thursday, 27 July 1995 01:30:35 
  23621. Subject: Re: A message from Mike...
  23622. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  23623.  
  23624.  
  23625.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23626.  
  23627.   Is this really from Mike H.? or did you ghost-write it? Just kidding. In 
  23628. all fairness to Impulse, there have been a lot of improvements made to 
  23629. Imagine from 2.0 to 3.3 like Zone rendering, Bones and Fast Bones, 
  23630. Copy&Paste in the Action Editor, interactive wireframe in the perspective 
  23631. window, great DXF loader, dynamite Postscript font loader for the Spline 
  23632. Editor, deformation tools, plus many others. Many of these came about 
  23633. because of users requests (demands?) on the IML and some did not come 
  23634. about without a lot of, let's say, heated discussion.
  23635.   I knew Zack was the main programmer and a program the size of Imagine 
  23636. is monstrous for one person to be in control of. It is a credit to his 
  23637. abilities but also, sooner or later, the realization has to occur that 
  23638. large programs have to be modularized and handled by teams. The era of 
  23639. the maverick programmer is not dead but it will be unlikely that the 
  23640. individual programmer will be able to compete with large programming 
  23641. teams. I know the team approach to programming can be argued against as 
  23642. leading to bloated code. But I think Imagine is showing the symptoms of a 
  23643. program that has become larger than the creator, accounting for some of 
  23644. the less than desireable characteristics.
  23645.   I have suggested to Mike that Imagine be modularized into seperate 
  23646. Modeling and Animation modules and he has not been overly enthusiastic 
  23647. about that suggestion. And the more I look at how deeply imbedded the way 
  23648. Imagine handles file structures and operating screens, I understand why 
  23649. Mike has held this view. It would be akin to having to remove the 
  23650. skeleton from a patient to rearrange it and the operation may end up 
  23651. killing the patient.
  23652.   I am still looking forward to all the things that are rumored to be in 
  23653. V3.4=4.0. The Metaballs might just be totally killer. The Detail Editor 
  23654. has always been one of the most powerful modeling tools around and these 
  23655. additions will make it more useful.
  23656.   I just hope Impulse will make more changes towards encouraging 
  23657. third-party or plug-in support, though. Alliances make organizations 
  23658. stronger, not weaker.
  23659.  
  23660. Sysop of:
  23661.  
  23662. ****************************************************************************
  23663. *           ______     __   _____   ______   __  __   ____   ____          *
  23664. *          / __  /\ /\/ /\ / _  /\ /_  __/\ / /\/ /\ /___/\ / _ /\         *
  23665. *         / __  / //   / // // / / \/ /\_\// __  / //___/\//   / /         *
  23666. *        /_/ /_/ //_/\/ //____/ /  /_/ /  /_/ /_/ //___/\//_/\_\/          *
  23667. *        \_\/\_\/ \_\/\/ \____\/   \_\/   \_\/\_\/ \___\/ \_\/\_\          *
  23668. *          __  __     __   __   __  __   ____   ____   _____   ____        *
  23669. *         / /\/ /\ /\/ /\ / /\ / /\/ /\ /___/\ / _ /\ / ___/\ /___/\       *
  23670. *        / /_/ / //   / // / / \ \/ / //___/\//   / //__  /\//___/\/       *
  23671. *       /_____/ //_/\/ //_/ /   \__/ //___/\//_/\_\//____/ //___/\/        *
  23672. *       \_____\/ \_\/\/ \_\/     \_\/ \___\/ \_\/\_\\____\/ \___\/         *
  23673. *                     ((( GATEWAY TO CYBERGRAF/X )))                       *
  23674. *   [ A3000/470 Meg HD/10 MB RAM PARNET -> A3000/040/1.7 Gig HD/20MB RAM]  *   
  23675. *   [ 3 Nodez USR V.34 28.8K DST  Amiga/IBM/Mac/3D Grafx Conferences    ]  *   
  23676. *   [  Node1:(206)-6976999! | Node2:(206)-Ringdown | Node3:(206)-PRIVATE]  *
  23677. ****************************************************************************
  23678. Over 1 Gigabyte of Imagine Objects, over 3 Gigabytes of Texture Maps,
  23679. LightROM CD on-line plus tons of 3D Studio Objects and Lightwave Objects!
  23680.  
  23681.  
  23682. Date:    Thursday, 27 July 1995 01:31:45 
  23683. Subject: Phong edges (Was: Realistic Glass!!!! (long))
  23684. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  23685.  
  23686.  
  23687.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23688.  
  23689. > From: Bill Boyce <bilboyce@iconz.co.nz>
  23690. >Have you tried making sure the edges (ie where Rim and Base join the
  23691. >body) are 'Sharp' ie 'Make Sharp'. This is something I have recently
  23692. >discovered to make a huge difference on these type of objects, and
  23693. >you do end up with linear highlights, and great rim highlights. I've
  23694. >just finished an object using this and it looks great, without any
  23695. >special mapping tricks.
  23696.  
  23697. Yes, do remember that Phong shading interpolates the surface normal
  23698. between the current face and the neighbouring face, if the connecting
  23699. edge is not flagged "sharp". An example:
  23700.  
  23701.   | 0
  23702.   | 1
  23703.   | 2
  23704.   | 3
  23705. __| 4
  23706. 5
  23707.  
  23708. When modelling a wine glass, you'd typically have long faces on the 
  23709. sides of the glass, leading to tiny faces representing the top surface 
  23710. of the rim. (Obviously, my diagram is upside-down. Mmmm, let's make our 
  23711. object a glass cover that fits over the cheese tray. Yeah, that's it.)
  23712.  
  23713. The numbers represent some abstract kind of angle, with 0 representing
  23714. surface normals that point to the right, and 5 those that point
  23715. downwards.  You see how the surface normal changes all over the large
  23716. face, from 0 to 5, all because of the tiny rim. This causes the "flat
  23717. areas seem to bulge like pillows" problem familiar to new 3-D users. 
  23718.  
  23719. The standard ways to get around this are:
  23720.  
  23721. 1) define the connecting edges as sharp. This is fine, if you want a 
  23722. sharp look to the corner.
  23723.  
  23724. 2) create intermediate faces between the vertical and horizontal faces. 
  23725. This will soften the effect, but the long vertical face's surface normal 
  23726. will *still* vary towards the normal of the next, almost-vertical, face.
  23727.  
  23728. In my modelling bag of tricks. I have a solution that allows me to have 
  23729. my cake and eat it too: perfectly flat-looking areas where I want them, 
  23730. soft corners where I want them, all with a minimum of faces to keep 
  23731. object complexity down.
  23732.  
  23733. I just model the large, flat area in two parts, and make the edge part 
  23734. really skinny. I can then leave all edges soft, so there won't be any 
  23735. discontinuities, yet the large flat area will look perfectly flat.
  23736.  
  23737.     |0
  23738.     |0        | = large flat area (one set of faces)
  23739.     |0
  23740.     |0
  23741.     |0        I = another set of faces, parallel to the large set.
  23742.     I0            Should be very narrow, just running along the
  23743. ____I2.5          Edge that connects to the horizontal face.
  23744. 5 3.7
  23745.  
  23746. In this case, both "|" and "I" faces have a surface normal of zero, and 
  23747. "_" faces have a surface normal of 5.
  23748.  
  23749. The "_" and "I" normals vary from 5 to zero, as is expected. The big 
  23750. difference, however, is that the "|" edges have normals that vary FROM 
  23751. ZERO TO ZERO. Badabing, badaboom.
  23752.  
  23753.  
  23754.  
  23755. Date:    Thursday, 27 July 1995 01:45:59 
  23756. Subject: World Size (was Re: Memory...)
  23757. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  23758.  
  23759.  
  23760.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23761.  
  23762. > From: Robert Byrne <rbyrne@3dform.edex.edu.au>
  23763. > According to the V3 manual the world size extends 16000 units along the
  23764. > three axes, ie. -16000 to +16000.
  23765. > The default world size is 1024 units in all directions, anything outside
  23766. > this area will not be rendered in Trace mode.
  23767. > Now that seems to be a contradiction, because the Global World Size
  23768. > defaults to 0,0,0 and the world is sized dynamically. I assume then that
  23769. > doing a quickrender in Trace from the Detail Editor means you are limited
  23770. > to 1024 units but a render in the Stage is dynamic.
  23771.  
  23772. I just created a super-simple primitive sphere and replicated 16 
  23773. additional copies to a distance of 17,000 units. A trace quickrender 
  23774. would complain that the world octree volume was too large. I then scaled 
  23775. the object down by 0.9, and the error didn't appear. This confirms that 
  23776. nothing is allowed to exceed 16,000 units away from the origin.
  23777.  
  23778. The quickrender showed all the spheres, so world size is not limited to 
  23779. 1024 when quickrendering from the Detail editor. It's either auto-sized, 
  23780. or fixed at 16,000. Either way, you don't have to worry about losing 
  23781. parts of your objects in Detail quickrenders, and there doesn't seem to 
  23782. be a contradiction -- the default world size (in old versions of 
  23783. Imagine) simply applies to Stage/Project renders only.
  23784.  
  23785.  
  23786.  
  23787. Date:    Thursday, 27 July 1995 01:49:02 
  23788. Subject: Imagine 2.0 Question. (DXF's)
  23789. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  23790.  
  23791.  
  23792.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23793.  
  23794. > From: denryan@netcom.com
  23795. > Does DXF import/load/whatever definitely *not* work in
  23796. > the Imagine 2 version distributed with the book "3D Modelling Lab"
  23797. > by Shaddock? Thanks in advance for any authoritative response.
  23798.  
  23799. Imagine's DXF import wasn't very robust until version 3.1, when it was 
  23800. given a major overhaul. I'm sure others will interject with their own 
  23801. work experiences, but for now, just remember that versions 3.1 and above 
  23802. are what you really want.
  23803.  
  23804.  
  23805.  
  23806. Date:    Thursday, 27 July 1995 01:59:33 
  23807. Subject: Re: Virtual Memory
  23808. From:    greggh@slip3.odyssey.apana.org.au (Gregory Helleren)
  23809.  
  23810.  
  23811.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23812.  
  23813. Hi Damon (Damon LaCaille), in <Pine.BSD/.3.91.950724174423.18699C-100000@hookomo
  23814. .aloha.net> on Jul 24 you wrote:
  23815.  
  23816. > On Mon, 24 Jul 1995, Vance Schowalter wrote:
  23817. >...
  23818. > I might as well reply to this message than create a new message. Does
  23819. > anybody know if Gigamem works very well w/ Imagine?  I wanted to render a
  23820. > few objects, but most of them require at least 12-14 megs, and I
  23821. > unfortunately only have 10.  And by the way, how much is Gigamem?  And
  23822. > yet one more question put to you, how much is the PC version of Imagine?
  23823. >
  23824. Yes, Gigamem works very well with Imagine 2.x and 3.x. I find that it is
  23825. best to disable VM during object loading/manipulation (or at least choose
  23826. the "USE REAL MEMORY FIRST" option). Otherwise retrieving objects from VM
  23827. can make the process a little tedious. Prior to rendering, I enable VM and
  23828. sit back and wait :)
  23829.  
  23830. You need to be aware that Gigamem can use either a swap file or a swap
  23831. partition for VM. If you use a swap file, it *must* be on a different
  23832. logical partition to the application (Imagine) and any data you require
  23833. (objects, textures...).
  23834.  
  23835. Love Peace and Aspirin
  23836. Gregg
  23837.  
  23838. --
  23839. +------------------------------------------///\/\/\_Amiga Technologies_/\/\+
  23840.   Gregory Helleren      AMIGA is REBORN  /// Lecturer Information Technology
  23841.   Developer - LaseRage                  ///  SEMC TAFE Western Australia
  23842.   Ferndale W.A. Australia  ___/\___/\\\///   greggh@odyssey.apana.org.au
  23843.   CBMNET:greggh@laserage.adsp.sub.org\XX/    greggh@laserage.DIALix.oz.au
  23844. +--------------------------------------------------------------------------+
  23845.  
  23846.  
  23847.  
  23848.  
  23849. Date:    Thursday, 27 July 1995 02:05:58 
  23850. Subject: Re: Imagine 2.0 Question. (DXF's)
  23851. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  23852.  
  23853.  
  23854.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23855.  
  23856. On Wed, 26 Jul 1995 denryan@netcom.com wrote:
  23857.  
  23858. > I'd like to confirm or disconfirm something if I may:
  23859. > Does DXF import/load/whatever definitely *not* work in
  23860. > the Imagine 2 version distributed with the book "3D Modelling Lab"
  23861. > by Shaddock? Thanks in advance for any authoritative response.
  23862. > Denis B. Ryan
  23863.  
  23864. The version distributed with the book is the full version, unfortuneatly 
  23865. it doesn't handle dxf's too well.  I hear this problem has been fixed in 
  23866. 3.2(someone let me know if I'm wrong).
  23867.  
  23868.  
  23869.    ~Rick Heidebrecht~
  23870.  
  23871.  
  23872.  
  23873.  
  23874. Date:    Thursday, 27 July 1995 02:09:46 
  23875. Subject: A message from Mike...
  23876. From:    craigh@fa.disney.com
  23877.  
  23878.  
  23879.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23880.  
  23881.  
  23882. Even though I don't like to re-post private mail, Mike requested I post this.
  23883.  
  23884. This was written to me after a series of friendly correspondences and will shed
  23885. some light on Impulse and the man we now know as Crowbar Mike.  :)
  23886.  
  23887. On Jul 26,  6:07pm, 76004.1767@compuserve.com wrote:
  23888. >
  23889.  
  23890. > Craig
  23891. >
  23892. > Please post for eveyone to read, as well as yourself.
  23893. >
  23894. > We, like all of you want great software, with cool things to use and things
  23895. that
  23896. > make the work eaiser.  There are some problems that many users dont
  23897. understand.
  23898. > Here is a list of them, read them, chew them up, throw them away, but they are
  23899.  
  23900. > the meat of the matter for Impulse.
  23901. >
  23902. >     We used to be in this nice warm fuzzy place call the Amiga, it died and
  23903. > with it we had to move to the nasty and not often easy to use PC.  We were
  23904. real
  23905. > unhappy.  We as a company must pay the bills, in order to do this we have
  23906. spent
  23907. > 3 years making our way over to the pc, mind you it has been at best an uphill
  23908. > battle.  We blew the memory manager thing, we used the wrong compiler, we were
  23909. > just dumb.  WE have however learned how to move on from this and maybe we are
  23910. > wiser for the mess up.  It cost us a year.
  23911. >
  23912. >     We have only recently added to the programming staff, up until this
  23913. time,
  23914. > there was only one person doing the code for Imagine, Imagine that, one guy
  23915. has
  23916. > written all the code that you have seen for 5 years.  He is still in charge of
  23917.  
  23918. > IMagine and he is not yet crazy.
  23919. >
  23920. >     Impulse wants to know, what you want, no kidding.  Simple statements
  23921. like
  23922. >
  23923. >     Please put Soft edge shadows into Imagine.  That is all it takes, things
  23924. > like "Render Macho 3D has it and it works great and why dont you do it,"  well
  23925.  
  23926. > that just irks the helll out of us.  Why, becuase we have so many things that
  23927. > the others dont that it seems people only pick on the few items that we are
  23928. > missing, and these become the BIG issues.
  23929. >
  23930. >     Our goal has been and still is very simple, to bring you the user the
  23931. > best software for 3D rendering that we can write.  We do our best, and some
  23932. > times we get in over our head.  It seems like we have things well under
  23933. control
  23934. > for the moment, until a new OS comes over the horizion or Intel goes broke or
  23935. > who knows what.
  23936. >
  23937. >     Argument, slander, and bad attitudes only get people upset.  If you feel
  23938. > strongly about something and want to really lobby for a feature, call me
  23939. direct.
  23940. > 612 425 0557, tell them that you are from the IML and want to speak to CROWBAR
  23941.  
  23942. > Mike ( I like that name) and I will make myself available to you and will
  23943. listen
  23944. > as long as you want to talk.  I wont promise that your requests will be
  23945. > implemented, but I will promise that we will listen and discuss the problem or
  23946.  
  23947. > feature that you feel strongly about.  I think that this is as direct as I can
  23948.  
  23949. > get.
  23950. >
  23951. >     We are comitted to your continued support and happiness with our
  23952. > software.  It is through a co-operative effort that this software will get
  23953. > better, it depends as much on you as it does on us.  We could make the best
  23954. > features of any software company and if we had no users it would be for
  23955. naught.
  23956. >
  23957. >     Buy the upgrades, use the software, tell us what you want and from time
  23958. > to time, it might not be a bad idea to let us know what kind of a job we are
  23959. > doing.  A pat on the back or a kick in the ass, both mean that you are using
  23960. > what we have done and appreciate it.
  23961. >
  23962. >     I will not be on the IML for that much longer, we are putting up our own
  23963. > web page with a area for mail suggestions,  This  IML will be an important
  23964. area
  23965. > for users to discuss and plan, I think it is better if you do so with out our
  23966. > input.  You will all be invited to visit our new area and get a handle on
  23967. whats
  23968. > going on with Impulse, Imagine, Digimax and other new products that we have
  23969. > planned for 95-96.
  23970. >
  23971. >     Thanks again for all of your support and criticism, we grow because you
  23972. > care, WE ARE STILL LISTENING>...
  23973. >
  23974. >
  23975. >     Michael C. Halvorson
  23976. >     President, Impulse, Inc
  23977. >
  23978. >
  23979. >
  23980. >     Keep on Tracin, it does the mind a world of good.
  23981. >
  23982. >-- End of excerpt from 76004.1767@compuserve.com
  23983.  
  23984.  
  23985.  
  23986.  
  23987. -- 
  23988.  _____________________________________________________________________________
  23989.             __
  23990.           #####       Craig Hoffman
  23991.          #~ ~###      craigh@fa.disney.com
  23992.           @ @ #?)
  23993.           <  /|       Walt Disney Feature Animation 
  23994.           `-' /
  23995.           |__/
  23996.  _____________________________________________________________________________
  23997.  
  23998.  
  23999.  
  24000. Date:    Thursday, 27 July 1995 02:16:44 
  24001. Subject: Looping Timeline
  24002. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  24003.  
  24004.  
  24005.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24006.  
  24007. Pantera, what you don't understand is that you can only do a real 
  24008. looping sequence with textures that look exactly the same at the 
  24009. beginning and end of the sequence. Examples:
  24010.  
  24011. - Rotating any texture 360 degrees along an axis;
  24012.  
  24013. - Morphing a texture color from red to yellow and back to red;
  24014.  
  24015. - Changing an angle parameter, like the Essence Plasma phase angle,
  24016.   from n to n+(360 or a multiple of 360).
  24017.  
  24018. Things that do NOT repeat:
  24019.  
  24020. - Any fractal or noise texture. Seed or Time parameters of 0.000, 1.000,
  24021.   2.000, etc. will NOT create the same appearance, quite the contrary.
  24022.  
  24023. If your texture falls into the first group, then yes, you can create a 
  24024. smoothly-looping sequence by setting things up so that the last frame 
  24025. looks exactly the same as the first, and rendering all but the last frame.
  24026.  
  24027. If your texture falls into the second group, you can _fake_ repeatable 
  24028. behaviour by cross-fading between two sets of attributes:
  24029.  
  24030.       FRAMES               1         1
  24031.                   123456789012345678901
  24032.  
  24033.       ACTOR       A-------------------B   "A" = 1-frame actor bar for
  24034.                                                   version "A" of object.
  24035.                                             "-B" = 20-frame actor bar for
  24036.                                                    version "B" of object.
  24037.                                                    Imagine creates 19
  24038.                                                    transition frames, 2-20.
  24039.  
  24040.       "A" TX TIME -1       -0.5       0
  24041.       "B" TX TIME 0         0.5       1
  24042.  
  24043.       "B" VISIBLE 100%      50%       0
  24044.                     |         |         |
  24045. All you see is _____|         |         |
  24046. an object textured            |         |
  24047. as per Time = 0.              |         |
  24048.                               |         |
  24049. You see an object textured ___|         |
  24050. with a mix of two textures,             |
  24051. one with Time = -0.5 and                |
  24052. the other with Time = 0.5.              |
  24053. Both textures are evolving              |
  24054. due to the variation in                 |
  24055. their Time value.                       |
  24056.                                         |
  24057. You see an object textured as per_______|
  24058. Time = 0. The fact that this appearance
  24059. comes from texture B at Time = 0,
  24060. rather than Texture A at Time = 0 as
  24061. in frame 1, is immaterial. The object
  24062. looks the same, and that's what counts.
  24063.  
  24064. You have now created a sequence where the last frame looks exactly like 
  24065. the first, and everything is softly faded in and out; hopefully, the 
  24066. effect will look natural. You can now use the standard method: render 
  24067. all but the last frame. This is how to create a seamless looping 
  24068. sequence from things God Never Intended To Repeat. Got it?
  24069.  
  24070.  
  24071.  
  24072. Date:    Thursday, 27 July 1995 02:23:04 
  24073. Subject: Rendering speed
  24074. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  24075.  
  24076.  
  24077.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24078.  
  24079. > From: pantera@voyager.com
  24080. > could someone with a 120 Pentium please render such a frame and let me
  24081. > know how long it took to render it in TRACE mode?
  24082.  
  24083. Pantera, there is a full comparison benchmark posted on the IML even as 
  24084. we speak. If you just subscribed to the IML, then maybe you missed it by 
  24085. a few hours; in that case, tell me in e-mail and I'll mail you a copy; 
  24086. I've kept it for reference.
  24087.  
  24088. The benchmark was pretty similar to the scene you describe. Basically, a 
  24089. Pentium 120 will trace any such simple in a minute or two. You really 
  24090. don't need an exact time, do you? (I guess not, since your description 
  24091. left the textures to be determined)
  24092.  
  24093.  
  24094.  
  24095. Date:    Thursday, 27 July 1995 02:30:24 
  24096. Subject: Re: Lights in raytrace.
  24097. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  24098.  
  24099.  
  24100.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24101.  
  24102. > From: Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  24103. > > It's beacause light do not come from the surface of a "light" 
  24104. > object, but
  24105. > > from it's axis. Since in a sphere, the axis is inside the object, the
  24106. > > surface is blocking all the light. If you want to add a light source 
  24107. > in your > scene, you can just add an axis and make it "light". 
  24108. > > 
  24109. > > Remember: polygon do not emit light; axis do, allway.
  24110. > > 
  24111. > > -----
  24112. > > Patrick Sauvageau
  24113. > > (sauvp@citi.doc.ca)
  24114. > > 
  24115. > But why would it work ok in scanline but not trace?
  24116.  
  24117. Because in scanline, Imagine doesn't do _any_ shadow calculation, 
  24118. remember? Lights shine _everywhere_, even <cough> Where The Sun Don't 
  24119. Shine. (As I previously said, the heroes of my "hearts" animation _do_ 
  24120. look like a pair of buttocks B^D)
  24121.  
  24122.  
  24123.  
  24124.  
  24125.  
  24126. Date:    Thursday, 27 July 1995 03:08:19 
  24127. Subject: Re: Inertia ??
  24128. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  24129.  
  24130.  
  24131.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24132.  
  24133. Hello Mike, on Jul 26 you wrote:
  24134.  
  24135. > Hi all,
  24136. >     whilst rendering last night I managed to generate an inertia like 
  24137. > effect even though I didn't want it. And I actually would like to get 
  24138. > rid of it!
  24139. >     The Scene: I created a logo in the spline editor.  I wanted to 
  24140. > achieve the effect of the letters starting in the horizontal position and 
  24141. > then one by one rotating up into the vertical, pivoting about the bottom 
  24142. > of the character (clear?).  
  24143.  
  24144. Bill Boyce gave a good explanation of your problem but perhaps you could
  24145. try a different tack instead of using States.
  24146.  
  24147. For the simple rotations you require, try using the Rotate20 effect. If you
  24148. wanted your first letter to reach the upright position after 30 frames you
  24149. could begin the rotation of the next letter at frame 15 and so on for the
  24150. remaining letters.
  24151.  
  24152. You might like to add the Sway effect at the same time and make your
  24153. letters look drunk :-)
  24154.  
  24155. -- Bob
  24156.  
  24157.   : Robert (Bob) Byrne : rbyrne@3dform.edex.edu.au :
  24158.   :   Amiga  A3000/25  :  Ballina, NSW  Australia  :
  24159.  
  24160.  
  24161.  
  24162. Date:    Thursday, 27 July 1995 03:18:04 
  24163. Subject: Re: Lights in raytrace.
  24164. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  24165.  
  24166.  
  24167.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24168.  
  24169. Hello Tom, on Jul 26 you wrote:
  24170.  
  24171. > I really don't understand why lights that work in scanline don't work in trace
  24172. .
  24173. > To be more specific, creating a sphere, giving it a 'light' attribute, 
  24174. > seeing that it works fine in scan but throws no light in trace.
  24175. > Somone was kind enough to point out that a little bit of fog attribute will 
  24176. > "let the light out", and that works well thank you.
  24177.  
  24178. Assuming you are using V3+ of Imagine -
  24179.  
  24180. Ever wondered why Impulse put wide blank margins in the V3 manual?
  24181. Great for adding tips like the above.
  24182.  
  24183. > But this seems very kludgy. Counterintuitive. Why do my lights need to be fogg
  24184. y?
  24185.  
  24186. Read page 166 of the manual and add the Fog tip.
  24187.  
  24188. -- Bob
  24189.  
  24190.  
  24191.  
  24192. Date:    Thursday, 27 July 1995 03:45:08 
  24193. Subject: Re: Imagine wrong Colours..Fixed!!!
  24194. From:    Falko@aol.com
  24195.  
  24196.  
  24197.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24198.  
  24199. In a message dated 95-07-21 06:19:24 EDT, you write:
  24200.  
  24201. >Wow!! After two weeks of putting up with odd colours or even worse having to
  24202. >QR in 256 colours(YUK), It was that simple.
  24203. >
  24204. >Golly, I hope that button wasn't there in 3.2. If it was I hope it was an
  24205. >undocumented feature (I feel like a bit of a dill).
  24206. >
  24207. >Regards 
  24208. >BillD
  24209. >Don't Ponder .... Imagine!
  24210. >
  24211. >
  24212.  
  24213. Your problem is still there. Yes this button exists in several earlier
  24214. versions of Imagine. With this button on Imagine tries to use a 24bit VESA
  24215. mode to display the render. With the button off Imagine uses a 8bit VESA mode
  24216. and dithering to display the render. Your problem is reversed color chanels
  24217. (BGR instead of RGB). I also have this problem with my ATI MACH32 card. And
  24218. UNIVESA did fix this.
  24219.  
  24220. Falko
  24221.  
  24222.  
  24223. Date:    Thursday, 27 July 1995 04:21:29 
  24224. Subject: Re: Hack wanted for PC screen size.
  24225. From:    Falko@aol.com
  24226.  
  24227.  
  24228.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24229.  
  24230. In a message dated 95-07-23 04:50:27 EDT, you write:
  24231.  
  24232. >Subj:        Hack wanted for PC screen size.
  24233. >Date:        95-07-23 04:50:27 EDT
  24234. >From:        dvwilson@tibalt.supernet.ab.ca (Dave Wilson)
  24235. >To:  Imagine@email.sp.paramax.com
  24236. >
  24237. >
  24238.  
  24239. There is no hack. I takes Imagine version 3.2 or 3.3 and a VESA compatible
  24240. display card.
  24241.  
  24242. Falko
  24243.  
  24244.  
  24245. Date:    Thursday, 27 July 1995 05:11:41 
  24246. Subject: Re: The bumps slide off my slug!
  24247. From:    "dunc@eraser.demon.co.uk" <dunc@eraser.demon.co>
  24248.  
  24249.  
  24250.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24251.  
  24252. > unsolicited comment! I almost fell off my chair. If he noticed my slug,
  24253. > it means that Conform To Path truly is, as I'd written, a low effort/high
  24254. > payback effect. 
  24255.   i got a 'car' object to conform to a path by mastake it looked good until
  24256. it sunk under the 'ground' plane :( or is that ;) im not sure -ive deleted
  24257. the anim now :-|
  24258.                  
  24259.  
  24260. ..............................................................................
  24261. ..                                                                           .
  24262. ..                                dunc@eraser.demon.co.uk                    .
  24263. ..                                                                           .
  24264. ..............................................................................
  24265.  
  24266.  
  24267. Date:    Thursday, 27 July 1995 05:27:38 
  24268. Subject: Re:Crowbar Mike(sort of)
  24269. From:    "dunc@eraser.demon.co.uk" <dunc@eraser.demon.co>
  24270.  
  24271.  
  24272.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24273.  
  24274. > Hi there fellow thinker, Mike Vandersomme.
  24275. > I cant say how much I agree on your comment, and yes lets stop this stupid "I 
  24276.  
  24277. > dont like Mike very much, bla bla" 
  24278.  
  24279.  yep isnt this supposed to be the imagine mailing list you can always try
  24280. one of the flame news groups if you want to -some are pretty funny
  24281.  
  24282.  BTW-i read in a magazine about a '3d artist(e) who phoned impulse with a
  24283. question and he got answer of something like -gee that is a bit of problem
  24284. -but we are in the middle of a big table tennis game right now 
  24285.  
  24286.  i thought this was pretty funny although the person who wrote the article
  24287. didnt (this is going back a bit)
  24288.  
  24289.  Duncan
  24290.  
  24291.  
  24292. ..............................................................................
  24293. ..                                                                           .
  24294. ..                                dunc@eraser.demon.co.uk                    .
  24295. ..                                                                           .
  24296. ..............................................................................
  24297.  
  24298.  
  24299. Date:    Thursday, 27 July 1995 05:53:07 
  24300. Subject: Re: Realistic Glass!!!! (long)
  24301. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  24302.  
  24303.  
  24304.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24305.  
  24306. >On Wed, 26 Jul 1995, Bill Boyce wrote:
  24307. >
  24308. >> >To: Lumbient@aol.com
  24309. >> >From: bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  24310. >> >Subject: Re: Realistic Glass!!!! (long)
  24311. >> >
  24312. -----
  24313. >> >>Yesterday I was sitting there with a plastic glass(is that possible?) and I
  24314.  
  24315. >> >>picked it up, stared in amazement. I said to myself, " thats why imagine
  24316. >> >>can't create glass".  What I had seen was specular spots from every
  24317. light in
  24318. >> >>the room cast on the material not in spots but rather linear, up and down
  24319. >> >>along the surface.  Well I know imagine can't do this, so I set out to
  24320. try to
  24321. >> >                       ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  24322. >> >Sure it can.
  24323. >> >Have you tried making sure the edges (ie where Rim and Base join the
  24324. >> >body) are 'Sharp' ie 'Make Sharp'. This is something I have recently
  24325. >> >discovered to make a huge difference on these type of objects, and
  24326. >> >you do end up with linear highlights, and great rim highlights. I've
  24327. >> >just finished an object using this and it looks great, without any
  24328. >> >special mapping tricks.
  24329. >> >
  24330. >> >The guts of it is, always analyse your object for edges which should be
  24331. >> >sharp and make them sharp! It makes a big difference to phong smoothing,
  24332. >> >too.
  24333. >> >
  24334. >> >Bill
  24335. >
  24336. >The problem with this is that, unless the glass has a LOT of sides, it's 
  24337. >going to look faceted(or whatever), it won't look smooth and round 
  24338. >anymore, like a glass should.
  24339. >
  24340. >
  24341. >   ~Rick Heidebrecht~
  24342. >
  24343. You misunderstand. Only the rim and base should have sharp edges ie not
  24344. phong shaded. The sides of the glass should be left 'soft' ie phonged
  24345.  
  24346.  
  24347.  
  24348. Date:    Thursday, 27 July 1995 06:05:40 
  24349. Subject: Re: lensflare
  24350. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  24351.  
  24352.  
  24353.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24354.  
  24355. >is it me or does the lensflare on lightwave look better than the one in
  24356. >Imagine, I was just curious, since they both seem very similar but i
  24357. >thought i noticed a slight difference.  thanks!
  24358. >
  24359. >PANTERA
  24360. >pantera@voyager.com
  24361. >
  24362. Imagines is supposed to be physically accurate, where Lightwaves is
  24363. aesthetically accurate (!?). Lightwave allows star filters and the
  24364. like which give a 'richer' effect to the flare, and more sophisticated
  24365. 'glow' to the light. Impulse - please spend some more time studying
  24366. Lightwaves flares - network bosses love them.
  24367.  
  24368.  
  24369.  
  24370. Date:    Thursday, 27 July 1995 06:16:28 
  24371. Subject: Help on Island Trace
  24372. From:    SGiff68285@aol.com
  24373.  
  24374.  
  24375.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24376.  
  24377. Recently I ran into a problem that made me think of a couple of things I
  24378. would like to see in 4.0.  I am creating an island like Myst except it looks
  24379. nothing like Myst.  After creating everything I needed to add a sky.  However
  24380. I knew that using a sphere and scaling it fairly large would slow down the
  24381. trace.  It did significantly.  I would have been happy with just using a
  24382. backdrop but unfortunately when animating the camera the backdrop bobs up and
  24383. down in the ocean since it moves with the camera.  I would have been happy
  24384. with just creating a blend of orange to blue to dark blue but when you set
  24385. your sky blend in globals, you don't see much of it unless your camera view
  24386. extends from the horizon to the +horizon.  The clouds texture is cool, but
  24387. really slows down renders.  The only solution I could come up with was to
  24388. take everything out of the scene and render the animation of just the sky and
  24389. camera movements.  Then create a flic out of it and use that as a backdrop.
  24390.  Unfortunately, using a flic as a backdrop in globals is very costly, since
  24391. the entire background of the sky would be animated when the camera moved.
  24392. This would create an incredibly huge FLC file.  In fact I don't think my
  24393. computer would have enough ram.  Any suggestions would be appreciated, but
  24394. what I think would be great in a future version would be the ability to
  24395. actually see the global brushmap.  Also it would be nice if you could have
  24396. more than 2 blends in the sky blending and adjust where the blends take
  24397. place.  At present the scene is taking about 30 minutes to render a 640 x 480
  24398. frame.  I have a 486 - 66 w/ 20 meg ram, no doubt if I had a pentium things
  24399. would be faster.
  24400.  
  24401. Stephen G.
  24402.  
  24403.  
  24404.  
  24405. Date:    Thursday, 27 July 1995 06:24:48 
  24406. Subject: Re: Pentium speed
  24407. From:    datctva@primenet.com (DThompson)
  24408.  
  24409.  
  24410.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24411.  
  24412. At 12:55 AM 7/26/95 -0400, Richard Heidebrecht wrote:
  24413. >On Tue, 25 Jul 1995, DThompson wrote:
  24414. >
  24415. >> the work with adpro, fred, and my Par, but for less than $2,400 I got a 90
  24416. >> mhz machine with a Gig of hardrive space and 32 megs of ram. It's even
  24417. >
  24418. >Is the $2,400 a typo?  Last time I checked, a 1gig hardrive was about 
  24419. >$500 and 32 megs of ram is about $1,500.  That means you only paid $400 
  24420. >for everything else.  If the $2,400 was not a typo, please tell me where 
  24421. >you got your pentium(in other words, where I will be buying my next 
  24422. >computer:)
  24423. >
  24424. >
  24425. >   ~Rick Heidebrecht~
  24426. >
  24427. You're probably buying off the shelf from some large chain or from some
  24428. business supply company to get those figures. 32 megs of ram was only about
  24429. $900 and 1 gig of hard drive amounted to around $270. Buy from some small
  24430. computer company who will build the machine you want. Unless ram prices have
  24431. gone up, it should be less than that now. All you have to do is look.
  24432.  
  24433. Dave Thompson
  24434. >
  24435. >
  24436. >
  24437.  
  24438.  
  24439.  
  24440. Date:    Thursday, 27 July 1995 07:36:43 
  24441. Subject: Re: Lights in raytrace.
  24442. From:    Scott F Tracy <sftracy@winternet.com>
  24443.  
  24444.  
  24445.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24446.  
  24447. > > scene, you can just add an axis and make it "light". 
  24448. > > 
  24449. > > Remember: polygon do not emit light; axis do, allway.
  24450. > > 
  24451. > > -----
  24452. > > Patrick Sauvageau
  24453. > > (sauvp@citi.doc.ca)
  24454. > > 
  24455. > But why would it work ok in scanline but not trace?
  24456. >    ~Rick Heidebrecht~
  24457.  
  24458. Light passes through objects in scanline thats why you don't get shadows.
  24459. In raytrace the solid objects stop the light ray. 
  24460.  
  24461.  
  24462. Date:    Thursday, 27 July 1995 09:42:46 
  24463. Subject: Re[2]: Motion Blur Trick
  24464. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  24465.  
  24466.  
  24467.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24468.  
  24469.  
  24470.      I must agree with Bill-- given a 2D image, there's no way that 
  24471.      Lightwave could make any kind of accurate blur unless it used AI and 
  24472.      fuzzy logic between frames! It would not know what objects are moving 
  24473.      fast and which are holding still (correction- it would know that they 
  24474.      are all holding still...)
  24475.  
  24476.  
  24477. ______________________________ Reply Separator _________________________________
  24478.  
  24479. Subject: Re: Motion Blur Trick
  24480. Author:  bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce) at ALTERNET
  24481. Date:    7/26/95 6:56 PM
  24482.  
  24483.  
  24484. >Hi!
  24485. >
  24486. >I have come up with a good way doing motion blur for real, I think so 
  24487. anyway and 
  24488. >shall test it when I get back from Siggraph.
  24489. >But having used Lightwave for a while as well as Imagine, I think it should 
  24490. >work. Lightwave uses it's Antialiasing threshold to make motion blur. So I 
  24491. >figured that if you took the finished rendered pictures into lightwave as a 
  24492. >animated backdrop. Dont ad lights, just standard rendering setup, but with 
  24493. 8 or 
  24494. >12 antialiasing steps, it will create real motion blur. And I dont think it 
  24495. >would take up so much extra rendering time either. If this works I will start 
  24496. >using Lightwave as my motion blur "plug in" for Imagine.
  24497. >
  24498. >Later!
  24499. >
  24500. >Tom Granberg (Renderbrandt)
  24501. >
  24502. Save yourself the time - it won't work. Well, I doubt it. What lightwave does 
  24503. is calculate the position of it's objects 'between frames' when doing multiple 
  24504. anti-aliasing passes. The backdrop won't move, won't be interpolated, and so 
  24505. won't show any motion blur. Sorry! And correct me (please!) if I'm wrong. It 
  24506. would
  24507. be great if this worked, but I can't see it.
  24508.      
  24509.      
  24510.  
  24511.  
  24512. Date:    Thursday, 27 July 1995 10:23:58 
  24513. Subject: Re: JPEG Pictures!!!
  24514. From:    aciolino@rrddts.donnelley.com
  24515.  
  24516.  
  24517.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24518.  
  24519.  
  24520.      
  24521.  
  24522.      
  24523. I seem to remember some debate about this topic last year, and the 
  24524. consensus was that posting unsolicited binaries to the IML was not a 
  24525. good thing. You could certainly post an enthusiastic message saying, 
  24526. "hey look at my great render", and send the file through e-mail to those 
  24527. who replied privately; this way, the people on the IML who didn't want 
  24528. to / couldn't handle large IML messages would be spared the aggravation.
  24529.      
  24530.      It might be reasonable to send a small (10-15K) file through the list, 
  24531.      as long as we tag the image in the subject line something consistent, 
  24532.      like this format:
  24533.      
  24534.      IMAGE: imagename.imageformat (optional description)
  24535.      
  24536.      The subject line should be less than 72 characters. For example:
  24537.      
  24538.      IMAGE: SPOTS.JPG, 10K (A render of several gold and black spots) 
  24539.      
  24540.      This way readers can see that the subject is in fact an image, and 
  24541.      delete before downloading.
  24542.      
  24543.      The big question is this: does a 10K image cause people to read in all 
  24544.      10K, or just the header? If you are paying for email service and you 
  24545.      get stuck with a 10K download that you can't stop or control, yeah, I 
  24546.      can see some really pissed off IML'ers out there. I know that there 
  24547.      are programs that deliver just the headers, so hopefully by now 
  24548.      everyone has one of these.
  24549.      
  24550.      If people just grab thier headers, they can delete the images without 
  24551.      downloading and looking at them. And let's be real, whenever there is 
  24552.      a render, don't we all want to see something?
  24553.      
  24554.      Another option: Sharky had at one point offered to showcase some 
  24555.      Imagine (or whatever) renders on his homepage. Is that offer still 
  24556.      good? If so, maybe we should flood SHARKY'S email box with images and 
  24557.      he can post them.
  24558.      
  24559.      I for one am happy to get images. If anyone want to flood ME with 
  24560.      renders, go ahead, I burn CD's for a living, so I can handle SOME of 
  24561.      the bandwidth. Too bad I can't run a mailing list on my machine, 
  24562.      though (sniff...), or a web server to the world!! I'd love to run a 
  24563.      server and display all your images next to mine!
  24564.      
  24565.      -AC
  24566.  
  24567.  
  24568. Date:    Thursday, 27 July 1995 11:06:53 
  24569. Subject: Re: Mr. Mike H
  24570. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  24571.  
  24572.  
  24573.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24574.  
  24575. Hello Pantera, on Jul 26 you wrote:
  24576.  
  24577. > I am an Imagine user, I was wondering if it would be possible to
  24578. > purchase just the "manual" from Impulse since I had it stolen from me
  24579. > awhile ago at work...if so please let me know.
  24580.  
  24581. Contact Impulse, perhaps if you could send them your Master disk to prove
  24582. ownership, they would ablige.
  24583.  
  24584. -- Bob
  24585.  
  24586.  
  24587. Date:    Thursday, 27 July 1995 11:31:32 
  24588. Subject: Re: Tear Drop Quickie
  24589. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  24590.  
  24591.  
  24592.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24593.  
  24594. Hello Fernando, on Jul 26 you wrote:
  24595.  
  24596. > > > Just found a QUICKY way to make a tear drop (water drop) shape. ...
  24597.  
  24598. >     Well, do a drop is relatively easy. Hard to do is the effect of 
  24599. > the drop hitting the water (at least in 2.0 version).  :( . Could 
  24600. > someone help me to create this easily?
  24601.  
  24602. There are some old tutorials called The Imagine Compendium by Steve Worley
  24603. and others on the LightROM CD.  One of them is a tutorial on the Forms
  24604. Editor and as it happens he describes how to make a water splash.
  24605.  
  24606. I'll email it to you.  If anyone else wants it and there are no objections
  24607. I can post it here in a couple of days.  It's about 4Kb uuencoded.
  24608.  
  24609. -- Bob
  24610.  
  24611.  
  24612. Date:    Thursday, 27 July 1995 12:26:13 
  24613. Subject: Re: Help on Island Trace
  24614. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  24615.  
  24616.  
  24617.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24618.  
  24619. Go back a couple of weeks in the archives, and find a great post by Tom 
  24620. Granberg, suggesting a way to actually trick your backdrop pic into 
  24621. 'keeping up with' your camera movements.  
  24622.  
  24623. I haven't had a chance to try it yet, but it sounded damn logical to this 
  24624. little mind. 
  24625.  
  24626. (I saved the post, so if you can't find it, lemme know).
  24627.  
  24628.  
  24629. Date:    Thursday, 27 July 1995 12:30:26 
  24630. Subject: Spline Int.
  24631. From:    pantera@voyager.com
  24632.  
  24633.  
  24634.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24635.  
  24636. whats spline interpolation? what is it good for and whyt would you use
  24637. it...sorry for the ignorance...
  24638.  
  24639.  
  24640.  
  24641.  
  24642. Date:    Thursday, 27 July 1995 13:19:26 
  24643. Subject: Virtual Memory
  24644. From:    Aki Laukkanen <alaukka@voimax.voima.jkl.fi>
  24645.  
  24646.  
  24647.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24648.  
  24649. > Yes, Gigamem works very well with Imagine 2.x and 3.x. I find that it is
  24650. > best to disable VM during object loading/manipulation (or at least choose
  24651. > the "USE REAL MEMORY FIRST" option). Otherwise retrieving objects from VM
  24652. > can make the process a little tedious. Prior to rendering, I enable VM and
  24653. > sit back and wait :)
  24654.  
  24655. Erhm, I find VMM 3.1 to be much more stabler and faster which even has
  24656. much more features and no stupid fallbacks. Not to mention that it's
  24657. shareware and not a commercial product.
  24658.  
  24659.  
  24660. .... I don't mind straight people, as long as they act gay in public.
  24661.  
  24662. * Offline Orbit 0.75a *
  24663.  
  24664.  
  24665. Date:    Thursday, 27 July 1995 13:19:27 
  24666. Subject: Object format
  24667. From:    Aki Laukkanen <alaukka@voimax.voima.jkl.fi>
  24668.  
  24669.  
  24670.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24671.  
  24672. > I'm considering writing a programming utility that would allow imagine
  24673. > designed objects to be included in games.
  24674. > Does anyone know what the programming structure of the object files are?
  24675. > Has anyone done anything with the objects files before?
  24676.  
  24677. Better have look at the sources of TDDD3Dlib. It can convert TDDD
  24678. objects to many formats including ttddd (an ascii format). Infact our
  24679. own converter does read ttddd format and convert it to our private
  24680. format. 
  24681.  
  24682.  
  24683. .... Insufficient memory: add 4 megs and retry
  24684.  
  24685. * Offline Orbit 0.75a *
  24686.  
  24687.  
  24688. Date:    Thursday, 27 July 1995 13:38:15 
  24689. Subject: Imagine 2.0: What a Discovery!
  24690. From:    weiss@epx.cis.umn.edu
  24691.  
  24692.  
  24693.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24694.  
  24695. Hello,
  24696.  
  24697. I almost accidentally picked up Waite's "3d Modelling Lab" and am VERY impressed
  24698.  
  24699. with what appears to be a very full-featured, powerful package. This is the x386
  24700. version.
  24701.  
  24702. I AM finding it very difficult to come to speed on it, though, as the Waite book
  24703.  
  24704. is a very poor substitute for a manual.
  24705.  
  24706. Any suggestions?
  24707.  
  24708. The card in the back of the book allows one to upgrade to version 3 for
  24709. $300 but I'm afraid that this is beyond me :-(  
  24710.  
  24711.  
  24712. Are there many PC users of Imagine?
  24713.  
  24714. Why is it such a secret?
  24715.  
  24716. __jeffrey weiss
  24717.  
  24718.  
  24719.  
  24720. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  24721. jeff weiss  weiss@epx.cis.umn.edu  TCP/IP 44.94.249.101 N0IRR  612.825.4746 H  
  24722. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  24723.  
  24724.  
  24725. Date:    Thursday, 27 July 1995 14:10:09 
  24726. Subject: 3.3 PC Bugs
  24727. From:    Marc Reinig <72410.77@compuserve.com>
  24728.  
  24729.  
  24730.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24731.  
  24732. Here are two bugs in the 3.3 PC release.
  24733.  
  24734. 1. "Ignore Lens Flair" option on Light attribute selector window kills 
  24735.    directional attribute of a light:
  24736.  
  24737.    1. Create a light object in the detail editor (Controlled Falloff,
  24738.       Circular, Directional). Make sure the Ignore lens Flair is NOT checked.
  24739.  
  24740.    2. Shine it on a plane so the "cone" of the light only partially 
  24741.       illuminates the plane.
  24742.  
  24743.    3. Quick Render the scene, turning off the quick render light so only the 
  24744.       light you created provides illumination.
  24745.  
  24746.       You should get what you would expect.
  24747.  
  24748.    4. Now check the No Flare box. 
  24749.  
  24750.       The light ceases to be directional and becomes omni directional when
  24751.       rendered in the stage editor.
  24752.  
  24753.       If the SoftEdge ITX is used, the penumbra works correctly over the 
  24754.       defined region for that light, but the light is still omni directional 
  24755.       (i.e. inside the defined cone, the light is correctly shaded, but 
  24756.       outside the penumbra, it returns as omni). Weird!
  24757.  
  24758. 2. Moving the axis of an object while constraining X is broken:
  24759.  
  24760.    1. In Detail Editor, create a sphere.
  24761.  
  24762.    2. Shift-M followed by X (to move the axis only, but prevent motion in the 
  24763.       X direction.).
  24764.  
  24765.    3. Attempts to move the axis in either the Top or Front view in any
  24766.       direction fail. Motion in the side view is fine.
  24767.  
  24768.  
  24769.  
  24770. Date:    Thursday, 27 July 1995 14:19:34 
  24771. Subject: Re: JPEG Pictures!!!
  24772. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  24773.  
  24774.  
  24775.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24776.  
  24777. On Wed, 26 Jul 1995, Charles Blaquiere wrote:
  24778.  
  24779. > I seem to remember some debate about this topic last year, and the 
  24780. > consensus was that posting unsolicited binaries to the IML was not a 
  24781. > good thing. You could certainly post an enthusiastic message saying, 
  24782. > "hey look at my great render", and send the file through e-mail to those 
  24783. > who replied privately; this way, the people on the IML who didn't want 
  24784. > to / couldn't handle large IML messages would be spared the aggravation.
  24785. > Of course, *I* should speak, right! I've sent UU files to the IML ohh, 3 
  24786. > times this month? Sure, I felt it was For The Common Good, but why 
  24787. > should my judgement be any better than that of other IML members who 
  24788. > feel their render holds some cosmic value? Maybe it's time for another 
  24789. > debate? After all, a year has passed, and the people on the List aren't 
  24790. > all the same as last year. Whaddya say?
  24791. > (My opinion: TINY demo images showing features of upcoming, unreleased 
  24792. > versions of Imagine are OK. Anything else, well... let me see what 
  24793. > everybody else thinks first)
  24794.  
  24795. Somebody (Fernando, I think) had a good idea, just limit the size to 
  24796. about 10-12k per picture.  If, in conjuction with this, we also limited 
  24797. the number of pictures posted to about 3 or 4 per day, I hardly think 
  24798. this would be too much to handle for anybody's e-mail account.  I for one 
  24799. would like to see what you guys are doing on a regular basis, it spawns 
  24800. creativity.  If anybody has a problem with an extra 45k in their mailbox, 
  24801. let the IML know.  We could take a survey, but I don't think everybody wants 
  24802. their mailbox filled with an extra hundred letters about "I do or don't 
  24803. want pictures posted on a regular basis".
  24804.  
  24805.  
  24806.    ~Rick Heidebrecht~
  24807.  
  24808.  
  24809.  
  24810.  
  24811. Date:    Thursday, 27 July 1995 14:21:14 
  24812. Subject: Re: Imagine 4.0 Questions
  24813. From:    RobSampson@aol.com
  24814.  
  24815.  
  24816.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24817.  
  24818. In a message dated 95-07-27 02:07:00 EDT, you write:
  24819.  
  24820. >Not that I know of. They never said 4.0 would be the last Imagine, just 
  24821. >that they would sit down and think real hard about the product's 
  24822. >direction once 4.0 is done.
  24823.  
  24824. Actually I believe I saw on CIS that 4.0 is the last Imagine version for DOS.
  24825.  I also remember in a post from (Crowbar) Mike that the Windoze version when
  24826. released would get an initial bug squashing but I gathered from the message
  24827. that they wanted to work on some new products for awhile.  This was brought
  24828. up because I had asked him about a constant update program for the windoze
  24829. version.  I think (my opinion, not based on actual knowledge of what is
  24830. planned) they will get the windoze version out and take a break for a bit
  24831. while they work on the new toys they want to publish.  I think it could be
  24832. good for Imagine in the long run because I realize the value of putting down
  24833. an ongoing project after years of work and trying for a fresh perspective.  I
  24834. just would really like to know what the new products are going to be:)))))
  24835. Bob...........
  24836.  
  24837.  
  24838.  
  24839.  
  24840. Date:    Thursday, 27 July 1995 14:21:16 
  24841. Subject: Re: Imagine 2.0 Question. (DXF's)
  24842. From:    RobSampson@aol.com
  24843.  
  24844.  
  24845.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24846.  
  24847. In a message dated 95-07-27 06:34:57 EDT, you write:
  24848.  
  24849. >Imagine's DXF import wasn't very robust until version 3.1, when it was 
  24850. >given a major overhaul. I'm sure others will interject with their own 
  24851. >work experiences, but for now, just remember that versions 3.1 and above 
  24852. >are what you really want.
  24853.  
  24854. I can say for sure that Imagine does not want to import dxf files from
  24855. AcadR13 (although acad will import dxf from Imagine).  But dxf is so large a
  24856. file it really doesnt matter that much to me anyway.  Acad will export to 3ds
  24857. format and Andrey's program 3ds2im does a very nice job of converting all 3ds
  24858. objects to Imagines format.  It has helped me out quite a bit since there are
  24859. some very nice solid modeling features in the new acad and it compliments the
  24860. Imagine modler quite nicely.
  24861. Bob............
  24862.  
  24863.  
  24864.  
  24865.  
  24866.  
  24867. Date:    Thursday, 27 July 1995 14:21:39 
  24868. Subject: Re: Metaballs
  24869. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  24870.  
  24871.  
  24872.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24873.  
  24874. On Thu, 27 Jul 1995, Charles Blaquiere wrote:
  24875.  
  24876. > > From: Mike Vandersommen <mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com>
  24877. > > 
  24878. > > A little birdy (with a crowbar) told me Metaballs will be implimented
  24879. > > in Imagine as an FX that will work both in Detail and Stage editors.
  24880. > Oh yeah, right -- this reminds me of another upcoming 4.0 feature: 
  24881. > you'll be able to use Action editor F/X modules in Detail. Saves you all
  24882. > that setup work currently needed just to snapshot the object as deformed
  24883. > by the F/X. 
  24884.  
  24885. That's great, but it begs the question "Where do you find out all this 
  24886. stuff?"
  24887.  
  24888.  
  24889.    ~Rick Heidebrecht~
  24890.  
  24891.  
  24892.  
  24893.  
  24894. Date:    Thursday, 27 July 1995 14:24:48 
  24895. Subject: Mr. Mike H
  24896. From:    pantera@voyager.com
  24897.  
  24898.  
  24899.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24900.  
  24901. Mr. Mike H:
  24902.  
  24903. I'm sorry if I keep bringing up the glow around the lgith effect
  24904. thingie, I'm just curious if you guys will implement these light effects
  24905. in 4.0...i know its a very over-done effect but it doesnt hurt to have
  24906. it accessible to Imagine users, and I'm pretty sure its not very much (i
  24907. hope not) complicated to add to imagine.
  24908.  
  24909. Another is the haze effect, is there a way to eliminate the PIXEL #
  24910. parameter, its very awkward to think that you'd need to change this if
  24911. you're changing your rendering resolution as well as if there is less
  24912. haze on one object that the other.
  24913.  
  24914.  
  24915. Thanks,
  24916. PANTERA
  24917. pantera@voyager.com
  24918.  
  24919.  
  24920.  
  24921. p.s. i also sent another e-mail asking you if i could purchse the 3.0
  24922. manual since i had it stolen from me a few months ago...please let me
  24923. know. =)
  24924.  
  24925.  
  24926.  
  24927.  
  24928. Date:    Thursday, 27 July 1995 14:27:29 
  24929. Subject: Re: Lights in raytrace.
  24930. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  24931.  
  24932.  
  24933.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24934.  
  24935. On Wed, 26 Jul 1995, Charles Blaquiere wrote:
  24936.  
  24937. > 2) You're in trace mode, _and_ the lightsources have the "cast shadows" 
  24938. > button activated. Light rays will stop at the first opaque face they 
  24939. > encounter, so a default sphere will shed no light... except inside 
  24940. > itself. Move the camera inside the sphere and you'll see it with your 
  24941. > own eyes.
  24942.  
  24943. Why not just turn off the shadow casting on the axis in the attributes 
  24944. requestor?  Shouldn't it then behave like a light in scanline mode(go 
  24945. through objects)?
  24946.  
  24947.  
  24948.    ~Rick Heidebrecht~
  24949.  
  24950.  
  24951.  
  24952.  
  24953. Date:    Thursday, 27 July 1995 14:48:20 
  24954. Subject: Re: Imagine 2.0 Question. (DXF's)
  24955. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  24956.  
  24957.  
  24958.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24959.  
  24960. On Thu, 27 Jul 1995 RobSampson@aol.com wrote:
  24961.  
  24962. > I can say for sure that Imagine does not want to import dxf files from
  24963. > AcadR13 (although acad will import dxf from Imagine).  But dxf is so large a
  24964. > file it really doesnt matter that much to me anyway.  Acad will export to 3ds
  24965. > format and Andrey's program 3ds2im does a very nice job of converting all 3ds
  24966. > objects to Imagines format.  It has helped me out quite a bit since there are
  24967. > some very nice solid modeling features in the new acad and it compliments the
  24968. > Imagine modler quite nicely.
  24969. > Bob............
  24970.  
  24971. Would you kindly let us know where this program can be found?  I know 
  24972. somebody mentioned it before, but at the time I didn't need it so I 
  24973. wasn't really paying attention(I know, I'm a moron:).
  24974.  
  24975.  
  24976.    ~Rick Heidebrecht~
  24977.  
  24978.  
  24979.  
  24980.  
  24981. Date:    Thursday, 27 July 1995 15:00:38 
  24982. Subject: Re: Re[2]: Radiosity
  24983. From:    RIX JAMES <99rix@lab.cc.wmich.edu>
  24984.  
  24985.  
  24986.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24987.  
  24988.  
  24989.  
  24990. On Wed, 26 Jul 1995 Drew_Perttula@altabates.com wrote:
  24991.  
  24992. >      I think I would like radiosity, too. My understanding of the speed is 
  24993. >      that you can specify how many recursions you want and the time goes up 
  24994. >      exponentially (or faster!) with the level of quality you ask for. But 
  24995. >      after the radiosity calculations are done, all the objects have their 
  24996. >      magic numbers and you can rapidly render as many camera views as you 
  24997. >      want (like walk-throughs) and you can add ray-tracing for shadows and 
  24998. >      reflections and whatever else you need.
  24999. >      
  25000. >      So it radiosity were implemented such that you go to the stage or 
  25001. >      project editor and ask for "level 3" radiosity calculations before 
  25002. >      doing a rendered walk-through, it would not actually take up 
  25003. >      inordinate amounts of time.
  25004. The big problem with this approach is if you were to move the objects.  
  25005. Whenever an object is moved radiosity will have to recalculated.
  25006.  
  25007.  
  25008. Date:    Thursday, 27 July 1995 15:56:37 
  25009. Subject: Virtual memory in Imagine.
  25010. From:    wilkinso@cambridge.scr.slb.com (Simon Wilkinson)
  25011.  
  25012.  
  25013.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25014.  
  25015. Hi.
  25016.  
  25017. Having noted some of the impressive features in Imagine 3.3 (bones, lense flares
  25018.  
  25019. etc..) I am considering buying it for the PC.  There is, however, one thing
  25020. left still bugging me.  Memory.  When using Imagine 2.0, I have noticed some
  25021. disconcerting phenomena occuring with complex model renderings.  Basically,
  25022. parts start to disappear.  Taking a typical example, when I tried to render
  25023. the honey-bee included with the 3D Modelling Lab book, legs, wings and other
  25024. assorted body parts were omitted.  Having only 8Mb (yes, very sad), I
  25025. attributed this to lack of memory.  What I'm worried about, is that even if
  25026. I expanded to 24 or 32 Mb, with the current trend I expect only 2 or 3 bees
  25027. would render fully in the same scene before the above occured again.  Although
  25028. I appreciate that this bee is an incredibly complex single object (25,000 
  25029. polygons I think), I'm still worried that whole scenes with many objects
  25030. would fail to render effectively, even with 32 Mb of RAM.
  25031.  
  25032. So, after all that verbal diahorrea my question is, does 3.3 utilise a swap
  25033. file arrangement to solve this problem, akin to 3DStudio's solution. (I know,
  25034. 3DStudio is much more expensive, but Imagine seems so well kitted out in other
  25035. areas - as above - why not here).
  25036.  
  25037. If you can understand my meaning here, please email me.
  25038.  
  25039.  
  25040. Thanks.
  25041.  
  25042. Si.
  25043.  
  25044.  
  25045. Date:    Thursday, 27 July 1995 16:28:01 
  25046. Subject: Stuff from Aminet
  25047. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  25048.  
  25049.  
  25050.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25051.  
  25052.  
  25053.  
  25054. You probably wouldn't have guessed it from the subject heading, but this 
  25055. question goes out to you guys using PC's.  I recently got some files 
  25056. related to Imagine off Aminet.  Somebody once mentioned that LHA.exe 
  25057. could be used to decompress lha-compressed files on the PC, which was 
  25058. good, because I have LHA.exe, and the files from Aminet where LHA 
  25059. compressed.  However, when I tried to decompress the files I got some 
  25060. kind of error message(broken file, or something like that).  Do I need a 
  25061. different decompression program?  
  25062.  
  25063. Also, is there a difference between Imagine objects on the Amiga and PC?  
  25064. I'm guessing that most of the Imagine objects on Aminet where done on the 
  25065. Amiga, and I'd like to know if they will work on my PC(assuming I can get 
  25066. them decompressed first).
  25067.  
  25068.  
  25069.    ~Rick Heidebrecht~
  25070.  
  25071.  
  25072.  
  25073.  
  25074. Date:    Thursday, 27 July 1995 16:37:07 
  25075. Subject: Re: Fuzz texture tip...
  25076. From:    jprusins@cybergrafix.com (John Prusinski)
  25077.  
  25078.  
  25079.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25080.  
  25081. >John, thanks for that insight! Luxurious fabric backgrounds (silk, 
  25082. >velvet...) can be just the thing needed for some projects. Your message 
  25083. >is going straight to my archive directory.
  25084. >
  25085. >
  25086.  
  25087. I'm honored! :-=)>  Incidentally, I had a brain spasm and after a bit of
  25088. experimenting discovered that the same technique, with a very fine
  25089. "grain" and very close color tolerances (and no specularity) can be used
  25090. to create a perfect simulation of the surface of a pool table.  Billiards
  25091. animation, here we come!
  25092.  
  25093. John
  25094.  
  25095.  
  25096.  
  25097. Date:    Thursday, 27 July 1995 17:35:42 
  25098. Subject: Re: JPEG Pictures!!!
  25099. From:    Valleyview@aol.com
  25100.  
  25101.  
  25102.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25103.  
  25104. I would love to see small jpegs of the work people are doing.
  25105.  
  25106. But, with one stipulation! 
  25107.  
  25108. If someone posts a small jpeg (maybe we could set a limit) they should
  25109. include a short description of the steps taken to build it. (techniques,
  25110. short-cuts, textures, effects, etc.) That way these become tutorials to learn
  25111. from, and that's why I'm here. 
  25112.  
  25113. Rick
  25114.  
  25115. PS - I'm suprised after the endless posts about Amiga vs PC, "Crowbar Mike",
  25116. a Russian prostitute, and so on, that anyone would gripe about someone
  25117. posting a good example of a new rendering technique.
  25118.  
  25119.  
  25120. Date:    Thursday, 27 July 1995 17:39:19 
  25121. Subject: Re: Imagine 4.0 Questions
  25122. From:    Valleyview@aol.com
  25123.  
  25124.  
  25125.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25126.  
  25127. > And what of the talk (and hint in the 3.3 install sheet) about 4.0 
  25128. > being the last Imagine? Has Impulse elaborated/explained?
  25129.  
  25130. I've been told there will be an Imagine 5.
  25131.  
  25132. Rick
  25133.  
  25134.  
  25135. Date:    Thursday, 27 July 1995 18:33:49 
  25136. Subject: Re: I need a Job!!
  25137. From:    craigh@fa.disney.com
  25138.  
  25139.  
  25140.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25141.  
  25142. On Jul 27,  1:16am, SGiff68285@aol.com wrote:
  25143. >
  25144.  
  25145. >  How did you get in the door if you don't mind me asking?
  25146. >  You must be a good illustrator or artist.  Do you use Imagine with any of
  25147. > your work at Disney?
  25148. >
  25149. > Stephen
  25150. >-- End of excerpt from SGiff68285@aol.com
  25151.  
  25152. Since I seem to get asked this by a lot of people, I figured that I would post
  25153. my story to the list.  This may help some of you who dream of making 3D
  25154. animation their career.  Just keep in mind that from the time I started using
  25155. Imagine to the time I started at Disney took about 4 years, so be patient.
  25156.  
  25157. Okay- here is my background.  In college I majored in Physics and minored in
  25158. art.  After working as a programmer for NASA for a couple of years I saw Pixar's
  25159.  
  25160. "Tin Toy" and decided 3D animation is what I wanted to do.
  25161.  
  25162. After much research, I bought a (then new) Amiga 3000 and a recently released
  25163. version of Imagine 1.1.  I did some demos, joined my local SigGraph charter and
  25164. met up with a guy who was art director for a CD ROM company.  He liked my demos
  25165. (done to VHS with DCTV) and hired me to do some animations for a CD ROM called
  25166. "Shark Alert".
  25167.  
  25168. After showing my animations after one of the meetings, the lead animator for the
  25169.  
  25170. biggest post production house in Washington DC, asked me if I would like to
  25171. train on an SGI (using Prisms software) and freelance to relieve him of some of
  25172. his burden since he liked my Amiga stuff.  As I was learning Prisms, he got
  25173. hired by Rhythm & Hues in L.A. and the post production facility that I was
  25174. training at bought another facility out and brought over their animators,
  25175. leaving no positions for me (who still didn't have real production experience).
  25176.  
  25177. I later trained some on WaveFront at another facility and sent out demo reels
  25178. everywhere.  I was now in my 6th year as a programmer for NASA.
  25179.  
  25180. My reel got noticed at Disney and I got hired as a TD (technical director) since
  25181.  
  25182. I didn't have real production experience.  I am more of a programmer here, but
  25183. hope to some day work my way into CG animation.
  25184.  
  25185. Sorry to say, but it is very unlikely that anyone would get hired here (or at
  25186. practically any high-end facility) as a CG (computer graphics) animator without
  25187. SGI experience and proficiency with packages like Alias, SoftImage and Prisms,
  25188. unless they have some serious work experience and an extremely impressive demo
  25189. reel.
  25190.  
  25191. It is far easier to get in through the technical door.  If you are a strong C
  25192. and C++ programmer on the UNIX platform AND have animation experience, then
  25193. there are a lot of facilities looking for TD's with such experience.
  25194.  
  25195. However, a great way to break in as an animator is a lot of the new games
  25196. companies popping up.  Impressive animations using Imagine will get noticed at
  25197. such companies and it can be a great start and a great place to get started on
  25198. high-end packages such as Alias and SoftImage.  These facilities pay a lot less
  25199. than the big special effects and film houses, but are great places to start.
  25200.  
  25201. And no, we don't use anything except SGI's at work.
  25202.  
  25203. Anyway, good luck to everyone!
  25204.  
  25205. Craig
  25206.  
  25207.  
  25208.  
  25209.  
  25210. -- 
  25211.  _____________________________________________________________________________
  25212.             __
  25213.           #####       Craig Hoffman
  25214.          #~ ~###      craigh@fa.disney.com
  25215.           @ @ #?)
  25216.           <  /|       Walt Disney Feature Animation 
  25217.           `-' /
  25218.           |__/
  25219.  _____________________________________________________________________________
  25220.  
  25221.  
  25222.  
  25223. Date:    Thursday, 27 July 1995 19:09:45 
  25224. Subject: Don't kill me if this don't work
  25225. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  25226.  
  25227.  
  25228.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25229.  
  25230. On 25-Jul-95 17:29:16, CausticLum wrote:
  25231.  
  25232. >Here it is in all its glory!  This is is my first try and did it in about an
  25233. >hour or two.
  25234.  
  25235. Wow, almost looked like a real 3D render :)
  25236.  
  25237. I'll have to try that tutorial of yours.
  25238.  
  25239.  
  25240. Torge!r
  25241.  
  25242.  
  25243. Date:    Thursday, 27 July 1995 19:09:47 
  25244. Subject: Motion Blur Trick
  25245. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  25246.  
  25247.  
  25248.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25249.  
  25250. On 26-Jul-95 13:56:02, Granberg Tom wrote:
  25251.  
  25252. >I have come up with a good way doing motion blur for real, I think so anyway
  25253. >and  shall test it when I get back from Siggraph. But having used Lightwave
  25254. >for a while as well as Imagine, I think it should  work. Lightwave uses it's
  25255. >Antialiasing threshold to make motion blur. So I  figured that if you took
  25256. >the finished rendered pictures into lightwave as a  animated backdrop. Dont
  25257. >ad lights, just standard rendering setup, but with 8 or
  25258. >12 antialiasing steps, it will create real motion blur. And I dont think it
  25259. >would take up so much extra rendering time either. If this works I will start
  25260. > using Lightwave as my motion blur "plug in" for Imagine.
  25261.  
  25262. Lightwave renders the object several times, in different positions, and then
  25263. combines them to create the motion blur. The anti aliasing setting decides how
  25264. many positions the object is rendered in (it is moved slightly before each
  25265. anti-aliasing pass).
  25266.  
  25267. The best way to create motion blur in imagine, is to render your animation
  25268. with too many frames (slow motion anim..), and compose groups of images to
  25269. create individual, motion blurred, frames. It is a lot slower than the LW
  25270. motion blur though, because you have to render everything for each frame, and
  25271. not just the moved objects.
  25272.  
  25273. BTW: anyone else remember Steve Worley's Motion blurred bowling picture that
  25274. came with understanding imagine 2.0? That was created using this technique.
  25275.  
  25276.  
  25277. Torge!r
  25278.  
  25279.  
  25280. Date:    Thursday, 27 July 1995 19:24:41 
  25281. Subject: RE:Realistic Glass(long)
  25282. From:    Lumbient@aol.com
  25283.  
  25284.  
  25285.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25286.  
  25287. ==O snip O==
  25288. >Have you tried making sure the edges (ie where Rim and Base join the
  25289. >body) are 'Sharp' ie 'Make Sharp'. This is something I have recently
  25290. >discovered to make a huge difference on these type of objects, and
  25291. >you do end up with linear highlights, and great rim highlights. I've
  25292. >just finished an object using this and it looks great, without any
  25293. >special mapping tricks.
  25294. ==O snip O==
  25295.  
  25296. Making the edges sharp won't help.  The phong algorithm makes spots only.
  25297.  Never will it make a strip.  In order to make a strip that runs up and down
  25298. you have to fake it.  I've tried it your way and it didn't work.
  25299.  
  25300.                                                  ---Lum
  25301.  
  25302.  
  25303. Date:    Thursday, 27 July 1995 19:28:09 
  25304. Subject: RE-Motion blur(p)
  25305. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  25306.  
  25307.  
  25308.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25309.  
  25310. Hi!
  25311.  
  25312. I guess I hoped for to much?
  25313. My glorious idea didnt work, shit! It would have been nice tough.
  25314.  
  25315. Later!
  25316.  
  25317. Tom Granberg (Renderbrandt)
  25318.  
  25319.  
  25320.  
  25321. Date:    Thursday, 27 July 1995 19:46:40 
  25322. Subject: How about...
  25323. From:    Lumbient@aol.com
  25324.  
  25325.  
  25326.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25327.  
  25328. Hi Mike first I'd like to say...sorry.  I really feel bad for you taking all
  25329. this shit. Now here is my nice suggestion:
  25330. I'd like a light that the beams curve inward.  Kind of like a lens. The
  25331. farther you get from the light the brighter and smaller the spot gets.  This
  25332. would also help for planet shading.
  25333. DIAGRAM:
  25334. |---_____\
  25335. |--------------\   <--Thats the focal point. 
  25336. |--------------/  ^
  25337. |------------/
  25338.  
  25339. Me and my bad ASCII drawings!
  25340.  
  25341.                                                ---LUM
  25342.  
  25343.  
  25344. Date:    Thursday, 27 July 1995 19:50:15 
  25345. Subject: Pallete Generation
  25346. From:    Garry61@aol.com
  25347.  
  25348.  
  25349.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25350.  
  25351. Why is there a pallette generation for 24 bit images in Imagine PC version?
  25352.  
  25353. If the subproject is set to 24 bit - why does Imagine have to generate a
  25354. pallette?
  25355.  
  25356. I could understand if the subproject were set to 256 colors.
  25357.  
  25358. The good thing is that after I render the first image in detail or any other
  25359. editor, I just set the requestor to use previous pallette and all renders
  25360. come out fine because there is no pallette in a 24 bit picture.
  25361.  
  25362. If I am wrong let me know.
  25363.  
  25364.  
  25365. Date:    Thursday, 27 July 1995 19:59:06 
  25366. Subject: Re: Imagine 2.0 Question. (DXF's)
  25367. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  25368.  
  25369.  
  25370.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25371.  
  25372. > Would you kindly let us know where this program can be found?  I know 
  25373. > somebody mentioned it before, but at the time I didn't need it so I 
  25374. > wasn't really paying attention(I know, I'm a moron:).
  25375.  
  25376. You can get it from my homepage at http://www.websharx.com/~silicon.
  25377.  
  25378. Andrey
  25379.  
  25380.  
  25381. Date:    Thursday, 27 July 1995 20:06:09 
  25382. Subject: Re: Imagine 2.0 Question. (DXF's)
  25383. From:    RobSampson@aol.com
  25384.  
  25385.  
  25386.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25387.  
  25388. In a message dated 95-07-27 13:50:38 EDT, you write:
  25389.  
  25390. >Would you kindly let us know where this program can be found?  I know 
  25391. >somebody mentioned it before, but at the time I didn't need it so I 
  25392. >wasn't really paying attention.
  25393.  
  25394. I know Andrey has it posted on CIS in the Imagine library.  Where else he has
  25395. it located I'm not sure.  I see his name on the list here frequently so I'm
  25396. sure he will jump in and get you some good info on where you might best pick
  25397. the file up.
  25398.  
  25399. Bob....................
  25400.  
  25401.  
  25402.  
  25403.  
  25404. Date:    Thursday, 27 July 1995 20:53:15 
  25405. Subject: Re: Stuff from Aminet
  25406. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  25407.  
  25408.  
  25409.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25410.  
  25411.  
  25412.  
  25413. On Thu, 27 Jul 1995, Richard Heidebrecht wrote:
  25414.  
  25415. > You probably wouldn't have guessed it from the subject heading, but this 
  25416. > question goes out to you guys using PC's.  I recently got some files 
  25417. > related to Imagine off Aminet.  Somebody once mentioned that LHA.exe 
  25418. > could be used to decompress lha-compressed files on the PC, which was 
  25419. > good, because I have LHA.exe, and the files from Aminet where LHA 
  25420. > compressed.  However, when I tried to decompress the files I got some 
  25421. > kind of error message(broken file, or something like that).  Do I need a 
  25422. > different decompression program?  
  25423.  
  25424. Some Amiga users have encountered this problem. When you download the 
  25425. *.lha files from an FTP site, set the transfer mode to binary - type 
  25426. `bin' w/o the quotes.
  25427.  
  25428. >
  25429. > Also, is there a difference between Imagine objects on the Amiga and PC?  
  25430. > I'm guessing that most of the Imagine objects on Aminet where done on the 
  25431. > Amiga, and I'd like to know if they will work on my PC(assuming I can get 
  25432. > them decompressed first).
  25433.  
  25434. The file format is the same. The only thing that isn't compatible with 
  25435. both versions (Amiga & PC) is the procedural textures. Ok, and the 
  25436. brushmaps, but those can be converted. I think there were two textures 
  25437. that were included in the PC version and not in the Amiga version; 
  25438. Caustics, and something else.
  25439.  
  25440. >    ~Rick Heidebrecht~
  25441.  
  25442. That'll be $0.02, please.
  25443.  
  25444. See ya,
  25445.       Roger
  25446.  
  25447.  
  25448. Date:    Thursday, 27 July 1995 21:44:18 
  25449. Subject: CityBuilder and Space Essentials
  25450. From:    Cedric Georges Chang <changc9@rpi.edu>
  25451.  
  25452.  
  25453.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25454.  
  25455. Select Solutions, a mail order company, is selling CityBuilder and Space
  25456. Essentials for Imagine.  I have never heard of these products.  Can anyone
  25457. comment on them?
  25458. Thanks
  25459.  
  25460. Cedric
  25461.  
  25462. -- 
  25463. ---------------------------------------------------------------------------
  25464. Cedric Chang             Mechanical Engineer            // Amiga 3000 '040
  25465. changc9@rpi.edu    Rensselaer Polytechnic Institute   \X/  CgFx/EGS Piccolo
  25466. ---------------------------------------------------------------------------
  25467.  
  25468.  
  25469. Date:    Thursday, 27 July 1995 21:58:35 
  25470. Subject: Re: Video boards
  25471. From:    Garry61@aol.com
  25472.  
  25473.  
  25474.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25475.  
  25476. Your ideas are really what I had intended.  That is, for users of Imagine to
  25477. relate experience with their boards and let everyone else know what works.
  25478.  We really are on the same wavelength.
  25479.  
  25480.  
  25481. Date:    Thursday, 27 July 1995 22:05:01 
  25482. Subject: Re: Professional vs. ?Amateur
  25483. From:    craigh@fa.disney.com
  25484.  
  25485.  
  25486.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25487.  
  25488. On Jul 26, 12:50pm, imagine-relay@email.sp.paramax.com wrote:
  25489. >
  25490.  
  25491. > >
  25492. > > On Mon, 24 Jul 1995, Kent Marshall Worley wrote:
  25493. > >
  25494. > > >
  25495. > > > The Mighty Morphin Power Rangers looked raytraced to me!
  25496. > > >
  25497. > >
  25498. > > Nah, raytraced characters usually have better acting skills! :)
  25499. > >
  25500. >
  25501. > A friend of mine did the Scorpion animations for that movie - he was using
  25502. > Prisms.  Whatever Prisms uses, that's what it is in the movie I guess.
  25503. >
  25504. > Lucky b*****d - he has a couple of Indigo 2 Extremes in his living room,
  25505. > works from home...
  25506. >
  25507. > j.
  25508. >
  25509. >-- End of excerpt from imagine-relay@email.sp.paramax.com
  25510.  
  25511. Prisms does both- it has a raytracer and a scanline mode (I believe that it has
  25512. shadow mapping now).
  25513.  
  25514. My co-worker said that her husband did the Scorpion animation for the Power
  25515. Ranger movie and that he works from home.  Small world, eh?
  25516.  
  25517. Craig
  25518.  
  25519.  
  25520.  
  25521.  
  25522.  
  25523. -- 
  25524.  _____________________________________________________________________________
  25525.             __
  25526.           #####       Craig Hoffman
  25527.          #~ ~###      craigh@fa.disney.com
  25528.           @ @ #?)
  25529.           <  /|       Walt Disney Feature Animation 
  25530.           `-' /
  25531.           |__/
  25532.  _____________________________________________________________________________
  25533.  
  25534.  
  25535.  
  25536. Date:    Thursday, 27 July 1995 22:07:21 
  25537. Subject: Re: JPEG Pictures!!!
  25538. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  25539.  
  25540.  
  25541.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25542.  
  25543.  
  25544.  
  25545. On Fri, 28 Jul 1995, Bill Boyce wrote:
  25546.  
  25547. >
  25548. > I for one use an offline reader. I'm already getting 50 odd massages a day
  25549. > just from IML and don't really want the images - I haven't even investigated
  25550. > decoding them yet. Well, I want the images, but not as mail. This sounds
  25551. > like a great solution. It gets my vote, and thanks for the offer!
  25552. >
  25553.  
  25554. Would it be feasible to set up another mailing list, for those of us who 
  25555. want the images? The IML Images Mailing List?
  25556.  
  25557. > Bill
  25558.  
  25559. That'll be $0.02, please.
  25560.  
  25561. See ya,
  25562.       Roger
  25563.  
  25564.  
  25565. Date:    Thursday, 27 July 1995 22:07:47 
  25566. Subject: Re: Render speeds
  25567. From:    DAVEH47@delphi.com
  25568.  
  25569.  
  25570.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25571.  
  25572.  
  25573. (Excerpts from recently posted results of the renderme survey on 
  25574. compuserve 6/25/95 - 7/2/95)
  25575.  
  25576. >                SCANLINE    TRACE     IMAGINE VERSION
  25577. >                 mm:ss      mm:ss
  25578.  
  25579. >COMPUTER TYPE
  25580.  
  25581. >  AMIGA
  25582.  
  25583. >    AMIGA 2500   03:10       08:14          V3.2
  25584. >    (68040/33)
  25585.                          ...
  25586.  
  25587. >    AMIGA 3000   14:57       47:30          V3.2
  25588.  
  25589. >    AMIGA 4000   05:35       15:47          V3.2
  25590.  
  25591. >    AMIGA 4000   02:07       05:45          V3.2
  25592. >    (68040/40)
  25593.  
  25594.  
  25595. >  PC
  25596.  
  25597.                          ...
  25598.  
  25599.  
  25600. >    PENTIUM 60   00:49       02:24          V3.2
  25601.  
  25602.  
  25603. >    PENTIUM 75   00:33#      01:57#         V3.2
  25604.  
  25605.  
  25606. >    PENTIUM 90   00:35       01:42          V3.2
  25607. >                 00:36       01:44  
  25608. >                 00:35       01:52
  25609. >                 NONE        01:53
  25610. >                 00:28#      01:37#
  25611.  
  25612.  
  25613. >    PENTIUM 100  00:25#      01:28#         -
  25614.  
  25615.  
  25616. >    PENTIUM 120  00:23#      01:20#         -
  25617.  
  25618.  
  25619.     ************ GET THE LEAD OUT ESCOM!!!!!!!!!! ************
  25620.  
  25621.  
  25622. (Sorry, I just had to get that out of my system)  -- Dave
  25623.  
  25624.  
  25625.  
  25626. Date:    Thursday, 27 July 1995 22:08:29 
  25627. Subject: Re: Help on Island Trace
  25628. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  25629.  
  25630.  
  25631.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25632.  
  25633. >Recently I ran into a problem that made me think of a couple of things I
  25634. >would like to see in 4.0.  I am creating an island like Myst except it looks
  25635. >nothing like Myst.  After creating everything I needed to add a sky.  However
  25636. >I knew that using a sphere and scaling it fairly large would slow down the
  25637. >trace.  It did significantly.  I would have been happy with just using a
  25638. >backdrop but unfortunately when animating the camera the backdrop bobs up and
  25639. >down in the ocean since it moves with the camera.  I would have been happy
  25640. -SNIP-
  25641. >Stephen G.
  25642.  
  25643. If a backdrop was O.K., how about something I often do to get around this
  25644. problem. Stick your backdrop image on a simple (2 poly) plane and put that in
  25645. the background. Use Newmode in the stage editor to size and position it in the
  25646. camera view so the edges never show in the animation, and away you go. Oh, and
  25647. align it to the camera to get the initial alignment.
  25648.  
  25649. Bingo Bango! The same effect as a backdrop, but wihout the movement. Great for
  25650. star scapes, too. Not sure on the rendering time effect, but it shouldn't be
  25651. to bad.
  25652.  
  25653. Bill
  25654.  
  25655.  
  25656.  
  25657. Date:    Thursday, 27 July 1995 22:08:38 
  25658. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  25659. From:    DAVEH47@delphi.com
  25660.  
  25661.  
  25662.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25663.  
  25664. >>I might as well reply to this message than create a new message. Does 
  25665. >>anybody know if Gigamem works very well w/ Imagine?  I wanted to render a 
  25666. >>few objects, but most of them require at least 12-14 megs, and I 
  25667. >>unfortunately only have 10.  And by the way, how much is Gigamem?  And 
  25668. >>yet one more question put to you, how much is the PC version of Imagine?
  25669.  
  25670. >Try VMMV31.lha from Aminet. Don't know the exact path and can't look it up 
  25671. >while composing this message (I'm on a PC :( ).
  25672.  
  25673. Do any of these virtual memory programs work on an Amiga 3000 that has
  25674. no ROM chip and so loads Kickstart into Fast RAM?  Someone told me
  25675. that they couldn't work on such machines for reasons that have to do
  25676. with the MMU...
  25677.  
  25678.                     -- Dave
  25679.  
  25680.  
  25681.  
  25682. Date:    Thursday, 27 July 1995 22:10:15 
  25683. Subject: My Spline Editor/Metaballs preference flip-flops :)
  25684. From:    DAVEH47@delphi.com
  25685.  
  25686.  
  25687.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25688.  
  25689. >A little birdy (with a crowbar) told me Metaballs will be implimented
  25690. >in Imagine as an FX that will work both in Detail and Stage editors.
  25691.  
  25692. As an FX???  On second thought, I think I'd rather have a 
  25693. spline modeller...
  25694.  
  25695.                          -- Dave
  25696.  
  25697.  
  25698.  
  25699. Date:    Thursday, 27 July 1995 22:26:57 
  25700. Subject: Re: Re:Mike H
  25701. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  25702.  
  25703.  
  25704.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25705.  
  25706. On 26-Jul-95 13:21:30, Dave Rhodes wrote:
  25707.  
  25708. > When I first joined this list, not so long ago, one of the first personal
  25709. >mails I got was from Mike H.  It was about two lines long, and was only a
  25710. >jokey comment about my sense of humour (!) , but boy, was I thrilled to
  25711. >get personal mail from the guy who owns the company that makes my favourite
  25712. >software, all those miles away...
  25713.  
  25714. Hey, I've also gotten private emails from Mike H., and they have never been
  25715. rude or unpolite. Some have just been jokey comments like the one you
  25716. received, and others have been questions asking for more details about
  25717. subjects I was discussing on the list at the time.
  25718.  
  25719. I guess he gives you your attiude right back to you :)
  25720.  
  25721.  
  25722. Torge!r
  25723.  
  25724.  
  25725. Date:    Thursday, 27 July 1995 22:26:59 
  25726. Subject: Re: lensflare
  25727. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  25728.  
  25729.  
  25730.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25731.  
  25732. On 27-Jul-95 17:05:40, Bill Boyce wrote:
  25733.  
  25734. >>is it me or does the lensflare on lightwave look better than the one in
  25735. >>Imagine, I was just curious, since they both seem very similar but i
  25736. >>thought i noticed a slight difference.  thanks!
  25737. >Imagines is supposed to be physically accurate, where Lightwaves is
  25738. >aesthetically accurate (!?). Lightwave allows star filters and the
  25739. >like which give a 'richer' effect to the flare, and more sophisticated
  25740. >'glow' to the light. Impulse - please spend some more time studying
  25741. >Lightwaves flares - network bosses love them.
  25742.  
  25743. Is it just me, or does it seem strange that we're all (well, at least the
  25744. majority of 3D artists) trying to replicate an effect that motion picture
  25745. directors try hard to avoid?
  25746.  
  25747. And by the way: I prefer the flares in imagine over the lightwave ones.. You
  25748. just have to work a little more to set them up correctly. Using flares in
  25749. lightwave is like putting up a big billboard saying "Look everyone!! I am
  25750. using lightwave!"
  25751.  
  25752.  
  25753. Torge!r
  25754.  
  25755.  
  25756. Date:    Thursday, 27 July 1995 22:39:40 
  25757. Subject: Re: 3.3 PC Bugs
  25758. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  25759.  
  25760.  
  25761.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25762.  
  25763. >Here are two bugs in the 3.3 PC release.
  25764. >
  25765. >1. "Ignore Lens Flair" option on Light attribute selector window kills 
  25766.  
  25767. Cool - Lens flares with flair. Why hasn't the Amiga version got this flag!
  25768. Imagines flares could use more flair :)
  25769.  
  25770.  
  25771.  
  25772. Date:    Thursday, 27 July 1995 22:54:06 
  25773. Subject: Re: Motion Blur Trick
  25774. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  25775.  
  25776.  
  25777.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25778.  
  25779. >On 26-Jul-95 13:56:02, Granberg Tom wrote:
  25780. >
  25781.  
  25782. >The best way to create motion blur in imagine, is to render your animation
  25783. >with too many frames (slow motion anim..), and compose groups of images to
  25784. >create individual, motion blurred, frames. It is a lot slower than the LW
  25785. >motion blur though, because you have to render everything for each frame, and
  25786. >not just the moved objects.
  25787. >
  25788. >BTW: anyone else remember Steve Worley's Motion blurred bowling picture that
  25789. >came with understanding imagine 2.0? That was created using this technique.
  25790. >
  25791. >
  25792. >Torge!r
  25793.  
  25794. The latest (?) DV magazine has a great article on using an old cel animators
  25795. trick
  25796. of only animating that which moves (like that makes sense). What I mean is, you
  25797. only render the moving objects, and composite in objects that don't move, which
  25798. you render seperately, and only once.  This makes no sense, even to me. Yes,
  25799. English is my first language. Hmm. an example is in order.
  25800.  
  25801. If you had a scene where a plane flew towards some buildings, and the buildings
  25802. didn't move and the camera didn't move, then you render one frame with just the
  25803. buildings, then render the animation with the plane and no buildings, then
  25804. composite the two together. That's the generic description. In Imagine in
  25805. practice
  25806. you use layers to set what is and isn't rendered, then render the buildings
  25807. first
  25808. and use them as a backdrop image in the plane rendering. Comprendez?
  25809.  
  25810. In programs which have alpha channels you can render a foreground frame as well
  25811. and use compositing software, so the plane could fly behind some buildings
  25812. and in front of others. Roll on Imagine 4.
  25813.  
  25814. The upshot of this is, you save big time on rendering because imagine only
  25815. has to
  25816. render the buildings once.
  25817.  
  25818. And they took a whole article to explain this! Actually, it's worth getting. At
  25819. least read it in the shop.
  25820.  
  25821. Bill Boyce
  25822.  
  25823.  
  25824.  
  25825. Date:    Thursday, 27 July 1995 22:59:40 
  25826. Subject: Re: Virtual memory in Imagine.
  25827. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  25828.  
  25829.  
  25830.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25831.  
  25832. >> So, after all that verbal diahorrea my question is, does 3.3 utilise a swap
  25833. >> file arrangement to solve this problem, akin to 3DStudio's solution. (I know,
  25834.  
  25835. >> 3DStudio is much more expensive, but Imagine seems so well kitted out in
  25836. other
  25837. >> areas - as above - why not here).
  25838. >> 
  25839. >> If you can understand my meaning here, please email me.
  25840. >> 
  25841. >
  25842. >I too have had this problem with Imagine - in fact it's one of the things
  25843. that's
  25844. >preventing me from using it right away for some stuff I'm doing (using
  25845. Truespace
  25846. >instead).
  25847. >
  25848. >A few days ago I saw a post from someone that stated how to make Imagine
  25849. >work under Win95 - is it possible that Win95's virtual memory scheme would
  25850. >be used by Imagine if run that way?  I know that Win95 makes it's VM available
  25851. >to apps run in a DOS box - i.e. 16 Megs of real memory + 24 Megs of Win95 VM
  25852. >= 40 Megs of RAM to a DOS application run in DOS box.
  25853. >
  25854. >If that were the case, then problem solved.  Otherwise, I too would like to
  25855. >cast my vote for some sort of Virtual Memory scheme for Imagine.  Until then,
  25856. >I'm a little unwilling to use it in case I get into a "my scene is too big
  25857. >for Imagine" bind - which I am apt to do.
  25858. >
  25859. >j.
  25860.  
  25861. Is the problem linear though? ie if it won't render in 8Mb then 3 bees won't
  25862. render
  25863. in 24 Mb?? The best solution, virtual memory being as slow as it is, is slicing
  25864. the render in as many slices as it takes a la Lightwave. This would incur less
  25865. of a performance penalty, wouldn't it?
  25866.  
  25867. And wouldn't it be nice if it told you it didn't have enough memory, rather than
  25868.  
  25869. just dropping bits out? I once render sveral hundred frames over several weeks
  25870. just in time for a deadline, and found my tablecloth dissapeared in several
  25871. frames.
  25872. The only option was to paint it back in. That was a nightmare :(
  25873.  
  25874.  
  25875.  
  25876. Date:    Thursday, 27 July 1995 23:15:36 
  25877. Subject: Re: your mail
  25878. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  25879.  
  25880.  
  25881.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25882.  
  25883. > Do any of these virtual memory programs work on an Amiga 3000 that has
  25884. > no ROM chip and so loads Kickstart into Fast RAM?  Someone told me
  25885. > that they couldn't work on such machines for reasons that have to do
  25886. > with the MMU...
  25887. >                     -- Dave
  25888.  
  25889. Not confirmed on my home machine,--but I have a friend at club who runs 
  25890. VMM all the time on his A3000.  To my knowledge, the only limitation was 
  25891. that you have to have WB 3.x.  (I made the mistake of trying Gigamem.  
  25892. Should have spent my money upgrading workbench, instead). 
  25893.  
  25894.  
  25895. Date:    Thursday, 27 July 1995 23:44:43 
  25896. Subject: Re: JPEG Pictures!!!
  25897. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  25898.  
  25899.  
  25900.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25901.  
  25902. >> Of course, *I* should speak, right! I've sent UU files to the IML ohh, 3 
  25903. >> times this month? Sure, I felt it was For The Common Good, but why 
  25904. >> should my judgement be any better than that of other IML members who 
  25905. >> feel their render holds some cosmic value? Maybe it's time for another 
  25906. >> debate? After all, a year has passed, and the people on the List aren't 
  25907. >> all the same as last year. Whaddya say?
  25908. >> 
  25909. >
  25910.  
  25911. >Now, using the mailing list is obviously a pain in the butt for some members
  25912. >of the list - those that pay for their mail by the article, etc.  Also,
  25913. >those with off-line readers are probably not too happy with having to sit 
  25914. >through a 15 minute download just for one message.
  25915. >
  25916. >So, why not set up an easily accessible ftp site that people can use to swap
  25917. >images?  <ahem> This is where I step in.  I run an Internet Presence Provider
  25918. >here in Los Angeles, and I personally own over 7 hosts on my network.  I would
  25919. >be more than happy to set up an image swapping site if it were needed and 
  25920. >wanted - and I may even be able to turn it into a Web gallery if it were big
  25921. >enough and used often enough to justify the effort.
  25922. >
  25923.  
  25924. >jay@phxmedia.com
  25925. >
  25926. I for one use an offline reader. I'm already getting 50 odd massages a day
  25927. just from IML and don't really want the images - I haven't even investigated
  25928. decoding them yet. Well, I want the images, but not as mail. This sounds
  25929. like a great solution. It gets my vote, and thanks for the offer!
  25930.  
  25931. Bill
  25932.  
  25933.  
  25934.  
  25935. Date:    Friday, 28 July 1995 00:08:18 
  25936. Subject: Re: Virtual memory in Imagine.
  25937. From:    Valleyview@aol.com
  25938.  
  25939.  
  25940.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25941.  
  25942. In a message dated 95-07-27 12:30:30 EDT, wilkinso@cambridge.scr.slb.com
  25943. (Simon Wilkinson) writes:
  25944.  
  25945. >does 3.3 utilise a swap file
  25946.  
  25947. Imagine doesn't and DOS doesn't but Windows does and WinImagine is coming.
  25948.  
  25949. Rick
  25950.  
  25951.  
  25952. Date:    Friday, 28 July 1995 00:11:59 
  25953. Subject: Re: Imagine 2.0: What a Discovery!
  25954. From:    Valleyview@aol.com
  25955.  
  25956.  
  25957.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25958.  
  25959. In a message dated 95-07-27 17:20:16 EDT, weiss@epx.cis.umn.edu writes:
  25960.  
  25961. >I almost accidentally picked up Waite's "3d Modelling Lab" and am VERY
  25962. >impressed
  25963.  
  25964. It sounds as though you may be fairly new to this list.  If you are I
  25965. recommend you keep reading the posts and hold on.  You'll learn plenty right
  25966. here.  No matter how new you are to Imagine if you have any questions, ask
  25967. them and they will be answered.  From what I here about 2's manual you're not
  25968. missing much.
  25969.  
  25970. Don't worry, there are plenty of PC Imagine users out here.  And I don't know
  25971. if Imagine is such a secret.  Most 3D graphic mags make reference to Imagine
  25972. on a fairly regular basis.  Now remember Impulse is not the size of the likes
  25973. of Autodesk so not much money is spent on advertising, so no, you don't see
  25974. many ads.
  25975.  
  25976. Don't throw that card away!  After you're comfortable with 2 and read on this
  25977. list what people are doing with 3 and up, you'll be looking in the couch
  25978. cushions for change to upgrade.  Another option, if they still have it, is
  25979. Imagine Lite for $99.  It's Imagine 3 without bones and cycle editor.  Of
  25980. course Imagine 4 is coming, and it has a whole program's worth of new
  25981. features over 3!
  25982.  
  25983. Have fun.
  25984.  
  25985. Rick
  25986.  
  25987.  
  25988. Date:    Friday, 28 July 1995 00:13:46 
  25989. Subject: Re: JPEG Pictures!!!
  25990. From:    Valleyview@aol.com
  25991.  
  25992.  
  25993.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25994.  
  25995. In a message dated 95-07-27 17:51:56 EDT, imag-l@phx.phxmedia.com (Imagine
  25996. Users Mailing List) writes:
  25997.  
  25998. >So, why not set up an easily accessible ftp site that people can use to swap
  25999. >images? 
  26000.  
  26001. Plenty of us from America Online (including Lum who always starts this) that
  26002. can't upload files to the net.
  26003.  
  26004. Time to look for a new server, I guess.
  26005.  
  26006. Rick
  26007.  
  26008. PS - 15 minute download? Time for a new modem.  Lum's took me about 15
  26009. seconds.  Good reason though for a size limit.
  26010.  
  26011.  
  26012. Date:    Friday, 28 July 1995 00:39:20 
  26013. Subject: Re: Motion Blur Trick
  26014. From:    RobSampson@aol.com
  26015.  
  26016.  
  26017.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26018.  
  26019. In a message dated 95-07-27 18:43:54 EDT, you write:
  26020.  
  26021. >The best way to create motion blur in imagine, is to render your animation
  26022. >with too many frames (slow motion anim..), and compose groups of images to
  26023. >create individual, motion blurred, frames. It is a lot slower than the LW
  26024. >motion blur though, because you have to render everything for each frame,
  26025. and
  26026. >not just the moved objects.
  26027. >
  26028. >BTW: anyone else remember Steve Worley's Motion blurred bowling picture that
  26029. >came with understanding imagine 2.0? That was created using this technique.
  26030.  
  26031. There is an flc on Compuserve called prop.flc done by GreG tsadillas with a
  26032. beta of Imagine 4.0 and it is in a word outstanding.  Not only does it have
  26033. great motion blur but provides the reverse strobing as well.  It is to drool
  26034. for, but we should all have it soon.
  26035.  
  26036. Bob...........
  26037.  
  26038.  
  26039. Date:    Friday, 28 July 1995 00:42:52 
  26040. Subject: Re: JPEG Pictures!!!
  26041. From:    RobSampson@aol.com
  26042.  
  26043.  
  26044.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26045.  
  26046. In a message dated 95-07-27 17:51:56 EDT, you write:
  26047.  
  26048. >So, why not set up an easily accessible ftp site that people can use to swap
  26049. >images?  <ahem> This is where I step in.  I run an Internet Presence
  26050. Provider
  26051. >here in Los Angeles, and I personally own over 7 hosts on my network.  I
  26052. >would
  26053. >be more than happy to set up an image swapping site if it were needed and 
  26054. >wanted - and I may even be able to turn it into a Web gallery if it were big
  26055. >enough and used often enough to justify the effort.
  26056. >
  26057. >Thing is - isn't there something like this already?  Keep in mind that I
  26058. have
  26059. >no limits to disk space, access time, etc (they're my machines after all)
  26060. and
  26061. >we're connected via redundant T1 to the 'net.  So, if there's any interest
  26062. >in this, I'll gladly set it up for the Imagine mailing list.
  26063.  
  26064. I think a site like this would be great.  I would very much like to see what
  26065. everyone else is doing with Imagine.  Actually seeing an image would provoke
  26066. allot of "how did you get that effect" type questions which would be
  26067. informative for everyone I think.  I hope it happens.
  26068.  
  26069. Bob.........
  26070.  
  26071.  
  26072.  
  26073.  
  26074. Date:    Friday, 28 July 1995 01:03:01 
  26075. Subject: Re: JPEG Pictures!!!
  26076. From:    Steven M Powell <afn27231@freenet.ufl.edu>
  26077.  
  26078.  
  26079.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26080.  
  26081. > >So, why not set up an easily accessible ftp site that people can use to swap
  26082. > >images?  <ahem> This is where I step in.  I run an Internet Presence
  26083. > Provider
  26084.  
  26085. You have my vote for a common site to display Imagine pics.
  26086. Render on!!!!!!!!!!!!!
  26087.  
  26088.                        Phoenix
  26089.  
  26090.  
  26091.  
  26092. Date:    Friday, 28 July 1995 01:22:47 
  26093. Subject: Re: Imagine 2.0 Question. (DXF's)
  26094. From:    Sharky <sharky@websharx.com>
  26095.  
  26096.  
  26097.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26098.  
  26099.  
  26100.  
  26101. On Thu, 27 Jul 1995, Richard Heidebrecht wrote:
  26102.  
  26103. > On Thu, 27 Jul 1995 RobSampson@aol.com wrote:
  26104. > > I can say for sure that Imagine does not want to import dxf files from
  26105. [snip]
  26106.  
  26107. > Would you kindly let us know where this program can be found?  I know 
  26108. > somebody mentioned it before, but at the time I didn't need it so I 
  26109. > wasn't really paying attention(I know, I'm a moron:).
  26110.  
  26111. Hiya!
  26112.  
  26113. Try checking Andrey's homepage at http://www.websharx.com/~silicon, I 
  26114. believe it's linked there and may also be available via anonymous ftp as 
  26115. well.
  26116.  
  26117. Aloha,
  26118.       Sharky
  26119.  
  26120.  
  26121. Date:    Friday, 28 July 1995 01:49:09 
  26122. Subject: Re: How about...
  26123. From:    Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  26124.  
  26125.  
  26126.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26127.  
  26128. On Thu, 27 Jul 1995 Lumbient@aol.com wrote:
  26129.  
  26130. > Hi Mike first I'd like to say...sorry.  I really feel bad for you taking all
  26131. > this shit. Now here is my nice suggestion:
  26132. > I'd like a light that the beams curve inward.  Kind of like a lens. The
  26133. > farther you get from the light the brighter and smaller the spot gets.  This
  26134. > would also help for planet shading.
  26135. > DIAGRAM:
  26136. > |---_____\
  26137. > |--------------\   <--Thats the focal point. 
  26138. > |--------------/  ^
  26139. > |------------/
  26140. > Me and my bad ASCII drawings!
  26141. >                                                ---LUM
  26142.  
  26143. Kind of like an inverse spotlight?
  26144.  
  26145.  
  26146.    ~Rick Heidebrecht~
  26147.  
  26148.  
  26149.  
  26150.  
  26151. Date:    Friday, 28 July 1995 03:06:13 
  26152. Subject: Re: JPEG Pictures!!!
  26153. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  26154.  
  26155.  
  26156.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26157.  
  26158. Hello Charles, on Jul 26 you wrote:
  26159.  
  26160. > I seem to remember some debate about this topic last year, and the 
  26161. > consensus was that posting unsolicited binaries to the IML was not a 
  26162. > good thing. .......
  26163.  
  26164. > <deleted>
  26165.  
  26166. > (My opinion: TINY demo images showing features of upcoming, unreleased 
  26167. > versions of Imagine are OK. Anything else, well... let me see what 
  26168. > everybody else thinks first)
  26169.  
  26170. I have a uucp account with virtually no restrictions on incoming mail, but
  26171. I can see a problem with masses of jpegs coming in for no apparent reason.
  26172. If someone is providing a tutorial and needs to add a descriptive pic or
  26173. even an Imagine screen grab then that would be great.
  26174.  
  26175. I think an ideal solution would be a site for IML.art which could be
  26176. accessed via ftp but I don't know what would be involved in setting
  26177. this up. Pics could be held for a limited time then deleted, similar to
  26178. Aminet/pub/private.
  26179.  
  26180. -- Bob
  26181.  
  26182.  
  26183. Date:    Friday, 28 July 1995 03:38:06 
  26184. Subject: Re: I need a Job!!
  26185. From:    craigh@fa.disney.com
  26186.  
  26187.  
  26188.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26189.  
  26190.  
  26191. As far as Imagine goes, I do know a guy who got a job with Industrial Light and
  26192. Magic with a demo reel consisting only of 5 minutes of Imagine animation.
  26193.  
  26194. So anything is possible!!
  26195.  
  26196.  
  26197.  
  26198. -- 
  26199.  _____________________________________________________________________________
  26200.             __
  26201.           #####       Craig Hoffman
  26202.          #~ ~###      craigh@fa.disney.com
  26203.           @ @ #?)
  26204.           <  /|       Walt Disney Feature Animation 
  26205.           `-' /
  26206.           |__/
  26207.  _____________________________________________________________________________
  26208.  
  26209.  
  26210.  
  26211. Date:    Friday, 28 July 1995 05:01:46 
  26212. Subject: Re: Stuff from Aminet
  26213. From:    SGiff68285@aol.com
  26214.  
  26215.  
  26216.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26217.  
  26218. Amiga Imagine files are the same as PC versions.  I use Winzip 5.6 for
  26219. Windows and have LHA.EXE (dated 1991)  It has always worked for me.  Once in
  26220. a while I have had problems extracting things due to the long filenames, but
  26221. usually it will truncate the filename and extract fine.
  26222.  
  26223. s.g.
  26224.  
  26225.  
  26226. Date:    Friday, 28 July 1995 09:07:43 
  26227. Subject: Upload - Download Sites
  26228. From:    dvwilson@supernet.ab.ca (Dave Wilson)
  26229.  
  26230.  
  26231.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26232.  
  26233.                 Hi, I'm just wondering if there is a common site for 
  26234. Picture and Object Ups and Downs?  I have some stuff I would 
  26235. like to share and I would like to see stuff that everyone else
  26236. has done.  If there isn't one, shouldn't we make one?
  26237. {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  26238. {}                                                             <   President
  26239. - BrainWave Productions     {}
  26240. {}   Dave Wilson - Imagineer and More  >   Keyboards, Grafx, And Animations
  26241. {}
  26242. {}     dvwilson@tibalt.supernet.ab.ca     <            For State Of Affairs.
  26243. {}
  26244. {}                                                             > "t e C h n
  26245. o L O g y   i S   g o D !"         {}
  26246. {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  26247.  
  26248.  
  26249.  
  26250. Date:    Friday, 28 July 1995 09:16:29 
  26251. Subject: How To make a SUN?
  26252. From:    dvwilson@supernet.ab.ca (Dave Wilson)
  26253.  
  26254.  
  26255.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26256.  
  26257.                 I know this has been covered several times but I'm
  26258. a twit.  I'm trying to make a good SUN object and I'm having
  26259. a real tough time.  The sun is not going to be viewed close up
  26260. at all but I need it in my solar system.  The closest I would get
  26261. to it would be about Venus so I'll need to get enough detail for
  26262. that kind of distance.  I can get decent surface features but 
  26263. all the corona effects are really hard to get.  there was a demo
  26264. put up way back that showed something about using a layered
  26265. object which was real nice (if I remember correctly).
  26266.  
  26267.                 I'm using 3.0 on a dx4/100 with 16 megs ram.
  26268. Thanks in advance.
  26269. {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  26270. {}                                                             <   President
  26271. - BrainWave Productions     {}
  26272. {}   Dave Wilson - Imagineer and More  >   Keyboards, Grafx, And Animations
  26273. {}
  26274. {}     dvwilson@tibalt.supernet.ab.ca     <            For State Of Affairs.
  26275. {}
  26276. {}                                                             > "t e C h n
  26277. o L O g y   i S   g o D !"         {}
  26278. {}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  26279.  
  26280.  
  26281.  
  26282. Date:    Friday, 28 July 1995 09:28:38 
  26283. Subject: Re: Motion Blur Trick
  26284. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  26285.  
  26286.  
  26287.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26288.  
  26289. Hello Bill, on Jul 28 you wrote:
  26290.  
  26291. > The latest (?) DV magazine has a great article on using an old cel animators
  26292. > trick
  26293. > of only animating that which moves (like that makes sense). What I mean is, yo
  26294. u
  26295. > only render the moving objects, and composite in objects that don't move, whic
  26296. h
  26297. > you render seperately, and only once.  This makes no sense, even to me. Yes,
  26298. > English is my first language. Hmm. an example is in order.
  26299. > If you had a scene where a plane flew towards some buildings, and the building
  26300. s
  26301. > didn't move and the camera didn't move, then you render one frame with just th
  26302. e
  26303. > buildings, then render the animation with the plane and no buildings, then
  26304. > composite the two together. ......
  26305.  
  26306. I've used this technique myself when animating on a highly textured ground
  26307. plane. Just render the ground once and use compositing. The down side is
  26308. when you have to have shadows you need the background in every frame.
  26309.  
  26310. -- Bob
  26311.  
  26312.  
  26313. Date:    Friday, 28 July 1995 09:37:22 
  26314. Subject: The last suggested Imagine improvement
  26315. From:    jacob@altair.csustan.edu (Dave Jacob)
  26316.  
  26317.  
  26318.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26319.  
  26320. Here is my idea--why not include a seperate module that will allow the Imagine
  26321. users themselves to construct their own add-ons? Kinda like a Imagine
  26322. Toolbox, built into a GUI along the lines ala KAI ?  The combinations
  26323. would be infinite and we could share the best on the list.
  26324.  
  26325. Dave
  26326.  
  26327.  
  26328. Date:    Friday, 28 July 1995 09:57:09 
  26329. Subject: Re: Spline Int.
  26330. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  26331.  
  26332.  
  26333.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26334.  
  26335. Hello pantera, on Jul 27 you wrote:
  26336.  
  26337. > whats spline interpolation? what is it good for and whyt would you use
  26338. > it...sorry for the ignorance...
  26339.  
  26340. It's explained in the manual, but I understand yours was stolen. :-(
  26341.  
  26342. Basically, if you have set an object to move to two absolute positions (B,C)
  26343. over 10 frames, spline interpolation will create a smooth arc that tweens
  26344. between these positions.
  26345.  
  26346. A,B,C  =  Key frames
  26347.  / \   =  Discontinuous Knot
  26348. .....   =  Spline Interpolation
  26349.  
  26350.  
  26351.  
  26352.               .B.
  26353.            .  / \  .
  26354.          .  /     \  .
  26355.         .  /       \  .
  26356.        . /           \ .
  26357.        A/             \C
  26358.  
  26359.  
  26360. -- Bob
  26361.  
  26362.  
  26363. Date:    Friday, 28 July 1995 11:04:54 
  26364. Subject: Render speeds
  26365. From:    Aki Laukkanen <alaukka@voimax.voima.jkl.fi>
  26366.  
  26367.  
  26368.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26369.  
  26370.  
  26371. > >    AMIGA 4000   02:07       05:45          V3.2
  26372. > >    (68040/40)
  26373.  
  26374. No times for the Cyberstorm 060 board?
  26375.  
  26376.  
  26377. .... This message has been cruelly tested on cute furry little animals.
  26378.  
  26379. * Offline Orbit 0.75a *
  26380.  
  26381.  
  26382. Date:    Friday, 28 July 1995 11:06:06 
  26383. Subject: Image Mailing List Idea
  26384. From:    aciolino@rrddts.donnelley.com
  26385.  
  26386.  
  26387.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26388.  
  26389.  
  26390.      
  26391.      
  26392. So, why not set up an easily accessible ftp site that people can use to swap 
  26393. images?  <ahem> This is where I step in.  I run an Internet Presence Provider 
  26394. here in Los Angeles, and I personally own over 7 hosts on my network.  I would 
  26395. be more than happy to set up an image swapping site if it were needed and 
  26396. wanted - and I may even be able to turn it into a Web gallery if it were big 
  26397. enough and used often enough to justify the effort.
  26398.      
  26399.      As far as I know, there isn't an "image exchange" site. Yes, AmiNet 
  26400.      has some pix, but we are talking about fast turnaround, 10K images to 
  26401.      detail a question that we are having ("Why does my glass look plastic? 
  26402.      Here's a render of it right now") and to solve problems.
  26403.      
  26404.      Based on the last day's mail, here's my suggestions:
  26405.      
  26406.      1) Use jay's offer and set up a small IML for just images. Anyone who 
  26407.      doesn't want images doesn't have to get them. Anyone does want them, 
  26408.      well, every day there are some.
  26409.      
  26410.      2) Posting Images to a Web Page. This was, users, such as AOL users, 
  26411.      can access the page and view an image if they are trying to help solve 
  26412.      a problem. Bandwidth would only then be the requested picture.
  26413.      
  26414.      3) Allowing either jay or some kind user to uudecode/un-MIME images 
  26415.      sent by users who are using providers that "filter" them from easily 
  26416.      sending binaries (AOL again). A user could e-mail an image to a 
  26417.      mailserv on jay's machine that would automagically uudecode the image 
  26418.      and place it in the "inbox" on the web server.
  26419.      
  26420.      4) (Optional) Allowing users of the mailing list (Image Mailing List) 
  26421.      to mail to a common user "postpic", who would be the same as #3, so 
  26422.      that users can upload binaries either though FTP or e-mail.
  26423.      
  26424.      5) Verify that jay's server will be up for a while and that the 
  26425.      service that is being offered isn't a "fair weather" service; i.e., it 
  26426.      will be around for a while.
  26427.      
  26428.      6) Credit to users on the IML and the new IML for each image. A 
  26429.      one-line caption will do, or the option to "gallery" a user's work. 
  26430.      This could be done with some fancy PERL scripts to auto-build a web 
  26431.      page.
  26432.      
  26433.      Lucky 7) Ask some users to help administer the New IML. I would 
  26434.      volunteer for that!
  26435.      
  26436.      Person problems/opinions with/of this? Send to me!
  26437.      
  26438.      New ideas: send to the mailing list.
  26439.      
  26440.      Flames: Cook some marshmallows and chill out!
  26441.      
  26442.      -AC
  26443.  
  26444.  
  26445. Date:    Friday, 28 July 1995 11:17:05 
  26446. Subject: Re: Stuff from Aminet
  26447. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  26448.  
  26449.  
  26450.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26451.  
  26452. >However, when I tried to decompress the files I got some 
  26453. >kind of error message(broken file, or something like that).  Do I need a 
  26454. >different decompression program?  
  26455. Nope, but you need to transfer them in 8bit binary mode.
  26456. If you're using an ftp program do this on the commandline:
  26457. type bin
  26458.  
  26459. If you're using WWW to get them from Aminet then you should configure you're 
  26460. brower to handler *.lha as an binary just like .zip .mpg etc.
  26461. Other possiblity is that once in a while Wuarchive is having problems and 
  26462. sends *.lha as 7bit. On the Amiga you can run a nice program called 'Fixlha', 
  26463. which also works for other 7bit transferred files, to repair the archive.
  26464.  
  26465. >Also, is there a difference between Imagine objects on the Amiga and PC?  
  26466. >I'm guessing that most of the Imagine objects on Aminet where done on the 
  26467. >Amiga, and I'd like to know if they will work on my PC(assuming I can get 
  26468. >them decompressed first).
  26469. Pure objects should be fine.
  26470. Watch out with whole projects because the staging file will hold AmigaDOS 
  26471. filenames (looooong) and paths, '/' instead of '\'.
  26472.  
  26473. Joop
  26474.  
  26475.  
  26476.  
  26477.  
  26478. Date:    Friday, 28 July 1995 11:23:01 
  26479. Subject: RE:Realistic Glass(long)
  26480. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  26481.  
  26482.  
  26483.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26484.  
  26485. >==O snip O==
  26486. >>Have you tried making sure the edges (ie where Rim and Base join the
  26487. >>body) are 'Sharp' ie 'Make Sharp'. This is something I have recently
  26488. >>discovered to make a huge difference on these type of objects, and
  26489. >>you do end up with linear highlights, and great rim highlights. I've
  26490. >>just finished an object using this and it looks great, without any
  26491. >>special mapping tricks.
  26492. >==O snip O==
  26493. >
  26494. >Making the edges sharp won't help.  The phong algorithm makes spots only.
  26495. > Never will it make a strip.  In order to make a strip that runs up and down
  26496. >you have to fake it.  I've tried it your way and it didn't work.
  26497. >
  26498. >                                                 ---Lum
  26499. I tested it again this afternoon and it worked fine. Note that the 
  26500. position of the highlight changes (actually becomes more accurate) so if
  26501. you set up a glass without sharp edges and there is a spot, there probably
  26502. won't be one after you make them sharp - it's 'there', its just shifted.
  26503. Try setting up a scene with the light beside the glass and spin the glass
  26504. end over end so you catch the highlight. If you still don't get it, you
  26505. may have misconstrued my original post - let me know how you get on.
  26506. Repeat - I tried it this afternoon and it worked fine!
  26507.  
  26508. Bill
  26509.  
  26510.  
  26511.  
  26512. Date:    Friday, 28 July 1995 11:26:35 
  26513. Subject: Re: VMM
  26514. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  26515.  
  26516.  
  26517.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26518.  
  26519. >Do any of these virtual memory programs work on an Amiga 3000 that has
  26520. >no ROM chip and so loads Kickstart into Fast RAM?  Someone told me
  26521. >that they couldn't work on such machines for reasons that have to do
  26522. >with the MMU...
  26523. Yes, as plain and simple you can get.
  26524.  
  26525. I have an A3000 and used to have a bootrom which loaded Kickstart.
  26526. Now I do have 3.1 and won't go back. Its worth it for me because I have a 
  26527. gfxcard.
  26528. Just to be sure I'll look it up in the docs of VMM.
  26529.  
  26530. Joop
  26531.  
  26532.  
  26533. Date:    Friday, 28 July 1995 11:29:28 
  26534. Subject: Re: lensflare
  26535. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  26536.  
  26537.  
  26538.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26539.  
  26540. >On 27-Jul-95 17:05:40, Bill Boyce wrote:
  26541. >
  26542. >>>is it me or does the lensflare on lightwave look better than the one in
  26543. >>>Imagine, I was just curious, since they both seem very similar but i
  26544. >>>thought i noticed a slight difference.  thanks!
  26545. >>Imagines is supposed to be physically accurate, where Lightwaves is
  26546. >>aesthetically accurate (!?). Lightwave allows star filters and the
  26547. >>like which give a 'richer' effect to the flare, and more sophisticated
  26548. >>'glow' to the light. Impulse - please spend some more time studying
  26549. >>Lightwaves flares - network bosses love them.
  26550. >
  26551. >Is it just me, or does it seem strange that we're all (well, at least the
  26552. >majority of 3D artists) trying to replicate an effect that motion picture
  26553. >directors try hard to avoid?
  26554. >
  26555. >And by the way: I prefer the flares in imagine over the lightwave ones.. You
  26556. >just have to work a little more to set them up correctly. Using flares in
  26557. >lightwave is like putting up a big billboard saying "Look everyone!! I am
  26558. >using lightwave!"
  26559. >
  26560. >
  26561. >Torge!r
  26562. >
  26563. Probably because most people set everything on in lightwave and get the 
  26564. 'billboard' effect you describe. You can actually switch on and off all
  26565. the constituent parts - like Imagine, only there are a lot more parts - thus
  26566. allowing some subtlety. I've heard someone say the Lightwave 4 lens flare
  26567. requester fills the screen! It's always nice to have options, even if you
  26568. don't always use them.
  26569.  
  26570. On the subject of everyone overusing them, most of my clients like the stuff
  26571. to look like computer graphics - realistic, but with little hints like
  26572. flares to say 'this was done on a computer'. Some sort of ego thing on the
  26573. art directors part, I suppose.
  26574.  
  26575. We all know flares went out in the '70's.
  26576.  
  26577. Bill
  26578.  
  26579.  
  26580.  
  26581. Date:    Friday, 28 July 1995 11:30:29 
  26582. Subject: Re: VMM
  26583. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  26584.  
  26585.  
  26586.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26587.  
  26588. >Not confirmed on my home machine,--but I have a friend at club who runs 
  26589. >VMM all the time on his A3000.  To my knowledge, the only limitation was 
  26590. >that you have to have WB 3.x.  (I made the mistake of trying Gigamem.  
  26591. >Should have spent my money upgrading workbench, instead). 
  26592. Not true anymore. It was a mistake in the distribution archive (3.0) which 
  26593. was solved in 3.1, that is if I'm correct. And it needed 2.1 instead of 2.04, 
  26594. had todo with locale.library support.
  26595. What you do need is MUI(2.x), but go for 2.3 which is also on Aminet.
  26596.  
  26597. Joop
  26598.  
  26599.  
  26600. Date:    Friday, 28 July 1995 11:33:24 
  26601. Subject: Re: 3.3 PC Bugs
  26602. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  26603.  
  26604.  
  26605.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26606.  
  26607. >>Here are two bugs in the 3.3 PC release.
  26608. >>
  26609. >>1. "Ignore Lens Flair" option on Light attribute selector window kills 
  26610. >
  26611. >Cool - Lens flares with flair. Why hasn't the Amiga version got this flag!
  26612. >Imagines flares could use more flair :)
  26613. >
  26614. >
  26615. Replying to my own message. Cool.
  26616.  
  26617. Just for the team at Impulse - I do like Imagines flares. Thanks guys. Don't
  26618. want you getting the wrong impression, or being depressed all weekend (grossly
  26619. overating the importance and effects of my messages)
  26620.  
  26621.  
  26622.  
  26623. Date:    Friday, 28 July 1995 11:38:33 
  26624. Subject: Re: Help on Island Trace
  26625. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  26626.  
  26627.  
  26628.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26629.  
  26630. >In a message dated 95-07-27 20:45:38 EDT, you write:
  26631. >
  26632. >>If a backdrop was O.K., how about something I often do to get around this
  26633. >>problem. Stick your backdrop image on a simple (2 poly) plane and put that
  26634. >in the background.
  26635. >>Bill
  26636. >
  26637. >Thanks for the tip, I have used that many times for stills however in an
  26638. >animation where you are moving all over the island and the camera is
  26639. >rotating, the backdrop method doesn't work because you would eventually see
  26640. >the edge of it when the camera rotated.  This is an Island like Myst where
  26641. >you are going all over the island and seeing the landscape from different
  26642. >viewpoints.
  26643. >
  26644. >stephen g.
  26645. >
  26646. Can you get you hands on, or make, a 360 degree backdrop? Cylinder map, and
  26647. away you go. As long as you don't look up ...
  26648.  
  26649.  
  26650.  
  26651. Date:    Friday, 28 July 1995 11:45:34 
  26652. Subject: Re: How To make a SUN?
  26653. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  26654.  
  26655.  
  26656.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26657.  
  26658. >                I know this has been covered several times but I'm
  26659. >a twit.  I'm trying to make a good SUN object and I'm having
  26660. >a real tough time.  The sun is not going to be viewed close up
  26661. >at all but I need it in my solar system.  The closest I would get
  26662. >to it would be about Venus so I'll need to get enough detail for
  26663. >that kind of distance.  I can get decent surface features but 
  26664. >all the corona effects are really hard to get.  there was a demo
  26665. >put up way back that showed something about using a layered
  26666. >object which was real nice (if I remember correctly).
  26667. >
  26668. >                I'm using 3.0 on a dx4/100 with 16 megs ram.
  26669. >Thanks in advance.
  26670. >{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}
  26671. >{}                                                             <   President
  26672. >- BrainWave Productions     {}
  26673. >{}   Dave Wilson - Imagineer and More  >   Keyboards, Grafx, And Animations
  26674. >{}
  26675. If you can wait for Essence for PC (due soon I believe) it has a great
  26676. cylindrical fractal transition texture that's just the bees knees for
  26677. a corona. Not sure if there is a substitute in the Imagine textures that
  26678. this suggests as a replacement. It even animates great. Wack it on a disk,
  26679. align to camera and away you go.
  26680.  
  26681.  
  26682.  
  26683. Date:    Friday, 28 July 1995 12:10:12 
  26684. Subject: Re: How To make a SUN?
  26685. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  26686.  
  26687.  
  26688.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26689.  
  26690. I have a copy of the object which I made from the tutorial. I'll send it 
  26691. to you. If anyone else wants it, just mail me.
  26692.  
  26693. See ya,
  26694.       Roger
  26695.  
  26696.  
  26697. Date:    Friday, 28 July 1995 12:18:05 
  26698. Subject: Re: JPEG Pictures!!!
  26699. From:    gregory denby <gdenby@bach.helios.nd.edu>
  26700.  
  26701.  
  26702.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26703.  
  26704.  
  26705. It would be great to have a site devoted to Imagine technicalities.
  26706. Just little samples of tricks people have found and such.  This is
  26707. opposed to sites like aminet/pix/trace/imagi where one can put one's
  26708. pride and joy 3 day mega render.  Perhaps Impulse's site may begin
  26709. to feature monthly competitions ala POV, where one can see really fine
  26710. work.  But for those of us thrashing through problems here on the IML,
  26711. a common place to load illustrations would be most welcome.
  26712.  
  26713. If "jay@phxmedia.com" were so kind as to host one, I'm sure we'd all
  26714. be thankful.
  26715.  
  26716. Greg Denby
  26717.  
  26718.  
  26719. Date:    Friday, 28 July 1995 12:53:09 
  26720. Subject: Two Tiny Wishes
  26721. From:    Stuart Hogton <stuarth@bournemouth.ac.uk>
  26722.  
  26723.  
  26724.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26725.  
  26726.  
  26727.  Here are a couple of things I think would be very useful in Imagine. I am
  26728. only using 3.0, so I do not know if they have been implemented in later
  26729. versions. Well, here goes :
  26730.  
  26731.       When you use Set Zone, it would be nice if a coloured box was 
  26732. displayed in the Perspective window to show you it was there.
  26733.  
  26734.       When rendering a scene and you press cancel, I would like to see 
  26735. a confirmation box appear. This would allow me to effectively pause mid-
  26736. render and quickly do something else that was urgent.
  26737.  
  26738.  That was it! Keep up the good work Impuse. I have great pleasure using
  26739. 3.0 and I will upgrade in a few weeks as soon as I get some cash.
  26740.  
  26741.       Stu.
  26742.  
  26743.  
  26744.  
  26745. Date:    Friday, 28 July 1995 13:00:19 
  26746. Subject: Help on Island Trace
  26747. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  26748.  
  26749.  
  26750.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26751.  
  26752. > From: SGiff68285@aol.com
  26753. > nothing like Myst.  After creating everything I needed to add a sky.  
  26754. > However I knew that using a sphere and scaling it fairly large would 
  26755. > slow down the trace.  It did significantly.
  26756. ....
  26757. > The only solution I could come up with was to take everything out of the
  26758. > scene and render the animation of just the sky and camera movements. 
  26759. > Then create a flic out of it and use that as a backdrop. Unfortunately,
  26760. > using a flic as a backdrop in globals is very costly, since the entire 
  26761. > background of the sky would be animated when the camera moved.
  26762. > This would create an incredibly huge FLC file.  In fact I don't think my
  26763. > computer would have enough ram.  Any suggestions would be appreciated, but
  26764.  
  26765. Why do you have to create the background layer as a FLC? Why not simply 
  26766. render it as a series of individual frames? You could then import this 
  26767. into the backdrop layer, no sweat.
  26768.  
  26769.  
  26770.  
  26771. Date:    Friday, 28 July 1995 13:09:37 
  26772. Subject: Re: I need a Job!!
  26773. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  26774.  
  26775.  
  26776.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26777.  
  26778. > From: craigh@fa.disney.com
  26779. > As far as Imagine goes, I do know a guy who got a job with Industrial 
  26780. > Light and Magic with a demo reel consisting only of 5 minutes of 
  26781. > Imagine animation.
  26782.  
  26783. And I know a guy who became an animator on Robocop, the TV series, from 
  26784. his all-Imagine demo reel. The reel showed real animation talent, and 
  26785. that's what the Robocop people wanted.
  26786.  
  26787.  
  26788.  
  26789. Date:    Friday, 28 July 1995 13:15:14 
  26790. Subject: Re: Stuff from Aminet
  26791. From:    RIX JAMES <99rix@lab.cc.wmich.edu>
  26792.  
  26793.  
  26794.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26795.  
  26796.  
  26797.  
  26798. On Thu, 27 Jul 1995, Richard Heidebrecht wrote:
  26799.  
  26800. > You probably wouldn't have guessed it from the subject heading, but this 
  26801. > question goes out to you guys using PC's.  I recently got some files 
  26802. > related to Imagine off Aminet.  Somebody once mentioned that LHA.exe 
  26803. > could be used to decompress lha-compressed files on the PC, which was 
  26804. > good, because I have LHA.exe, and the files from Aminet where LHA 
  26805. > compressed.  However, when I tried to decompress the files I got some 
  26806. > kind of error message(broken file, or something like that).  Do I need a 
  26807. > different decompression program?  
  26808. > Also, is there a difference between Imagine objects on the Amiga and PC?  
  26809. > I'm guessing that most of the Imagine objects on Aminet where done on the 
  26810. > Amiga, and I'd like to know if they will work on my PC(assuming I can get 
  26811. > them decompressed first).
  26812. >    ~Rick Heidebrecht~
  26813. The only difference between Amiga and PC objects is the path used to 
  26814. obtain textures and brushes.  On Amiga the directories are deperated byu 
  26815. '/', on the PC they are seperated by '\'.
  26816.  
  26817. Jim Rix
  26818.  
  26819.  
  26820. Date:    Friday, 28 July 1995 13:19:59 
  26821. Subject: Resolution vs. aspect ratio
  26822. From:    bosuch@l1.conline.com (Bill Osuch)
  26823.  
  26824.  
  26825.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26826.  
  26827. I'm trying to render some images for ouput as slides. I'm using 1/4
  26828. Kodak Photo CD res - 1536 x 1024, but when I render, the image is
  26829. stretched vertically when compared to a 640x480 pic; i.e. a small
  26830. section of the top and bottom are cut off. anyone have an idea what
  26831. aspect ratio I can use to correct this?
  26832.  
  26833.      - Bill
  26834.  
  26835.  
  26836.  
  26837. Date:    Friday, 28 July 1995 13:27:38 
  26838. Subject: Imagine 2.0: What a Discovery!
  26839. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  26840.  
  26841.  
  26842.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26843.  
  26844. Welcome to the wonderful world of Imagine! Like some roller coasters, 
  26845. it's a wild ride, but some of us just keep getting on time after time.
  26846.  
  26847. > From: weiss@epx.cis.umn.edu
  26848. > I AM finding it very difficult to come to speed on it, though, as the
  26849. > Waite book is a very poor substitute for a manual. 
  26850.  
  26851. Surprise -- the Waite book is head and shoulders above the original 
  26852. manual. Sorry to say, but what you have in your hands is one of the best 
  26853. pieces of documentation available. It does concentrate on modelling, and 
  26854. therefore is light on animation, but a new book by Philip Shaddock is due 
  26855. out this year; presumably, it would pick up where this one left off: 
  26856. animation features, and functions added after 2.0.
  26857.  
  26858. > Any suggestions? 
  26859.  
  26860. For readability and completeness, the bible has always been Steve 
  26861. Worley's "Understanding Imagine 2.0", which is unfortunately out of 
  26862. print. You might be lucky and get a used copy if you ask on the 
  26863. newsgroup comp.graphics.packages.lightwave -- lots of ex-Imagine users 
  26864. over there. In my mind, digging around until you find Steve's book is 
  26865. the single best thing you can do for yourself.
  26866.  
  26867. This forum is also a great source of information, as are its archived 
  26868. offshoots: "Dare to Imagine", a collection of tips from IML users, 
  26869. available online and in print form from Impulse ($20, call for 
  26870. availability); and the IML FAQ, now in its 7th edition, also available 
  26871. online. I don't have the exact locations for you, but others will jump in.
  26872.  
  26873. > The card in the back of the book allows one to upgrade to version 3 for
  26874. > $300 but I'm afraid that this is beyond me :-(  
  26875.  
  26876. I'm unsure whether this steep upgrade price is still valid; better call 
  26877. Impulse and ask them. We all have a different budget to work with; for 
  26878. some people, even $100 is too much to ask and if so, I'm afraid you're 
  26879. stuck with 2.0. However, if you decide you like this 3-D stuff, and that 
  26880. with the help of the additional documentation I've mentioned you enjoy 
  26881. working with Imagine, then by all means do yourself a favor and get on 
  26882. the upgrade train! We're up to 3.3 and quite frankly, I wouldn't be 
  26883. caught dead using 3.0, much less 2.0. The number of features that have 
  26884. been added, and the interface improvements, are quite mind-boggling. 3-D 
  26885. software is a very competitive business, and for Imagine to still be 
  26886. alive in 1995, means that Impulse has had to add _a lot_ to their old 
  26887. 2.0 version.
  26888.  
  26889. > Are there many PC users of Imagine?
  26890.  
  26891. Currently, the user ratio is 10 Amiga copies sold for every PC copy; but 
  26892. the constant upgrade program, which to me would indicate 
  26893. current/srious/dedicated users, runs 4:1 in favor of the PC.
  26894.  
  26895. > Why is it such a secret?
  26896.  
  26897. Go fig. Also-ran programs sometimes offer incredible value for the 
  26898. dollar, but may not get press coverage for a varity of reasons. Perhaps 
  26899. Impulse doesn't advertise as much as other companies; perhaps reporters 
  26900. are too lazy, or genuinely too busy, to look further than "the big 3"  
  26901. or whatever. Black Belt's WinImages, for example, is a graphics 
  26902. powerhouse, and it retails for $99 US; but have you ever seen it pitted 
  26903. against other image-processing bigwigs in a magazine roundup? Noooooo, 
  26904. not that I've seen.
  26905.  
  26906. To me, this topic is wide-open to conjecture and conspiracy theories 
  26907. alike. Perfect for online debate, dontcha think? ;^)
  26908.  
  26909.  
  26910. Date:    Friday, 28 July 1995 13:35:36 
  26911. Subject: Re: Render speeds
  26912. From:    RIX JAMES <99rix@lab.cc.wmich.edu>
  26913.  
  26914.  
  26915.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26916.  
  26917.  
  26918.  
  26919. On Fri, 28 Jul 1995, Aki Laukkanen wrote:
  26920.  
  26921. > > >    AMIGA 4000   02:07       05:45          V3.2
  26922. > > >    (68040/40)
  26923. > No times for the Cyberstorm 060 board?
  26924. > ... This message has been cruelly tested on cute furry little animals.
  26925. > * Offline Orbit 0.75a *
  26926. I wiull have a Cyberstorm very shortly.  Will the person who made the 
  26927. test image please send it to me so I obtain times.
  26928.  
  26929. Jim Rix
  26930. 99rix@grog.lab.cc.wmich.edu
  26931.  
  26932.  
  26933.  
  26934. Date:    Friday, 28 July 1995 13:40:33 
  26935. Subject: Re: Resolution vs. aspect ratio
  26936. From:    RIX JAMES <99rix@lab.cc.wmich.edu>
  26937.  
  26938.  
  26939.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26940.  
  26941.  
  26942.  
  26943. On Fri, 28 Jul 1995, Bill Osuch wrote:
  26944.  
  26945. > I'm trying to render some images for ouput as slides. I'm using 1/4
  26946. > Kodak Photo CD res - 1536 x 1024, but when I render, the image is
  26947. > stretched vertically when compared to a 640x480 pic; i.e. a small
  26948. > section of the top and bottom are cut off. anyone have an idea what
  26949. > aspect ratio I can use to correct this?
  26950. >      - Bill
  26951. The aspect ratio you want to use for anything NOT presented on a 
  26952. computer's screen is 1:1.
  26953.  
  26954. Jim Rix
  26955.  
  26956.  
  26957. Date:    Friday, 28 July 1995 15:16:09 
  26958. Subject: RE:Lens Flares
  26959. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  26960.  
  26961.  
  26962.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26963.  
  26964. Hi!
  26965.  
  26966. I do agree, with the one that said "it's like puting up a billboard sayin, I'm 
  26967. using lightwave" But it would be usefull with some additional controll over the 
  26968.  
  26969. Imagine lensflares. Here is som ideas:
  26970.  
  26971. 1. fade behind objects! A must, realy!
  26972. 2. Noise edge on the glow. Kind of like the texture controll.
  26973. 3. A percentage value on the glow, so you could controll the "power" of your 
  26974. glow point.
  26975. 4. This would be cool but not necesary, Lensflares as a lite texture, and not a 
  26976.  
  26977. global effect. The same goes for the haze effect!
  26978.  
  26979. Later!
  26980.  
  26981. Tom Granberg (Renderbrandt)
  26982.  
  26983.  
  26984.  
  26985.  
  26986.  
  26987. Date:    Friday, 28 July 1995 15:34:10 
  26988. Subject: RE:Sun with corona
  26989. From:    Granberg Tom <tom.granberg@TV2.no>
  26990.  
  26991.  
  26992.   ----------------------------------------------------------------------------  
  26993.  
  26994. Hi there!
  26995.  
  26996. I've made such a sun once way back in Im2.0, but I think it should work now as 
  26997. well!?
  26998.  
  26999. Here goes.
  27000. Make the sun a basic sphere, put on some good textures that makes a good moving 
  27001.  
  27002. sun surface (Agate works fine). Now for the corona you will need a disk that is 
  27003.  
  27004. bigger than the sphere, when I made this I used Essence textures but you could 
  27005. probably use the fireball texture. Scale the texture so it reaches the disk 
  27006. edges, make the inner coolor the same as your sun. The outer color should be 
  27007. redish and fully filtered. Now comes the cool part, even if you are not making 
  27008. an anim you should do this anyway. Make sure your disk have their axis pointing 
  27009.  
  27010. the way it did when you added it. load it to stage, and place it exactly where 
  27011. your sun is. Go to action editor and delete the disks alignment bar, then add a 
  27012.  
  27013. track to object bar, where you type in "camera". Thats all folks. To animate the
  27014.  
  27015. corona you could make some states and maybe use another texture as your base on 
  27016.  
  27017. your disk (Wormvein is cool) and use the Fireball as the last texture to fade 
  27018. out the edges with a raged edge, just remember to cancel the inner color, so it 
  27019.  
  27020. doesnt cancel out the Wormvein textures color,do this by typing in a negative 
  27021. value in the color box.
  27022.  
  27023. Later!
  27024.  
  27025. Tom Granberg (Renderbrandt)
  27026.  
  27027.  
  27028.  
  27029. Date:    Friday, 28 July 1995 15:34:28 
  27030. Subject: Re: JPEG Pictures!!!
  27031. From:    Douglas Smith <doug@defocus.demon.co.uk>
  27032.  
  27033.  
  27034.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27035.  
  27036. Imagine Users Mailing List wrote in a Mail about "Re: JPEG Pictures!!!":
  27037. IUML :So, why not set up an easily accessible ftp site 
  27038. [snip]
  27039. IUML :I'll gladly set it up for the Imagine mailing list.
  27040.  
  27041. WOW, what a great offer !
  27042.  
  27043. Thanks 2M
  27044.  
  27045. This is the correct way to do things, I remember when Lum's cups were
  27046. bouncing around, that certainly shouldn't be allowed to happen again.
  27047.  
  27048. Also using an FTP site will allow Images of a reasonable quality and
  27049. size to be exchanged.
  27050.  
  27051. Of course, we can always say, "I have this problem with depth of field,
  27052. this is what I did, look at ftp://???????"
  27053.  
  27054. I would hope that the only images posted to IML are ones that all the
  27055. subscribers are interested in, as was said before, new features etc.
  27056.  
  27057. Cheers,
  27058.  
  27059. Doug.
  27060. --
  27061.  
  27062. Doug@defocus.demon.co.uk
  27063. Amiga 4000/40 10M 214, 540 HD  Not better, just different.
  27064. When choosing between two evils, I always like to try the
  27065. one I've never tried before. -- Mae West
  27066.  
  27067.  
  27068. Date:    Friday, 28 July 1995 18:44:30 
  27069. Subject: Re: Resolution vs. aspect ratio
  27070. From:    bosuch@l1.conline.com (Bill Osuch)
  27071.  
  27072.  
  27073.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27074.  
  27075. >
  27076. >
  27077. >On Fri, 28 Jul 1995, Bill Osuch wrote:
  27078. >
  27079. >> I'm trying to render some images for ouput as slides. I'm using 1/4
  27080. >> Kodak Photo CD res - 1536 x 1024, but when I render, the image is
  27081. >> stretched vertically when compared to a 640x480 pic; i.e. a small
  27082. >> section of the top and bottom are cut off. anyone have an idea what
  27083. >> aspect ratio I can use to correct this?
  27084. >> 
  27085. >>      - Bill
  27086. >> 
  27087. >> 
  27088. >The aspect ratio you want to use for anything NOT presented on a 
  27089. >computer's screen is 1:1.
  27090. >
  27091. >Jim Rix
  27092. >
  27093. >
  27094. That's the problem - obviously, I CAN'T use 1:1, because that setting is
  27095. distorting
  27096. the image (I'm on the PC, BTW).
  27097.  
  27098.      - Bill
  27099.  
  27100.  
  27101.  
  27102. Date:    Friday, 28 July 1995 19:25:15 
  27103. Subject: Stuff from Aminet
  27104. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  27105.  
  27106.  
  27107.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27108.  
  27109. [hack]
  27110. >You probably wouldn't have guessed it from the subject heading, but this 
  27111. >question goes out to you guys using PC's.  I recently got some files 
  27112. >related to Imagine off Aminet.  Somebody once mentioned that LHA.exe 
  27113. >could be used to decompress lha-compressed files on the PC, which was 
  27114. >good, because I have LHA.exe, and the files from Aminet where LHA 
  27115. >compressed.  However, when I tried to decompress the files I got some 
  27116. >kind of error message(broken file, or something like that).  Do I need a 
  27117. >different decompression program?  
  27118. >
  27119. >Also, is there a difference between Imagine objects on the Amiga and PC?  
  27120. >I'm guessing that most of the Imagine objects on Aminet where done on the 
  27121. >Amiga, and I'd like to know if they will work on my PC(assuming I can get 
  27122. >them decompressed first).
  27123.  
  27124. I recently downloaded the enterprise object from aminet to use on my PC. I
  27125. had no error messages when decompressing the file but did get a 'special
  27126. flag. Skipped' message if the amiga file name had more than one '.' in it. I
  27127. also noticed that if the first 8 characters of the amiga filename where the
  27128. same for a few objects/imagemaps in would over write them. What I did was to
  27129. print out a list of the archive and check the file sizes to see which I had
  27130. missed. The image files are in LBM format on the pc.
  27131.  
  27132. I also had to check through the entire object to change all the image map
  27133. file locations. This took a while but worked. I don't know about textures
  27134. because there were none on the enterprise.
  27135.  
  27136. Hope this helps.
  27137. Chris Hall.
  27138.  
  27139. |--------------------------------------------------------|\
  27140. | You have been spoken to by Chris Hall                  ||
  27141. | A very tall and generally nice bloke from Great Briton ||
  27142. |                                                        ||
  27143. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK                 ||
  27144. | Or try my WWW home page at :                           ||
  27145. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/index.html       ||
  27146. |                                                        ||
  27147. | Today's lucky lottery numbers are :-                   ||
  27148. |              16 37 38 15 27 05                         ||
  27149. |--------------------------------------------------------||
  27150.  \--------------------------------------------------------\
  27151.  
  27152.  
  27153.  
  27154.  
  27155. Date:    Friday, 28 July 1995 20:00:00 
  27156. Subject: Re: Lights in raytrace.
  27157. From:    yrod@ozemail.com.au
  27158.  
  27159.  
  27160.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27161.  
  27162. Are the speres transparent? The fog gives a nice glow around a light as well.
  27163.  
  27164. Rod Macey: yrod@ozemail.com.au - Pre-press/Graphic Designer
  27165. Home: A2000/30 FPU 4MB RAM [soon to be 12 8-)] Imagine 3.0
  27166. Work: Power Macs, Sun Sparc & Pee Cees too.
  27167. "Sometimes the hard way is the only way!"
  27168.  
  27169.  
  27170.  
  27171. Date:    Friday, 28 July 1995 21:45:59 
  27172. Subject: Re: Inertia ??
  27173. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  27174.  
  27175.  
  27176.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27177.  
  27178. > From: Robert Byrne <rbyrne@3dform.edex.edu.au>
  27179. > For the simple rotations you require, try using the Rotate20 effect.  If
  27180. > you wanted your first letter to reach the upright position after 30
  27181. > frames you could begin the rotation of the next letter at frame 15 and so
  27182. > on for the remaining letters. 
  27183.  
  27184. ....and once you've defined the timing for that rotation, you could use 
  27185. the Action editor Cut/Paste function to add this bar to all other 
  27186. letters, suitably staggered in time. Your situation just CRIES OUT for 
  27187. Cut/Paste.
  27188.  
  27189.  
  27190.  
  27191. Date:    Friday, 28 July 1995 21:57:00 
  27192. Subject: Re: Metaballs
  27193. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  27194.  
  27195.  
  27196.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27197.  
  27198. > From: Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>
  27199. > That's great, but it begs the question "Where do you find out all this 
  27200. > stuff?"
  27201.  
  27202. On the IML, Mike Halvorson is read-only. On CompuServe, he's read/write. B^)
  27203.  
  27204.  
  27205.  
  27206.  
  27207.  
  27208. Date:    Friday, 28 July 1995 22:01:25 
  27209. Subject: Pallete Generation
  27210. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  27211.  
  27212.  
  27213.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27214.  
  27215. > From: Garry61@aol.com
  27216. > The good thing is that after I render the first image in detail or any 
  27217. > other
  27218. > editor, I just set the requestor to use previous pallette and all renders
  27219. > come out fine because there is no pallette in a 24 bit picture.
  27220.  
  27221. One way would be to leave an image called "Palette.pic" in your project 
  27222. directory, and to select "Specify File", rather than "Generate 1st". I 
  27223. assume Imagine would then skip the spurious palette generation step, 
  27224. instead taking its cue from the image on disk.
  27225.  
  27226.  
  27227.  
  27228.  
  27229. Date:    Friday, 28 July 1995 22:14:44 
  27230. Subject: The last suggested Imagine improvement
  27231. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  27232.  
  27233.  
  27234.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27235.  
  27236. > From: Dave Jacob <jacob@altair.csustan.edu>
  27237. > Here is my idea--why not include a seperate module that will allow the
  27238. > Imagine users themselves to construct their own add-ons? Kinda like a
  27239. > Imagine Toolbox, built into a GUI along the lines ala KAI ?  The
  27240. > combinations would be infinite and we could share the best on the list. 
  27241.  
  27242. Interesting idea. Mind fleshing it out a bit?
  27243.  
  27244.  
  27245.  
  27246. Date:    Friday, 28 July 1995 22:30:19 
  27247. Subject: Virtual memory in Imagine.
  27248. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  27249.  
  27250.  
  27251.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27252.  
  27253. > From: Simon Wilkinson <wilkinso@cambridge.scr.slb.com>
  27254. > parts start to disappear.  Taking a typical example, when I tried to
  27255. > render the honey-bee included with the 3D Modelling Lab book, legs, wings
  27256. > and other assorted body parts were omitted.  Having only 8Mb (yes, very
  27257. > sad), I attributed this to lack of memory.  What I'm worried about, is
  27258. > that even if I expanded to 24 or 32 Mb, with the current trend I expect
  27259. > only 2 or 3 bees would render fully in the same scene before the above
  27260. > occured again.  Although I appreciate that this bee is an incredibly
  27261. > complex single object (25,000 polygons I think), I'm still worried that
  27262. > whole scenes with many objects would fail to render effectively, even
  27263. > with 32 Mb of RAM. 
  27264.  
  27265. Simon,
  27266.  
  27267. we all have different ambition levels, from the overeager "Yay! I got 
  27268. Imagine installed. Now let's duplicate the Star Wars Death Star battle 
  27269. scene before going to bed" type, to the hand-wringing "Oh my, this logo 
  27270. is over a thousand faces! What shall I do?". I myself am overly 
  27271. conservative, so my instant reaction is...
  27272.  
  27273. 25,000 POLYGONS? IS HE _NUTS_??
  27274.  
  27275. But that's just me. I've tended to be very meek when it comes to Imagine 
  27276. projects; you may be more ambitious. All I can say is, Imagine is one of 
  27277. the smallest programs you can imagine, for all that it does. I'm sure 
  27278. you could pare down the primitives to recreate Alan Henry's honeybee 
  27279. with 10,000, or even 2,500 polygons. With 32M, you'd then have enough 
  27280. memory for a whole swarm of bees. Remember, if only one or two bees will 
  27281. ever come close to the camera, you only need to model those in detail. 
  27282. All other bees can be much more crude.
  27283.  
  27284. WARNING: incredibly neat tip follows!
  27285.  
  27286. Or, you can render your project in groups of objects, defining each group
  27287. in a different Action/Stage frame. You'd then use the Globals Backdrop
  27288. feature to pick up the previous frame as a backdrop, and render all
  27289. frames in the Project editor. (For example, frame 1 has a sky sphere, and
  27290. a mountain range; frame 2 uses "pic0001" as its backdrop, and has a
  27291. grassy plane and trees; frame 3 uses "pic0002" as its backdrop, and has a
  27292. few bees; and so on, defining objects from back to front) When the last
  27293. frame is done, it would contain the single image you were attempting to
  27294. build. This way, you only need to define in each frame as many objects as
  27295. your RAM will allow, but you can still create very complex images in the
  27296. end. 
  27297.  
  27298. This tip is not mine; it comes from the creative mind of a CompuServe 
  27299. user, whose name I have forgotten.
  27300.  
  27301.  
  27302. Date:    Friday, 28 July 1995 23:21:34 
  27303. Subject: Re: Stuff from Aminet
  27304. From:    Fredster <fredster@sapphire.netrix.net>
  27305.  
  27306.  
  27307.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27308.  
  27309. -- [ From: Fredster * EMC.Ver #2.5.02 ] --
  27310.  
  27311. > I recently downloaded the enterprise object from aminet to use on my PC. I
  27312. had
  27313. > no error messages when decompressing the file but did get a 'special flag.
  27314. > Skipped' message if the amiga file name had more than one '.' in it. I
  27315. also
  27316. > noticed that if the first 8 characters of the amiga filename where the
  27317. same for
  27318.  
  27319. When you get that "special file skipped" message you have to extract the
  27320. file with the /a1 switch. This forces LHA to extract all the files in the
  27321. archive.
  27322.  
  27323. --------------------
  27324. Fred Aderhold
  27325. fredster@netrix.net
  27326.  
  27327. Brownies - not just for breakfast anymore!
  27328. --------------------
  27329.  
  27330.  
  27331. Date:    Friday, 28 July 1995 23:29:58 
  27332. Subject: Image Exchange
  27333. From:    NEWKIRK@delphi.com
  27334.  
  27335.  
  27336.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27337.  
  27338. I think the idea of an Image Exchange page is great.  Divide into two portions:
  27339. hints/tips/questions images ("check my image 'blahblah.jpg' and see if you
  27340. can tell me what I screwed up") and gallery images ("check out my mega-render!")
  27341.  
  27342. This way the IML stays as a true mailing list of questions, answers, and comment
  27343. s,
  27344. and we have image transfer available only as needed or desired.
  27345. Joel
  27346.  
  27347.  
  27348. Date:    Saturday, 29 July 1995 00:19:34 
  27349. Subject: Beyond Imagination
  27350. From:    Andrew@Herbert.Netkonect.Co.UK (Andrew Herbert)
  27351.  
  27352.  
  27353.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27354.  
  27355. ***  Public Announcement to all PC Imagine Users !!!  ***
  27356.  
  27357. Beyond Imagination is a On-Line help system for Imagine and includes hints, tips
  27358. , and tutorials 
  27359. on just about everything.
  27360.  
  27361. Beyond Imagination runs under Windows and is totally free, it can be downloaded 
  27362. from 
  27363. http://uptown.turnpike.net/H/Herbert
  27364.  
  27365. Thank you for your time.
  27366.  
  27367. - Herbert
  27368.  
  27369.  
  27370. >> Email: Andrew@Herbert.Netkonect.Co.UK <<
  27371. >> HTTP://uptown.turnpike.net/H/Herbert/ <<
  27372.  
  27373.  
  27374.  
  27375. Date:    Saturday, 29 July 1995 00:48:23 
  27376. Subject: Re: How To make a SUN?
  27377. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  27378.  
  27379.  
  27380.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27381.  
  27382. Hello Dave, on Jul 28 you wrote:
  27383.  
  27384. >                 I know this has been covered several times but I'm
  27385. > a twit.  I'm trying to make a good SUN object and I'm having
  27386. > a real tough time. .......
  27387.  
  27388. >                 I'm using 3.0 on a dx4/100 with 16 megs ram.
  27389.  
  27390. There's a tip in Dare2Imagine and the FAQ called Solar Corona that uses the
  27391. FireBall, Nebula and Ghost textures.
  27392.  
  27393. -- Bob
  27394.  
  27395.  
  27396. Date:    Saturday, 29 July 1995 00:50:54 
  27397. Subject: Tools
  27398. From:    yrod@ozemail.com.au
  27399.  
  27400.  
  27401.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27402.  
  27403. Hi all,
  27404.  
  27405. We all have our preference for one platform or another. Some of us
  27406. use only one, others use two or more platforms. What I would like to
  27407. do is compile a short, trivial survey to see what the IMLers are using
  27408. for 3D modelling/rendering only. I know many of you might use other
  27409. platforms for other types of work or entertainment, but as the IML is
  27410. about 3D, I think this survey should only relate to this subject.
  27411.  
  27412. Send the replies to me privately, with the subject line in this format:
  27413.  
  27414. Re:Tools_platform/platforms
  27415.  
  27416. Where platform/platforms is either;
  27417. ami for Amiga only
  27418. pc for PC only
  27419. amipc for Amiga and PC
  27420. amiother for Amiga and another platform
  27421. pcother for PC and another platform, or
  27422. amipcother for Amiga, PC and another
  27423.  
  27424. Don't bother sending any content, as I will be just tallying up the
  27425. subject lines, then deleting the message.
  27426.  
  27427. The deadline is August 8, as I have a week of between leaving my old
  27428. job and starting my new one. I'll publish the results shortly after.
  27429. Please note, this is not the start of any kind of war. It might be
  27430. interesting to see just who is using what.
  27431.  
  27432.  
  27433. Rod Macey: yrod@ozemail.com.au - Pre-press/Graphic Designer
  27434. Home: A2000/30 FPU 4MB RAM [soon to be 12 8-)] Imagine 3.0
  27435. Work: Power Macs, Sun Sparc & Pee Cees too.
  27436. "Sometimes the hard way is the only way!"
  27437.  
  27438.  
  27439.  
  27440. Date:    Saturday, 29 July 1995 01:29:10 
  27441. Subject: Re: Resolution vs. aspect ratio
  27442. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  27443.  
  27444.  
  27445.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27446.  
  27447. Hello Bill, on Jul 28 you wrote:
  27448.  
  27449. > I'm trying to render some images for ouput as slides. I'm using 1/4
  27450. > Kodak Photo CD res - 1536 x 1024, but when I render, the image is
  27451. > stretched vertically when compared to a 640x480 pic; i.e. a small
  27452. > section of the top and bottom are cut off. anyone have an idea what
  27453. > aspect ratio I can use to correct this?
  27454. >      - Bill
  27455.  
  27456. Try 2:3. 512 is a common denominator for both measurements.
  27457.  
  27458. -- Bob
  27459.  
  27460.  
  27461. Date:    Saturday, 29 July 1995 01:29:14 
  27462. Subject: Re: How To make a SUN?
  27463. From:    Darryl_Lewis@comlink.mpx.com.au (Darryl Lewis)
  27464.  
  27465.  
  27466.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27467.  
  27468. >a twit.  I'm trying to make a good SUN object and I'm having
  27469. >a real tough time.  The sun is not going to be viewed close up
  27470. >at all but I need it in my solar system.  The closest I would get
  27471. >{}
  27472.  
  27473.  BB> If you can wait for Essence for PC (due soon I believe) it has a
  27474.  BB> great
  27475.  BB> cylindrical fractal transition texture that's just the bees knees for
  27476.  BB> a corona. Not sure if there is a substitute in the Imagine textures
  27477.  BB> that
  27478.  BB> this suggests as a replacement. It even animates great. Wack it on a
  27479.  BB> disk,
  27480.  BB> align to camera and away you go.
  27481.  
  27482. Having both an Amiga and PeeCee, I find that an acceptable effect can be
  27483. made using a primative sphere set to be a light source. Then add the
  27484. attributes ghost and fog. Play with the values a bit until your happy with
  27485. the size of the corona and the glow. Oh yes, also set it's colour to a
  27486. yellow, if it's our sun in the attributes.
  27487. I still have not come up wih sunspots of solar flares, but give me time :-)
  27488.  
  27489. Notes:
  27490. I'm trying to build a model of the Ringworld (for the non Sci Fi people
  27491. :it's a book by Larry Niven about a 'planet' that is a flat ring that
  27492. encircles the sun. It's diameter is approximatly the orbit of the earth,
  27493. with peole living on the inner surface facing the sun. They are held there
  27494. by centrifugal force).
  27495. I use the PeeCee to do all the modelling and test renders (because [sob!
  27496. :-(] it's faster than the amiga), then I do the final renders on the amiga,
  27497. because ,in my opinion, it produces better pictures. It also has essence
  27498. and a lot of other utilities that can be used to manupulate the images that
  27499. aren't available (or cost tooo much) on the PeeCee.
  27500. Darryl 
  27501.  
  27502. -- Via DLG Pro v1.0
  27503.  
  27504.                #####\             _             /#####
  27505.                #( )# |          _( )__         | #( )# 
  27506.                ##### |         /_    /         | #####
  27507.                #" "# |     ___m/I_ //_____     | #" "#
  27508.                # O # |____#-x.\ /++m\ /.x-#____| # O #
  27509.                #m.m# |   /" \ ///###\\\ / "\   | #m.m#
  27510.                #####/    ######/     \######    \#####
  27511.  
  27512.  
  27513. Date:    Saturday, 29 July 1995 02:01:23 
  27514. Subject: Re: Two Tiny Wishes
  27515. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  27516.  
  27517.  
  27518.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27519.  
  27520. Hello Stuart, on Jul 28 you wrote:
  27521.  
  27522. >     When you use Set Zone, it would be nice if a coloured box was 
  27523. > displayed in the Perspective window to show you it was there.
  27524.  
  27525. And where it is too, otherwise you could just have a flag in the title bar.
  27526.  
  27527. >     When rendering a scene and you press cancel, I would like to see 
  27528. > a confirmation box appear. This would allow me to effectively pause mid-
  27529. > render and quickly do something else that was urgent.
  27530.  
  27531. You've got my vote. Two excellent suggestions.
  27532.  
  27533. --Bob
  27534.  
  27535.  
  27536. Date:    Saturday, 29 July 1995 03:35:40 
  27537. Subject: Re: Beyond Imagination
  27538. From:    Al Nehl <nehla@transport.com>
  27539.  
  27540.  
  27541.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27542.  
  27543. Andrew,
  27544.  
  27545.    I just pulled "Beyond Imagination" from your site. What a nice piece of
  27546. work. You have truly rendered a great service to the community. Thank you.
  27547.  
  27548.  
  27549.  
  27550. At 11:19 PM 7/28/95 PDT, you wrote:
  27551. >***  Public Announcement to all PC Imagine Users !!!  ***
  27552. >
  27553. >Beyond Imagination is a On-Line help system for Imagine and includes hints,
  27554. tips, and tutorials 
  27555. >on just about everything.
  27556. >
  27557. >Beyond Imagination runs under Windows and is totally free, it can be
  27558. downloaded from 
  27559. >http://uptown.turnpike.net/H/Herbert
  27560. >
  27561. >Thank you for your time.
  27562. >
  27563. >- Herbert
  27564. >
  27565. >
  27566. >>> Email: Andrew@Herbert.Netkonect.Co.UK <<
  27567. >>> HTTP://uptown.turnpike.net/H/Herbert/ <<
  27568. >
  27569. >
  27570. >
  27571.  
  27572. --
  27573. Sincerely,
  27574.  
  27575. Al Nehl
  27576.  
  27577. Steer by the stars above, not the lights of each passing ship.
  27578.  
  27579.  
  27580.  
  27581. Date:    Saturday, 29 July 1995 04:16:11 
  27582. Subject: One minor bug.
  27583. From:    kit@vianet.net.au (Chris)
  27584.  
  27585.  
  27586.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27587.  
  27588. the info button in the project screen always shows SUNDAY as the rendering
  27589. day even though the rest of the time and date info is correct. been around
  27590. since version 2 to 3.3.
  27591.  
  27592. it's the little things that annoy me :)
  27593.  
  27594.  
  27595.  
  27596.  
  27597. Date:    Saturday, 29 July 1995 04:31:18 
  27598. Subject: Re: Lights in raytrace.
  27599. From:    tome@next.com.au (Tom Ellard)
  27600.  
  27601.  
  27602.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27603.  
  27604. >> > scene, you can just add an axis and make it "light". 
  27605. >> > Remember: polygon do not emit light; axis do, allway.
  27606. >> But why would it work ok in scanline but not trace?
  27607. >Light passes through objects in scanline thats why you don't get shadows.
  27608. >In raytrace the solid objects stop the light ray. 
  27609.  
  27610. I have a conceptual problem with this, as the other attributes are applied 
  27611. to the surface of the object. Consider fog - this alters the opacity of the 
  27612. surface, enough for the light to "get out."
  27613.  
  27614. So when I give my sphere the 'light' attribute I'm following the general 
  27615. useage of the attributes requester, expecting the entire sphere to be a light.
  27616.  
  27617. But no problem, I'll leave the concepts behind. :-)
  27618.  
  27619.  
  27620. Tom Ellard, Severed Communications Australia tome@next.com.au
  27621.  
  27622.  
  27623.  
  27624. Date:    Saturday, 29 July 1995 06:24:01 
  27625. Subject: Re: JPEG Pictures!!!
  27626. From:    "dunc@eraser.demon.co.uk" <dunc@eraser.demon.co>
  27627.  
  27628.  
  27629.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27630.  
  27631. Hi Douglas,
  27632.  
  27633. > Imagine Users Mailing List wrote in a Mail about "Re: JPEG Pictures!!!":
  27634. > IUML :So, why not set up an easily accessible ftp site 
  27635. > [snip]
  27636. > IUML :I'll gladly set it up for the Imagine mailing list.
  27637. > WOW, what a great offer !
  27638. > This is the correct way to do things, I remember when Lum's cups were
  27639. > bouncing around, that certainly shouldn't be allowed to happen again.
  27640. > Also using an FTP site will allow Images of a reasonable quality and
  27641. > size to be exchanged.
  27642.  and objects could put here too 
  27643.  
  27644. ..............................................................................
  27645. ..                                                                           .
  27646. ..                                dunc@eraser.demon.co.uk                    .
  27647. ..                                                                           .
  27648. ..............................................................................
  27649.  
  27650.  
  27651. Date:    Saturday, 29 July 1995 08:41:00 
  27652. Subject: Re: Imagine 2.0: What a Discovery!
  27653. From:    ronsa@cix.compulink.co.uk (Ron Saggers)
  27654.  
  27655.  
  27656.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27657.  
  27658. In-Reply-To: <Pine.BSI.3.91.950728121221.28393C-100000@wink.io.org>
  27659.  
  27660. > We're up to 3.3 and quite frankly, I wouldn't be
  27661. > caught dead using 3.0, much less 2.0. The number of features that have 
  27662. > been added, and the interface improvements, are quite mind-boggling. 3-D 
  27663. > software is a very competitive business, and for Imagine to still be 
  27664. > alive in 1995,
  27665.  
  27666. Is there an upgrade path from a /second user/ imagine 3.0?
  27667. I bought the version 3.0 a few months back complete with disks and
  27668. manual, but no reg card :}
  27669. Ron
  27670.  
  27671.  
  27672.  
  27673.  
  27674. Date:    Saturday, 29 July 1995 11:46:28 
  27675. Subject: Why
  27676. From:    pantera@voyager.com
  27677.  
  27678.  
  27679.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27680.  
  27681. why have i stopped receving mail from the IML?
  27682. PANTERA
  27683. pantera@voyager.com
  27684.  
  27685.  
  27686.  
  27687.  
  27688. Date:    Saturday, 29 July 1995 15:07:00 
  27689. Subject: Stuff from Aminet
  27690. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  27691.  
  27692.  
  27693.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27694.  
  27695. -> From: Richard Heidebrecht <rheidebr@freenet.niagara.com>->-> compressed.  How
  27696. ever, when I tried to decompress the files I got s=ome-> kind of error message(b
  27697. roken file, or something like that).  Do I =nee-> different decompression progra
  27698. m?I seem to remember someone else having this problem a while back.What version 
  27699. of IBM LHA do you have? I have v2.13 and never seemto have any problems extracti
  27700. ng Amiga LZH or LHA files.-> Also, is there a difference between Imagine objects
  27701.  on the Amiga a=nd-> PC?Nope...no difference.  Only problems you run into is bru
  27702. shes thatare sometimes associated with the attributes. The filenames anddirector
  27703. ies can be a pain, since Amiga uses longfilenames. However,now that 3.3 includes
  27704.  a file browser, that problem has been finallyaddressed.-> I'm guessing that mos
  27705. t of the Imagine objects on Aminet where done= on-> Amiga, and I'd like to know 
  27706. if they will work on my PC(assuming I =can-> them decompressed first).Yep...they
  27707.  work just ducky.   /------------------------------           ___   ___  ___   ___  | Mike van der Sommen                     / __  /__/ /__/  /
  27708. _   \ /  | Santa Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  /  /     / \  | 
  27709. mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)  |           "
  27710. Irony can make revenge a welcome alternative"   \_______________________________
  27711. ______________________________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara,
  27712.  Ca - (805) 683-1388
  27713.  
  27714. Date:    Saturday, 29 July 1995 15:14:00 
  27715. Subject: Re: Video boards
  27716. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  27717.  
  27718.  
  27719.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27720.  
  27721. -> From: Garry61@aol.com->-> Your ideas are really what I had intended.  That is
  27722. , for users of =Ima-> relate experience with their boards and let everyone else 
  27723. know wha=t w->  We really are on the same wavelength.For those on a budget, the 
  27724. Diamond SpeedStar Pro (ISA) works greatwith Imagine on the PC. However, in order
  27725.  to get all graphics modesyou must use the UniVesa driver.   /------------------
  27726. ------------           ___   ___  ___   ___  | Mike van der Sommen              
  27727.        / __  /__/ /__/  /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.                     /___/
  27728.  / \  /  /  /     / \  | mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805
  27729. -683-1388)  |           "Irony can make revenge a welcome alternative"   \______
  27730. _______________________________________________________--- =FE InterNet - GraFX 
  27731. Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  27732.  
  27733. Date:    Saturday, 29 July 1995 15:24:00 
  27734. Subject: Re: JPEG Pictures!!!
  27735. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  27736.  
  27737.  
  27738.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27739.  
  27740. -> >we're connected via redundant T1 to the 'net.  So, if there's any= in-> >in 
  27741. this, I'll gladly set it up for the Imagine mailing list.->-> I think a site lik
  27742. e this would be great.  I would very much like t=o s-> everyone else is doing wi
  27743. th Imagine.  Actually seeing an image wou=ld-> allot of "how did you get that ef
  27744. fect" type questions which would =be-> informative for everyone I think.  I hope
  27745.  it happens.You got my vote! I'd love an Imagine FTP and Web depository that doe
  27746. s=n'trequire me to access wuarchive.wustl.edu. I NEVER get through....   /------
  27747. ------------------------           ___   ___  ___   ___  | Mike van der Sommen  
  27748.                    / __  /__/ /__/  /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.              
  27749.        /___/ / \  /  /  /     / \  | mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com     H
  27750. AUS BBS (805-683-1388)  |           "Irony can make revenge a welcome alternativ
  27751. e"   \_____________________________________________________________--- =FE Inter
  27752. Net - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  27753.  
  27754. Date:    Saturday, 29 July 1995 15:34:00 
  27755. Subject: My Spline Editor/Metaball
  27756. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  27757.  
  27758.  
  27759.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27760.  
  27761. -> From: DAVEH47@delphi.com->-> >A little birdy (with a crowbar) told me Metabal
  27762. ls will be implime=nte-> >in Imagine as an FX that will work both in Detail and 
  27763. Stage edito=rs.->-> As an FX???  On second thought, I think I'd rather have a-> 
  27764. spline modeller...=2E..don't shoot me, I'm just the messenger. I'm still trying 
  27765. toconceive how you'd use an FX in the Detail editor. But thenchrome spheres over
  27766.  a checkered ground still turn me on. :)   /------------------------------      
  27767.      ___   ___  ___   ___  | Mike van der Sommen                     / __  /__/ 
  27768. /__/  /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  /  /     
  27769. / \  | mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)  |     
  27770.       "Irony can make revenge a welcome alternative"   \________________________
  27771. _____________________________________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa B
  27772. arbara, Ca - (805) 683-1388
  27773.  
  27774. Date:    Saturday, 29 July 1995 15:44:00 
  27775. Subject: Re: I need a Job!!
  27776. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  27777.  
  27778.  
  27779.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27780.  
  27781. -> From: craigh@fa.disney.com->-> As far as Imagine goes, I do know a guy who go
  27782. t a job with Industr=ial-> Lights and Magic with a demo reel consisting only of 
  27783. 5 minutes of-> Imagine animation.-> So anything is possible!!I know a guy here a
  27784. t GTE who hired in 25 years ago and is about ascompetent as a chimpanzee on acid
  27785. .I'd rather be LUCKY than GOOD anyday. :)   /------------------------------     
  27786.       ___   ___  ___   ___  | Mike van der Sommen                     / __  /__/
  27787.  /__/  /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  /  /    
  27788.  / \  | mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)  |    
  27789.        "Irony can make revenge a welcome alternative"   \_______________________
  27790. ______________________________________--- =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa 
  27791. Barbara, Ca - (805) 683-1388
  27792.  
  27793. Date:    Saturday, 29 July 1995 17:52:00 
  27794. Subject: Re: Upgrade paths
  27795. From:    gareth.qually@tinder.iaccess.za (Gareth Qually)
  27796.  
  27797.  
  27798.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27799.  
  27800.  
  27801. > From: Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  27802. >  
  27803. > It's much better than the Amiga version. You get all these independent 
  27804. > windows, and an enhanced interface that includes a ridiculously easy 
  27805. > timeline interface. Open the timeline, open the file requester, 
  27806. > multi-select an entire directory's worth of image files, and boom, there 
  27807. > they are one one row of your timeline. Then, drag & drop an effects 
  27808. > button from the toolbox into the timeline; that's how you add processing 
  27809. > to your images. Double-click on the effect, and up pop all the 
  27810. > parameters, which you can change at will -- you can even adjust spline 
  27811. > curves to vary any parameter over time. This is POWERFUL and EASY stuff. 
  27812. > I don't think you'd miss ARexx one bit. Finally, add some render icons 
  27813. > to save your work, and set the timeline into motion.
  27814. >  
  27815. It sounds like an amazing package, I can't wait to recieve it.
  27816. It will open so many doors for different effects.
  27817.  
  27818. The amiga packages on that have crossed to the pc, have done a great 
  27819. service to the computer community. They have come from a platform
  27820. that had compact yet powerful programs. They are now going to give those
  27821. fat bloated pc corporations a run for their money. Their massive programs
  27822. with lots of dormant code and slow routines, are going to have problems
  27823. when with some luck the amiga packages woo lots of pc users. Also making 
  27824. major changes to existing packages involves a lot of money, work and time.
  27825. But the best reason why I think amiga packages will do well, is their low 
  27826. price.
  27827.  
  27828. Chow...
  27829.  
  27830. gareth.qually@tinder.iafrica.com
  27831.  
  27832.  * AmyBW v2.11 *
  27833. .... And where were YOU  on 29 Jul 1995 around 18:52:12?
  27834.  
  27835.  
  27836. Date:    Saturday, 29 July 1995 20:21:05 
  27837. Subject: Vmm/mui
  27838. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  27839.  
  27840.  
  27841.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27842.  
  27843. Some nice sould recommended a mui update.  In the process of 
  27844. checking/moving my mui files, I lost the main program.  
  27845.  
  27846. I just got off a half hour wander through Aminet, found everthing 
  27847. pertinent to Mui except mui itself.  
  27848.  
  27849. Could someone with tighter grey cells point me in the right direction:  
  27850. where can I find the latest version of MUI?
  27851.  
  27852. Thanks insufferably. 
  27853.  
  27854.  
  27855. Date:    Saturday, 29 July 1995 20:24:04 
  27856. Subject: Making textures 'stick'
  27857. From:    ALorence@aol.com
  27858.  
  27859.  
  27860.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27861.  
  27862. Is there an easy way (or ANY way) to keep a texture or brush from changing as
  27863. parts of the object move?
  27864.  
  27865. An example: Using the HAND.BON object and applying any texture or brush 
  27866. (dithcirc or bathtile are dramatic ones), bending one of the fingers causes 
  27867. the texture or brush to change on the finger as it bends. 
  27868.  
  27869. I can guess what's happening: the texture for any given face of an object is 
  27870. calculated based upon the face's relation to the texture axis, so as the
  27871. faces 
  27872. move with respect to the axis, the texture changes.
  27873.  
  27874. How can I make the texture 'stick' so it looks like 'skin'?
  27875.  
  27876. Thanks.
  27877.  
  27878. Alan.
  27879.  
  27880.  
  27881.  
  27882. Date:    Saturday, 29 July 1995 20:27:43 
  27883. Subject: Question for PC users
  27884. From:    ALorence@aol.com
  27885.  
  27886.  
  27887.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27888.  
  27889. Question for PC users:  Has anyone noticed a 'problem' with mouse movement in
  27890.  
  27891. v3.2 and 3.3?  The 'problem' I'm seeing is the cursor pauses and skips.  This
  27892.  
  27893. did not happen in v3.0.  
  27894.  
  27895. (Before you say it, NO, THE MOUSE IS NOT DIRTY.  I can run v3.0 with no 
  27896. skipping, then immediately go to v3.2 or v3.3 and see the problem.)
  27897.  
  27898. I am using a Logitech MouseMan Sensa with driver v6.43.
  27899.  
  27900. HAS ANYONE ELSE SEEN THIS?
  27901.  
  27902. Thanks.
  27903.  
  27904. Alan.
  27905.  
  27906.  
  27907.  
  27908. Date:    Sunday, 30 July 1995 06:12:44 
  27909. Subject: This is getting old!
  27910. From:    Lumbient@aol.com
  27911.  
  27912.  
  27913.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27914.  
  27915. Anyone how has PharLaps DOS extender I NEED to talk to you!  
  27916.  
  27917.                                                 ---Lum
  27918.  
  27919.  
  27920. Date:    Sunday, 30 July 1995 06:28:56 
  27921. Subject: Phong errors, rotoscoping
  27922. From:    Tom Ross <rosst@unvax.union.edu>
  27923.  
  27924.  
  27925.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27926.  
  27927. Hi y'all!
  27928.  
  27929. Can anyone explain the error message "setup phongs:weight error"? It
  27930. occurs when I put my object (which has a brushmap sequence) more than once
  27931. on the same timeline in the Action Editor, to have the sequence repeat
  27932. again. I can get around this by putting the object in only once for the
  27933. same amount of frames, but I'd rather not since this makes the sequence
  27934. slow and jerky.  The message suggests I could revise the object somehow to
  27935. fix this?. . . 
  27936.  
  27937. Also, the manual, or an addendum after 3.0, mentions rotoscoping with 
  27938. backdrops. I understand this concept for 2D, but what is it in 3D? and 
  27939. how could I use it?
  27940.  
  27941. Thanks
  27942.  
  27943. Baby Shoeless 
  27944.  
  27945.  
  27946. Date:    Sunday, 30 July 1995 07:10:50 
  27947. Subject: Ftp to amiga
  27948. From:    Tom Ross <rosst@unvax.union.edu>
  27949.  
  27950.  
  27951.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27952.  
  27953. I'm a beginner at ftp'ing. I can find stuff and download it as far the 
  27954. VAX cluster here at Union College, but how can I get it from there to my 
  27955. Amiga at home?
  27956.  
  27957. Thanks
  27958.  
  27959. Tom R.
  27960.  
  27961.  
  27962. Date:    Sunday, 30 July 1995 07:31:22 
  27963. Subject: Re: Beyond Imagination
  27964. From:    bsmith@sunbelt.net
  27965.  
  27966.  
  27967.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27968.  
  27969. Since IMAGINE-PC does not run under windows and requires the /NOEMS switch
  27970. for mem-managment could this "HELP" be written for DOS. Or is there a trick
  27971. to get IMAGINE under windows? I think an on-line help is a good idea as long
  27972. as Idon't have to reboot to use it.
  27973.  
  27974. >
  27975. >Beyond Imagination runs under Windows and is totally free, 
  27976.  
  27977.  
  27978.  
  27979. Date:    Sunday, 30 July 1995 08:24:33 
  27980. Subject: PC animation playback?
  27981. From:    bsmith@sunbelt.net
  27982.  
  27983.  
  27984.   ----------------------------------------------------------------------------  
  27985.  
  27986. I think IMAGINE is one of the more powerful packages available (wish it
  27987. would be marketed for better visability) but I have a question for anyone
  27988. that may have a solution.
  27989.  
  27990. The problem is that I would like the animation to be 24bit true color (high
  27991. color would be OK. The playback on a PC with a standard SVGA card (DIAMOND
  27992. STEALTH) shows color distortions (flashes / bad colors / etc.) which makes
  27993. it unusable. IMPULSE says use 256 colors and lock the pallete. This is no
  27994. solution. If IMAGINE can generate 24bit animation it should be able to play
  27995. it back. Anyway, IMPULSE also said they are working on an expensive hardware
  27996. fix for this and couln't give me anymore info. 
  27997.  
  27998. The color flashing is due to color pallete updates frame to frame. Each
  27999. individual frame can be displayed with no problem. What I've been doing is
  28000. generating the frames in TGA format (24bit), then going to a program called
  28001. VFD to make an FLC animation. I use VFD because the pallete generation and
  28002. dither is much better than IMAGINE's 256 color renders. I've also tried DTA
  28003. but this reverses the color triad (Red <-> Blue) and DFV for playback.
  28004. Playback of the 24bit FLC's with DFV with my ISA video card was not fast
  28005. enough. Another program I've tried is CMPEG but this gives a ''MALLOC' error
  28006. when I try to generate MPEG (first I have to filter the frames through
  28007. PaintShop Pro to convert to uncompressed TGA). 
  28008.  
  28009. Does anyone know about this hardware that IMPULSE has mentioned or anything
  28010. other method that will interface with IMAGINE to playback 24bit 640x480 (if
  28011. not larger) animations as 24bit?
  28012.  
  28013. --------------------------------------------------
  28014.      VFD continues to be upgraded with new features.  For the latest version,
  28015.      GO GRAPHSUP on CompuServe and download VFD.ZIP from the Format Conversion
  28016.      library section.
  28017.  
  28018.      VFD support is provided on CompuServe in the Graphics Support forum 
  28019.      (GO GRAPHSUP).  Leave a message in the Format Conversion section for 
  28020.      prompt response.  Direct support is also provided from Internet at: 
  28021.      
  28022.                          76570.2752@compuserve.com
  28023.  
  28024.      The author of VFD may be reached at the following address:
  28025.      (For credit card registration orders, see below.)
  28026.  
  28027.                              Bob Williamson
  28028.                              PO Box 172349
  28029.                              Arlington, TX  
  28030.                              76003-2349
  28031.                              U.S.A.
  28032. -------------------------------------------------
  28033. DTA Support:
  28034.  
  28035.      "David Mason" on "The Graphics Alternative", (510) 524-2780,
  28036.     and on "Channel 1" BBS, (617) 354-8873.
  28037.     "76546,1321" on Compuserve.
  28038. -------------------------------------------------
  28039.            Paint Shop Pro Technical Support
  28040.  
  28041. Technical support for Paint Shop Pro can be obtained from:
  28042.  
  28043. USA
  28044. ---------
  28045. JASC, Inc.
  28046. 10901 Red Circle Drive
  28047. Suite 340
  28048. Minnetonka, MN 55343 USA
  28049.  
  28050. Tele: (9am to 5pm USA central time)
  28051.     (612) 930-9171
  28052.  
  28053. CIS: GO JASC
  28054.  
  28055. ---------------------------------------------
  28056. CMPEG support:
  28057.  
  28058.  
  28059. This program is copyrighted (C) Stefan Eckart, 1993. You can use, copy
  28060. and distribute this program at no charge but you may not modify or sell
  28061. it. I don't take any responsibility regarding its fitness, usefulness
  28062. etc. (#include <your_favourite_disclaimer>). Comments, bug reports,
  28063. questions to:
  28064.  
  28065.   Stefan Eckart
  28066.   Kagerstr. 4
  28067.   D-81669 Muenchen
  28068.   Germany
  28069.  
  28070.   email: stefan@lis.e-technik.tu-muenchen.de
  28071.  
  28072.  
  28073.  
  28074.  
  28075.  
  28076. Date:    Sunday, 30 July 1995 11:26:59 
  28077. Subject: Re: PC animation playback?
  28078. From:    Damon LaCaille <nomad@aloha.net>
  28079.  
  28080.  
  28081.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28082.  
  28083.  
  28084.  
  28085. On Sun, 30 Jul 1995 bsmith@sunbelt.net wrote:
  28086.  
  28087. > Does anyone know about this hardware that IMPULSE has mentioned or anything
  28088. > other method that will interface with IMAGINE to playback 24bit 640x480 (if
  28089. > not larger) animations as 24bit?
  28090.  
  28091. I think what you need is a PAR, or personal animation recorder.  Or get 
  28092. an amiga with a toaster :)
  28093.  
  28094. As far as I can tell, and I'm no knowledgable person on this subject, you 
  28095. need a separate piece of hardware that stores these pictures onto a hard 
  28096. drive, then sends them frame by frame to a specialized VCR with a 
  28097. controller on it. Then you can play back the animation.  I don't think 
  28098. ANY computer is fast enough to read in a 24-bit 640x480 picture (if GIF 
  28099. file, usually what, 500k+?) 30 times a second to play it back in 
  28100. realtime. That seems a bit much even for a pentium doesn't it?  I don't 
  28101. hard drive speeds are quite that fast yet. You're looking at a minimum of 
  28102. 15mb/second transfer rate (and that's for the smaller 24-bit color files 
  28103. at 640x480). Do you think your graphics card could handle 15mb/sec 
  28104. viewing rate? That's an aweful lot to ask on a card.
  28105.  
  28106. Like I said, I don't know much on the subject, but this is definitely the 
  28107. right place to post it for those types of questions. If someone could 
  28108. correct me, I'd be glad to read it. I'd  like to know more about this too.
  28109.  
  28110. Also, doesn't a video toaster do this too?  I have a 3000 and was 
  28111. wondering which type of Toaster I could buy to fit in here. I've heard 
  28112. only a certain kind will fit... is that true?  Also will it do about the 
  28113. same thing as a PAR with a VCR?  Any help is appreciated, thanks!
  28114.  
  28115. Damon
  28116.  
  28117.  
  28118.  
  28119. Date:    Sunday, 30 July 1995 11:30:46 
  28120. Subject: Re: vmm/mui
  28121. From:    Damon LaCaille <nomad@aloha.net>
  28122.  
  28123.  
  28124.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28125.  
  28126.                                       
  28127.  
  28128. On Sat, 29 Jul 1995, Mike McCool wrote:
  28129.  
  28130. > Could someone with tighter grey cells point me in the right direction:  
  28131. > where can I find the latest version of MUI?
  28132. > Thanks insufferably. 
  28133.  
  28134. Mike,
  28135.  are you sure you didn't find a file called MUI23usr.lha ?  I believe 
  28136. that's the file I downloaded from aminet.  Also for all you people who 
  28137. absolutely HATE using ftp.wustl.edu, I have an alternate site that is 
  28138. FAST!!! (i dunno, should I say this? Might slow down my own rate :)
  28139.  
  28140. If you have Mosaic or Netscape access, try 
  28141.  
  28142. http://www.eunet.ch/~aminet
  28143.  
  28144. I'm not sure if there's an FTP version out there for it, but I don't see 
  28145. why there wouldn't be.  Trust me, this is almost a sure bet for logging 
  28146. on everytime (I've never been denied yet, and it's been more than a 
  28147. month) and it's always FAST, no matter what time of day/night it seems.
  28148.  
  28149. Thought y'all might want to know :)
  28150.  
  28151.  
  28152.  
  28153. Date:    Sunday, 30 July 1995 11:30:46 
  28154. Subject: Re: vmm/mui
  28155. From:    Damon LaCaille <nomad@aloha.net>
  28156.  
  28157.  
  28158.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28159.  
  28160.                                       
  28161.  
  28162. On Sat, 29 Jul 1995, Mike McCool wrote:
  28163.  
  28164. > Could someone with tighter grey cells point me in the right direction:  
  28165. > where can I find the latest version of MUI?
  28166. > Thanks insufferably. 
  28167.  
  28168. Mike,
  28169.  are you sure you didn't find a file called MUI23usr.lha ?  I believe 
  28170. that's the file I downloaded from aminet.  Also for all you people who 
  28171. absolutely HATE using ftp.wustl.edu, I have an alternate site that is 
  28172. FAST!!! (i dunno, should I say this? Might slow down my own rate :)
  28173.  
  28174. If you have Mosaic or Netscape access, try 
  28175.  
  28176. http://www.eunet.ch/~aminet
  28177.  
  28178. I'm not sure if there's an FTP version out there for it, but I don't see 
  28179. why there wouldn't be.  Trust me, this is almost a sure bet for logging 
  28180. on everytime (I've never been denied yet, and it's been more than a 
  28181. month) and it's always FAST, no matter what time of day/night it seems.
  28182.  
  28183. Thought y'all might want to know :)
  28184.  
  28185.  
  28186.  
  28187. Date:    Sunday, 30 July 1995 12:34:28 
  28188. Subject: Re: How To make a SUN?
  28189. From:    Dylan Neill <dylann@pcug.org.au>
  28190.  
  28191.  
  28192.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28193.  
  28194. On Fri, 28 Jul 1995, Dave Wilson wrote:
  28195.  
  28196. >                 I know this has been covered several times but I'm
  28197. > a twit.  I'm trying to make a good SUN object and I'm having
  28198. > a real tough time.  The sun is not going to be viewed close up
  28199. > at all but I need it in my solar system.  The closest I would get
  28200. > to it would be about Venus so I'll need to get enough detail for
  28201. > that kind of distance.  I can get decent surface features but 
  28202. > all the corona effects are really hard to get.  there was a demo
  28203. > put up way back that showed something about using a layered
  28204. > object which was real nice (if I remember correctly).
  28205. >                 I'm using 3.0 on a dx4/100 with 16 megs ram.
  28206.  
  28207. I have one that I kept along with pictures of it (Hmm, I wonder if I 
  28208. should put them on the list! :) Anyway the effect used some essence 
  28209. textures to create flares off the surface of the sun, I tried it and it 
  28210. didn't look too bad without the flares. If you want I'll send it to you 
  28211. and anyone else who wants it.
  28212.  
  28213. ---
  28214.                                |\ /|
  28215.                                 o O
  28216.   ________________________oOO_=( ^ )=_OOo___________________________
  28217.  |                        '''     U   '''                           |
  28218.  | Gumby Death Man (Dylan Neill) Amiga 1200/6/120  486DX2-66/24/500 |
  28219.  | Email: dylann@pcug.org.au   WWW: http://www.pcug.org.au/~dylann/ |
  28220.  |__________________________________________________________________|
  28221.  
  28222.  
  28223.  
  28224. Date:    Sunday, 30 July 1995 14:17:45 
  28225. Subject: Re: Making textures 'stick'
  28226. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  28227.  
  28228.  
  28229.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28230.  
  28231.  
  28232.  
  28233. On Sat, 29 Jul 1995 ALorence@aol.com wrote:
  28234.  
  28235. > How can I make the texture 'stick' so it looks like 'skin'?
  28236.  
  28237. All you have to do is set the `LockState' field in the texture requester. 
  28238. Type `open' into this field and your texture will be "tacked" to the 
  28239. triangles so that when they move and squish and ooze around, your texture 
  28240. will go with them.
  28241.  
  28242. > Thanks.
  28243. > Alan.
  28244.  
  28245. That'll be $0.02, please.
  28246.  
  28247. See ya,
  28248.       Roger
  28249.  
  28250.  
  28251. Date:    Sunday, 30 July 1995 14:47:38 
  28252. Subject: ANIMATION PLAYER
  28253. From:    pantera@voyager.com
  28254.  
  28255.  
  28256.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28257.  
  28258. could someone tell me please what is the CHEAPEST animation recorder for
  28259. the PC since I'm hoping to get a pentium pretty soon and do some good
  28260. stuff on it.  Something that of course campres to the PAR in quality of
  28261. the picture...we're talking about 736 by 482 (I think) in 24bit, 30
  28262. fraMES PER second.
  28263.  
  28264. PANTERA
  28265. pantera@voyager.com
  28266.  
  28267.  
  28268.  
  28269.  
  28270. Date:    Sunday, 30 July 1995 14:50:08 
  28271. Subject: Imagine OBJS
  28272. From:    pantera@voyager.com
  28273.  
  28274.  
  28275.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28276.  
  28277. couls someone tell me where i could find some EXCELLENT imagine specific
  28278. objects...most of the objects i've downloaded from the time i got my
  28279. amiga, ,most are merly just IMPORTED from another format...so forexample
  28280. the object is not correctly phonged...I'm looking for objects with the
  28281. right colors applied to various parts, so its READY to be
  28282. rendered...thanks
  28283.  
  28284. PANTERA
  28285. pantera@voyager.com
  28286.  
  28287.  
  28288.  
  28289.  
  28290. Date:    Sunday, 30 July 1995 16:05:00 
  28291. Subject: One minor bug.
  28292. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  28293.  
  28294.  
  28295.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28296.  
  28297. -> the info button in the project screen always shows SUNDAY as the r=end-> day 
  28298. even though the rest of the time and date info is correct. bee=n a-> since versi
  28299. on 2 to 3.3.What happens if you actually render on SUNDAY? Will it change toMOND
  28300. AY? :)-> it's the little things that annoy me :)=2E..it's those kind of things t
  28301. hat give Imagine it's charm. <g>  vrooooom, vroooooooom.   /--------------------
  28302. ----------           ___   ___  ___   ___  | Mike van der Sommen                
  28303.      / __  /__/ /__/  /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.                     /___/ /
  28304.  \  /  /  /     / \  | mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-6
  28305. 83-1388)  |           "Irony can make revenge a welcome alternative"   \________
  28306. _____________________________________________________--- =FE InterNet - GraFX Ha
  28307. us BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  28308.  
  28309.  
  28310. Date:    Sunday, 30 July 1995 16:29:00 
  28311. Subject: Re: Beyond Imagination
  28312. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  28313.  
  28314.  
  28315.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28316.  
  28317. -> From: bsmith@sunbelt.net->-> Since IMAGINE-PC does not run under windows and 
  28318. requires the /NOEM=S s-> for mem-managment could this "HELP" be written for DOS.
  28319.  Or is ther=e a-> to get IMAGINE under windows? I think an on-line help is a goo
  28320. d id=ea-> as Idon't have to reboot to use it.Actually, Beyond Imagination is a n
  28321. ice piece of work. Even thoughyou have to be in Windows to use it. I doubt it wo
  28322. uld be quite asuseful in DOS format. However I would sugguest 2 features for the
  28323. author to add.1. A search/keyword routine.2. A print out option. It would be ver
  28324. y handy to print out   a tip or tutorial you'd like to play with.=2E..otherwise,
  28325.  nice job Andrew Herbert! Thanks alot!   /------------------------------        
  28326.    ___   ___  ___   ___  | Mike van der Sommen                     / __  /__/ /_
  28327. _/  /_   \ /  | Santa Barbara, Ca.                     /___/ / \  /  /  /     / 
  28328. \  | mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com     HAUS BBS (805-683-1388)  |       
  28329.     "Irony can make revenge a welcome alternative"   \_____________________________________________________________--- =FE InterNet - GraFX Haus
  28330.  BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  28331.  
  28332.  
  28333. Date:    Sunday, 30 July 1995 17:31:29 
  28334. Subject: Re: PC animation playback?
  28335. From:    Cedric Georges Chang <changc9@rpi.edu>
  28336.  
  28337.  
  28338.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28339.  
  28340. On Jul 30,  7:24am, bsmith@sunbelt.net wrote:
  28341. > it unusable. IMPULSE says use 256 colors and lock the pallete. This is no
  28342. > solution. If IMAGINE can generate 24bit animation it should be able to play
  28343. > it back.
  28344.  
  28345. IMHO, Impulse should spend their time improving the renderer and the various
  28346. editors.  There are 3rd party solutions to take a series of 24bit images and
  28347. convert it into animations.
  28348.  
  28349. > Does anyone know about this hardware that IMPULSE has mentioned or anything
  28350. > other method that will interface with IMAGINE to playback 24bit 640x480 (if
  28351. > not larger) animations as 24bit?
  28352.  
  28353. For 640x480x24 anims at decent quality, I agree with Impulse that you need 
  28354. extra hardware (please correct me if I'm wrong).  What I have been looking
  28355. into are Motion JPEG cards.  DPS PAR, DPS Perception, Fast Movie Machine
  28356. Pro w/MJPEG, Miro miroVIDEO DC1, and Quandrant Q-Motion are all MJPEG cards
  28357. for the PC.  They range in price from around $500 to $2000.  Most of these
  28358. cards are sold as video non-linear editors and I'm not sure if any of them
  28359. will output to your computer monitor.  They will playback to a NTSC/PAL
  28360. monitor, TV, or VCR, which I prefer because you can then record your
  28361. animations to show off to your friends :)
  28362.  
  28363. If you need to play back your anims on your computer monitor, you may want
  28364. to look at SVGA cards with video accelerator chips.  I'm not too familiar
  28365. with them, but I believe that they accelerate AVI's which use Indeo or
  28366. Cinepak compression.  I also understand that AVI's tend to be low
  28367. resolution and the quality isn't that great.
  28368.  
  28369. Cedric
  28370. -- 
  28371. ---------------------------------------------------------------------------
  28372. Cedric Chang             Mechanical Engineer            // Amiga 3000 '040
  28373. changc9@rpi.edu    Rensselaer Polytechnic Institute   \X/  CgFx/EGS Piccolo
  28374. ---------------------------------------------------------------------------
  28375.  
  28376.  
  28377. Date:    Sunday, 30 July 1995 17:43:00 
  28378. Subject: Re: Beyond Imagination
  28379. From:    jprusins@cybergrafix.com (John Prusinski)
  28380.  
  28381.  
  28382.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28383.  
  28384.  
  28385. >Beyond Imagination is a On-Line help system for Imagine and includes hints, 
  28386. tips, and tutorials 
  28387. >on just about everything.
  28388. >
  28389.  
  28390. Just downloaded your software, and I must say I'm very impressed with the 
  28391. time and effort you
  28392. obviously put into it.  Although I've kept my own archives and FAQs from the 
  28393. IML, it's great to
  28394. have them easily accessible all in one place.  Thanks!
  28395.  
  28396. Since you asked for comments, I must say that the one thing that would make 
  28397. it even more 
  28398. useful than it already is would be some kind of search function.  Being able 
  28399. to find every 
  28400. reference to, say, "glass" at the click of a button would be great!
  28401.  
  28402. Not complaining though... I really appreciate what you've done!
  28403.  
  28404. Thanks again,
  28405.  
  28406. John Prusinski
  28407. CyberGrafix
  28408. ________________________________________________
  28409. |  "The next great step toward a planetary holism is a     |
  28410. |    partial merging of the technologically transformed    |
  28411. |    human world with the archaic matrix of vegetable     |
  28412. |    intelligence that is the Overmind of the planet."        |
  28413. |                                                    -Terence McKenna         |
  28414. |_______________________________________________| 
  28415.  
  28416.  
  28417.  
  28418. Date:    Sunday, 30 July 1995 18:04:42 
  28419. Subject: Re: Complete answer to metaballs.
  28420. From:    Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  28421.  
  28422.  
  28423.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28424.  
  28425.  
  28426.  
  28427. The articles I read seemed to have metaballs working this way.
  28428.  
  28429. The modeller made a spline, and then in a requester added generated 
  28430. metaballs along it so that he had nice rows of these guys at regular 
  28431. intervals.  The balls in the ball view were of four different colors each 
  28432. color indicating how smoothly the surface would flow between balls.  In 
  28433. this manner a dinosaurs neck was built up quickly with excellent muscular 
  28434. cording that would be easily bent for animation using the splines.  I'm 
  28435. assuming that individual balls could also be placed where you want but I 
  28436. read the article quickly and haven't got back to it.  I'll re-read it and 
  28437. see if I'm missing anything.
  28438.  
  28439.  
  28440. Gerard
  28441.  
  28442.  
  28443. Date:    Sunday, 30 July 1995 19:41:53 
  28444. Subject: Re: Motion Blur Trick
  28445. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  28446.  
  28447.  
  28448.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28449.  
  28450. >>BTW: anyone else remember Steve Worley's Motion blurred bowling picture that
  28451. >>came with understanding imagine 2.0? That was created using this technique.
  28452. >There is an flc on Compuserve called prop.flc done by GreG tsadillas with a
  28453. >beta of Imagine 4.0 and it is in a word outstanding.  Not only does it have
  28454. >great motion blur but provides the reverse strobing as well.  It is to drool
  28455. >for, but we should all have it soon.
  28456.  
  28457. Is it possible for us non compu$erve members to get this flc?
  28458.  
  28459. If Jay sets up that ftp site he offered to, maybe some kind compu$erve member
  28460. would upload all these goodies there, so the rest of the Imagineers can drool
  28461. over them as well..
  28462.  
  28463.  
  28464. Torge!r
  28465.  
  28466.  
  28467. Date:    Sunday, 30 July 1995 20:26:29 
  28468. Subject: Complete answer to metaballs.
  28469. From:    Lumbient@aol.com
  28470.  
  28471.  
  28472.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28473.  
  28474. Since all of you seem to know the animation part of Metaballs you are
  28475. forgetting th modeling part.  From what I undertand in the detail editor
  28476. you'll have a menu item called metaball or something.  If yo make a 6 vertex
  28477. box, then click on metaball it will be smoothed slowly turning into a sphere.
  28478. Every time you click on the metaballs button the shape will be refined,
  28479. getting smoother.  In the action editor you'll be able to add a global(?
  28480. maybe object) FX that will cause the joining together in your animation.
  28481.  Kinda like bubbles or drops of water.
  28482.  
  28483.                                               ---LUM
  28484.  
  28485.  
  28486. Date:    Sunday, 30 July 1995 23:08:06 
  28487. Subject: Metaballs/Blobs
  28488. From:    NEWKIRK@delphi.com
  28489.  
  28490.  
  28491.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28492.  
  28493. BY what I've been reading and finding out about metaballs, it seems as though
  28494. metaballs are a modelling technique, while blobs are an object type.  If I
  28495. see this correctly, each has it's onw strengths, but metaballs seems to be
  28496. a higher-level approach, helping to isolate the user from the actual
  28497. mechanics/mathematics of the components.  The only blobs I know (I'll be
  28498. nice here 8^) are in POV-Ray, which seem to be a fairly powerful but awkward
  28499. object type, while it seems that metaballs are a system used by some software
  28500. to allow automated "Organication" of objects defined previously through other
  28501. primitives.
  28502. Just my .02 worth,
  28503. Joel
  28504.  
  28505.  
  28506. Date:    Monday, 31 July 1995 00:27:37 
  28507. Subject: Re: Metaballs
  28508. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  28509.  
  28510.  
  28511.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28512.  
  28513. > On the IML, Mike Halvorson is read-only. On CompuServe, he's read/write. B^)
  28514.  
  28515. Now we just need to find the command to set the flags right.. :)
  28516.  
  28517. Andrey
  28518.  
  28519.  
  28520. Date:    Monday, 31 July 1995 00:31:32 
  28521. Subject: Re: How To make a SUN?
  28522. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  28523.  
  28524.  
  28525.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28526.  
  28527. > I use the PeeCee to do all the modelling and test renders (because [sob!
  28528. > :-(] it's faster than the amiga), then I do the final renders on the amiga,
  28529. > because ,in my opinion, it produces better pictures.
  28530.  
  28531. Shouldn't be happening.  After all, Imagine for Amiga is the same as 
  28532. for PC.
  28533.  
  28534. Andrey
  28535.  
  28536.  
  28537. Date:    Monday, 31 July 1995 00:46:07 
  28538. Subject: Re: Complete answer to metaballs.
  28539. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Andrey Zmievskiy)
  28540.  
  28541.  
  28542.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28543.  
  28544. > Since all of you seem to know the animation part of Metaballs you are
  28545. > forgetting th modeling part.  From what I undertand in the detail editor
  28546. > you'll have a menu item called metaball or something.  If yo make a 6 vertex
  28547. > box, then click on metaball it will be smoothed slowly turning into a sphere.
  28548. > Every time you click on the metaballs button the shape will be refined,
  28549. > getting smoother.  In the action editor you'll be able to add a global(?
  28550. > maybe object) FX that will cause the joining together in your animation.
  28551. >  Kinda like bubbles or drops of water.
  28552.  
  28553. You are wrong.  Metaballs are not like it.  What you are describing is
  28554. a feature of Lightwave called Metaform.
  28555.  
  28556. Andrey
  28557.  
  28558.  
  28559. Date:    Monday, 31 July 1995 04:43:13 
  28560. Subject: Animation Contests
  28561. From:    Broctune@aol.com
  28562.  
  28563.  
  28564.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28565.  
  28566. I am an up and coming animator and I would like to  enter an animation
  28567. contest or something. Are their any currently going on or is their a place
  28568. where I can find out about some.
  28569.  
  28570.  
  28571. Date:    Monday, 31 July 1995 07:37:10 
  28572. Subject: Re: PC animation playback?
  28573. From:    "dunc@eraser.demon.co.uk" <dunc@eraser.demon.co>
  28574.  
  28575.  
  28576.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28577.  
  28578. Hi Damon,
  28579.  
  28580. > On Sun, 30 Jul 1995 bsmith@sunbelt.net wrote:
  28581. > > Does anyone know about this hardware that IMPULSE has mentioned or anything
  28582. > > other method that will interface with IMAGINE to playback 24bit 640x480 (if
  28583. > > not larger) animations as 24bit?
  28584. > I think what you need is a PAR, or personal animation recorder.  Or get 
  28585. > an amiga with a toaster :)
  28586.  i dont know if there is a 'port' to the pc but clariSSA does a very good job
  28587. of playing back at speeds of towards 25 fps(ham8) on the amiga also the anim7
  28588. format is pretty fast though like i said i dont know if there is an
  28589. equivelent on the pc
  28590.  
  28591.  
  28592.                                                                           
  28593.                               dunc@eraser.demon.co.uk                     
  28594.                                                                           
  28595.  
  28596.  
  28597.  
  28598.  
  28599. Date:    Monday, 31 July 1995 07:56:56 
  28600. Subject: Re: Making textures 'stick'
  28601. From:    "dunc@eraser.demon.co.uk" <dunc@eraser.demon.co>
  28602.  
  28603.  
  28604.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28605.  
  28606. Hi ALorence,
  28607.  
  28608. > How can I make the texture 'stick' so it looks like 'skin'?
  28609.  sorry  to all the people who know this
  28610.  
  28611.  ok you have 2.9+ ???
  28612.  
  28613.   right then load an object or primative add a texture (qrender if you like
  28614.  to make sure youre happy with it) now create a state call it 'one' and
  28615. check the shape and texture/brush options and maybe the prop option (i dont
  28616. know what this does -anyone ??) now go back to your texture (attributes
  28617. menu) and in the lockstate box type 'one' now deform the object and create a
  28618. new state called 'two' checking the same boxes (do all of them in both
  28619. states if you want) and save the object 
  28620.  
  28621.  now create an animation in the stage/action editors render and hopefully
  28622. you will see the texture 'tacked' (impulse talk) to the object as it changes
  28623. through the animation 
  28624.  that should do it 
  28625.  
  28626.   Duncan
  28627.  
  28628.                                                                           
  28629.                               dunc@eraser.demon.co.uk                     
  28630.                                                                           
  28631.  
  28632.  
  28633.  
  28634.  
  28635. Date:    Monday, 31 July 1995 09:49:13 
  28636. Subject: Vmm/mui
  28637. From:    Aki Laukkanen <alaukka@voimax.voima.jkl.fi>
  28638.  
  28639.  
  28640.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28641.  
  28642. > I just got off a half hour wander through Aminet, found everthing 
  28643. > pertinent to Mui except mui itself.  
  28644.  
  28645. ftp://ftp.luth.se/pub/aminet/dev/gui/mui23usr.lha or such. You can use
  28646. any other aminet site as well. It should be warned that mui V3 is just
  28647. around the corner (in beta testing).
  28648.  
  28649.  
  28650. .... "Zooropa... Vorsprung durch Technik" -- U2
  28651.  
  28652. * Offline Orbit 0.75a *
  28653.  
  28654.  
  28655. Date:    Monday, 31 July 1995 11:01:55 
  28656. Subject: Layers
  28657. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  28658.  
  28659.  
  28660.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28661.  
  28662. I'm such a know-all, I ignored the recent string about layers.  Is there 
  28663. a way to hide layers in the Project Editor?
  28664.  
  28665. Thanks. 
  28666.  
  28667.  
  28668. Date:    Monday, 31 July 1995 12:26:29 
  28669. Subject: Re[2]: lensflare
  28670. From:    Drew_Perttula@altabates.com
  28671.  
  28672.  
  28673.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28674.  
  28675.  
  28676.      I don't think it's so ironic that we like to create lensflares on our 
  28677.      digital images. While they may have come from iris/lens errors, they 
  28678.      serve to show that something is a light, and how bright it is. It's 
  28679.      like that distortion you get when air is very warm. True, it distorts 
  28680.      the image, but it is another element of the picture just like 
  28681.      everything else.
  28682.      
  28683.      In short, I think that the addition of lens flares in 3D software just 
  28684.      lets us make -better- pictures.... (Remember when we gained the 
  28685.      ability to make one object reflect another object? That was pretty 
  28686.      weird, too. But it simulates real life, and that's often the idea)
  28687.  
  28688.  
  28689. Date:    Monday, 31 July 1995 12:49:41 
  28690. Subject: I'd Say Similar or Same
  28691. From:    Dave Rhodes <dave@darhodes.demon.co.uk>
  28692.  
  28693.  
  28694.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28695.  
  28696. Hi
  28697.     Darryl Lewis wrote:
  28698.  
  28699. > I use the PeeCee to do all the modelling and test renders (because [sob!
  28700. > :-(] it's faster than the amiga), then I do the final renders on the amiga,
  28701. > because ,in my opinion, it produces better pictures. It also has essence
  28702.  
  28703.   I too have both PC and Amiga, but I find no difference in picture quality
  28704. between the two, so I do it the other way round, because of the render
  28705. speed difference. Some pictures, (noticably lo res ones) seem to _look_
  28706. better on my Amiga because of the natural anti-aliasing of the lower
  28707. resolution monitor which I use. A low res pic seen on the PC's crisper
  28708. and non-flickery hi-res display looks like lego. (..is lego universal ? )
  28709.  
  28710.   Of course, having the extra speed of the PC means you can crank up the
  28711. res, AA, pallette, etc. etc. and not suffer as much.
  28712.  
  28713.   Also, I don't think the new texture playground in 3.3 looks as ultimately
  28714. useful as  the wonderful TextureStudio, but as there's no PC equivalent,
  28715. it's nearly worth keeping the Amiga for that alone.
  28716.  
  28717. 1.25 UK pence
  28718.  
  28719. --
  28720.  
  28721. ~===========================================================================~
  28722.  Dave Rhodes - dave@darhodes.demon.co.uk - Yorkshire - England -
  28723.  ---------------------------------------------------------------------------
  28724.  
  28725.  
  28726. Date:    Monday, 31 July 1995 15:13:20 
  28727. Subject: Re: Complete answer to metaba...
  28728. From:    Lumbient@aol.com
  28729.  
  28730.  
  28731.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28732.  
  28733. Oppps :(  Sorry, I thought that was metaballs!  Why does lightwave have the
  28734. right to use the prefix meta_ ? They should know better.
  28735.  
  28736.                                                       ---Lum
  28737.  
  28738.  
  28739. Date:    Monday, 31 July 1995 15:38:40 
  28740. Subject: Imagine versions
  28741. From:    wilkinso@cambridge.scr.slb.com (Simon Wilkinson)
  28742.  
  28743.  
  28744.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28745.  
  28746. Hello folks.
  28747.  
  28748. I wonder if someone could tell me exactly what I would need to buy (and how
  28749. much it would cost) to obtain the latest version of Imagine for the PC, with 
  28750. all the latest FX.  I already have version 2, so would upgrading from there.
  28751. I heard there was a separate add-on called Imagine Lite that was
  28752. necessary to get lense flares etc...
  28753.  
  28754. My understanding is..
  28755.  
  28756. Upgrade to version 3 (I can get a deal for 133 english pounds)
  28757. Upgrade to 3.3 (I don't know if I can do this in one step or how much it is)
  28758. Buy add-on effects like lense flare via Imagine Lite? (again, no idea of cost)
  28759.  
  28760.  
  28761. If this is wrong, then please correct me.
  28762.  
  28763. Thanks,
  28764.  
  28765. Si.
  28766.  
  28767.  
  28768. Date:    Monday, 31 July 1995 16:30:43 
  28769. Subject: Re: layers
  28770. From:    Jim Shinosky <tracker@en.com>
  28771.  
  28772.  
  28773.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28774.  
  28775.  
  28776.  
  28777.  
  28778. No.
  28779.  
  28780.  
  28781.  
  28782. On Mon, 31 Jul 1995, Mike McCool wrote:
  28783.  
  28784. > I'm such a know-all, I ignored the recent string about layers.  Is there 
  28785. > a way to hide layers in the Project Editor?
  28786. > Thanks. 
  28787.  
  28788.  
  28789. Date:    Monday, 31 July 1995 17:00:20 
  28790. Subject: Re: lensflare
  28791. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  28792.  
  28793.  
  28794.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28795.  
  28796. On 28-Jul-95 22:29:28, Bill Boyce wrote:
  28797.  
  28798. >Probably because most people set everything on in lightwave and get the
  28799. >'billboard' effect you describe. You can actually switch on and off all
  28800. >the constituent parts - like Imagine, only there are a lot more parts - thus
  28801. >allowing some subtlety. I've heard someone say the Lightwave 4 lens flare
  28802. >requester fills the screen! It's always nice to have options, even if you
  28803. >don't always use them.
  28804.  
  28805. True, the sad thing is, as you said, people turn them all on. I guess if it's
  28806. there people will use it, most of the time..
  28807.  
  28808. >On the subject of everyone overusing them, most of my clients like the stuff
  28809. >to look like computer graphics - realistic, but with little hints like
  28810. >flares to say 'this was done on a computer'. Some sort of ego thing on the
  28811. >art directors part, I suppose.
  28812.  
  28813. Kind of funny that lensflares, originally being an unwanted camera error, has
  28814. become that hint. Seems like DGI and Film are moving in opposite directions,
  28815. CGI moving towards the imperfect look, while film is moving toward perfect
  28816. imagery. Eventually I think they will be equally imperfect/perfect, whenever
  28817. that may be.
  28818.  
  28819.  
  28820. Torge!r
  28821.  
  28822.  
  28823. Date:    Monday, 31 July 1995 17:00:28 
  28824. Subject: RE:Lens Flares
  28825. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  28826.  
  28827.  
  28828.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28829.  
  28830. On 28-Jul-95 16:16:09, Granberg Tom wrote:
  28831.  
  28832. >I do agree, with the one that said "it's like puting up a billboard sayin,
  28833. >I'm  using lightwave" But it would be usefull with some additional controll
  28834. >over the  Imagine lensflares. Here is som ideas:
  28835.  
  28836. >1. fade behind objects! A must, realy!
  28837.  
  28838. NewFlare has this (although it could be better..)
  28839.  
  28840. >2. Noise edge on the glow. Kind of like the texture controll.
  28841. >3. A percentage value on the glow, so you could controll the "power" of your
  28842. >glow point.
  28843. >4. This would be cool but not necesary, Lensflares as a lite texture, and not
  28844. >a  global effect. The same goes for the haze effect!
  28845.  
  28846. Totally agree with you on these three Tom. I would also like to see Hexagonal
  28847. flares, amd more color control. Maybe a preview window (like the one in
  28848. photoshop)
  28849.  
  28850.  
  28851. Torge!r
  28852.  
  28853.  
  28854. Date:    Monday, 31 July 1995 17:00:30 
  28855. Subject: Re: Resolution vs. aspect ratio
  28856. From:    Torgeir Holm <torgeirh@powertech.no>
  28857.  
  28858.  
  28859.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28860.  
  28861. On 28-Jul-95 12:44:30, Bill Osuch wrote:
  28862.  
  28863. >>The aspect ratio you want to use for anything NOT presented on a
  28864. >>computer's screen is 1:1.
  28865. >That's the problem - obviously, I CAN'T use 1:1, because that setting is
  28866. >distorting
  28867. >the image (I'm on the PC, BTW).
  28868.  
  28869. Maybe on your screen, but the film recorder demands 1:1, at least the
  28870. Solitaire and Opal at work do.
  28871.  
  28872.  
  28873. Torge!r
  28874.  
  28875.  
  28876. Date:    Monday, 31 July 1995 17:31:34 
  28877. Subject: Re: Imagine OBJS
  28878. From:    Roger Straub <straub@csn.net>
  28879.  
  28880.  
  28881.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28882.  
  28883.  
  28884.  
  28885. On Sun, 30 Jul 1995 pantera@voyager.com wrote:
  28886.  
  28887. > couls someone tell me where i could find some EXCELLENT imagine specific
  28888. > objects...most of the objects i've downloaded from the time i got my
  28889. > amiga, ,most are merly just IMPORTED from another format...so forexample
  28890. > the object is not correctly phonged...I'm looking for objects with the
  28891. > right colors applied to various parts, so its READY to be
  28892. > rendered...thanks
  28893.  
  28894. Sure. Check Aminet (ftp.netnet.net under /pub/aminet) under gfx/3dobj. 
  28895. There's loads of .iobs just waiting to be rendered. Beware, though - most 
  28896. are Amiga files, and may use long filenames.
  28897.  
  28898. > PANTERA
  28899. > pantera@voyager.com
  28900.  
  28901. That'll be $0.02, please.
  28902.  
  28903. See ya,
  28904.       Roger
  28905.  
  28906.  
  28907. Date:    Monday, 31 July 1995 19:08:12 
  28908. Subject: Animation Contests
  28909. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  28910.  
  28911.  
  28912.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28913.  
  28914. >>From imagine-relay@email.sp.paramax.com Mon Jul 31 05:23:29 1995
  28915. >Date: Sun, 30 Jul 1995 23:43:13 -0400
  28916. >From: Broctune@aol.com
  28917. >To: imagine@email.sp.paramax.com
  28918. >Subject: Animation Contests
  28919. >
  28920. >I am an up and coming animator and I would like to  enter an animation
  28921. >contest or something. Are their any currently going on or is their a place
  28922. >where I can find out about some.
  28923. >
  28924.  
  28925. There is a modelling contest held by someone on the povray server but it is
  28926. not restricted to povray. Try http://www.povray.org/ and see for yourself.
  28927. This month (August) the theme is alien worlds. I have a copy of the rules
  28928. and can post them to you if you wish.
  28929.  
  28930. Chris Hall.
  28931.  
  28932. |--------------------------------------------------------|\
  28933. | You have been spoken to by Chris Hall                  ||
  28934. | A very tall and generally nice bloke from Great Briton ||
  28935. |                                                        ||
  28936. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK                 ||
  28937. | Or try my WWW home page at :                           ||
  28938. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/index.html       ||
  28939. |                                                        ||
  28940. | Today's lucky lottery numbers are :-                   ||
  28941. |              16 37 38 15 27 05                         ||
  28942. |--------------------------------------------------------||
  28943.  \--------------------------------------------------------\
  28944.  
  28945.  
  28946.  
  28947.  
  28948. Date:    Monday, 31 July 1995 19:08:18 
  28949. Subject: Imagine versions
  28950. From:    cdhall@cityscape.co.uk (Chris Hall)
  28951.  
  28952.  
  28953.   ----------------------------------------------------------------------------  
  28954.  
  28955. >Hello folks.
  28956. >
  28957. >I wonder if someone could tell me exactly what I would need to buy (and how
  28958. >much it would cost) to obtain the latest version of Imagine for the PC,=
  28959.  with=20
  28960. >all the latest FX.  I already have version 2, so would upgrading from=
  28961.  there.
  28962. >I heard there was a separate add-on called Imagine Lite that was
  28963. >necessary to get lense flares etc...
  28964. >
  28965. >My understanding is..
  28966. >
  28967. >Upgrade to version 3 (I can get a deal for 133 english pounds)
  28968. >Upgrade to 3.3 (I don't know if I can do this in one step or how much it=
  28969.  is)
  28970. >Buy add-on effects like lense flare via Imagine Lite? (again, no idea of=
  28971.  cost)
  28972. >
  28973. >
  28974. >If this is wrong, then please correct me.
  28975. >
  28976. >Thanks,
  28977. >
  28978. >Si.
  28979.  
  28980. Version 3 contains lens flare without the need for extra add-on effects. I
  28981. got on the upgrade plan by faxing impulse with my credit card details and
  28982. address. It cost about =A366 or $100. You have to buy 3 then upgrade to=
  28983.  3.3>.
  28984.  
  28985. Hope this helps.
  28986. Chris Hall.
  28987.  
  28988. |--------------------------------------------------------|\
  28989. | You have been spoken to by Chris Hall                  ||
  28990. | A very tall and generally nice bloke from Great Briton ||
  28991. |                                                        ||
  28992. | E- mail me at : CDHALL@CITYSCAPE.CO.UK                 ||
  28993. | Or try my WWW home page at :                           ||
  28994. | HTTP://www.cityscape.co.uk/users/ad87/index.html       ||
  28995. |                                                        ||
  28996. | Today's lucky lottery numbers are :-                   ||
  28997. |              16 37 38 15 27 05                         ||
  28998. |--------------------------------------------------------||
  28999.  \--------------------------------------------------------\
  29000.  
  29001.  
  29002.  
  29003.  
  29004. Date:    Monday, 31 July 1995 20:13:29 
  29005. Subject: Re: Question for PC Users
  29006. From:    Broctune@aol.com
  29007.  
  29008.  
  29009.   ----------------------------------------------------------------------------  
  29010.  
  29011. YES,yes,
  29012.  
  29013.    This happens to me too. It's like when I use drag box as my pick method, I
  29014. can't see the box until a second or two after I click. Also sometimes it
  29015. stall with Constraints turned on.
  29016.  
  29017. Date:    Monday, 31 July 1995 21:37:29 
  29018. Subject: Re: lensflare
  29019. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  29020.  
  29021.  
  29022.   ----------------------------------------------------------------------------  
  29023.  
  29024. >On 28-Jul-95 22:29:28, Bill Boyce wrote:
  29025.  
  29026. >True, the sad thing is, as you said, people turn them all on. I guess if it's
  29027. >there people will use it, most of the time..
  29028. >
  29029. >>On the subject of everyone overusing them, most of my clients like the stuff
  29030. >>to look like computer graphics - realistic, but with little hints like
  29031. >>flares to say 'this was done on a computer'. Some sort of ego thing on the
  29032. >>art directors part, I suppose.
  29033. >
  29034. >Kind of funny that lensflares, originally being an unwanted camera error, has
  29035. >become that hint. Seems like DGI and Film are moving in opposite directions,
  29036. >CGI moving towards the imperfect look, while film is moving toward perfect
  29037. >imagery. Eventually I think they will be equally imperfect/perfect, whenever
  29038. >that may be.
  29039. >
  29040.  
  29041. Options! That's all I ask. Much like the availability of star filters and
  29042. the like for traditional film and photo, it's always nice to have the option
  29043. when you need it. I guess when star filters came out the were pretty over-
  29044. used as well.
  29045.  
  29046. Bill Boyce
  29047.  
  29048.  
  29049.  
  29050. Date:    Monday, 31 July 1995 21:42:10 
  29051. Subject: Re: layers
  29052. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  29053.  
  29054.  
  29055.   ----------------------------------------------------------------------------  
  29056.  
  29057. >I'm such a know-all, I ignored the recent string about layers.  Is there 
  29058. >a way to hide layers in the Project Editor?
  29059. >
  29060. >Thanks. 
  29061. >
  29062. No, But...
  29063.  
  29064. I believe if you have set which layers are visible in the stage editor,
  29065. this is carried over to the project editor for rendering.
  29066.  
  29067. Someone correct me if I'm wrong, but I'm pretty sure that's right. My
  29068. Imagine machine is elsewhere.
  29069.  
  29070. Bill Boyce
  29071.  
  29072.  
  29073.  
  29074. Date:    Monday, 31 July 1995 21:50:36 
  29075. Subject: Bug. Amiga 3.2/3.3
  29076. From:    bilboyce@iconz.co.nz (Bill Boyce)
  29077.  
  29078.  
  29079.   ----------------------------------------------------------------------------  
  29080.  
  29081. Hi all. Found a bug (i think) in Version 3.3 & 3.2 for Amiga.
  29082.  
  29083. Bump maps get 'cropped' when rendered in Stage/Project, but are fine
  29084. in Detail. Lost two hours yesterday before I figured out the work-around.
  29085. Tiling the map fixes the problem, so make the background of the brush
  29086. so big it doesn't matter if it's tiled.
  29087.  
  29088. The fault could be something to do with the brush overlapping the edges of
  29089. the object ie the brush is bigger than the object/faces it's on, I'm not
  29090. sure. I didn't have time to investigate further.
  29091.  
  29092. When I say cropped, I mean only a part of the map shows up. And no,
  29093. it's nothing to do with subgroups, alignment or anything like that.
  29094. It only does it in stage and project rendering.
  29095.  
  29096. If someone is on AOL, could they forward this to Impulse/'Crowbar' Mike.
  29097. I'm not sure when I'll get time to fax it to them.
  29098.  
  29099. Bill Boyce
  29100.  
  29101.  
  29102.  
  29103. Date:    Monday, 31 July 1995 22:59:46 
  29104. Subject: Re: Tear Drop Quickie
  29105. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  29106.  
  29107.  
  29108.   ----------------------------------------------------------------------------  
  29109.  
  29110. Hey Bob, 
  29111.  
  29112.       Thanks, you, for that reminder about the Imagine Compendium.  
  29113. I've had that one in the drawer for years, and I forgot what a wealth of 
  29114. helpful info it contains. 
  29115.